Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Shemhamforash am 05 Aug 2018, 13:25:16
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Hey :)
Sagt ihr die Schwellen an? „Um die über die Mauer zu klettern brauchst du eine Athletik 15“ „um den Gegner zu treffen musst du über 22 würfeln“, oder sagt ihr nur „eine Athletikprobe“ „der Gegner sieht aus, als würde er sich nicht so leicht treffen lassen“?
Ich weiß grad wirklich nicht, was besser für die Spannung wäre. Erfolgsgrade kann man ja dann später dem Spieler mitteilen.
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Eine Zeit lang habe Ich den Spielern viele Schwierigkeiten vorenthalten, vor allem die, wo es innerlorakisch keinen Sinn macht, dass sie sowas wissen können. Eine Klippe/Baum kann man länger betrachten und sich überlegen, wo man hinklettern soll oder wo der beste Kletterweg ist (Regeltechnisch: Sie kennen die Schwierigkeit und können auch Risikowürfe einsetzen). Wenn es aber um die Widerstände von Feinden ging, habe Ich ihnen nur die EGs mitgeteilt und erzählt, ob es knapp war oder nicht. Denn man kann zwar Personen einschätzen (Dafür gibts ja auch die Meisterschaft) aber das kostet Zeit und setzt solche Aktionen voraus. Einfach mal so nebenbei zu erkennen, dass der andere eine VTD von x hat, kam mir irgendwie unlogisch vor.
Meine Spieler haben mich dann aber auf ein Problem aufmerksam gemacht: Splitterpunkte.
Sage Ich ihnen nicht, welche Schwierigkeit vorliegt, dann können sie die Splitterpunkte nicht wirklich einsetzen, denn sie wissen ja nicht, ob es sich lohnt bzw ob sie dann überhaupt die Probe schaffen. Sag Ich ihnen, dass der Einsatz von einem Punkt die Probe rettet, aber schweige über die Schwierigkeit, dann wissen sie im Prinzip trotzdem mit einer Abweichung von bis zu 3 Punkten die Schwierigkeit. Hinzu kommt, das wir über roll20 spielen und da sehen sie meine Würfe (v. a. im Kampf) und sie sehen ja auf welchem Fertigkeitswert ich die 2W10 drauf packe.
Ich tendiere also mehr und mehr dazu, ihnen einfach alle Schwierigkeiten zu sagen, damit sie sich drauf einstellen können.
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Muss man Splitterpunkte nicht VOR der Probe einsetzten?
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Muss man Splitterpunkte nicht VOR der Probe einsetzten?
GRW S. 81: Vor oder nach einer Probe. Quasi immer, wenn man selbst gewürfelt hat (Oder die Gabe etwas anderes sagt).
@ShadowAsgard: Das Splitterpunkproblem verstehe ich nicht. Du kannst als SL doch sagen "Aber ein Splitterpunkt würde helfen", so machen wir es. Im Nachhinein ist die Schwierigkeit dann klar, aber bei Splitterpunkten sind wir in unserer Gruppe relativ klar, ob es etwas bringt oder nicht (Wir füllen sie aber auch nur nach dem AB auf, nicht nach jeder Sitzung)
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Ich sage die Schwierigkeit eigentlich immer an, außer es gibt explizit dagegen sprechende Gründe / die Schwierigkeit schon zu viel verrät (etwa öfters bei Empathie-Proben oder z.B. wenn ein Zauber identifiziert werden soll).
Dabei gilt aber auch: Ich sage die Schwierigkeit an, wenn die Probe gemacht wird - danach gibt es kein "Oh, hm, dann doch nicht."
Spieler können aber durchaus auch nach Schwierigkeiten fragen, bevor sie sich für eine Probe entscheiden. Ob ich ihnen dann die Schwierigkeit (oder eine mögliche Spanne) mitteile, hängt davon ab, ob der Charakter es logischerweise wissen kann oder nicht (GW einer Person mit der man sich nie näher beschäftigt hat: nein; Schwierigkeit einer Athletik-Probe zum Klettern wenn der Char sich damit auskennt: ja).
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Wenn Ich sage, dass ein Splitterpunkt hilft, dann wissen meine Spieler ungefähr, welche Schwierigkeit vorliegt, denn sie kennen ja ihr eigens Würfelergebnis und rechnen einfach 3 Punkte oben drauf. Von daher besteht die Problematik, dass Ich ihnen eigentlich die Schwierigkeit nicht verheimlichen kann. Da kann Ich sie auch vorher ansagen. Dasselbe gilt dann auch für Empathie-Proben.
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Wenn Ich sage, dass ein Splitterpunkt hilft, dann wissen meine Spieler ungefähr, welche Schwierigkeit vorliegt, denn sie kennen ja ihr eigens Würfelergebnis und rechnen einfach 3 Punkte oben drauf. Von daher besteht die Problematik, dass Ich ihnen eigentlich die Schwierigkeit nicht verheimlichen kann. Da kann Ich sie auch vorher ansagen. Dasselbe gilt dann auch für Empathie-Proben.
Das eine hat doch mit dem anderen nix zu tun. Ja, wenn sie bereits gewürfelt haben und zufällig innerhalb von -3 bis -1 liegen, dann wissen sie grob die Schwierigkeit, wenn man sagt sie können einen Splitterpunkt nutzen.
Aber in allen anderen Fällen wissen sie die Schwierigkeit nicht. Und daher ist es NICHT dasselbe, wie wenn du die Schwierigkeit vorher ansagst.
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Eine Zeit lang habe Ich den Spielern viele Schwierigkeiten vorenthalten, vor allem die, wo es innerlorakisch keinen Sinn macht, dass sie sowas wissen können. Eine Klippe/Baum kann man länger betrachten und sich überlegen, wo man hinklettern soll oder wo der beste Kletterweg ist (Regeltechnisch: Sie kennen die Schwierigkeit und können auch Risikowürfe einsetzen). Wenn es aber um die Widerstände von Feinden ging, habe Ich ihnen nur die EGs mitgeteilt und erzählt, ob es knapp war oder nicht. Denn man kann zwar Personen einschätzen (Dafür gibts ja auch die Meisterschaft) aber das kostet Zeit und setzt solche Aktionen voraus. Einfach mal so nebenbei zu erkennen, dass der andere eine VTD von x hat, kam mir irgendwie unlogisch vor.
Meine Spieler haben mich dann aber auf ein Problem aufmerksam gemacht: Splitterpunkte.
Sage Ich ihnen nicht, welche Schwierigkeit vorliegt, dann können sie die Splitterpunkte nicht wirklich einsetzen, denn sie wissen ja nicht, ob es sich lohnt bzw ob sie dann überhaupt die Probe schaffen. Sag Ich ihnen, dass der Einsatz von einem Punkt die Probe rettet, aber schweige über die Schwierigkeit, dann wissen sie im Prinzip trotzdem mit einer Abweichung von bis zu 3 Punkten die Schwierigkeit. Hinzu kommt, das wir über roll20 spielen und da sehen sie meine Würfe (v. a. im Kampf) und sie sehen ja auf welchem Fertigkeitswert ich die 2W10 drauf packe.
Ich tendiere also mehr und mehr dazu, ihnen einfach alle Schwierigkeiten zu sagen, damit sie sich drauf einstellen können.
Erstmal : Selbiges können sie schon bei den EG. Wenn sie wissen "Oh, der Wurf hat jetzt 2 EG gebracht" dann hilft runterrechnen durchaus auch, den Verteidungswert zu ermitteln.
Desweiteren als kleiner Tipp : Du kannst in Roll20 entscheiden wer die Würfe sehen soll
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Ich sage die Schwierigkeit verklausuliert an (wenn ich daran denke zumindest). Gewöhnliches Schloss, extrem reißender Fluss, herausfordernde Kletterpassage. Zumindest, wenn die Helden die Schwierigkeit auch realistisch einschätzen können, es also sichtbare Kriterien gibt. . Ansonsten sind die Dinge fremdartig, mysteriös und unbekannt.
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Ja ich glaub ich finde es auch stimmungsvoller mit Adjektiven und zur Not sagen, dass ein Splitterpunkt helfen würde.
Mir gehts auch weniger darum, dass die Spieler sich den Wert niemals ausrechnen können, sondern eher um die Atmosphäre am Spieltisch.
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Für mich persönlich ist das keine Frage der Stimmigkeit, sondern eine der Praktikabilität. Im Kampf merkt man das immer am Stärksten: sage ich die Widerstandswerte der Gegner nicht an, kann ich andauernd EGs ausrechnen, sage ich sie an, machen das die SpielerInnen für mich. Das macht den Kampf (und andere Situationen) schneller und glatter.
Ein weiterer Punkt: manchmal ist es schwer abzuschätzen, welche Schwierigkeit für eine Situation angemessen und fair ist. In solchen Fällen trete ich gerne kurz in den Dialog mit meiner Gruppe und wir finden dann gemeinsam eine, mit der alle zufrieden sind.
Insgesamt spielt in diese Frage aber auch viel persönliche Geschmack mit rein und welchen indviduellen SL-Stil man hat.
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Ich halte mich da an das GRW. Ist die Schwierigkeit offensichtlich nenne ich auch die Zahl, bei so etwas wie Fallen oder unbekannten Gegnern nenne ich sie erst nach dem ersten Versuch.
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
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Eine Zeit lang habe Ich den Spielern viele Schwierigkeiten vorenthalten, vor allem die, wo es innerlorakisch keinen Sinn macht, dass sie sowas wissen können. Eine Klippe/Baum kann man länger betrachten und sich überlegen, wo man hinklettern soll oder wo der beste Kletterweg ist (Regeltechnisch: Sie kennen die Schwierigkeit und können auch Risikowürfe einsetzen). Wenn es aber um die Widerstände von Feinden ging, habe Ich ihnen nur die EGs mitgeteilt und erzählt, ob es knapp war oder nicht. Denn man kann zwar Personen einschätzen (Dafür gibts ja auch die Meisterschaft) aber das kostet Zeit und setzt solche Aktionen voraus. Einfach mal so nebenbei zu erkennen, dass der andere eine VTD von x hat, kam mir irgendwie unlogisch vor.
Meine Spieler haben mich dann aber auf ein Problem aufmerksam gemacht: Splitterpunkte.
Sage Ich ihnen nicht, welche Schwierigkeit vorliegt, dann können sie die Splitterpunkte nicht wirklich einsetzen, denn sie wissen ja nicht, ob es sich lohnt bzw ob sie dann überhaupt die Probe schaffen. Sag Ich ihnen, dass der Einsatz von einem Punkt die Probe rettet, aber schweige über die Schwierigkeit, dann wissen sie im Prinzip trotzdem mit einer Abweichung von bis zu 3 Punkten die Schwierigkeit. Hinzu kommt, das wir über roll20 spielen und da sehen sie meine Würfe (v. a. im Kampf) und sie sehen ja auf welchem Fertigkeitswert ich die 2W10 drauf packe.
Ich tendiere also mehr und mehr dazu, ihnen einfach alle Schwierigkeiten zu sagen, damit sie sich drauf einstellen können.
Ja, Splittermond als Regelwerk funktioniert nur dann rund, wenn die Spieler beim Wurf die Schwierigkeit kennen. Ansonsten leidet das Balancing sehr.
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Ich sage meinen Spielern "offensichtliche" Schwierigkeiten auch verklausuliert an (z.B. das Erklimmen der Wände sollte für dich normalerweise kein Problem sein). Bei Schwierigkeiten, die nicht offensichtlich sind bzw. noch nicht feststehen (z.B. der GW oder bei konkurrierenden Würfen), gebe ich keinerlei Hinweise. So bleibt immer etwas Ungewissheit, ob der NSC der Lüge bemerkt hat oder ob die Wachen nicht doch was gehört haben und sich nur unwissend stellen.
Im Kampf sage ich beim ersten Angriff den VTD noch nicht an. Die Gruppe soll sich erstmal ins Getümmel stürzen und dann sehen, wie stark das Gegenüber ist. Wenn der SC dann aber getroffen hat, dann verrate ich auch die VTD. Damit können die Spieler die Angriffe und den Schaden schon vorher auswürfeln und brauchen nur noch das Ergebnis anzusagen, wenn sie dran sind.
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Achtung Totschlagargument:
"Trennung von Spieler- und Charakterwissen".
1) Nur weil ich den Spielern die Schwierigkeit ansage, wissen dies die Charaktere ingame noch lange nicht einzuschätzen.
2) Kurioserweise auch umgekehrt. Das führt dann dazu, dass ein professioneller Kämpfer mit Kenntnis X ingame sehr wohl bspw seinen Gegner, die Schwierigkeit einer Reise, die Verführbarkeit des Gegenübers sehr wohl einschätzen kann,
Spieler oder gar SL aber sträflich wenig Ahnung von der Materie haben und deshalb fälschlicherweise die Probenerschwernis verhehlen.
Wenn ich mir also nicht sicher bin, sage ich die Schwierigkeit an,
Aus 1) und 2) folgt "ergo grundsätzlich".
Ich sage sie nur dann nicht an, wenn ich das Gefühl habe, dass der Spieler (!) das spannender findet.
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Ich werd’s glaub ich aufteilen.
1. Im Kampf nichts sagen. (Wenn sich’s dann jemand anhand von EG ausrechnet soll’s mir recht sein :D)
2. Proben auf äußere Umstände mit Adjektiv beschreiben. (Klettern, Schwimmen, usw.)
3. Auf Wissen und Handwerk ansagen.
4. Soziale Proben nicht ansagen. (Sind eh oft vergleichende Proben)
5. Oben genanntes brechen, wenns nicht sinnvoll ist, oder es spannender werden soll. („So eine Felswand hast du noch nie gesehen, du hast echt keine Ahnung, ob man da klettern kann oder nicht“)
Da es ja eher um Crunch und Atmosphäre geht find ich, dass das Totschlagargument nicht wirklich greift. Klar weß es der Charakter nicht, aber für den Spieler ist es doch spannender, wenn er sich überlegen muss, was es bedeutet, dass die Felswand wegen dem Regen schon echt rutschig ist, nichts für unerfahrene Bergsteiger ist und er/sie dann den eigenen Charakter einschätzen muss.
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Man könnte noch ins Feld führen, dass Charaktere in einer gelernten Fertigkeit (FP > 0) intuitiv eine Vorstellung von der Schwierigkeit einer Probe haben. Dann kann ich als SL den Wert ansagen. Während ich sie bei Anwendung einer ungelernten Fertigkeit im Dunkeln tappen lasse.
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Ich habe die Erfahrung gesamelt, dass es kaum einen Mehrwert am Tisch bringt, Schwierigkeiten NICHT anzusagen. Die Spieler sind nach wie vor unschlüssig, ob sie die Probe eingehen sollen, oder nicht, da sie das Risiko nicht abschätzen können. Die Folgen Ihres Handelns können Sie ohnehin nicht wirklich einschätzen, da Ihnen die Lebenserfahrung des Charakters fehlt und der Plot durch mich als SL beeinflusst wird.
Daher sage ich die Schwierigkeiten an, akzeptiere, dass die Spieler hier taktischer vorgehen als die Helden es u.U. täten und erkläre die Ausreißer beim Würfeln eben mit Schicksal usw. Meine Spieler haben dann sogar schon selbst Erklärungen geliefert, warum das jetzt schief ging, was zu echt coolen RPG Momenten geführt hat. Hat sich für uns deutlich besser bewährt, als mysteriöse Schwierigkeiten, die ja doch irgendwie ausrechenbar sind und am Ende den Spielfluß eher hemmen als fördern.
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wenn die Schwierigkeit NICHT angesagt wird! wie entscheidet ihr euch,
wann ihr eine Sicherheitswurf oder gar eine Risikowurf macht?
dazu habe ich jetzt auf HG 3 einige weitere Möglichkeiten das Ergebnis zu Erhöhen als die einfachen Splitterpunkte.
Ich fände es nur beschneidend und Spielhemmend, den Zielwert nicht zu wissen,
Splittermond ist darauf ausgelegt, sein wissen über die Zielwerte zu nutzen.
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Wir machen das erzählerisch z. B. jemand möchte ein Schloss knacken und schaut sich das Schloss an, dann sagt die SL, es ist ein leichtes für dich das Schloss zu öffnen, dann weiß der Charakter Schlösser knacken geht via Sicherheitswurf...
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Man kann als SL durchaus einen Tipp geben, welche bestimmter Würfeltaktik angemessen ist, sofern der Charakter über die passende Erfahrung verfügt.
Wovon ich bei unbekannten Schwierigkeitsgraden aber absehe, ohne es zuvor anders abgesprochen zu haben, ist, dass die unbekannte Schwierigkeit zu einem rechnerischen "Verheerend misslungen" führen kann.
Wenn ein HG-1-Charakter mit einem Angriffswert von 12 den getarnten Hohen Drachen mit einer VTD von 40 angreift, werde ich deswegen keinen Wurf auf der Patzertabelle aufzuwingen, nur weil er eine 26 oder höher nicht geschafft hat.
Zugegeben gilt das nur für den ersten Angriff, aber danach wissen alle beobachtende Charakter auch den SG. Jeder Angriff danach geschieht auf eigene Verantwortung.
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wenn die Schwierigkeit NICHT angesagt wird! wie entscheidet ihr euch,
wann ihr eine Sicherheitswurf oder gar eine Risikowurf macht?
dazu habe ich jetzt auf HG 3 einige weitere Möglichkeiten das Ergebnis zu Erhöhen als die einfachen Splitterpunkte.
Ich fände es nur beschneidend und Spielhemmend, den Zielwert nicht zu wissen,
Splittermond ist darauf ausgelegt, sein wissen über die Zielwerte zu nutzen.
Ja genau. Anders funktioniert es einfach nich richtig.
Mit Freundschaft des Trabanten kann ich je nach Umstand potentiell mehr als 20 Punkte Differenz bei den anderen SCs ausgleichen. Aber den Splitterpunkt geb ich nur aus wenn ich weiss dass es hilft.
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Solche besonderen Reaktionen sollten von der SL natürlich beachtet und immer nachgefragt werden, wenn er sus dramaturgischen Gründen keine SG nennen will.
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Solche besonderen Reaktionen sollten von der SL natürlich beachtet und immer nachgefragt werden, wenn er sus dramaturgischen Gründen keine SG nennen will.
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Bei jeder Probe??
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Bei jeder Probe, wo die SL die SG nicht nennen will, wofür es ingame auch entsprechende Gründe braucht.
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Und dann behältst du alle Fertigkeitswerte aller SCs im Kopf um die Spieler bei Bedarf drauf aufmerksam zu machen dass ein Splitterpunkt helfen könnte?
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Wir reden hier nicht über verdeckt Würfe, Port. Wir reden über nicht angesagte Schwierigkeiten.
Wenn der Spieler würfelt sagt er das Ergebnis seines Wurfes an und sollte das Ergebnis nicht reichen, frag ich als SL nach, ob der Spieler noch etwas hinzufügen will.
Und ja, ich kenne die Fertigkeitswerte und relevanten Fähigkeiten der Spielercharaktere, weil a) ich den Würfelwurf sehe, b) die Zahl beim Würfeltool angezeigt wird und c) ich mir vorher die Charakterblätter angesehen habe.
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Natürlich sollte jede Gruppe selber enscheiden, welche Methode für sie die bessere ist. Man kann nicht angesagte Schwierigkeiten aber auch als Gelegenheit, für den Einsatz von Fertigkeiten sehen. So können die Stärken und Schwächen der Charaktere besser hervorgehoben werden. Z.B. ein guter Athlet kann abschätzen wie schwierig eine Kletterpartie oder ein Sprung ist. Ein Ungeübter ehr nicht so gut. Dazu kann man auch Würfe auf Fertigkeiten verwenden (muss man aber nicht). Ich glaube mich zu entsinnen, das dies sogar im Regelwerk steht (bin mir aber nicht sicher). Sollte man Fertigkeiten einschätzen wollen, welche auf körperlichen Attributen beruhen, tauscht man diese durch geistige Attribute aus. Meist durch Intiution und Verstand. Wenn alles klappt hat man die Schwierigkeit herausgefunden und kann sich dann entscheiden wie man vorgeht. Wenn es nicht klappt ist man so schlau wie vorher. Im Falle eines verheerenden Misserfolgs schätzt man die Sache völlig falsch ein. Was aber nicht bedeutet das bei der eigentlichen körperbasierten Probe nicht doch alles glatt läuft.
Ich persöhnlich bin kein Freund davon Schwierigkeiten vorher anzusagen. Das stört die Immersion der Spieler. Ich beschreibe die Situation so genau wie möglich. Damit bekommen die Spieler ein ungefähres Gefühl von der Schwierigkeit. Wenn die Probe nicht geschaft wurde fragen die Spieler meist von selbst, ob es einen Unterschied machen würde, einen Splitterpunkt einzusetzen. Leider gelingt es mir nicht immer, es so zu Regeln. Aber im Großen und Ganzen klappt das gut.