Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: G.I.Jaque am 07 Jul 2018, 15:58:57
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Hallo liebe splimo Freunde,
ich bin noch relativ neu als Spielleiter. Bei meinen bisherigen Abenteuern kam vor allem bei den Kämpfen immer relativ viel Frustration auf, da sich das immer sehr in die Länge zieht. Gut wir sind auch 7 Spieler. Aber gerade bei Magie fokussieren und Fernkampfhandlungen regen sich die Spieler immer sehr auf. Irgendwann hat sich das ganze nur noch in ein reines Spiel auf der Tickleiste verwandelt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen? Wie geht ihr mit dem Kampfsystem um? Ich möchte auf jeden Fall den Kampf lebendiger gestalten und mehr Spannung reinbringen. Wie macht ihr das?
Liebe Grüße,
Lucas
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7 Spieler sind sehr viel.
Aber du musst schon genauer sagen, WARUM das bei euch so lange dauert? Kennen die Spieler ihre Regeln nicht? Überlegen die Leute ewig was sie machen wollen? Dauert das berechnen der Erfolgsgrade zu lange? Nervt es, dass die Nahkämpfer ständig aktive Abwehren würfeln und deswegen wieder und wieder dran sind?
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Dieses Thema gibt es öfters in verschiedenen Thread hier. Würd mal die kurz durchlesen. Da finden sich viele Anregungen.
Ich persönlich wechsel gerne mal das Kampfsystem und spiele es narrativ durch, v. a. wenn der Ausgang eindeutig ist.
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Und: Ich vermute ihr spielt mit den vollen Regeln, ja?
In den Einsteigerregeln ist das Kampfsystem vereinfacht (bspw. weil es keine Erfolgsgrade gibt, die Aktive Abwehr nicht gewürfelt wird und so weiter). Eventuell ist das einen Blick wert (und sei es nur, um manche Sachen daraus für eure Runde mit den vollen Regeln zu übernehmen).
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Als Anfänger bin ich mit 7 Spielern schon gelegentlich überfordert. Vor allem weil ich das Gefühl habe, dass von mir erwartet wird, das gesamte Regelwerk auswendig zu können. Aber ich kann jetzt auch nicht einfach jemanden rausschmeißen. Das finde ich auch nicht gut. Ja die Regeln sind tatsächlich noch nicht so verinnerlicht. Gerade Risiko- oder Sicherheitswürfe sind kaum eingesetzt worden. Weniger starke Spieler sind genervt, da ihre Aktionen häufig scheitern. Sie kommen allerdings häufiger dran, da ein Angriff mit dem Dolch nicht viele Ticks benötigt. Z.b. ein Gossenprinz, eine Zwergen Alchemistin und ein Alben Heiler. Die stärkeren Spieler sind genervt, da ihre Aktionen mehr Ticks benötigen. Z.b. der Angriff mit einer Sturmsense. Allerdings machen sie auch mehr Schaden. Aktive Abwehr haben wir bisher noch nie gemacht. Erfolgsgrade werden immer für Extraschaden benutzt. Ich denke im Moment daran EP zu verteilen als extra Bonus für gelernte Spielregeln :D
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Damit machst du dir keine Freunde. Das würde vorraussetzen dass die Spieler Sachen wie Schule, Kinder, Partner, Arbeit zurückstellen müssen. Das kann nicht jeder und das ist nicht das Ziel eines Hobbies - und du müsstest tatsächlich alle Regeln beherrschen um objektiv ein System aufsetzen zu können was wieviel EP wert ist.
Wer sich nach nem Dutzend Spielsitzungen immer noch nicht kann, sollte sich überlegen, ob das das richtige Hobby für ihn ist. Immerhin macht er 6 anderen das Spiel unangenehmer.
Verteil Aufgaben
- Lass einen Spieler die Tickleiste führen
- Jeder schreibt selber mit wer welchen "Zustand" hat.
- LP und Fokuss macht hoffe ich schon jeer für sich selber?
Aber: Kämpfe in P&P brauchen Zeit - viel mehr als "Ingame" vergeht. Du wirst keine Kämpfe mit 7 Spielern und NSC's in 20 Minuten hinbekommen.
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Gut wir sind auch 7 Spieler. Aber gerade bei Magie fokussieren und Fernkampfhandlungen regen sich die Spieler immer sehr auf. Irgendwann hat sich das ganze nur noch in ein reines Spiel auf der Tickleiste verwandelt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen? Wie geht ihr mit dem Kampfsystem um? Ich möchte auf jeden Fall den Kampf lebendiger gestalten und mehr Spannung reinbringen.
Drei eigene Beobachtungen:
- Wie bereits angemerkt wurde, sind 7 Spieler sehr viel. Allerdings kriegt man das gleiche Problem auch, wenn viele NSC im Kampf auftreten. Dann dauern Kämpfe schon recht lange. Eine gute Lösung habe ich dafür auch nicht (jedenfalls nicht im Rahmen der SpliMo-Regeln), außer dass ich manchmal die NSC zu Gruppen zusammenfasse und mit den gleichen Ticks / gleichen Würfelwürfen handeln lasse.
- Die Erfahrung, dass sich die Aufmerksamkeit auf die Tickleiste verlegt und der Kampf dadurch zu einer Art Brettspiel wird, mache ich auch immer wieder. Gerade das Erzählerische geht hier schnell verloren, wenn man nicht sehr aufpasst. Technisch gesehen kannst du hier ein wenig gegensteuern, indem du häufig Boni für taktische Vorteile vergibst (die Spieler überlegen sich eine tolle Aktion, und du belohnst sie mit einem Bonus). Aber zugegeben - richtig perfekt wird es so für Leute, die gerne viel Erzählung im Kampf haben, auch nicht.
- Über einen Mangel an Spannung können wir uns dagegen nicht beklagen. Das mag aber auch daran liegen, dass bei uns schon mehrere SC ins Gras gebissen haben - die Spieler wissen, dass es bei uns ganz schnell sehr ernst werden kann.
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7 Spieler und alles Anfänger ist natürlich aber auch eine schwierige Kombination.
Ich als langjährige Spielerin und immer wieder auch SL finde schon Runden mit 6 erfahrenen Spielern anstrengend und bevorzuge 4-5 Spieler.
Aber wie du schon sagst, wenn man schonmal zusammen sitzt, ist rauswerfen auch keine Option, das wäre nicht fair.
Ein wichtiger Punkt ist:
Mach den anderen klar, daß du auch ein Anfänger bist, und daß du daher selbstverständlich nicht das Regelwerk auswendig kannst! Auch die, die schon länger spielen, müssen bei einigem immer noch nachschlagen, das ist völlig normal!
Dinge, mit denen man das für alle vereinfachen kann:
JEDER sollte seine eigenen Zauber, Meisterschaften und Waffenmerkmale entweder genau kennen oder schriftlich vor sich haben (nicht nur nachschlagen können, sondern am besten auf einem Zettel sich das zusammenkopiert - geht über das pdf-Regelwerk vergleichsweise einfach; wenn man Genesis zur Charerstellung nutzt und die Lizenzen gekauft hat, werden die sogar direkt mit zusammengestellt)
Das Zustandskartenset hat neben den Zuständen mit Beschreibungen auf Karten, die man verteilen kann, daß jeder genau weiß, wie er beeinträchtigt ist, wenn er etwas hat, auch ein paar Karten mit kurzen Zusammenfassungen zur Aktiven Abwehr, was man mit Zaubererfolgsgraden machen kann, ... Wenn man das nicht hat oder nicht kaufen mag: ähnliche Listen kann man sich auch selber erstellen/aus dem pdf kopieren und als Kopien an mehreren Stellen auf dem Tisch auslegen. Nachschauen geht dann schneller und kann jeder kurz für sich selber machen.
Wenn etwas unklar ist bei Regeln: mach nach Möglichkeit erstmal etwas anderes und gib das einem Spieler, der gerade nichts zu tun hat, als Aufgabe, das nachzuschlagen, und sobald du Zeit hast und ihn fragst, es dann allen kurz vorzulesen oder zusammenzufassen. Falls es keine anderen Handlungen gibt, die du erstmal durchführen lassen kannst: entscheide diese unklare Stelle nach Bauchgefühl, sag das auch und bitte wen, es zu notieren, daß man bei der nächsten Pause oder am Ende der Spielsitzung nachschlagen und es ab dann korrekt machen kann.
Wenn Spieler gefrustet sind, weil sie im Kampf selten erfolgreich sind: haben sie nur diese eine Option, eine schlechte Nahkampffertigkeit zu nutzen? Es gibt doch auch Zauber, und manche gehen auch gegen körperlichen oder geistigen Widerstand statt gegen die Verteidigung, die sind oft niedriger (hab ich bei meiner Vargengelehrten zB grad mit großem Erfolg gemacht - Wassermagie 9 gg KW statt Krummdolch 4 gg VTD macht schon nen Unterschied :) ) Klar braucht der zwei Aktionen, das Vorbereiten und das Auslösen, aber die meisten niedrigstufigen Zauber gehen doch trotzdem recht schnell. Und manche senken auch die gegnerischen Werte, was dann wiederum hilft, wenn man doch per Nahkampf angreifen will.
Die stärkeren Spieler können ja mal schnellere Waffen ausprobieren, wenn ihnen langsam aber viel Schaden grad nicht gefällt. Oder du gibst den Spielern Zugriff auf verbesserte Waffen: für die langsamen Waffen dann schnellere WGS, für die schwächeren Kämpfer Bonuspunkte auf die Kampffertigkeiten.
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Danke da waren echt gute Vorschläge dabei und so schnelle Antworten auch :)
Ja einige von uns studieren und einige arbeiten. Wir haben bisher auch erst 3 Abenteuer gespielt. Wir lernen alle noch wie das geht. Allerdings ist das nunmal ein etwas aufwändigeres Hobby als andere und die eigenen Skills vom Charakter sollte man schon kennen, finde ich. Ich werde jetzt jedem eine Zusammenfassung mit wichtigen Infos erstellen, die sie dann ausgedruckt vor sich liegen haben können Genesis benutzen wir teilweise schon. Bei manchen funktioniert das aber noch nicht ganz. Wir hatten bis jetzt immer viel am Ipad oder Laptop. Was ich natürlich noch machen kann ist mir mehr Feedback von den Spielern einzuholen, was für Fertigkeiten sie gerne einsetzen und schauen, dass ich die mehr fördere, damit sie ihre Momente bekommen.
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Als Anfänger bin ich mit 7 Spielern schon gelegentlich überfordert. Vor allem weil ich das Gefühl habe, dass von mir erwartet wird, das gesamte Regelwerk auswendig zu können. Aber ich kann jetzt auch nicht einfach jemanden rausschmeißen. Das finde ich auch nicht gut.
Wenn ihr tatsächlich 7 Spieler plus 1 SL seid, denk vielleicht drüber nach, die Gruppe aufzuspalten - dann hättet ihr zwei Gruppen mit 3 oder 4 Spielern, was mir wesentlich handhabbarer erscheint, und niemand ist komplett draußen. Insgesamt 8 Personen am Tisch funktioniert meiner Erfahrung nach einfach nicht.
Ja die Regeln sind tatsächlich noch nicht so verinnerlicht. Gerade Risiko- oder Sicherheitswürfe sind kaum eingesetzt worden. Weniger starke Spieler sind genervt, da ihre Aktionen häufig scheitern. Sie kommen allerdings häufiger dran, da ein Angriff mit dem Dolch nicht viele Ticks benötigt. Z.b. ein Gossenprinz, eine Zwergen Alchemistin und ein Alben Heiler.
Ich empfehle hier erstens die Regeln zur Zusammenarbeit (für 8 Ticks kann man einen Angriff ausführen, der nur gegen die um 5 gesenkte VTD geht und zwar keinen Schaden verursacht, aber dem nächsten Angreifer den Angriff erleichtert).
Zweitens könnte es idealerweise auch für Nichtkämpfer im Kampf was zu tun geben - Geiseln befreien, der Verstärkung den Weg versperren, und so weiter. Wer nur auf seinen 3er Angriffswert würfeln kann, wird in der Tat bald frustriert dastehen.
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Warum nutzt ihr nicht einfach ein Einsteiger freundliches Universalsystem und spielt damit Splittermond? Man muss sich doch nicht unnötig mit so einem Schwergewicht quälen.
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Es stellt sich natürlich auch die Frage, ob die Spieler denn alle ein ähnliches Kampfsystem mögen. Wenn manche von ihnen das etwas komplexere System von Splittermond gut finden, andere ein System nach "Aktion-Reaktion" bevorzugen wird das für beide Seiten frustrierend und die Spaltung der Gruppe in 2 würde vielleicht alle glücklicher machen.
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Wäre auch ne Idee bei beiden Gruppen zumindest probeweise andere kampfsystem, wenn nicht sogar andere regelwerke auszuprobieren. Dann kannst du sehen, wem was mehr liegt. Im idealfall erhälts du 4 Spieler, die sich denken "Yap Splimmo ist bestes System" und voila hier hast du die engagierten Leute, die sich auch länger mit der Tickleiste auseinandersetzen. Mit 4 Leuten wird auch alles wesentlich übersichtlicher. Und die anderen 3-4 Spieler sind sich einig, dass Sie schnelle Aktion-Reaktion Kämpfe haben wollen. Da bieten sich Systeme wie DSA an.
Mir ist klar, dass ein weiteres regelwerk wieder mehr Arbeit für dich als Meister bedeutet, aber DSA bietet auch hier wie viele Andere einsteigerfreundliche Proberunden an. Ich würd einfach des mit der Gruppe testen und dann das Feedback sammeln.
So oder so ist meine Spielergrenze 4. Und das aus sehr gutem Grund. Würden noch 2-3 Leute dazukommen, mach ich ne zweite Gruppe auf.
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Und die anderen 3-4 Spieler sind sich einig, dass Sie schnelle Aktion-Reaktion Kämpfe haben wollen. Da bieten sich Systeme wie DSA an.
Bei dem Rest stimme ich dir ja zu, aber "schnell" und "DSA-Kämpfe" passen eher nicht in einen Satz. Da würde ich lieber regelleichtere und erzähllastigere Systeme vorschlagen.
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Ich dachte an die einsteigerfreundliche Dsa Version ohne optionale Kampfregeln etc.
ich hab die selbst schon ausprobiert und die Kämpfe sind sehr schnell ( damalige Gruppe aus 3 Spielern gegen orkgruppe aus 6 Kriegern hat 20-30 min gedauert)
Bin deshalb extra auf die Proberunden eingegangen. Weil hier ja immer ne abgespecktes Regelsystem benutzt wird.
Mal ganz abgesehen davon, dass Ich auser DSA nicht viel kenn :P
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Welche DSA-Version meinst du da grad?
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Welche DSA-Version meinst du da grad?
Wollt ihr das vllt per PM klären? ;)
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Unsere Runde ist ebenfalls immer auf der Suche nach Optimierungspotential, da Kämpfe in Splittermond nach Originalregeln eher Zäh verlaufen.
Hier mal unsere aktuellsten Regelanpassungen:
- Gesundheitsstufe "leicht verletzt" wurde gestrichen
- nahezu alle Tiere und Humanoide sind "Feiglinge"
- "Triumph" erhöht den Probenwert um +9 (+3 EG wird gestrichen)
- bei einem "Triumph" dürfen EGs auch nachträglich in Meisterschaftsmanöver umgewandelt werden
- Zusammenarbeit im Kampf (5 Ticks) -> ohne zu Würfeln, fester +2 Bonus (Meisterschaft wie "Pass ja auf"... zusätzlich +1 Bonus)
- Zielen (feste Dauer von 5 Ticks) -> +4 Bonus
- Vergleichende Proben (Schlagabtausch) im Kampf (Regelanpassung s.u.)
Regelanpassung "Schlagabtausch":
- Ziehe jeweils 12 Punkte von den Resistenzen ab (VTD, KW, GW)
- addiere stattdessen die Hälfte der Fertigkeitspunkte [aufgerundet] (Achtung, nicht des Fertigkeitswerts): bei VTD (Waffenfertigkeit oder Akrobatik), bei KW (Zähigkeit), bei GW (Entschlossenheit)
- wie bei einem Schlagabtausch üblich würfelt nun auch der Verteidiger mit 2W10...
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Eine Anpassung die ich gerade ganzt nice finde ist der"Schuss aus der Hüfte bzw. Magie aus der Hüfte". Also anstatt Fokus zu sammeln bzw. zu zielen kann man das auch nicht als kontinuierliche Aktion machen. Dafür ist die Probe dann aber auch um 3 erschwert.
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Das heißt, das ihr quasi einen Bogenschuss ohne Pfeil auf der Sehne erlaubt und Zauberei ohne dass Fokus verwendet wird? Das greift doch arg in den Hintergrund ein.
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Das heißt, das ihr quasi einen Bogenschuss ohne Pfeil auf der Sehne erlaubt und Zauberei ohne dass Fokus verwendet wird? Das greift doch arg in den Hintergrund ein.
Ich hab das so verstanden, dass statt kontinuierlicher Aktion(abbrechbar und unterbrechbar) eine Sofortige draus wird. Was mir persönlich für 3 Punkte Erschwernis viel zu stark ist.
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Eine Anpassung die ich gerade ganzt nice finde ist der"Schuss aus der Hüfte bzw. Magie aus der Hüfte". Also anstatt Fokus zu sammeln bzw. zu zielen kann man das auch nicht als kontinuierliche Aktion machen. Dafür ist die Probe dann aber auch um 3 erschwert.
Das heißt, es werden die Regeln der Einsteigerbox benutzt, wo es überhaupt keine kontinuierlich Aktionen gibt?
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Das heißt, es werden die Regeln der Einsteigerbox benutzt, wo es überhaupt keine kontinuierlich Aktionen gibt?
Da sind es trotzdem zwei sofortige Aktionen zum Vorbereiten und Auslösen, man schießt also nicht sofort.
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Oh mann, da würde ich mich als Bogenschütze/Magier aber freuen. Fühle mich so schon sehr stark, mit solchen Änderungen könnte man ja eine one-man-army werden
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Oh mann, da würde ich mich als Bogenschütze/Magier aber freuen. Fühle mich so schon sehr stark, mit solchen Änderungen könnte man ja eine one-man-army werden
Ähm... die Gegenseite hat vielleicht auch welche. Wenn's dumm läuft sogar mehr... ;)