Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: [Tom] am 10 Sep 2018, 10:27:50

Titel: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: [Tom] am 10 Sep 2018, 10:27:50
Servus!

Bei der Spielrunde am Samstag Abend haben wir einen Kampf letzten Endes abgebrochen, weil wir ein Dilemma haben, welches wir wohl nicht in den Griff bekommen werden:
Der Kampf funktioniert für unsere Gruppe nicht.

Die Situation ist die Folgende: Wir haben eine 3köpfige Gruppe, die neben einem Paladin-Varg (Angriff 17, VTD 23/SR -4 mit Rüstung) auf der einen Seite aus einem Krieger besteht:
VTD 31, Angriff 22
und einer Heilerin/Tierführerin:
VTD 18, Angriff 13

Dilemma: Was für Gegner sollen sich dieser Gruppe zum Kampf stellen? Entweder welche, die dem Krieger nicht gefährlich werden können, damit die anderen Charaktere mit denen kämpfen können - oder welche, die ernsthaft mit dem Krieger kämpfen können, aber dafür Auto-Hits auf die Heilerin verursachen? Beides ist doof.
Jetzt kann man sagen: Hey, es ist die Heilerin! Soll sie halt abwarten!
Ja, gut, kann sie machen - aber dann shoppt sie halt mit dem Handy 2 Stunden auf Zalando, weil sie quasi nichts tun kann. Im Übrigen gilt das auch für ihren Begleiter, der trotz Steigerungen natürlich kein bisschen mit einem Min/Max-Charakter mithalten kann. Da also die Kämpfe auch mitunter mal länger dauern - erst Recht, wenn der Krieger aktiv abwehrt, was er eigentlich immer tut, da ihm das locker noch mal 5-6 Punkte Verteidigung bringt - ist die Spielerin während dieser Zeit einfach mal: Raus.

Also mal eine Frage an die anderen Gruppen: Wie löst ihr das? Sind bei euch alle Charaktere Kämpfer? Habt ihr keine Verteidigungs-Krieger? (Als Gnom wäre es ja im Grunde noch krasser durch die +4 Rassenbonus)
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: taranion am 10 Sep 2018, 10:39:49
Ich habe die gleiche Beobachtung gemacht. Das Problem, dass hochgezüchtete Kämpfer andere Gegner brauchen als anders/breiter aufgestellte Charaktere, ist nichts was nicht nur bei Splittermond existiert, aber hier ist das Problem deutlich ausgeprägter und wächst mit zunehmenden Heldengrad noch.

Als SL mische ich drei Herangehensweisen:

Man kann natürlich noch mit anderen Tricks arbeiten: z.B. mehr Niederwerfen einsetzen (der KW ist meist nicht so hoch wie die VTD). Oder dafür sorgen, dass sich immer mehrere Gegner auf den Hauptkämpfer stürzen und zusammenarbeiten und Überzahl nutzen- Oder wenn möglich Fernkämpfer einsetzen, die der Hauptkämpfer nicht so schnell erreicht. Aber das kann man halt nicht immer machen.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Cherubael am 10 Sep 2018, 10:41:36
Grüße


Ich kann hier wirklich nur von meiner persönlichen Erfahrung sprechen, und ich weiß, dass viele hier andere Methoden haben, die auch funktionieren.

In meiner Gruppe soll jeder den Aspekt Kampf mit abdecken, das sage ich immer mit an. Sowas wie den pazifistischen Gelehrten gibt es bei mir einfach nicht. Nämlich genau aus diesem Grund.
Ich möchte, dass jeder sich wehren kann. Natürlich können die das unterschiedlich gut, und der Krieger bleibt halt auch Krieger. Aber aus meiner Sicht sind das Abenteurer, die sich auch wehren können solle, und zwar jeder einzelne für sich.

Nun habe ich keinen Unterschied von 18 zu 31. Das ist schon eine große Differenz. Man könnte die Kämpfe so aufbauen, dass der Krieger Gegner für sich, und die Heilerin kleinere Gegner hat. Aber auf Dauer wird sich das kaum plausibel erklären lassen.

Und Verteidigung ist jetzt auch nichts, was mit meiner "jeder muss kämpfen" Politik einhergeht. Man kann ja Klingen skillen, und trotzdem Verteidigung 18 haben.

Meine Empfehlung ist daher, den Krieger zu bitten, das MinMaxing zu reduzieren. Nicht, damit man ihn endlich auch mal trifft, denn mal ehrlich, wenn der SL will, dann trifft er auch. Sondern einfach um das Level der Gruppe besser zusammen zu halten.
Das ist auch so ein Punkt, den ich in meinen Gruppen anspreche. Dass die eben zusammen Spaß haben sollen. Bisher klappt es auch, von den Powerleveln und so.


In der Runde, wo ich Spieler bin, hab ich auch ne ziemlich hohe Verteidigung. Aber dafür praktisch kein Leben. Ich hab in dem einen Kampf des Abends dann dennoch 3 Splitterpunkte gebraucht, weil ich mir einen Treffer eben nicht leisten kann.
Aber auch da ist die Differenz nicht so groß. Das ist, glaube ich, einfach wirklich ein Problem.


Der Hinweis von taranion ist aber gut:
Hin ind wieder wischt der Krieger dann halt den Boden mit den Gegnern. Dafür ist er ja Krieger geworden. Er muss ja trotzdem aufpassen, dass die 7 anderen Rattlinge nicht die Heilerin fressen.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Jamaz am 10 Sep 2018, 10:45:57
Ich verweise da auch gerne einmal auf meinen eigenen Tread :)

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6098.0

Quintessenz: Der Charakter mit VTD 31 wird keinen GW und KW von 31 haben sondern um einiges weniger. Einfrieren, Furcht, Umreißen, Abdrängen usw. sind Sachen mit dem du ihn verwundbar machen kannst.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: SeldomFound am 10 Sep 2018, 10:51:03
Was für Gegner benutzt du üblicherweise?

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Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gregorius am 10 Sep 2018, 10:58:43
Angriffe gegen den GW (der sollte bei der Heilerin ja gut sein) können hin und wieder Abhilfe schaffen, sind aber keine Dauerlösung.

EDIT: OK, ist HG 2 - da sind 30 VTD bei Helden nicht selten. Aber ich häte die beiden trotzdem nicht so an den Start gelassen. Ist nicht böse gemeint und ich verstehe auch die Freude an sehr kampfstarken Charakterkonzepten und Nicht/Fast-Nicht Kämpfern, aber das wäre mir als SL einfach zu anstrengend. "Tank, Damage, Healer" funktioniert meiner Erfahrung nach nur in Computerspielen und führt im Rollenspiel schnell zu Frust. Dann lieber eine "Powerhouse" Gruppe mit nur kampfstarken Helden, sprich die Heilerin ist auch eine Meister-Bogenschützin oder sowas.

In Deinem Fall würde ich der Heilerin eine brutale Kreatur zur Seite stellen, die sie in den Kämpfen dann führen kann. Und ich würde keine Monster bringen, die VTD 31 regelmäßig treffen. Ich vermute mal nicht getroffen zu werden war die ganze Idee hinter dem Konzept des Kämpfers und so soll es dann auch sein. Die Monster gehen ja auch auf die anderen Gruppenmitglieder los und "das Monster das bei mir steht kann mir nix" ist weniger hilfreich als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Bei Kämpfen gegen einen einzelenen Geger würde ich dann jede "Runde" würfeln wer von den Helden angegriffen wird.

Meine absoulte Lieblingsgruppe hat keinen reinen Kämpfer dabei und spielt noch nach den Einsteiger-Regeln (also Aktive Abwehr gibt einfach einen +2 Bonus) und es leitet sich so unglaublich entspannt. Alle vier können sich ihrer Haut erwehren und die Kämpfe sind ausgelglichen und spannend so wie sie in den Mondsplittern drin stehen. (Varg Waldläufer mit niedriger VTD und viel LP, Menschlicher Schurke mit für unsere Verhältnisse viel VTD von 24 und mittleren LP sind die stärkeren Kämpfer. Dann noch eine Feuer/Heilung/Soziales Priesterin mit einem sie verteidigenden/passiv kämpfenden Hund und ein sehr mobiler Gnomen Alchimist mit vergifteter leichter Armbrust.)

Aus meiner Erfahrung heraus kann ich sagen, dass ich großen Respekt vor Spielleitungen habe, die ein wie von Dir beschriebene Gruppe am Laufen halten, aber mit fehlen da Zeit und Motvation für. Darum bevorzuge ich klar ausgewogenere und weniger extreme "Mischungen" an Helden, so wie es auch Cherubael dagelegt hat.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: [Tom] am 10 Sep 2018, 11:14:31
Also, viele gute Punkte hier, Danke!

Aktuell leite ich nicht selbst, sondern einer meiner Mitspieler, und der war recht unglücklich über die Unzufriedenheit in der Gruppe.
Der Krieger hat eigentlich nicht wirklich gemin/maxt, muss man sagen:
Mensch, BEW & STÄ auf 4 (was für einen als reinen Kämpfer ausgelegten Charakter ok ist! Die Heilerin hat die beiden Attribute halt auf 2 - dafür ihre relevanten Attribute auf 4).
Dazu mit Akrobatik Ausweichen I und mit Zähigkeit Rüstungsgewöhung I und eine Schwere Lederrüstung Q2.
Das sind keine schrecklichen Specials, eigentlich, aber auf HG2 mit 2x relevante Attribute steigern resultiert das eben in so hohen Werten...

Es stört sie auch gar nicht, wenn sie bei einem Kampf eben nicht so viel zu tun hat - nur GAR NICHT zu treffen, wenn die (aus dem Abenteuer vorgegebenen Mooks VTD 27 haben) und automatisch IMMER eine rein zu bekommen, weil die Angriffe schon 20 sind, das ist unspaßig - und die Kämpfe dauern einfach zu lange, um nur dabei zu sitzen...

Und mal ehrlich: Den Krieger IMMER mit Umreissen und Abdrängen, etc auszuhebeln würde mich als Krieger dann auch irgendwann nerven...
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: [Tom] am 10 Sep 2018, 11:22:17
Ah ja, nun ist die Situation aber so, wie sie ist; also: Wie fixen wir das?

Das System ist an dieser Stelle einfach das Problem, da kommen wir nicht dran vorbei. Also bleibt eigentlich nur: Heilerin geht mehr auf Kampf?
Nun hat sie aber einen Begleiter, einen großen Hund, der mit "Schwert & Pranke" eigentlich gemeinsam mit ihr kämpfen möchte... wie also lösen??
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gregorius am 10 Sep 2018, 11:25:57

Mensch, BEW & STÄ auf 4 (was für einen als reinen Kämpfer ausgelegten Charakter ok ist! Die Heilerin hat die beiden Attribute halt auf 2 - dafür ihre relevanten Attribute auf 4).
Dazu mit Akrobatik Ausweichen I und mit Zähigkeit Rüstungsgewöhung I und eine Schwere Lederrüstung Q2.
Das sind keine schrecklichen Specials, eigentlich, aber auf HG2 mit 2x relevante Attribute steigern resultiert das eben in so hohen Werten...


OK, für HG2 ist das was anderes, hatte solche Werte und höhere schon auf HG1 gesehen und für mich war das dann ein klares: Bitte, bitte nicht :) Wobei meiner Erfahrung nach fast alle Spieler bei "Ausweichen" schummeln:

VTD +2 Punkte, wenn er weder Rüstungen noch Schilde oder Parierwaffen trägt, er sich des Angriffs bewusst ist und ihm ausreichend Platz zur Verfügung steht. Dieser Bonus reduziert sich, je nachdem, wie stark der Abenteurer belastet ist ... Spätestens bei groben Überschlagen der Last hat sich Ausweichen für die meisten Rüstungsträger komplett erledigt. Und selbst ohne Last bleibt in der Regel maximal ein Bonus von +1.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Quendan am 10 Sep 2018, 11:31:16
Mensch, BEW & STÄ auf 4 (was für einen als reinen Kämpfer ausgelegten Charakter ok ist! Die Heilerin hat die beiden Attribute halt auf 2 - dafür ihre relevanten Attribute auf 4).
Dazu mit Akrobatik Ausweichen I und mit Zähigkeit Rüstungsgewöhung I und eine Schwere Lederrüstung Q2.
Das sind keine schrecklichen Specials, eigentlich, aber auf HG2 mit 2x relevante Attribute steigern resultiert das eben in so hohen Werten...

Auf HG1 sind das "nur" 24 (12 Basis, +8 Attribute, +3 Rüstung, +1 Ausweichen I [der Bonus sinkt ja, wenn man Rüstung trägt]) auf HG2 (+2 HG-Bonus) sind es dann mit zwei Attributssteigerungen (+2) 28 - keine 31. Damit sinkt die Spanne schon mal um 2 Punkte. Das ist nicht die Welt, hilft aber ein wenig.

Zumindest wenn du keine Zauber eingerechnet hast (von denen aber auch die Heilerin problemlos profitieren könnte).

Rüstungsgewöhnung I braucht es übrigens gar nicht bei der Schweren Lederrüstung, wenn mit Q2 der Tickzuschlag weggekauft wurde (was ich mal vermute, da Ausweichen I sonst gar nicht mehr ginge). Behinderung hat das Schwere Leder ja nicht. :)

Die Heilerin auf HG 2 hat mit VTD 18 natürlich auch wirklich einen geringen Wert (12 Basis, +4 Attribute, +2 HG). Sie trägt nicht mal eine Tuchrüstung - was wenn sie regelmäßig in Kämpfe kommen eigentlich ein No-Brainer sein sollte. Ich würde hingegen sogar zu schwerem Leder ohne Qualität raten. Der Tickzuschlag ist, wenn sie eh nicht groß offensiv tätig wird, völlig egal. Und die +3 VTD helfen nochmal, die Wertespanne zu reduzieren. Und Leder ist jetzt auch nicht so unpassend für eine Heilerin, wenn es eben oft zu kämpfen kommt.

Dann wärt ihr bei 21 zu 28 statt 18 zu 31. Immer noch eine Spanne, aber keine so krasse.

Das nur als kleine Nachrechnung, vielleicht fehlt mir ja auch irgendwo eine relevante Info (oder ich hab mich verrechnet ^^). Zum allgemeinen Thema haben ja schon einige Leute gute Vorschläge beigetragen. :)
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Yinan am 10 Sep 2018, 11:31:37
Ich frage mich gerade, wie der Krieger auf 31 VTD kommt...

12 + 4 (STÄ) + 4 (BEW) + 1 (Ausweichen I) + 3 (Schweres Leder) = 24.
Woher kommen die restlichen 7?

Wobei... wenn die im "Abenteuer vorgegebenen Mooks" eine VTD von 27 haben, seit ihr vermutlich schon HG3 oder so?


Ansonsten wäre mein allgemeiner Vorschlag:
Unterschiedlich starke Gegner!
Es müssen nicht alle Gegner eine VTD von 27 und Angriff von 20 haben. Es können auch einfach gemischte Gruppen sein wo der Anführer dann die 27/20 Kombo hat, aber andere Kämpfer dann nur 21/16 oder so etwas in der Art.
Dann kommen alle zum Zug und können agieren, ohne dass man in das "Entweder zu stark oder zu schwach"-Dilemma kommt.
Ja, der Anführer ist der Heilerin weit überlegen, aber das ist auch der Sinn der Sacher. Der Krieger muss sich halt diesem stellen und dafür sorgen, dass dieser nicht zur Heilerin kommt.

Also einfach keine homogene Gegnergruppen haben. Das sollte schon vollkommen ausreichen.
Und ja, die Abenteuer müssen dann halt entsprechend angepasst werden und man kann nicht die Werte einfach 1:1 übernehmen. Aber das ist auch normal so. Die Gegner sind halt konzipiert für eine bestimmte durchschnittliche Heldengruppe von einer bestimmten Größe. Wenn die eigene Gruppe mit dem nicht übereinstimmt, dann muss man definitiv die Werte anpassen.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: [Tom] am 10 Sep 2018, 11:33:23
Wobei meiner Erfahrung nach fast alle Spieler bei "Ausweichen" schummeln:

VTD +2 Punkte, wenn er weder Rüstungen ... trägt, ...

Ok, Danke, DAS ändert schon noch mal was, weil er damit durch seine Rüstung noch mal 2 Punkte fällt. Ich lese nicht immer Alles nach - ist das ein Errata von Mondstahlklingen?

Zu HG 2: VTD steigt doch auch noch mal 2 Punkte. Und gibt Ausweichen I nicht +2 VTD?
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Quendan am 10 Sep 2018, 11:36:51
Zu HG 2: VTD steigt doch auch noch mal 2 Punkte. Und gibt Ausweichen I nicht +2 VTD?

Ausweichen I gibt +2 VTD wenn man keine Rüstung trägt. Wenn man Rüstung mit maximal Behinderung 1 und Tickzuschlag 0 trägt, dann gibt es noch +1. Wenn man noch schwere Rüstung trägt, hilft es gar nicht mehr.

Rüstungswerte und Ausweichen wurden mit MSK und der zweiten Auflage des GRW (bzw. dem ersten Taschenbuch-GRW) aber in der Tat erratiert. Wenn ihr noch die Erstauflage des GRWs habt, dann schaut mal in das Download-PDF.

Ansonsten hab ich oben genau vorgerechnet, auf was für Werte ich für HG2 mit zwei Attributssteigerungen komme (nämlich 28 statt 31). Guck da nochmal rein, hast du vllt überlesen, weil Yinan und ich fast gleichzeitig gepostet haben. :)
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Yinan am 10 Sep 2018, 11:38:07
Ok, Danke, DAS ändert schon noch mal was, weil er damit durch seine Rüstung noch mal 2 Punkte fällt. Ich lese nicht immer Alles nach - ist das ein Errata von Mondstahlklingen?

Zu HG 2: VTD steigt doch auch noch mal 2 Punkte. Und gibt Ausweichen I nicht +2 VTD?
"Ausweichen" ist etwas ausführlich geworden vom Text, weil es früher zu stark war und erratiert wurde.
Für Ausweichen I gilt:
+2 VTD wenn keine Rüstung; +1 VTD wenn Rüstung aber Tickzuschlag 0 und Behinderung max. 1. +0 VTD ansonsten.

Für Ausweichen II gilt:
+4 VTD wenn keine Rüstung; +2 VTD wenn Rüstung aber Tickzuschlag 0 und Behinderung 0; +0 VTD ansonsten.

@Gregorius
Ich würde es nicht als "schummeln" bezeichnen, weil das einen Vorsatz voraussetzt. Ich würde eher davon ausgehen, dass die Spieler es nicht besser wissen und sich da verlesen haben. Die sehen das "Rüstung max. +1 Behinderung +0 Tickzuschlag" und denken, sie kriegen den vollen Zuschlag. Das ist dann schlichtweg ein Irrtum, aber kein Schummeln.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: SeldomFound am 10 Sep 2018, 11:38:57
In Kombination mit einer passenden Rüstung ist es nur +1 auf VTD.

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Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: [Tom] am 10 Sep 2018, 11:39:39
Ich hatte den Charakter nicht mehr aktuell auf dem Schirm. Er trägt keine Rüstung mehr, Ausweichen II, BEW & STÄ auf 6 -> 12+6+6+4+2
Also nur 30, ok.
(die letzten +2 durch HG 2)
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Yinan am 10 Sep 2018, 11:44:17
Was mich dann fragen lässt, welches Abenteuer ihr spielt wo die "Mooks" eine Verteidigung von 27 bei HG2... das ist etwas, was ich von HG3 oder eher sogar nur HG4 verstehen könnte... Bei "angebrachten" Gegner kann ich das verstehen, aber Mooks? Die sollten eigentlich keine VTD von über 22 auf HG2 haben.
Aber vlt. hänge ich mich auch einfach nur beim Wort "Mook" auf und das sind gar keine, sondern einfach normale "angebrachte" Gegner in dem Abenteuer.

Wie gesagt, gemischte Gegnergruppen mit unterschiedliche hohen Werten ist das sinnvollste, sofern die Spieler nicht ihre Charaktere alle anpassen sollen damit sie auf die gleichen Widerstände und Angriffsfähigkeiten kommen...
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: SeldomFound am 10 Sep 2018, 11:44:40
30 ist gut für HG2, starke Gegner (Bösse) sollten da in der Regel einen Angriff von 22 oder mehr haben.

Zu der Heilerin: Welche Attribute und Werte hat sie und spielt ihr schon mit dem "Bestienmeister"-Band. Denn damit kann sie ihrem Kampfhund über die Abrichtung "Kämpfer" bis zu +6 auf Angriff und +4 auf alle Widerstände geben.

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Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gregorius am 10 Sep 2018, 11:46:24
blödsinn geschrieben. Aber irgendwie springt das Forum auch gerade.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Quendan am 10 Sep 2018, 11:49:48
Ich hatte den Charakter nicht mehr aktuell auf dem Schirm. Er trägt keine Rüstung mehr, Ausweichen II, BEW & STÄ auf 6 -> 12+6+6+4+2
Also nur 30, ok.
(die letzten +2 durch HG 2)

Okay, so passt das. Dann gilt dein obiges "nicht wirklich optimiert" aber nicht mehr. Du kannst auf HG2 als Mensch kaum eine höhere VTD haben ohne Magieeinsatz (oder einige wenige eher abwegige Möglichlichkeiten wie eine Schlösser & Fallen-Meisterschaft). :)

@Gregorius: Warst du noch auf der ersten Seite? ;) Es sind 30 (und die sind auch regelkonform, aber eben am oberen Ende der möglichen Skala).
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gregorius am 10 Sep 2018, 11:56:04
@Gregorius: Warst du noch auf der ersten Seite? ;) Es sind 30 (und die sind auch regelkonform, aber eben am oberen Ende der möglichen Skala).

Das Forum springt heute komisch und ALLE Deine Posts hier sind für mich erst seit gerade eben lesbar. Denke ich habe nur ca. 50% der Post hier angezeigt bekommen. Hatte mich schon gewundert warum inhaltlich so gesprungen wird.

EDIT: Yinan und Quendan waren bis gerade eben für mich nicht vertreten. Merkwürdig...
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gromzek am 10 Sep 2018, 12:16:33
Es gibt oft eine ganze Reihe einfacher Tricks, um sich selber im Kampf etwas fitter zu machen. Ich möchte noch folgende Vorschläge in den Raum werfen:

- Die Heilerin könnte ihre Ressource Kreatur erhöhen und sich mit dem Bestienmeister-Band einen effektiven Kampfgefährten ausbilden. Der große Vorteil daran ist, dass sie einen kampfstarken Verteidiger hat, den sie im Kampf steuern kann auch wenn die Heilerin selber sich aus dem Kampf heraus hält. Mit den Abrichtungen und dem Kreaturenbaukasten kann man für Kreatur 4 schon echt fiese Tierchen bauen. Ich selber spiele einen Bestienmeister mit einer Kreatur 6, welche auf HG2 zwar nicht ganz so stark ist wie unser Hauptkämpfer, aber nahe dran kommt.
- Die Heilerin sollte alle Quellen der Defensive ausschöpfen: Gegenstände + Magie. Wenn sie ungerüstet eine VTD von 18 hat, so kann sie aus einer Q2 Schw. Lederrüstung 3 Punkte und aus einem Q2 Strukturgeber eine Magische Rüstung nutzen, die die VTD um mindestens weitere 2 Punkte anhebt. Zudem kann ein guter Stab oder ein passendes Schild mit verbesserter Defensive auch ordentliche VTD-Boni bringen. Ein Buckler oder Kampfstab mit Q1 (Defensiv +1) bringt bei gelungener Abwehr 4 Punkte VTD + 1/EG!
- Gebt ihr eine Fernkampfwaffe. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Charaktere mit Fernkampfwaffen deutlich seltener angegriffen werden. Dies funktioniert aber nur bei genügend Nahkämpfern und ist auch stark vom Spielstiel und der Gruppengröße abhängig.
- Wenn es das AB anbietet könntest du der Spielering einen NSC Kämpfer in die Hand drücken. Hierfür empfieht sich aber eine gewisse Bindung zu dem NSC.
- Gib ihr Aufgaben im Kampf: Heile so viele verwundete Wachen der überfallenen Karawane wie möglich während die Verbündeten die restlichen Banditen besiegen. Zerstöre die magische Bindung des Portals, aus dem alle 15 Ticks ein Zombie/Skelett kommt und in den Kamp eingreift. Und was sich eben sonst noch anbietet.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: [Tom] am 10 Sep 2018, 13:26:25
Ach, da die Frage nach den Gegnern gestellt wurde - sie waren doch nicht alle so hart, aber dennoch:

Wir spielen aktuell Die seidene Stadt...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Loki am 10 Sep 2018, 13:36:53
@Gromzek

Einige deiner Tipps setzen eine absichtlich kämpferische Ausrichtung des Charakters voraus, was von vielen Spielern von pazifistischen Konzepten, die ich kenne, abgelehnt wird. Eine Rüstung anziehen und einen Strukturgeber mit Magische Rüstung benutzen mag sich für eine Heilerin allein schon aus dem Spielgeschehen heraus ergeben (spätestens wenn sie sich ein paar Mal selbst versorgen musste), aber eine Kampfkreatur oder auch nur die Teilnahme am Fernkampf sind Dinge, mit denen Spieler häufig ihre explizit nicht kämpferischen Konzepte nicht belasten wollen. Insofern kann man als Spielleiter meines Erachtens nach nicht ausschließlich darauf drängen, das Charakterkonzept anzupassen, sondern muss auch abseits davon Lösungen anbieten.

LG
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: [Tom] am 10 Sep 2018, 13:46:03
@Loki - da halt die Kämpfe bei Splittermond (unserer Meinung nach) durchaus länger dauern, muss man sich schon überlegen, was man derweil machen möchte. Manchmal gibt es auch nichts anderes zu tun, als eben den Boss und seine Schergen zu bekämpfen. Dann sitzt man als Spieler gegebenenfalls nur rum und langweilt sich. Das kann ja auch keine Lösung sein.
Ich denke auch nicht, dass nur der Spielleiter gefordert ist, wenn ein absoluter Pazifist sagt: Ich will partout nicht kämpfen! - dann muss sich einfach die Spielrunde mal zusammensetzen und darüber sprechen, wie das zu lösen ist.

In unserem Falle ist unsere Heilerin nun keine Pazifistin - aber wenn man Heilung betreibt UND auch noch Tierführung, dann bleiben nicht viele Erfahrungspunkte übrig. Das ist dann doof, dass man im Kampf nur rumsteht. Entweder die Schere klafft nicht so auf (da werden wir eventuell die Regeln noch modifizieren oder ihren Begleiter ordentlich buffen - aktuell überlegen wir, ob SR auch noch als Bonus auf die VTD gerechnet wird) oder die Kämpfe dauern nicht so lange - doppelter Schaden wäre da zum Beispiel eine Lösung...

Oder halt ein anderes System im Splittermond-Hintergrund... mit FATE liebäugle ich da... ;-)
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gregorius am 10 Sep 2018, 13:52:15
... aber eine Kampfkreatur oder auch nur die Teilnahme am Fernkampf sind Dinge, mit denen Spieler häufig ihre explizit nicht kämpferischen Konzepte nicht belasten wollen. Insofern kann man als Spielleiter meines Erachtens nach nicht ausschließlich darauf drängen, das Charakterkonzept anzupassen, sondern muss auch abseits davon Lösungen anbieten.

LG

Und genau das ist der Punkt an dem ich in der Regel "aussteige". Habe einfach nicht die Ressourcen für eine Gruppe jedes zweite Abenteuer zur Hälfte umzuschreiben. E's gibt ganz tolle SLs die super Lösungen für solche Konstellationen ausarbeiten, aber ich kann auch jede SL gut verstehen der das -wie mir auch- Zuviel wird.

Von daher würde ich es zumindest erstmal mit einer Mischung aus gebufftem Helden und leicht angepassten Gegnern versuchen.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gregorius am 10 Sep 2018, 13:58:59
In unserem Falle ist unsere Heilerin nun keine Pazifistin - aber wenn man Heilung betreibt UND auch noch Tierführung, dann bleiben nicht viele Erfahrungspunkte übrig. Das ist dann doof, dass man im Kampf nur rumsteht. Entweder die Schere klafft nicht so auf (da werden wir eventuell die Regeln noch modifizieren oder ihren Begleiter ordentlich buffen - aktuell überlegen wir, ob SR auch noch als Bonus auf die VTD gerechnet wird) oder die Kämpfe dauern nicht so lange - doppelter Schaden wäre da zum Beispiel eine Lösung...

Oder halt ein anderes System im Splittermond-Hintergrund... mit FATE liebäugle ich da... ;-)

Hm, eigentlich sollte ein heilender Bestienmeister mit ausreichender Kampfkraft bei einer halbwegs wohlwollenden SL recht leicht zu machen sein. Vielleicht "reinkarniert" ihr die Heilerin einfach in eine etwas schlagkräftigere Variante? Was die Länge der Kämpfe (egal ob mit oder ohne Beteiligung der Heilerin) gebe ich Dir vollkommen recht: Wenn es schnell gehen soll braucht es entweder ein paar Hausregeln (ich nutze viele Kampf-verkürzende Momente wie Flucht/Aufgabe/Überrumpelung) oder weniger Kampf-lastige Systeme. Hatte einen riesen Spass mit meinem schweizer Nervenarzt und Sanatoriumsleiter in FATE. Da spielt sich so ein Charakter aber auch viel flüssiger.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: taranion am 10 Sep 2018, 14:54:49
Ein Problem, welches hier bereits angerissen wurde, ist auch das "Charakterkonzepte nicht mit Kampffähigkeiten" belasten vs. "Dauer der Kämpfe".

Jede Ecke auf die sich ein Charakter spezialisieren kann, kann man ja irgendwann mal anspielen. Ein Kampf dauert am Spieltisch aber locker mal eine Stunde - ein soziales Duell aber nicht. Das ist aber bei vielen RPGs der Fall, da der Kampfsimulation immer ein besonderes Augenmerk zugestanden wird.

Das ist ein Thema, welchem sich die gesamte Gruppe stellen muss und zu der es auch kein Patentrezept gibt. Auch hier würde ich sagen gibt es drei Varianten des Umgangs:
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gromzek am 10 Sep 2018, 15:58:03
@Gromzek

Einige deiner Tipps setzen eine absichtlich kämpferische Ausrichtung des Charakters voraus, was von vielen Spielern von pazifistischen Konzepten, die ich kenne, abgelehnt wird. Eine Rüstung anziehen und einen Strukturgeber mit Magische Rüstung benutzen mag sich für eine Heilerin allein schon aus dem Spielgeschehen heraus ergeben (spätestens wenn sie sich ein paar Mal selbst versorgen musste), aber eine Kampfkreatur oder auch nur die Teilnahme am Fernkampf sind Dinge, mit denen Spieler häufig ihre explizit nicht kämpferischen Konzepte nicht belasten wollen. Insofern kann man als Spielleiter meines Erachtens nach nicht ausschließlich darauf drängen, das Charakterkonzept anzupassen, sondern muss auch abseits davon Lösungen anbieten.

LG
Wenn ein absolut pazifistischer Charakter loszieht um Räuberbanden zu stellen, Bestien zu bezwingen und Feen auszutrixen, muss sich nicht wundern wenn er nach kurzer Zeit das Zeitliche segnet! In einer Welt, in der Helden Konflikte und Gefahren bestreiten, wird ein solcher Held nicht um Gewalt herum kommen. Und wenn unser CHarakter so friedliebend ist, dass er niemals eine Waffe in die Hand nehmen würde oder einen tollwütigen Wolf mit einem Feuerstrahl töten, dann muss er sich eben auf seine Verbündeten verlassen und auch damit rechnen, dass er nicht zu jeder Zeit zu 100% sicher ist. Wenn ein Charakter mit der Einstellung "Ich lasse mich lieber töten als eine Waffe in die Hand zu nehmen und mich zu verteidigen" durch die Gegend läuft, dann wird er zwingend irgendwann genau dies erreichen.

Ich sehe einen Unterschied zwischen absolutem Pazifismus und friedliebend. Ich habe genug weiße und absolut rechtschaffende Charaktere, die nur töten wenn sie es wirklich müssen. An sonsten werden die Angreifer eben verletzt, betäubt und er bittet sie auf zu geben. Und es gibt genug Möglichkeiten, mit denen sich auf ein friedliebender Charakter aus vielen Kämpfen heraus halten kann (z.B. die Zauber Furcht (verstärkt) und Unauffälligkeit, gute Heimlichkeit und die Meisterschaft Lautlosigkeit,...). Und ein Charakter, der aktiv in Abenteuer zieht sollte ich den Gefahren wenigstens ein Stück weit bewusst sein und sich überlegen, wie er ihnen begegnet.

Das ganze ist eben eine Sache des Spielstiels und der Spielertypen. Spieler 1 mag die Kampfsau sein während Spieler 2 ehr ein Schauspieler ist und sich lieber von den Banditen gefangen nehmen lässt und sie in den nächsten Tagen mehr und mehr bekehrt bis sie von ihrem Handeln absehen und sich in ein Kloster zurück ziehen um für ihre Sünden zu büßen. Jeder Spieler sollte sich aber auch ein Stück weit bewust sein, dass es neben ihm auch andere Spielertypen gibt und es eben auch sein kann, dass Spieler 1 dieses ganze Gerede auf den Sack geht während Spieler 2 Kämpfe zum Kotzen findet.

Ich denke, in dem Fall sollte sich die Gruppe zusammen setzten und sich überlegen, wie sie das Problem angehen wollen.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Loki am 10 Sep 2018, 16:44:02
Dass ein in der Wildnis herumstreunender Charakter sich dessen bewusst sein sollte, dass er verletzlich ist und im Zweifel mit den Konsequenzen leben muss, sehe ich genauso. Allerdings gibt es hier - nach meiner Erfahrung in Splittermond stärker als in anderen Systemen - das Problem, dass ein paar Punkte in Fertigkeiten einen nicht sonderlich weiter bringen. So ist man häufig als eigentlich nicht kämpferisch veranlagter Charakter gezwungen, massiv in Kampffertigkeiten zu investieren, um nicht dauernd umzufallen. Wie sehr man sich aus dem Kampf heraushalten kann, ist ebenfalls eine Frage des Spielstils und auch der Rolle, die man ausfüllt. Ein Heiler, dessen Rolle es manchmal voraussetzt, mitten im Kampfgeschehen zu sein, muss im Prinzip auf einen entsprechend gnädigen Spielleiter hoffen oder sich alternativ stark in Richtung Kampf oder zumindest Defensive konzentrieren. Dass das Level an Kampfkünsten, das man sich zulegen muss, um in einigen Situationen überlebensfähig zu sein das Maß überschreitet, das von der Erfahrung her zur Charakterentwicklung passt, ist in meinen Augen häufig das Problem. Somit verkommen eher nachlässige Kampfsteigerungen gewissermaßen zu Fluff-Steigerungen, weil man im Ernstfall nichts damit ausrichten kann und man ist gezwungen, den Kampfmonstern hinterherzusteigern.

Das sind zumindest meine Beobachtungen in der Hinsicht, ohne dass ich eine allgemeingültige Lösung dafür anbieten könnte. Ich achte als Spielleiter einfach darauf, die "Stoffies" nicht allzu sehr in Bedrängnis zu bringen, auch wenn es eigentlich realistisch wäre. Besser als dass der Heiler jetzt Klingenwaffen auf 12 steigern muss. Aber das trifft sehr wahrscheinlich nicht den Geschmack aller Spielleiter / Gruppen.

LG
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Gregorius am 10 Sep 2018, 17:12:02
J
Das sind zumindest meine Beobachtungen in der Hinsicht, ohne dass ich eine allgemeingültige Lösung dafür anbieten könnte. Ich achte als Spielleiter einfach darauf, die "Stoffies" nicht allzu sehr in Bedrängnis zu bringen, auch wenn es eigentlich realistisch wäre. Besser als dass der Heiler jetzt Klingenwaffen auf 12 steigern muss. Aber das trifft sehr wahrscheinlich nicht den Geschmack aller Spielleiter / Gruppen.

LG

Bin da auch meistens ziemlich gnädig, aber es gibt einen Unterschied zwischen "sollte nicht mitten in's Kampfgetümmel geraten und "hat im Kampf absolut nix zu tun". Selbst Koordinieren und hin und da mal Blenden hilft der Gruppe.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Teilchen am 10 Sep 2018, 19:37:51
ich sehe mehrere Möglichkeiten:

1. Die Heilerin sucht sich andere Möglichkeiten im Kampf aktiv zu werden. Mit Zaubern kann man einiges machen. Furcht wurde ja schon angesprochen. Mein Barde hat Geräuschhexerei benutzt um einen Vorteil zu erschaffen (ein kurzes Knallen hinter dem Kopf des Gegners).
Evtl. kann man auch die Umgebung beeinflußen, z.b. einen Stuhl vor die Gegner schmeißen damit sie kurz ins Straucheln kommen. Hier muß man kreativ werden.
Je nachdem was vorhanden ist kann man das ohne Investition oder mit kleiner Investition machen.
Auch den Tierbegleiter aufbohren so das er zum Halbkämpfer wird wäre eine Möglichkeit.

2. Das Rollenspiel schöner ausspielen, so das es auch mit wenig eigener Handlung Spaß macht zu zu hören. Der typische Kampf besteht meist aus:
"Ich greife x an"
"ok du triffst, mach Schaden"
"10"

Vergleiche mit: "ich schwinge meinen Zweihänder in einem massiven Mörderhau und ziele auf den Kopf des Gegners"
"dein Gegner versucht nach hinten auszuweichen, ist aber zu langsam"
... 10 (hm, wenig für ein Zweihänder) "er weicht aus, kommt aber nicht ganz weg. Statt seines Kopfs triffst du seinen Arm, dieser wirkt stark lädiert"

Das ist sehr ungewohnt, macht aber Kämpfe auch für Nichtkämpfer spannender. Wenn man als Spieler einem Gespräch lauschen muß weil z.B. der eigene Char grad woanders ist, kann man durchaus Spaß haben. Aber einer Würfelorgie zuschauen macht kein Spaß, also muß Spiel her.
(Dem Zeitanteil möchte ich übrigens nicht Pauschal zustimmen. Ich hatte schon eine GoT-Runde in der es in der ganzen Kampagne nur ein Turnier gab, was aus Nahkampf, Reiten und Bogenschießen bestand. Im Nahkampf haben 2 Spieler mitgemacht, im Bogeschießen und Lanzenreiten jweils einer. Die restlichen Abende wurde nicht gekämpft. Trotzdem haben sich die beiden Nichtkämpfer über die 3 Kämpfer beschwert... Wir haben teilweise ne Stunde an einem Gespräch zwischen einem Char und einem NSC verbracht...

was mich zu 3. bringt:
Zeitverteilung überlegen. Man kann auch mit Nichtkämpfen sehr viel Zeit verbringen. Nicht jeder Abend muß einen Kampf haben.

4. Einfache Kämpfe nicht auswürfeln, sondern ausspielen. Hier ist dann klar das die Gruppe gewinnt, aber die Krieger dürfen ein paar Minuten verbal den Kampf beschreiben, und am Ende sagt man dann das er 1-2 mal oder so getroffen wurde.
Einfache Kämpfe würden so oder so gewonnen, man kürzt das also ab und verteilt trotzdem Spotlight.

5. Der Spielerin einen feindlichen NPC an die Hand geben zum ausspielen. Vorher über Kernmotivation und so informieren und dann genießen. Habe ich auch schon erlebt.

6. Die Kämpfe so timen das die Spielerin nicht anwesend ist und z.B. erst später kommt, oder an einem Tag sogar nur gekämpft wird. Ich weiß von einer Gruppe die das genau so löst.


Am besten hilft es vermutlich einmal outgame darüber zu reden was man erwartet. Wenn 2 SPieler gern kämpfen und die dritte garnicht muß man da irgendwie einen Kompromiß finden. Evtl. liegt es aber nicht am Spieler, sondern nur am Charkonzept.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: kerlos am 10 Sep 2018, 21:02:45
Hallo

Ich bin mal so frei hier meine Meinung kundzutun. Mein Charakter ist ein Heilpriester und auch ein Stoffi Nichtkämpfer
Trotzdem, geht der Heiler auf Abenteuer muss er im Kampf selbst zurecht kommen wenigstens ein paar Runden.

Es kann sehr wohl vorkommen das es einen Kampf gibt wo die Gruppe in Unterzahl ist und ein Gegner ihn fokusiert. Unser SL ist da nicht so zimplerlich. Lorakis ist gefährlich.
Generell geht der Heiler im Duegeon als letzter in den Raum um das Risiko zu minimieren.

Mit Rückzugsgefecht wir er versuchen sich aus dem Kampf zu lösen.
Der  SC hat einen Fluch/Debuf für den Kampf aus einer Magieschule die er sowieso kann Somit nimmt er am Kampf teil. Das ist wicklig genug denn die Reichweiten der Zauber sind nicht so besonders groß.

Für mich entscheidend ist allerdings das Mondzeichen "Geist der Gedanken". Dem Mondzeichen hat der SC es zu verdanken das es ihn noch gibt.  Mit einem großen Fokuspool hat er in zweimal sehr viel Schaden umwandeln können und ist somit fast ohne Kratzer rausgekommen

Ich meine der Spieler ist selbst dafür verantwortlich das er überlebensfähig ist und sich ganz aus dem Kampf raushalten wird in unser Gruppe nicht funktionieren.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Spacelord am 10 Sep 2018, 21:48:47
Zitat
Ich hatte den Charakter nicht mehr aktuell auf dem Schirm. Er trägt keine Rüstung mehr, Ausweichen II, BEW & STÄ auf 6 -> 12+6+6+4+2
Also nur 30, ok.
(die letzten +2 durch HG 2)

steigt die VTD beim Erreichen eines HG ebenso wie die Widerstände um 2?
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Teilchen am 10 Sep 2018, 21:59:04
Die Verteidigung ist ein Widerstandswert (GRW S.15) und steigt damit ebenfalls um 2.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Spacelord am 10 Sep 2018, 22:11:41
Zitat
Die Verteidigung ist ein Widerstandswert (GRW S.15) und steigt damit ebenfalls um 2.

Das finde ich heftig. VTD steigt idR ja eh schon dadurch, dass man mehr aus der Ausrüstung/Zaubern etc rausholt.
Aber gut, wenn die Regeln so sind - muss ich gleich mal unserem Meister mitteilen 😉
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Teilchen am 10 Sep 2018, 22:34:31
jeden neuen Heldengrad hat man 3 Angriff durch seinen Skill mehr, +1 durch evtl. Schwerpunkt. Attribute gleichen sich grob aus.
Und Zauber können auch Angriffswürfe steigern, das gleicht sich (je nach Konzept) auch grob aus.

Ausrüstung kann auch ein bisschen den Angriff boosten (Personalisierung und Bonus auf Schwerpunkt passender Waffe über Qualität. Wobei ich über Qualität generell eher andere Sachen holen würde.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Andarin am 11 Sep 2018, 08:02:39
Auch in unserer Gruppe gibt es starke Unterschiede in Werten wie Verteidigung, Lebensenergie und profaner Kampfkraft, aber bei uns funktioniert das auch auf HG 2 noch relativ gut.

Mein Varg Arrkash führt seinen Speer "Stachel" (Relikt 3, 1W10+7 mit Scharf 4, 1W10+10 beidhändig geführt) mit einem Attackewert von insgesamt 26. Die Verteidigung liegt bei 25 ohne Rüstung, 27 mit Kettenhemd, 29 mit Kettenhemd und seiner Eisernen Aura und 31 mit Großschild (und Defensiv 3) in der Nebenhand. Den Schild verwendet er nur bei Gegnern, die ihm Angst machen, aber dann kommt er mit Aktiver Abwehr auch schon mal auf 42 Verteidigung. (Wir spielen mit "Magie ist überall", sonst könnte ich nicht verstärkte Katzenreflexe und Eiserne Aura zugleich aktiv halten).

Das ist maximiert, klar, aber für den Rest der Gruppe vollkommen in Ordnung. Mein Varg ist der Gegnermagnet der Gruppe, steht an vorderster Front und frisst auch mit Abstand am meisten Treffer (oder Trefferversuche). Dank SR 6 hält er einiges aus, aber der SL weiß auch, dass er mir ordentlich was verpassen kann und darf. Mumie, Oger, Orkberserker - Arrkash wurde schon von allem aufgeschlitzt. Am Ende stand mein Varg meistens noch, wenn auch in einer Lache seines Bluts. Wir haben einen Spezialisten für Soziales und Wissen, einen für Arkanes, einen für hinterhältigen schnellen Nahkampf und Einbruch, einen für furchtbare Armbrustlöcher... und eben Arrkash, der für Wildnis und alles Körperliche zuständig ist und den Rest beschützt.

Aber die anderen können auch auf sich aufpassen: Der Wissenscharakter hat eine passable Verteidigung, der albische Magier wirft falls nötig mit Gleißenden Barrieren und Geblendet-Zuständen um sich, die Schattenklinge ist ohnehin fähig im Nahkampf und der Schütze kann sich mittels seines Gabeldolchs verteidigen, falls das wirklich mal nötig wird. Positionierung ist ebenfalls wichtig, denn wenn mein Varg mit seiner "Langen Waffe" im Weg steht kommt man nur schwer an die anderen heran.

Was man auch bedenken sollte, es steht sogar im Titel dieses Themas: Splittermondkämpfe dauern. Wenn ein kampfoptimierter Charakter bei Initiative -8 per Klingenwirbel die ersten 35+ Schadenspunkte verteilt und damit vielleicht den ersten Gegner herausnimmt, verkürzt das diese Dauer. Wichtig ist letztendlich doch nur, dass sich am Spieltisch alle wohlfühlen. Bei uns funktioniert das recht gut trotz der teilweise großen Unterschiede. Falls eine andere Gruppe lieber homogenere Werte hat, sollte sie das im Gespräch klären und darauf hinarbeiten. Hohe Werte in einem Gebiet bedeuten ja auch schlechte Werte in anderen Gebieten - ein Sozialcharakter ist mein Stammesvarg beispielsweise so gar nicht und sein Wissen beschränkt sich auf Wälder und ihre Fauna.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Paun am 11 Sep 2018, 08:43:33
Wir passen die Gegner nicht/kaum an die Gruppe an.
Wenn mein Krieger sich im Kampf langweilt, weil er eh nicht getroffen wird, so ist das für mich ein Zeichen, dass ich zu viel in seine Verteidigung investiert habe (das gilt natürlich auch für den Angriff). Die nächsten Punkte werden dann einfach in sekundäre Fertigkeiten gesteckt.
Wenn wir die Kämpfe knapp überleben, wird wieder in Verteidigung/Angriff investiert.

Wenn sich eure Charaktere im Kampf, auf den sie (vielleicht ausschließlich) spezialisiert sind langweilen, solltet ihr die Lösung möglicherweise auch bei den Charakteren suchen.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: TrollsTime am 11 Sep 2018, 16:03:01
Weitere Methode:
In unserer Gruppe hat mein Gnomberserker (optimiert auf VTD, derzeit 31, bald 33 auf HG2) NICHT die Aufgabe zu überleben oder den Bossgegner zu töten.
Seine Aufgabe ist es, schnell genug genug Gegner zu töten, damit diese seinen Gefährten nicht mehr gefährlich werden können.
Das ist auch extrem spannend.
Titel: Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
Beitrag von: Spacelord am 11 Sep 2018, 17:50:10
Die Kämpfe in SM nehmen an manchen Spieltagen schon viel Zeit ein.
Daher rate ich jedem neuen Mitspieler zumindest EINE nützliche Fähigkeit für den Kampf zu haben damit sie nicht stundenlang danebensitzen und nichts tun können.
Wenn es schon hochgezüchtete Kampfmonster in der Gruppe gibt kann man ja eine tolle Unterstützung geben indem man debufft (Schwere Arme, Fokus absaugen), div Zustände spammt oder sich darauf spezialisiert die Gegner abzulenken, niederzuwerfen oder ähnliches