Ich habe das Abenteuer online als ein One Shot von circa 4 Stunden Dauer geleitet. Aufgrund der knappen Zeit wurden bestimmte Aspekte des Abenteuers vereinfacht oder weggelassen.
Insgesamt ist es ein ganz interessantes Einbruchsabenteuer und damit kommen auch die üblichen Stärken und Schwächen dieser Art von Abenteuer:
+ Die Abenteurer werden zahlreichen Möglichkeiten und potentielle Verbündete an die Hand gegeben, die ihnen den Einbruch in die Festung erleichtern können. Das erleichtert es auch nicht schleichfähige Gruppenmitglieder sich an dem Abenteuer zu beteiligen, sei es als Unterhändler oder als Wildnisläufer.
- Gerade bei sehr gründlichen Spielern kann es leicht zur sogenannten Entscheidungsparalyse kommen: Sie versuchen jegliche Möglichkeit abzuwägen, um den einen Weg zu finden, der absolut sicher ist, doch da es diesen nicht gibt, kommt es zu keiner konkreten Entscheidung und die Gruppe kommt nicht voran.
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Man sollte auch beachten, dass die Spieler vielleicht einige ihrer neuen Verbündeten an ihrer Seite haben wollen, bei der Infiltration in die Burg oder beim Grafen entsprechendes Personal anfragen. Ich habe dem stattgegeben, wodurch es für die Spieler etwas leichter wurde.
Generell: Das Abenteuer ist nicht schwer, meine Meinung nach. Wer es als knackiger mag, erhält im Abenteuer einige gute Tipps, doch ich würde zusätzlich noch die Werte der gegnerischen NSCs anheben, so dass offene Kämpfe gefährlicher werden. Auf der anderen Seite sollte man im Falle einer Überraschung bei deutlicher Überzahl "Instant-K.O.s" zulassen, da es ansonsten zu viel von Würfelglück abhängt.
Hier muss man sich als SL schon im Vorfeld über seine Regelungen im Klaren sein und diese ganz konkret den Spielern mitteilen. Denn ansonsten kann es leicht zu Stress kommen, wenn die Spieler komplett andere Regelungen bei Einbruchsabenteuer gewohnt sind.
Zurück zum Abenteuer: Wenn man etwas kritisieren kann, dann vielleicht, dass die Motivationen von manchen NSCs nicht ganz klar sind: Warum haben die Söldner den Grafen verraten? Warum machen die Besatzer die Soldaten nicht einfach platt, obwohl sie ganz klar im Vorteil sind? Warum erhielt der Graf einen Kriegsgolem? Usw.
Ansonsten fühlte ich mich aber gut an die Hand genommen als SL und denke, dass es die Anforderungen eines Mondsplitters völlig erfüllt. Und es hat ein paar schöne Abenteueraufhänger, an die man ansetzen kann.
Ich gebe dem Abenteuer eine 2.
Für eine 1 reicht es leider nicht, weil ich es mit "Pastharische Päckchen" vergleichen muss, welches das Thema "Einbruch während einer Belagerung" in einer besser durchdachteren und aufwändigeren Art und Weise thematisierte.
Wir haben das Abenteuer vor einiger Zeit gespielt (ich habe spielgeleitet), und alle waren ziemlich angetan. Grundnote: Eins! Einige der bisher genannten Punkte kann ich aber bestätigen: Entscheidungslähmung, einige Infos sind evtl. überflüssig, einige Hintergründe (Räuberbande) unklar.
Einige wenige offene Fragen sind geblieben, bei denen ich improvisiert habe.
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Dadurch entstand/vergrößerte sich noch die "Entscheidungsparalyse". Durch die vielen angebotenen Richtungen hat unsere Gruppe ziemlich lange diskutiert. Das habe ich dann irgendwann unterbunden, Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Dafür habe ich dann eine Countdown-App auf dem Tablet auf den Tisch gestellt. Das wirkte Wunder ;)
Die Einnahme der Burg war, da die Gruppe quasi jede verfügbare Hilfe eingespannt hat, relativ einfach.
Zur Dauer kann ich nicht wirklich etwas sagen, da das Abenteuer mit unserer Kampagne verwoben war und somit die Handlungsstränge ineinander übergingen. Hätten wir es separat gespielt, würde ich aber schon sagen, dass wir zwei Abende gebraucht hätten.
Alles in allem aber ein sehr schöner Run – äh, ein schönes Abenteuer! :)
Wir haben das Abenteuer gestern gespielt. Hier meine Eindrücke, die sich weitgehend mit den schon abgegebenen Bewertungen decken.
- Die generelle Idee hinter dem Abenteuer finde ich schön. Es ist eine der Möglichkeiten, um Helden in einer Kriegssituation etwas von Bedeutung leisten zu lassen.
- Der Einstieg mit der Überführung der sterblichen Überreste von Vareith aus Vangaras Prüfung sorgt für eine hohe Verbundenheit der Charaktere mit der Grafschaft und zieht sie ins Abenteuer.
Und das obwohl auf der Reise nach Dalmarien die Aussage kam: „Wir lassen uns aber nicht in den dalmarischen Bürgerkrieg reinziehen und bleiben neutral.“ - Die Gliederung des Abenteuers ist gut.
- Die Illustrationen sind schön, insbesondere der Lageplan der Burg.
- Die Regel mit den Aufmerksamkeitspunkten für die Infiltration, die die allgemeine „Sicherheitslage“ der Burg beschreiben finde ich gut, auch wenn sich die Spieler aufgrund bislang anderer Erfahrungen im Spiel erst daran gewöhnen mussten.
Das Abenteuer wurde von mir auf HG 2 und Standardregeln angepasst. Am Ende blieb das Abenteuer immer noch vergleichsweise einfach, obwohl ich dem Oberst und seinem Kampfmagier noch zusätzlich eine Garde von 4 Wachen zur Seite gestellt hatte. Ich finde dass das Abenteuer von der Thematik her, generell besser zu Helden auf HG 2 passen würde. Das Schwierigkeitsniveau sollte aus meiner Sicht auch von Grund auf etwas höher angelegt sein.
Bei der Beschreibung der NSCs bin ich gespalten: Die meisten Motivationen sind klar und nachvollziehbar mit der Ausnahme für den Verrat der Söldnerführerin. Die Charakterisierung wird für meinen Geschmack aber bei einigen Charakteren zu dick aufgetragen, insbesondere beim Schreiner und dem „Baumeister“. Hinzu kommt, dass fast jeder NSC eine Schwäche hat, die sich finden und ausnutzen lässt. Da wäre etwas weniger aus meiner Sicht mehr gewesen.
Im Folgenden noch ein paar Punkte als Anregung:
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Insgesamt hat mir das Abenteuer gut gefallen. Von mir gibt es dafür eine zwei.