Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Spacelord am 12 Aug 2018, 17:59:06
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Hallo,
ich spiele gerade Splittermond zum ersten mal und bin zzt gerade in den zweiten HG aufgestiegen.
Grund-Idee vom Kämpfen her war:
Zweihänder
Beschleunigen + Vorstürmen
Rundumschlag
Verteidigungs-Buffs (Schutz/Stärkung m.Zeichen)
Funktioniert soweit schon ganz gut, gibt es vielleicht irgendwelche Zauber/Meisterschaften die man gerne übersieht, die aber empfehlenswert sind?
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"Klingenwirbel" dürfte sich für dich mehr lohnen, als Rundumschlag. Damit kann man sowohl mehrere Gegner angreifen als auch einzelne.
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"Klingenwirbel" dürfte sich für dich mehr lohnen, als Rundumschlag. Damit kann man sowohl mehrere Gegner angreifen als auch einzelne
Hm, klingt verheerend gegen einzelne Gegner, wie kombiniert sich das mit 'Vorstürmen'?
Darf ich den Schadensbonus bei beiden Angriffen addieren?
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Nein, nur mit dem ersten Angriff ist Vorstürmen kombinierbar. Dafür brauchst du 2 EG.
Bei der Kombination "Rundumschlag" + "Vorstürmen" hingegen brauchst du 2 EG + 1 EG für jeden zusätzlichen Gegner außer dem Ersten.
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Ich finde den Rundumschlag in fast jeder Situation besser als den Klingenwirbel. Zum einen kostet er keine zusätzlichen Ticks, sondern lässt den Anwender ohne Tickverlust pro EG zwei weitere Gegner nach dem Hauptgegner angreifen, zum anderen gewährt das Manöver nicht bloß einen weiteren Angriff (der auch daneben gehen kann), sondern richtet einfach den selben Schaden noch einmal an. Außer in Situationen, in denen man nur gegen insgesamt zwei Gegner kämpft, ist der Rundumschlag nach meinem Empfinden immer stärker.
Der einzige Nachteil ist, dass der Gegner mit der höchsten Verteidigung das Hauptziel sein sollte, was man nicht unbedingt vorher weiß (bzw. man sich auf das Gebiet des Meta-Gamings begibt wenn man denkt "Der Anführer hat bestimmt die höchste VTD").
LG
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Wenn Du auch ein paar Punkte in Anführen investiert hast in "Herausfordern" recht nützlich. Bei Tieren und Monstern reicht es ja oft als erster Vorzustürmen und so die Zauberwirker und Schützen auf Distanz zu den Gegnern zu halten. Bei cleveren Gegner funktioniert das auch schon mal nicht und sie gehen auf das schwächste Gruppenmitglied los. Da kann "Herausfordern" sehr nützlich sein, um Gegner an sich zu binden.
Das ist jetzt aber nur ein Beispiel, jede Art das Kampfgetümmel zu beherrschen ist sehr nützlich.
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Der einzige Nachteil ist, dass der Gegner mit der höchsten Verteidigung das Hauptziel sein sollte, was man nicht unbedingt vorher weiß (bzw. man sich auf das Gebiet des Meta-Gamings begibt wenn man denkt "Der Anführer hat bestimmt die höchste VTD").
LG
Meta-Gaming ist so ein böses Wort und so ein schwerer Vorwurf.. zumindest da wo ich vorher unterwegs war, da wird Meta-Gaming mit Spielausschluss bestraft.
Ich finde ein Charakter mit etwas Ahnung vom Kampf, Kämpfern, vielleicht Handwerk und anderen Kulturen kann einen gegnerischen Krieger in Sachen Verteidigungswerte durchaus einschätzen. Das Thema gab es ja letztens erst mit Fokus oder so nur dass eine Rüstung solange sie nicht unscheinbar, oder wie auch immer dieses Merkmal heißt, gut erkennbar ist.
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Ich sehe Klingenwirbel und Rundumschlag als nicht konkurrierend an, da das eine einem einen weiteren Angriff ermöglicht und das andere weitere Ziele mit der selben Attacke angreifen lässt.
Rundumschlag ist eine reine "Mehrgegner" Fähigkeit, sprich gegen mehrere Ziele praktisch, gegen ein einzelnes aber "nutzlos". Klingenwirbel bringt auch gegen einen Gegner einen Vorteil, ist aber gegen mehrere Gegner nicht so gut wie die dedizierte AoE Fähigkeit.
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@Waidm4nn
Darüber kann man sicher lang und breit diskutieren, was aber nicht meine Absicht ist (vor allem nicht hier, wo das Thema nicht hingehört). Denn letztlich ist es wie so vieles eine Frage der Gruppenabsprachen, wie man mit Meta-Gaming umgeht und wie gut Spielwerte von Figuren für SC erkennbar sind (bei mir als SL z.b. gar nicht).
LG
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Ich finde den Rundumschlag in fast jeder Situation besser als den Klingenwirbel. Zum einen kostet er keine zusätzlichen Ticks, sondern lässt den Anwender ohne Tickverlust pro EG zwei weitere Gegner nach dem Hauptgegner angreifen, zum anderen gewährt das Manöver nicht bloß einen weiteren Angriff (der auch daneben gehen kann), sondern richtet einfach den selben Schaden noch einmal an. Außer in Situationen, in denen man nur gegen insgesamt zwei Gegner kämpft, ist der Rundumschlag nach meinem Empfinden immer stärker.
Der einzige Nachteil ist, dass der Gegner mit der höchsten Verteidigung das Hauptziel sein sollte, was man nicht unbedingt vorher weiß (bzw. man sich auf das Gebiet des Meta-Gamings begibt wenn man denkt "Der Anführer hat bestimmt die höchste VTD").
LG
Im Gegensatz zu dir bin ich genau gegenteiliger Meinung und halte den Klingenwirbel für stärker. Meine Gründe: Rundumschlag richtet nur halben Schaden an. Das bedeutet, das ich gegen zwei Gegner nicht mehr Schaden anrichte, als gegen einen Gegner. Also muss ich mich mit mindestens 3 Gegnern im Nahkampf befinden damit das Manöver stärker ist als ein normaler Angriff. Dies ist bei mehreren Helden, die im Nahkampf mitmischen meiner Erfahrung nach aber gar nicht so einfach. Habe die Möglichkeit, 3 bis 5 Gegner mit dem Rundumschlag anzugreifen, ist der Gesamtschaden jedoch herrausragend gut. Außerdem ist der Rundumschlag eine Wonne wenn ich gegen viele schwache (Schwächliche) Gegner kämpfe!
Das zweite Problem mit dem Rundumschlag ist, dass die SR der Gegner deutlich effektiver ist. Richte ich mit einem normalen Angriff 14 Schaden an und mein Gegner hat 4 SR (mittl. Kette), dann gehen 10 Schaden durch. Bei halbem Schaden mache ich aber nur noch 3 Schaden pro Angriff und Gegner, auf 3 Gegner bezogen richte ich nur insgesamt 9 Schaden an (was weniger ist als mein normaler Angriff).
Außerdem bevorzuge ich es, meine Gegner zu fokussieren und einen nach dem anderen schnell Handlungsunfähig zu machen (durch Wundmali, KO oder passende Manöver) anstatt alle gleichzeitig langsam "runter" zu hauen. Damit reduziere ich die Gefahr, die von den Gegnern ausgeht. Bei 60 Ticks Kampf bevorzuge ich es, nur die ersten 20 Ticks gegen 3 Gegner, dann 20 Ticks gegen 2 Gegner und dann 20 Ticks gegen 1 Gegner zu kämpfen als die vollen 60 Ticks 3 Gegner um mich zu haben.
Gibt es eine Aussage, wie Rundumschlag und Flammende Waffe interagieren? Wird der Bonusschaden aus der Flammenden Waffe für jeden Gegner voll angerechnet oder wird er halbiert? (Gedanke: Halber Schaden +2 (Verbesserter Rundumschlag) +2 (Verstärkte Flammende Waffe) = Halber Schaden +4 pro Gegner, was wieder sehr ordentlich ist (Im Falle eines Zweihänders: 10 Schaden/Gegner ohne EG) aber auch eine gute Menge Erfahrung kostet)
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Bei der Kombination "Rundumschlag" + "Vorstürmen" hingegen brauchst du 2 EG + 1 EG für jeden zusätzlichen Gegner außer dem Ersten.
Einen EG um für jeden Gegner den Vorstürmen-Extra-Schaden anzurechnen?
Bei Rundumschlag lese ich "Jeder der Getroffenen und das ursprüngliche Ziel erleiden den halben normalen Schaden des Nahkampfangriffs"
und
bei Vorstürmen "Wenn der Abenteurer vor einem Nahkampfangriff mit diesem Manöver mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte (egal auf welche Weise), kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren."
Ich sehe nicht warum ich weitere EGs brauche - im Grunde ja nur einen EG um meinen Waffenschaden zu erhöhen und einen EG um zwei weitere Ziele zu treffen. Oder wo liegt mein Denkfehler?
"Herausfordern" habe ich mir auch schon durchgelesen, echt nett. Vor allem passt es gut zum Charakter.
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Ich sehe nicht warum ich weitere EGs brauche
Auf S.160 in dem Unterpunkt Meisterschafts-Manöver gibt es eine Textpassage die man dahingehend interpretieren kann.
Du brauchst also einen EG pro Gegner um je bei diesem den Waffenschaden zu erhöhen.
Das ist insofern beim Rundumschlag etwas ungünstig, da man mit einem EG im Nachhinein weitere 2 Gegner mittreffen kann, die EGs für das Vorstürmen müsste man aber vorher ansagen ...
Ziemlich eindeut ist mMn, daß dieser Extra-Schaden dann auch halbiert wird.
Bei dem Zusatzschaden aus Flammende Waffe ist es nicht ganz eindeutig, da würde ich aber auch eher dazu tendieren, den zu halbieren.
Den Kraftvollen Rundumschlag gibt es allerdings nur für Hiebwaffen, der Zweihänder kann das also nicht.
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Hi,
dass für jeden Gegner dann mit einem weiteren EG Vorstürmen bezahlt werden muss, scheint auch die offizielle Auslegung zu sein:
Hui, hier mischen sich Fragen, wie genau die Regeln anzuwenden sind (RAW = Rules As Written) mit Ideen, wie man es selber handhaben würde (was ja auch sinnvoll und bereichernd ist). Ich poste mal nur zur Regelauslegung.- Möchte man zwei Manöver kombinieren, müssen sie "gegen denselben Widerstandswert gehen" (GRW 160). Da Umreißen unstrittig gegen den Körperlichen Widerstand geht, muss das für den Rundumschlag auch gelten, wenn er mit Umreißen kombiniert werden soll.
- Beim Rundumschlag ist zwar kein expliziter Widerstand genannt, aber da weitere Ziele "maximal dieselbe Verteidigung wie das Hauptziel" haben dürfen, betrachte ich als Widerstand die Verteidigung für implizit gesetzt. Wäre dem nämlich nicht so, würde man ja in ein und demselben einzelnen Manöver gegen unterschiedliche Widerstände gehen, obwohl dies bei gleichzeitig angewandten, aber unterschiedlichen Manöver untersagt ist.
- Auf der anderen Seite habe ich keine Textstelle gefunden, die es nahe legen würde, den Rundumschlag gegen den Körperlichen Widerstand zu richten, was aber Bedingung für eine Kombination mit Umreißen wäre.
Kurz: Ich denke, dass SeldomFounds Fall 1) richtig ist = Rundumschlag kann nicht mit Umreißen kombiniert werden. Anders sähe es aus, wenn im Regeltext zum Umreißen stände: "maximal denselben Widerstandswert wie das Hauptziel".
Dadurch werden aber nicht die von Yinan aufgeworfenen Fragen geklärt, denn wenn ich den Rundumschlag nicht mit Umreißen kombinieren darf, bleiben ja noch hinreichend andere erlaubte Manöver übrig (z.B. der Hammerschlag), welche dieselben Fragen zum benötigten EG-Einsatz nach sich ziehen. (Sollte das jetzt schon in einen eigenen Thread?)
Ich konstruiere mal ein extremes Rundumschlag-Beispiel :)
Ausgangssituation: Cederion und seine Gefährten befinden sich in einer Höhle, die gerade in sich zusammenbricht - nichts wie raus hier! Kurz vor dem Ausgang stehen aber drei Rattlinge im Weg. Anstatt sich in einen Kampf verwickeln zu lassen, während dem die Höhle einstürzen könnte, beschließt Cederion einen gewagten Kombinationsangriff: Er stürmt vor und will mit einem mächtigen Hieb alle drei Rattlinge auf einen Schlag ausschalten. Regeltechnisch sagt er Vorstürmen, Hammerschlag und Rundumschlag an.
Benötigte EG: Der Rundumschlag richtet sich gegen den Rattling mit der höchsten Verteidigung. Das Manöver erfordert 1 EG und beinhaltet laut Regeltext bereits den Angriff gegen 3 Gegner (also kein zusätzlicher EG pro Gegner). Vorstürmen und Hammerschlag hingegen müssen "für jedes Ziel getrennt erbracht werden" (siehe GRW 160 wie von Yinan zitiert). Folglich muss Cederion 7 EG aufbringen, um sein Ziel zu erreichen (1 EG Rundumschlag + 3 x 1 EG Vorstürmen + 3 x 1 EG Hammerschlag).
Zu wenig EG? Was passiert aber, wenn Cederion seinen Angriff zwar schafft, aber mit weniger als 7 Erfolgsgraden? In dem Fall finde ich die Regeln ziemlich eindeutig:
Erreicht ein Kämpfer bei einem gelungenen Angriff nicht die erforderlichen Erfolgsgrade für alle seine angesagten Meisterschafts-Manöver, so gilt der Angriff als Streiftreffer.
"Alle" Meisterschafts-Manöver sind tatsächlich alle und nicht nur ein Teil davon. Egal, ob Cederion 1 oder 6 Erfolgsgrade erzielt, er hat nicht alle benötigten EG erreicht, und damit wird sein Angriff zum Streiftreffer - mit allen Konsequenzen wie aus S. 161 angegeben.
Nur kurz zur Bestätigung: maggus hat recht! ;)
Wie dem Beispiel von maggus zu entnehmen, kann so ein Angriff recht teuer werden (bei einem Vorstürmen + Rundumschlag-Angriff gegen 3 Gegner sind eben 4 EG notwendig, um zu treffen).
LG
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Wie dem Beispiel von maggus zu entnehmen, kann so ein Angriff recht teuer werden (bei einem Vorstürmen + Rundumschlag-Angriff gegen 3 Gegner sind eben 4 EG notwendig, um zu treffen).
LG
Naja, treffen tut man schon, wenn die VTD überwunden wurde, auch ohne die EG. Doch in diesem Fall hat man einen Streiftreffer, macht nur halben Schaden beim Hauptgegner und man muss sich entscheiden, ob man pro angesagten EG entweder den Schaden um 2 reduziert oder 2 Punkte Betäubungsschaden nimmt. Das kann man sich aber frei aussuchen.
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Nachvollziehbar.
Mein gesunder Menschenverstand sträubt sich allerdings.
Rechnung:
Vorstürmen + Rundumschlag gegen 3 Gegner kostet 4 EG um unter dem Strich insgesamt 50% mehr Schaden zu machen (3x50%)
Nehme ich stattdessen kein Meisterschafts-Manöver sondern das freie Manöver Wuchtangriff (was sogar noch risikoärmer ist weil man es nicht ansagen muss) richte ich mit den 4 EG zusätzliche 8 Schaden an - was in etwa genauso 50% mehr ausmacht.
Gegen nur zwei Gegner sieht es ja noch ärmer aus.
Ein 'Meisterschafts'-Manöver sollte mMn etwas besonderes, vorteilhaftes sein. Und nicht etwas mit dem man mit Ach & Krach genausoviel rausholt wie mit freien Manövern
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Hey,
ich sehe es zwar genauso wie du, dass die Notwendigkeit der zusätzlichen EG je Gegner kontra-intuitiv ist, aber trotzdem muss ich sagen: Du vergleichst da Prozentwerte (50%) mit absoluten Zahlen ( 8 ). Woher kommt diese 8? So ist das für mich nicht schlüssig.
Beispiel mit 4 erreichten EG, einer GS von 10, einem Grundschaden von 16 und einer wuchtigen Waffe:
Vorstürmen + Rundumschlag
Grundschaden: 16
Bonus durch Vorstürmen: 5
Halbierter Schaden: 10
Gesamtschaden (auf drei Ziele): 30
Wuchtangriff ohne Meisterschafts-Manöver
Grundschaden: 16
Bonus durch Wuchtangriff: 8
Gesamtschaden (auf ein Ziel): 24
Angenommen, die Ziele haben alle eine SR von 2, dann richtet der Wuchtangriff 22 Schaden an, während die Kombination Vorstürmen + Rundumschlag bei 24 Schaden wäre. Mit höherer SR verliert die Kombination natürlich an Schlagkraft (weswegen die Gegenbeispiele auch eine entsprechend hohe Schadensreduktion aufweisen).
Ich finde, man darf den taktischen Nutzen nicht unterschätzen, drei Gegner gleichzeitig zu verwunden (und ggf. sogar auszuschalten).
LG
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Woher kommt diese 8? So ist das für mich nicht schlüssig.
Von dem Waffenmerkmal des Zweihänders 'wuchtig', wie in deinem Beispiel 4EG x 2Schaden
Ich finde, man darf den taktischen Nutzen nicht unterschätzen, drei Gegner gleichzeitig zu verwunden (und ggf. sogar auszuschalten).
...was aber auch nur unter idealen Laborbedingungen möglich ist:
Platz zum Anlauf nehmen und genau vor drei Gegnern in Angriffsreichweite zum stehen kommen. Das wird in den meisten Fällen nur einmal (zu Beginn) des Kampfes möglich sein.
Ich rede mal mit unserem Spielleiter wie wir das als Hausregel nutzen wollen.
Ein Angriff mit einem Stufe 1 & Stufe 2 Meisterschaftsmanöver darf ruhig etwas Bumms haben finde ich - zudem es ja auch riskant ist gegen den Gegner mit der stärksten VTD.
Aber danke fürs Feedback, schön zu sehen wie aktiv die Community hier ist :D
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zudem es ja auch riskant ist gegen den Gegner mit der stärksten VTD
Nur daß da nicht ein Mißverständnis vorliegt: Der Char mußt sich nicht als Ziel den Gegner mit der höchsten VTD aussuchen (woher sollte er die auch wissen?). Er kann bloß zu seinem Angriff auf sein Hauptziel nur weitere Gegner einbeziehen, die nicht mehr VTD (nach AA von verschiedenen dieser Gegner oder auch nicht ...) haben.
Das macht allerdings ein vorheriges Ansagen von EGs gleich nochmal komplizierter ...
Für interessante Fragen zum Rundumschlag siehe auch: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6222.0 (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6222.0)
Nebenbei, in Lokis Beispielrechnung rundet er die 16+5 Schaden auf 10 ab. In Splittermond wird echt gerundet, es sind daher 11 Schaden pro Gegner.
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Für interessante Fragen zum Rundumschlag siehe auch: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6222.0
Top, danke.
Sehr amüsant die Diskussion über AA und Rundumschlag - man fürchtet fast einen Riß im Raum-Zeit-Kontinuum wenn man das jetzt auswürfelt..
Angriff mit Rundumschlag auf A B und C, Angriff gelingt, B und C machen eine aktive Abwehr und haben dadurch so viel VTD, dass sie eigentlich garnicht als Ziel hätten gewählt werden können, also hätten sie eigentlich auch keine aktive Abwehr machen können, also wäre ihre VTD niedrig genug gewesen um als Ziel in Frage zu kommen, also könnten sie eine aktive Abwehr durchführen...
;D ;D ;D
Man sieht mal wieder dass vernünftige Hausregeln dann doch meistens die beste Lösung sind.
Wir verwenden jetzt Rundumschlag mit Vorstürmen so, dass zuerst der Angriff gegen das Primärziel ausgewürfelt wird (inkl. evtl AA), sind genügend EG übrig, so werden die Sekundärziele getroffen (deren VTD abhängig von der durch AA gesteigerten VTD des Primärziels) und diese können durch AA versuchen nicht getroffen zu werden (was sie aber nicht nachträglich zu "illegalen" Zielen macht).
Schaden wird einmal ermittelt (inkl. Boni durch Flammende Waffe, Vorstürmen etc) und halbiert - jedes Ziel dieses Angriffs erhält diesen Schaden.
Kosten: 2 EG (einer für Rundumschlag, einer für Vorstürmen) + evtl mehr wenn man mehr Ziele treffen möchte.
Bei Rundumschlag mit Umreißen zb wird für jedes Ziel einzeln ausgewürfelt ob es zu Boden geht, das Manöver kostet aber dennoch nur 2 EG (Rundumschlag + Umreißen)
Finde ich gut so, macht das ganze einfacher und gibt den Helden ein etwas "heldenhafteres" Auftreten im Kampf. :)
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Nur das man Umreißen nicht mit Rundumschlag kombinieren kann. Denn beide Manöver gehen gegen unterschiedliche Widerstände. Das müsstet ihr dann auch in den Hausregeln festhalten.
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Vorstürmen + Rundumschlag
Grundschaden: 16
Bonus durch Vorstürmen: 5
Halbierter Schaden: 10
Gesamtschaden (auf drei Ziele): 30
In Splittermond wird kaufmännisch/Mathematisch gerundet, in sofern müsste die REchnung wie folgt aussehen:
Grundschaden: 16
Bonus durch Vorstürmen: 5
Summe: 21
Halbierter Schaden: 11
Gesamtschaden (auf drei Ziele): 33
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@SeldomFound
Beides geht doch auf die Verteidigung, warum sind sie dann nicht kombinierbar?
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@SeldomFound
Beides geht doch auf die Verteidigung, warum sind sie dann nicht kombinierbar?
Umreißen geht gegen den Körperlichen Widerstand des Gegners, Rundumschlag gegen Verteidigung. Also unterschiedliche Widerstände.
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Ich war bei Vorstürmen und Rundumschlag, ich hätte genauer lesen sollen...
@ Gorakar: Danke fürs Klarstellen!
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Wartet mal, nur der normale Schaden wird doch halbiert. Bedeutet das nicht, dass nur der Grundschaden halbiert wird? Meiner Meinung nach müsste jeder zusätzliche Schaden doch vollständig wirken.
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Der Schaden von Vorstürmen wird explizit dem "Waffenschaden" hinzugefügt.
Das heißt: Erst den Schaden mit Vorstürmen-Bonus auswürfeln und dann halbieren.
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Es ist aber nicht vom Waffenschaden sondern vom normalen Schaden die Rede. für mich ist der normale Schaden, der Schaden, den die Waffe unter normalen Voraussetzungen macht, also was in der Waffentabelle unter Schaden steht. Alles andere sind doch Boni.
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Genau genommen steht da "Schaden", nicht "normaler Schaden". Davon abgesehen, dass Vorstürmen und Umreißen an sich nicht kombiniert werden können steht auf S. 160:
" Sollten in einer
Kombination Manöver angewendet werden, die Einschrän-
kungen in Bezug auf Schaden haben (also etwa den Scha-
den halbieren), gilt dies für alle Manöver bzw. den gesamten
Angriff."