[...] Das Schreinerwerkzeug umfasst also nicht einfach alle Gegenstände, die bei Werkzeuge für die Holzbearbeitung audgeführt sind, sondern ist einfach eine Grundausstattung, mit der ein Handwerker alle üblichen Arbeiten ausführen kann. [...]
Zitat von: Mondstahlklingen, S. 49[...] Das Schreinerwerkzeug umfasst also nicht einfach alle Gegenstände, die bei Werkzeuge für die Holzbearbeitung audgeführt sind, sondern ist einfach eine Grundausstattung, mit der ein Handwerker alle üblichen Arbeiten ausführen kann. [...]
Zu "Unspezifische und spezifische Ausrüstung"
Ein "Handwerkssatz" ist eine "unspezifische Ausrüstung". Eine Axt ist eine "spezifische Ausrüstung".
Systeme, die nur mit spezifischer Ausrüstung arbeiten, verzetteln sich in Kleinteiligkeit und Shopping-Orgien und "uups das hat mein Experte ja gar nicht dabei, Plot kaputt"-Slapstick.
Systeme, die zuviel Fokus auf unspezifische Ausrüstung legen, werden schnell beliebig oder fördern Kleinhalterei durch den SL nach dem Motto "das kann unmöglich enthalten sein".
Splittermond kennt zwar beides, führt aber an der Nahtstelle unter Umständen zu Missverständnissen, sei es dass im Handwerkersatz keine Angst enthalten wäre, sei es, dass der SC diverse spezifische Ausrüstungsgegenstände angesammelt hat, diese RAW aber nunmal nicht als "Handwerkersatz(tm)" zählen.
Aus einem Vorschlag in irgendeinem Forum habe ich für mein Homebrew folgenden Vorschlag übernommen:
"Würfeln auf Ausrüstung"
Jede unspezifische Ausrüstung (Medizinkoffer, Schrott, Elektrowerkzeug, Überlebensausrüstung) kriegt die Ergänzung "diverses" und einen Zahlenwert, meist 13.
Wenn man dann mal tatsächlich nicht die Ausrüstung als Ganzes braucht, sondern was ganz spezifisches ("Wir haben doch Verbandsmaterial, daraus könnte man doch ein Seil improvisieren?", "Ist im Schrott was brauchbares, um meine Waffe zu improvisieren?", "Ist bittebitte ein Heiltrank in meinem Medizinkoffer?"), würfelt man auf diesen Wert mit einem W20* (stark erschwert bei exklusiven Dingen wie einem Heiltrank) und senkt ihn um 1 (selten mehr, bei einem Heiltrank so 2-3).**
Ist der Wurf erfolgreich, darf man sich den gewünschten "spezifischen Gegenstand" aufschreiben.
Funktioniert bisher ganz gut.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich bei Plünderungen nicht ständig exakte Gegenstände ausdenken muss, die dann uU sowieso keiner gebrauchen kann, sondern einfach mal sagen kann "Erhöhe Alchmie(diverses) um 3".
* Wie gescheit man das ans Splittermondsystem anpasst, weiß ich noch nicht, vielleicht etwas niedriger.
Der empfohlene Wert könnte passen. Mindestwurf sollte 20 sein.
** Dass der Wert auch bei einem misslungenen Wurf sinkt, ist aus Balancinggründen extrem wichtig.
Ingame kann man das über verdorbene oder zerbrochene Sachen erklären, die halt jetzt beim Durchsuchen erst auffallen.
Zu "Unspezifische und spezifische Ausrüstung"
Ein "Handwerkssatz" ist eine "unspezifische Ausrüstung". Eine Axt ist eine "spezifische Ausrüstung".
Systeme, die nur mit spezifischer Ausrüstung arbeiten, verzetteln sich in Kleinteiligkeit und Shopping-Orgien und "uups das hat mein Experte ja gar nicht dabei, Plot kaputt"-Slapstick.
Systeme, die zuviel Fokus auf unspezifische Ausrüstung legen, werden schnell beliebig oder fördern Kleinhalterei durch den SL nach dem Motto "das kann unmöglich enthalten sein".
Splittermond kennt zwar beides, führt aber an der Nahtstelle unter Umständen zu Missverständnissen, sei es dass im Handwerkersatz keine Angst enthalten wäre, sei es, dass der SC diverse spezifische Ausrüstungsgegenstände angesammelt hat, diese RAW aber nunmal nicht als "Handwerkersatz(tm)" zählen.
Aus einem Vorschlag in irgendeinem Forum habe ich für mein Homebrew folgenden Vorschlag übernommen:
"Würfeln auf Ausrüstung"
Jede unspezifische Ausrüstung (Medizinkoffer, Schrott, Elektrowerkzeug, Überlebensausrüstung) kriegt die Ergänzung "diverses" und einen Zahlenwert, meist 13.
Wenn man dann mal tatsächlich nicht die Ausrüstung als Ganzes braucht, sondern was ganz spezifisches ("Wir haben doch Verbandsmaterial, daraus könnte man doch ein Seil improvisieren?", "Ist im Schrott was brauchbares, um meine Waffe zu improvisieren?", "Ist bittebitte ein Heiltrank in meinem Medizinkoffer?"), würfelt man auf diesen Wert mit einem W20* (stark erschwert bei exklusiven Dingen wie einem Heiltrank) und senkt ihn um 1 (selten mehr, bei einem Heiltrank so 2-3).**
Ist der Wurf erfolgreich, darf man sich den gewünschten "spezifischen Gegenstand" aufschreiben.
Funktioniert bisher ganz gut.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich bei Plünderungen nicht ständig exakte Gegenstände ausdenken muss, die dann uU sowieso keiner gebrauchen kann, sondern einfach mal sagen kann "Erhöhe Alchmie(diverses) um 3".
* Wie gescheit man das ans Splittermondsystem anpasst, weiß ich noch nicht, vielleicht etwas niedriger.
Der empfohlene Wert könnte passen. Mindestwurf sollte 20 sein.
** Dass der Wert auch bei einem misslungenen Wurf sinkt, ist aus Balancinggründen extrem wichtig.
Ingame kann man das über verdorbene oder zerbrochene Sachen erklären, die halt jetzt beim Durchsuchen erst auffallen.
Also kaufen sich zwei Chars einen medizinkoffer für den gleichen Preis und der eine hat Heiltrank, Antidot und alles mögliche drinnen weil würfelglück und der andere hat das alles nicht? Scheint mir nicht wirklich fair...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.Zu "Unspezifische und spezifische Ausrüstung"
Ein "Handwerkssatz" ist eine "unspezifische Ausrüstung". Eine Axt ist eine "spezifische Ausrüstung".
Systeme, die nur mit spezifischer Ausrüstung arbeiten, verzetteln sich in Kleinteiligkeit und Shopping-Orgien und "uups das hat mein Experte ja gar nicht dabei, Plot kaputt"-Slapstick.
Systeme, die zuviel Fokus auf unspezifische Ausrüstung legen, werden schnell beliebig oder fördern Kleinhalterei durch den SL nach dem Motto "das kann unmöglich enthalten sein".
Splittermond kennt zwar beides, führt aber an der Nahtstelle unter Umständen zu Missverständnissen, sei es dass im Handwerkersatz keine Angst enthalten wäre, sei es, dass der SC diverse spezifische Ausrüstungsgegenstände angesammelt hat, diese RAW aber nunmal nicht als "Handwerkersatz(tm)" zählen.
Aus einem Vorschlag in irgendeinem Forum habe ich für mein Homebrew folgenden Vorschlag übernommen:
"Würfeln auf Ausrüstung"
Jede unspezifische Ausrüstung (Medizinkoffer, Schrott, Elektrowerkzeug, Überlebensausrüstung) kriegt die Ergänzung "diverses" und einen Zahlenwert, meist 13.
Wenn man dann mal tatsächlich nicht die Ausrüstung als Ganzes braucht, sondern was ganz spezifisches ("Wir haben doch Verbandsmaterial, daraus könnte man doch ein Seil improvisieren?", "Ist im Schrott was brauchbares, um meine Waffe zu improvisieren?", "Ist bittebitte ein Heiltrank in meinem Medizinkoffer?"), würfelt man auf diesen Wert mit einem W20* (stark erschwert bei exklusiven Dingen wie einem Heiltrank) und senkt ihn um 1 (selten mehr, bei einem Heiltrank so 2-3).**
Ist der Wurf erfolgreich, darf man sich den gewünschten "spezifischen Gegenstand" aufschreiben.
Funktioniert bisher ganz gut.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich bei Plünderungen nicht ständig exakte Gegenstände ausdenken muss, die dann uU sowieso keiner gebrauchen kann, sondern einfach mal sagen kann "Erhöhe Alchmie(diverses) um 3".
* Wie gescheit man das ans Splittermondsystem anpasst, weiß ich noch nicht, vielleicht etwas niedriger.
Der empfohlene Wert könnte passen. Mindestwurf sollte 20 sein.
** Dass der Wert auch bei einem misslungenen Wurf sinkt, ist aus Balancinggründen extrem wichtig.
Ingame kann man das über verdorbene oder zerbrochene Sachen erklären, die halt jetzt beim Durchsuchen erst auffallen.
Also kaufen sich zwei Chars einen medizinkoffer für den gleichen Preis und der eine hat Heiltrank, Antidot und alles mögliche drinnen weil würfelglück und der andere hat das alles nicht? Scheint mir nicht wirklich fair...
Warum nicht? Die Wahrscheinlichkeit ist für beide doch dieselbe? Allein das ist "fair".
Und um Zufallsskurilitäten zu vermeiden, erfordern außergewöhnliche (sei es eher unpassend oder teuer) Gegenstände eine Erschwernis und verbrauchen mehr Punkte.
Bei einem Heiltrank in einem Arztkoffer würde ich die Probe um 4-5 Punkte erschweren und einen "Verbrauch" von 3 Punkten ansetzen.
"... und alles mögliche" ist also schon mal gar nicht möglich.
Schon von daher, da der Verbrauch ja auch die zukünftigen Erfolgschancen mindert.
Das ist dann Balancing.
Ich sah die Methode auch ursprünglich eher kritisch, habe mich im Forum aber belabern lassen und jetzt funktioniert sie erstaunlich gut in meinem eigenen System.
Warum sollte es sich für Splittermond nicht eignen?
...Zufall haben wir dauernd.... in jeder Probe... bei jedem Schadenswurf... ich erkenne das Problem nicht ganz...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
...Zufall haben wir dauernd.... in jeder Probe... bei jedem Schadenswurf... ich erkenne das Problem nicht ganz...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
Außerdem ist der Heiltrank ein außergewöhnliches Beispiel, da eben nicht den Standard. Ob man da den Wurf erschwert, stark erschwert oder ganz verbietet nach dem Motto "Das kann da nicht drin sein", kann man ja gerne anders verregeln.
Im einfachen Bereich wie "ist ein Skalpell dabei?", "Habe ich noch genug Verbandszeug?", "Ist da eine Nadel dabei mit dem wir dieses Schloss öffnen können" eignet sich die Methode sehr gut.
Allein, weil man sich Shopping-Orgien spart und Riesenausrüstungslisten.
Allein, weil der Expertenheiler, -Handwerker nicht ständig diskutieren muss, ob ein Gegenstand "logischerweise" dabei sein muss oder eben nicht. Würfelt er halt.
Man kann die Probe ja wie üblich durchführen. Dann käme ein Heiltrank - wenn überhaupt - nur bei einem kritischen Erfolg oder Triumph in Betracht und das wäre ja wieder in Ordnung.
Aber wie gesagt, das ist ein Sonderfall ohne besonderen Belang.
Ich will vielmehr davon weg, dass sich die Spieler jeden Kleinscheiß aufschreiben müssen. Da eignen sich "Sets" schon recht gut. Und bessere größere Sets haben halt n höheren Wert und umgekehrt.
...
Aber genau diesen Zufall soll es bei diesen gegenständen nach dem System nicht geben. In keinem Set gibt es einen Zufall. Sie sollen nur die Umstände ändern. Auch bei Heiltränken oder anderen Alchemika gibt es keinen Zufall (Waffen ausgenommen). Es gibt zwar viel Zufall, aber gerade hier nicht....Zufall haben wir dauernd.... in jeder Probe... bei jedem Schadenswurf... ich erkenne das Problem nicht ganz...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
Außerdem ist der Heiltrank ein außergewöhnliches Beispiel, da eben nicht den Standard. Ob man da den Wurf erschwert, stark erschwert oder ganz verbietet nach dem Motto "Das kann da nicht drin sein", kann man ja gerne anders verregeln.
Im einfachen Bereich wie "ist ein Skalpell dabei?", "Habe ich noch genug Verbandszeug?", "Ist da eine Nadel dabei mit dem wir dieses Schloss öffnen können" eignet sich die Methode sehr gut.
Allein, weil man sich Shopping-Orgien spart und Riesenausrüstungslisten.
Allein, weil der Expertenheiler, -Handwerker nicht ständig diskutieren muss, ob ein Gegenstand "logischerweise" dabei sein muss oder eben nicht. Würfelt er halt.
Man kann die Probe ja wie üblich durchführen. Dann käme ein Heiltrank - wenn überhaupt - nur bei einem kritischen Erfolg oder Triumph in Betracht und das wäre ja wieder in Ordnung.
Aber wie gesagt, das ist ein Sonderfall ohne besonderen Belang.
Ich will vielmehr davon weg, dass sich die Spieler jeden Kleinscheiß aufschreiben müssen. Da eignen sich "Sets" schon recht gut. Und bessere größere Sets haben halt n höheren Wert und umgekehrt.
Aber genau diesen Zufall soll es bei diesen gegenständen nach dem System nicht geben. In keinem Set gibt es einen Zufall. Sie sollen nur die Umstände ändern. Auch bei Heiltränken oder anderen Alchemika gibt es keinen Zufall (Waffen ausgenommen). Es gibt zwar viel Zufall, aber gerade hier nicht.Du darfst das nicht als ingame-Erklaerung sehen, sondern als Metaressource. Der Sack wird nich leerer, wenn der Resourcenwurf daneben geht. Der Heiltrank erscheint nicht auf einmal, sondern war schon immer drin. Der Spieler weiss beim Kauf nicht, was im Sack drin sein wird, der Spielercharakter weiss sehr wohl was drin ist.
Um genau das nicht zu machen gibt es ja die Sets. Dann schreibt man sich auf "Heilerset" und Du hast einen Gegenstand anstatt 10 einzelne. Es ist genau angegeben, was darin ist. Kein Zufall, sondern exakte Aufzählung.
Und das ist der Punkt, der mich am meisten Stört und den Du nicht ansprichst: Man hat einen Sack, in den man reingreift. Hat man gut gewürfelt erscheint ein Heiltrank, oh Wunder! Hat man schlecht gewürfelt kommt eine kaputte Feder raus, ach mist! und der Sack wird kleiner. Das ist innerweltlich überhaupt nicht zu erklären außer, dass alle Sets magische Kategorienbeutel sind, die eine bestimmte Zahl an Nutzungen zulassen und zufälliges Zeug ausspucken. Man weis beim Kauf nicht, was drinnen ist und mit Pech war es ein leerer Beutel. Niemand bei Verstand würde eine Wundertüte kaufen, wenn er ein Heilerbesteck mit dem gewünschten Inhalt für den gleichen Preis kaufen kann außer er will highrollen.
Es sind auch keine üblichen Proben, wenn kein Fertigkeitswert miteinfließt. Deshalb steigert man ja seine Fertigkeiten, um die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Ein normaler Wurf ist Fertigkeitswert+Würfel. Bei Dir ist es ein reiner Glückswurf, egal ob der größte Heiler Selenias in den Beutel greift oder der Kurpfuscher von nebenan, das Resultat ist pures Glück.
Edit: Das mit dem Verbrauch ist auch unsinnig. Weil ich zehnmal in den Sack schaue, ob ein gegenstand drinnen ist wird er nicht leerer als zuvor.
...Aber genau diesen Zufall soll es bei diesen gegenständen nach dem System nicht geben. In keinem Set gibt es einen Zufall. Sie sollen nur die Umstände ändern. Auch bei Heiltränken oder anderen Alchemika gibt es keinen Zufall (Waffen ausgenommen). Es gibt zwar viel Zufall, aber gerade hier nicht.
Und das ist der Punkt, der mich am meisten Stört und den Du nicht ansprichst: Man hat einen Sack, in den man reingreift. Hat man gut gewürfelt erscheint ein Heiltrank, oh Wunder! Hat man schlecht gewürfelt kommt eine kaputte Feder raus, ach mist! und der Sack wird kleiner. Das ist innerweltlich überhaupt nicht zu erklären außer, dass alle Sets magische Kategorienbeutel sind, die eine bestimmte Zahl an Nutzungen zulassen und zufälliges Zeug ausspucken. Man weis beim Kauf nicht, was drinnen ist und mit Pech war es ein leerer Beutel. Niemand bei Verstand würde eine Wundertüte kaufen, wenn er ein Heilerbesteck mit dem gewünschten Inhalt für den gleichen Preis kaufen kann außer er will highrollen.Das ist deine abwertende Interpretation. Aus einer abwertenden Interpretation, die nicht dies des Autors ist, auf die Realität zu schließen, ist lachhaft.
Es sind auch keine üblichen Proben, wenn kein Fertigkeitswert miteinfließt. Deshalb steigert man ja seine Fertigkeiten, um die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Ein normaler Wurf ist Fertigkeitswert+Würfel. Bei Dir ist es ein reiner Glückswurf, egal ob der größte Heiler Selenias in den Beutel greift oder der Kurpfuscher von nebenan, das Resultat ist pures Glück.Wenn es um exakt den gleichen Gegenstand geht, ist das auch recht und billig.
Edit: Das mit dem Verbrauch ist auch unsinnig. Weil ich zehnmal in den Sack schaue, ob ein gegenstand drinnen ist wird er nicht leerer als zuvor.Du "schaust nicht rein", du "kontrollierst", "ziehst auf links", "improvisierst" und ggfs "schmeißt weg, was nicht mehr zu gebrauchen ist.
Das widerspricht aber ganz konkret dem System von Gegenständen. Und wieso kann! ich als Spieler nicht wissen, was in dem Set ist? Will ich wirklich wissen, was ich dabei habe um damit Planen zu können (Wieviel kann ich noch heile? Habe ich bei Proben Mali, weil ich keine Wundsalbe dabei habe?) muss ich ja am Anfang alles auswürfeln und dann wieder einzeln ausschreiben.Aber genau diesen Zufall soll es bei diesen gegenständen nach dem System nicht geben. In keinem Set gibt es einen Zufall. Sie sollen nur die Umstände ändern. Auch bei Heiltränken oder anderen Alchemika gibt es keinen Zufall (Waffen ausgenommen). Es gibt zwar viel Zufall, aber gerade hier nicht.Du darfst das nicht als ingame-Erklaerung sehen, sondern als Metaressource. Der Sack wird nich leerer, wenn der Resourcenwurf daneben geht. Der Heiltrank erscheint nicht auf einmal, sondern war schon immer drin. Der Spieler weiss beim Kauf nicht, was im Sack drin sein wird, der Spielercharakter weiss sehr wohl was drin ist.
Um genau das nicht zu machen gibt es ja die Sets. Dann schreibt man sich auf "Heilerset" und Du hast einen Gegenstand anstatt 10 einzelne. Es ist genau angegeben, was darin ist. Kein Zufall, sondern exakte Aufzählung.
Und das ist der Punkt, der mich am meisten Stört und den Du nicht ansprichst: Man hat einen Sack, in den man reingreift. Hat man gut gewürfelt erscheint ein Heiltrank, oh Wunder! Hat man schlecht gewürfelt kommt eine kaputte Feder raus, ach mist! und der Sack wird kleiner. Das ist innerweltlich überhaupt nicht zu erklären außer, dass alle Sets magische Kategorienbeutel sind, die eine bestimmte Zahl an Nutzungen zulassen und zufälliges Zeug ausspucken. Man weis beim Kauf nicht, was drinnen ist und mit Pech war es ein leerer Beutel. Niemand bei Verstand würde eine Wundertüte kaufen, wenn er ein Heilerbesteck mit dem gewünschten Inhalt für den gleichen Preis kaufen kann außer er will highrollen.
Es sind auch keine üblichen Proben, wenn kein Fertigkeitswert miteinfließt. Deshalb steigert man ja seine Fertigkeiten, um die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Ein normaler Wurf ist Fertigkeitswert+Würfel. Bei Dir ist es ein reiner Glückswurf, egal ob der größte Heiler Selenias in den Beutel greift oder der Kurpfuscher von nebenan, das Resultat ist pures Glück.
Edit: Das mit dem Verbrauch ist auch unsinnig. Weil ich zehnmal in den Sack schaue, ob ein gegenstand drinnen ist wird er nicht leerer als zuvor.
...Du darfst das nicht als ingame-Erklaerung sehen, sondern als Metaressource. Der Sack wird nich leerer, wenn der Resourcenwurf daneben geht. Der Heiltrank erscheint nicht auf einmal, sondern war schon immer drin. Der Spieler weiss beim Kauf nicht, was im Sack drin sein wird, der Spielercharakter weiss sehr wohl was drin ist.
Das widerspricht aber ganz konkret dem System von Gegenständen. Und wieso kann! ich als Spieler nicht wissen, was in dem Set ist? Will ich wirklich wissen, was ich dabei habe um damit Planen zu können (Wieviel kann ich noch heile? Habe ich bei Proben Mali, weil ich keine Wundsalbe dabei habe?) muss ich ja am Anfang alles auswürfeln und dann wieder einzeln ausschreiben.Wenn du drauf bock hast kannst du doch trotzdem explizit einzelne Gegenstaende kaufen, und was du nicht aufgeschrieben hast, das hast du halt einfach nicht. Aber nicht jeder hat auf diesen Verwaltungskram Lust (auch ein Grund, weshalb Splittermond die Resource Vermoegen hat), und bevorzugt eine generische Loesung.
Mir ist bewusst, dass das innerweltliche Bild mit dem regeltechnischen dann nicht vereinbar ist. Trotzdem kann es einfach sein, dass ich mir ein heilerbesteck für 10 L kaufe und da ist ne Wundsalbe und etwas essig drinnen, mein Kumpel hat für 10L zwei Heiltränke und alles, was laut Regelwerk im Heilerbesteck ist. Wieso ist es mir als Spieler nicht möglich vor dem kauf oder Erhalt zu wissen, was ich da bekomme?
Wie kommst du auf "soll"? Nur weil der Redachs jetzt ein (übrigens gute!) Lösung ausgepackt hat, heißt das doch nicht, dass es nicht auch eine andere gibt, die noch besser, noch besser für die jeweilige Runde oder zumindest "anders, aber auch gut ist".Meine Annahme, dass es ihn nicht geben soll liegt darin, dass es in diesem System keinen gibt. Sollte es bei Sets Zufall geben wäre das mit Sicherheit irgendwo erwähnt sein oder angedeutet, indem es bei anderen Gegenständen Zufall gibt. Das ist aber (Außer bei Waffenschaden) für Gegenstände systemfremd. Daher meine Annahme es soll nicht sein.
Das ist deine abwertende Interpretation. Aus einer abwertenden Interpretation, die nicht dies des Autors ist, auf die Realität zu schließen, ist lachhaft.Der Unterschied am Wert und dem pauschalen Zahlen ist, dass ich bei dem einen weiß, was ich habe. Bei dem anderen habe ich eine Wahrscheinlichkeit Gegenstände zu bekommen. Das ist ein sehr starker Unterschied. Will ich ein Skalpell bei der ersten Variante kaufe ich es mir, will ich ein Skalpell bei der zweiten Variante schaue ich, ob ich eins in den Sachen habe, die ich mir gekauft habe. Das erinnert mich etwas an Schrödinger: Ob der Gegenstand vorhanden ist oder nicht kann nicht sicher gesagt werden. Erst wenn ich es überprüfe kann ich sagen, ob er vorhanden ist oder nicht.
Du hast dir wie im Originalsystem ein "Set" aufgeschrieben. Schon du wirst ein gänzlich andere Kenntnislage vom Enthaltenden haben als dein Char. Der wird schon wissen, was er wie womit kombinieren kann, um zu improvisieren oder wann welches Verbrauchsgut wie sehr in Mitleidenschaft geraten ist oder welcher Gegenstand mal repariert oder ausgetauscht werden müsste. Dass aber alles in Einzelheiten nachzuhalten wäre nichts, was irgendeinem hier wohl Spaß machen wollte.
Man kann es aber pauschal regeln. Entweder zB durch so eine Regel wie "Bezahle pauschal für Verbrauschgüter" oder durch einen Wert, der langsam sinkt.
Wenn es um exakt den gleichen Gegenstand geht, ist das auch recht und billig.Das stimmt wohl.
Du "schaust nicht rein", du "kontrollierst", "ziehst auf links", "improvisierst" und ggfs "schmeißt weg, was nicht mehr zu gebrauchen ist.Und das Set kann in einer Situation verbraucht sein, in der ich es öffne und schaue, ob ich ein Skalpell, eine Wundsalbe, Nadel und Faden und noch Essig dabei habe, weil ich eine Wunde behandeln möchte. Ist alles nicht drinnen und das Set ist verbraucht. Dann habe ich wohl in der Welt ein leeres Set für 10L gekauft.
S.a. 4 Port USB Hub, der es treffender auf den Punkt bringt
Die Ressource Vermögen ist aber außer vom Startgeld nicht dafür gedacht durch Gegenstände Vorteile zu erhalten, das ist explizit nicht gewollt. Die generische Lösung ist ja bereits der Gegenstand "Heilerset", der viele Dinge zusammenfasst. Was Du sagst spricht ebenso dafür, dass sich nur highroller das Set holen: Will ich sicher meine Gegenstände haben kaufe ich sie einzeln und habe das Problem, das gelöst werden sollte: kleinteiliges Aufschreiben. Vertraue ich auf mein Würfelglück hole ich mir das Set.Das widerspricht aber ganz konkret dem System von Gegenständen. Und wieso kann! ich als Spieler nicht wissen, was in dem Set ist? Will ich wirklich wissen, was ich dabei habe um damit Planen zu können (Wieviel kann ich noch heile? Habe ich bei Proben Mali, weil ich keine Wundsalbe dabei habe?) muss ich ja am Anfang alles auswürfeln und dann wieder einzeln ausschreiben.Wenn du drauf bock hast kannst du doch trotzdem explizit einzelne Gegenstaende kaufen, und was du nicht aufgeschrieben hast, das hast du halt einfach nicht. Aber nicht jeder hat auf diesen Verwaltungskram Lust (auch ein Grund, weshalb Splittermond die Resource Vermoegen hat), und bevorzugt eine generische Loesung.
Mir ist bewusst, dass das innerweltliche Bild mit dem regeltechnischen dann nicht vereinbar ist. Trotzdem kann es einfach sein, dass ich mir ein heilerbesteck für 10 L kaufe und da ist ne Wundsalbe und etwas essig drinnen, mein Kumpel hat für 10L zwei Heiltränke und alles, was laut Regelwerk im Heilerbesteck ist. Wieso ist es mir als Spieler nicht möglich vor dem kauf oder Erhalt zu wissen, was ich da bekomme?
...Nein, so ist das nicht gedacht. Wenn ich mit einem Set einfach nur die Fertigkeit anwenden will, wird in der Tat nicht auf das Set gewürfelt. Eher bei etwas, dass auch außerhalb des Sets oder außerhalb der Fertigkeit zusätzlichen Nutzen entfalten kann, zB eine Axt, ein Seil oderoder oder wenn das Set "fertigkeitsfremd, aber sinnvoll" eingesetzt werden soll.
Und das Set kann in einer Situation verbraucht sein, in der ich es öffne und schaue, ob ich ein Skalpell, eine Wundsalbe, Nadel und Faden und noch Essig dabei habe, weil ich eine Wunde behandeln möchte. Ist alles nicht drinnen und das Set ist verbraucht. Dann habe ich wohl in der Welt ein leeres Set für 10L gekauft.
@ AllMit dem Zusatz hört sich das für mich so an, als bräuchte man potenziell eine deus ex machina-Lösung, weil der Spielleiter öfter mal Mist baut...
... viel wichtiger ist doch folgender Fall:
SC 1 kauft sklavisch Ausrüstungsteile nach Liste
SC 2 ist Waldläufer hat ein Ausrüstungsset (Handwerker(Zimmermann)). Er wusste nicht recht, was er nehmen sollte, wollte halt auch im Wald Unterstände und Hütten Bauern
SC 3 kauft sich irgendein Überlebenspaket
Annahme: Alle drei seien leidlich bis gut wildniserfahren, jedenfalls besser als "du oder ich".*
Dann stehen sie im Wald vor diesem grooooßen Baum und der SL fragt: "Habt ihr ein Seil dabei?"
SC1 sagt "Ähhh, ich* habe an alles gedacht, nur das Seil nicht. Muss beim Einkaufen den Überblick verloren haben.
SC2 sagt "Ich habe doch dieses Ausrüstungsset!" Gruppe (alles keine Zimmermänner) rätselt, ob für Hüttenbau üblicherweise Seile verwendet werden. Jedem ist auch klar, dass der Waldläufer dieses Set auch eher mangels Alternativen in der Liste gewählt hatte.... äh... und jetzt.... handwedeln...
SC3 sagt: "Hossa, ich habe eines, ooh nur fünf Meter..."
Wenn jetzt alles Spieler diesen Plotunfall lustig finden, supi. Manche finden solchen Slapstick aber weniger unterhaltsam.
Da wäre mir ein Wurf auf der Meta-Ebene lieber, sowohl als Spieler als auch als SL. Das Ergebnis ist im Zweifel authentischer.
---
* Unterscheide Spielerwissen und SC-Wissen. Die SC hätten hier doch im Zweifel an Seile gedacht...
Und wenn die nicht, da ein kundiger Händler (aber der SL uU nicht)...
Allerdings gibt es auch graue Fälle, in denen man das nicht zweifelsfrei bestimmen kann. Auch da ist ein Wurf ein Kompromiss.
Aber genau diesen Zufall soll es bei diesen gegenständen nach dem System nicht geben. In keinem Set gibt es einen Zufall. Sie sollen nur die Umstände ändern. Auch bei Heiltränken oder anderen Alchemika gibt es keinen Zufall (Waffen ausgenommen). Es gibt zwar viel Zufall, aber gerade hier nicht....Zufall haben wir dauernd.... in jeder Probe... bei jedem Schadenswurf... ich erkenne das Problem nicht ganz...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
Außerdem ist der Heiltrank ein außergewöhnliches Beispiel, da eben nicht den Standard. Ob man da den Wurf erschwert, stark erschwert oder ganz verbietet nach dem Motto "Das kann da nicht drin sein", kann man ja gerne anders verregeln.
Im einfachen Bereich wie "ist ein Skalpell dabei?", "Habe ich noch genug Verbandszeug?", "Ist da eine Nadel dabei mit dem wir dieses Schloss öffnen können" eignet sich die Methode sehr gut.
Allein, weil man sich Shopping-Orgien spart und Riesenausrüstungslisten.
Allein, weil der Expertenheiler, -Handwerker nicht ständig diskutieren muss, ob ein Gegenstand "logischerweise" dabei sein muss oder eben nicht. Würfelt er halt.
Man kann die Probe ja wie üblich durchführen. Dann käme ein Heiltrank - wenn überhaupt - nur bei einem kritischen Erfolg oder Triumph in Betracht und das wäre ja wieder in Ordnung.
Aber wie gesagt, das ist ein Sonderfall ohne besonderen Belang.
Ich will vielmehr davon weg, dass sich die Spieler jeden Kleinscheiß aufschreiben müssen. Da eignen sich "Sets" schon recht gut. Und bessere größere Sets haben halt n höheren Wert und umgekehrt.
Um genau das nicht zu machen gibt es ja die Sets. Dann schreibt man sich auf "Heilerset" und Du hast einen Gegenstand anstatt 10 einzelne. Es ist genau angegeben, was darin ist. Kein Zufall, sondern exakte Aufzählung.
Und das ist der Punkt, der mich am meisten Stört und den Du nicht ansprichst: Man hat einen Sack, in den man reingreift. Hat man gut gewürfelt erscheint ein Heiltrank, oh Wunder! Hat man schlecht gewürfelt kommt eine kaputte Feder raus, ach mist! und der Sack wird kleiner. Das ist innerweltlich überhaupt nicht zu erklären außer, dass alle Sets magische Kategorienbeutel sind, die eine bestimmte Zahl an Nutzungen zulassen und zufälliges Zeug ausspucken. Man weis beim Kauf nicht, was drinnen ist und mit Pech war es ein leerer Beutel. Niemand bei Verstand würde eine Wundertüte kaufen, wenn er ein Heilerbesteck mit dem gewünschten Inhalt für den gleichen Preis kaufen kann außer er will highrollen.
Es sind auch keine üblichen Proben, wenn kein Fertigkeitswert miteinfließt. Deshalb steigert man ja seine Fertigkeiten, um die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Ein normaler Wurf ist Fertigkeitswert+Würfel. Bei Dir ist es ein reiner Glückswurf, egal ob der größte Heiler Selenias in den Beutel greift oder der Kurpfuscher von nebenan, das Resultat ist pures Glück.
Edit: Das mit dem Verbrauch ist auch unsinnig. Weil ich zehnmal in den Sack schaue, ob ein gegenstand drinnen ist wird er nicht leerer als zuvor.
Jeder baut mal Mist, der ingame nicht viel Sinn ergibt.Zitat...Mit dem Zusatz hört sich das für mich so an, als bräuchte man potenziell eine deus ex machina-Lösung, weil der Spielleiter öfter mal Mist baut...
* Unterscheide Spielerwissen und SC-Wissen. Die SC hätten hier doch im Zweifel an Seile gedacht...
Und wenn die nicht, da ein kundiger Händler (aber der SL uU nicht)...
Allerdings gibt es auch graue Fälle, in denen man das nicht zweifelsfrei bestimmen kann. Auch da ist ein Wurf ein Kompromiss.
Abgesehen davon hat doch kein Set außer bei einem Bergsteiger/arbeiter oder EInbrecher ein Seil dabei, was länger als 5m ist (Und da wäre ich mir nichtmal beim Einbrecher sicher). Für solche Fälle nutzt man dann halt klettern. Geht das nicht muss sich anderweitig Abhilfe geschaffen werden. Und was ist denn, wenn alle in ihre Sets schauen und schlecht würfeln? Dann siehts aus wie vorher(3). Es mag zwar so sein, dass nach Deinem System der Handwerker in 60% der Fälle ein 20m-Seil dabei hat (wofür er das in seinem Beruf auch immer brauchen möge), in den anderen 40% ist das aber nicht so. Bei uns ist es in den letzten drei jahren(1) aber nie zu solchen Situationen gekommen, sei es durch geschickte Hinweise des Spielleiters oder logische Ausrüstungsbeschaffung(2).
1: Es wäre mir nie aufgefallen. Wir haben aber auch sehr erfahrene Spieler, die gut vorbereitet sind.Jeder baut mal Mist, der ingame nicht viel Sinn ergibt.Zitat...Mit dem Zusatz hört sich das für mich so an, als bräuchte man potenziell eine deus ex machina-Lösung, weil der Spielleiter öfter mal Mist baut...
* Unterscheide Spielerwissen und SC-Wissen. Die SC hätten hier doch im Zweifel an Seile gedacht...
Und wenn die nicht, da ein kundiger Händler (aber der SL uU nicht)...
Allerdings gibt es auch graue Fälle, in denen man das nicht zweifelsfrei bestimmen kann. Auch da ist ein Wurf ein Kompromiss.ZitatAbgesehen davon hat doch kein Set außer bei einem Bergsteiger/arbeiter oder EInbrecher ein Seil dabei, was länger als 5m ist (Und da wäre ich mir nichtmal beim Einbrecher sicher). Für solche Fälle nutzt man dann halt klettern. Geht das nicht muss sich anderweitig Abhilfe geschaffen werden. Und was ist denn, wenn alle in ihre Sets schauen und schlecht würfeln? Dann siehts aus wie vorher(3). Es mag zwar so sein, dass nach Deinem System der Handwerker in 60% der Fälle ein 20m-Seil dabei hat (wofür er das in seinem Beruf auch immer brauchen möge), in den anderen 40% ist das aber nicht so. Bei uns ist es in den letzten drei jahren(1) aber nie zu solchen Situationen gekommen, sei es durch geschickte Hinweise des Spielleiters oder logische Ausrüstungsbeschaffung(2).
Zu 1: Die Behauptung halte ich für gewagt! Falls doch, herzlichen Glückwunsch.
Zu 2: Wenn man aber "logische Ausrüstungsbeschaffung" befürwortet, frage ich mich, warum sich Spieler überhaupt Details aufschreiben und nicht gleich "logische Ausrüstung für Fall X" zb "logische Überlebensausrüstung" oder "logisches Medizinerbesteck" uswusf...Könnte sogar funktionieren.... exakt bis zu dem Zeitpunkt, wo die Logik des SL von dem des Spielers abweicht.
Zu 3: Aber eben erst dann. Das ist doch reine Statistik. Im Grunde ist es ja auch Murks, wenn jeder ALLE notwendige Ausrüstung hat. Sinnvoller ist es - auch ingame logischer - dass man sich abspricht und ergänzt.
Klar, kann man das ausspielen! Wenn das nur um "EINE Axt und EIN Seil" geht beispielsweise, töfte!
Aber sobald es um mehr geht, ist das doch dramaturgischer Minderwert.
Eine kleinteilige Ausrüstungsbeschaffung (ungleich "kleinstteilig") verschwendet aber eben soviel Zeit.
Sinnvoller scheint mir da eine "das passende wird schon dabei sein"-Methode oder als Zwischenlösung halt meine Methode.
Die wie gesagt nicht mal von mir ist. Einige Gruppen gehen so vor.
...Nein, dieser Schluss ist nicht zwingend. Man kann auch einfach sagen "Wieviel spielerischen Mehrwert bekomme ich für x Lunare?" und fertig, ohne den Verbrauch nachzuhalten. Oder ein Zwischending.
2. Weil es Geld gibt. Und eben auch unterschiedliche Ansichten. Ich kann nicht einfach "Alles wichtige" aufschreiben und Dinge im Wert von X solar auspacken. Man hat eine begrenzte Ressource für die Beschaffung von gegenständen, entsprechend ist deren verbrauch auch genau festzuhalten. Will ich Gegenstände im Wer von 2 Lunar haben muss ich diese auch zahlen.
Soweit die Sets bei Dir sowohl den RAW-Nutzen bringen als auch Itemspawner sind kann man hierdurch einen ordentlichen Mehrwert erwirtschaften.Auch das ist nicht zwingend. Wenn sich "Verbrauch" und "Spawnen besonderer Gegenstände" grob die Waage halten, habe ich das Problem nicht.
Und da die Ansichten eben unterschiedlich sein können (Gehört ein 10m Seil zu dem Set oder nicht? Das gleiche Problem) sollte jeder Gegenstand einfach seperat oder in vorher definierten gruppen aufgeschrieben werden. (Spricht ja nichts dagegen selber Sets zu entwerfen, die Gruppen aus Gegenständen beschreiben)Eben WEIL die Meinungen da verschieden sind, befürworte ich ja eine "Würfel- und Verbrauch-Methode".
3. Wie soll ich mich denn absprechen oder ergänzen, wenn es vom zufall abhängt ob ich etwas habe oder nicht? Wenn man vorher klar sagt wer was dabei hat sind wir wieder beim einzeln aufschreiben oder einzeln auswürfeln (Bevor man den Laden verlässt schaut man nach, würfelt und schaut dann -> In dem Fall muss das Seil aber auch aufgeschrieben werden, ob gekauft oder aus dem Set geholt). Und es ist eben doch wichtig, weil Du als Argument anbringst in dieser Situation ist es eine Hilfe, das ist es aber nur in XX% der Fälle. Es ist so nur Statistik, genauso bevor Du würfelst. Aber es wird Realität, wenn gewürfelt wurde. Und dann hast Du halt auch mal kein Seil trotz dessen."Mal" darf das ja auch passieren. Ist es aber eher selten: Der Spieler würfelt dann öfter auf sein "Überleben:Diverses". In den meisten Fällen ist dann also ein Seil dabei. Nur war es in dem einen Fall (sofort Probe geschafft) ein Gegenstand unter vielen und im anderen Fall (erst spät die Probe geschafft) der wesentliche Gegenstand.
Es ist doch auch nicht notwendig jeden gang zum Händler auszuspielen. Wenn der Spieler zu mir als Meister kommt und sagt "Ich will X,Y,Z und 10 andere Sachen" und die sind an dem Ort erhältlich sag ich "Kannste haben, streich Dir den Listenpreis ab". Will er das auswürfeln schaue ich nur, ob es Gegenstände gibt die es wohl nur bei begabteren als den durchschnittlichen Händler gibt. Wenn nicht reicht ein Wurf.Also schlägt er 13 Gegenstände nach, diskutiert mitunter noch bei jedem zweiten, ob dieser Händler sie jetzt hat oder nicht uswusf und im Zweifel geht was wesentliches unter ("Hat jemand an Lampenöl gedacht?").
Auch wenn es keine Gruppe nutzt und nur eine Idee wäre kann man darüber diskutieren, was dafür und was dagegen spricht.
Leute, euch ist schon klar dass ihr diese Hausregel einfach aus der Perspektive unterschiedlicher Spielstilpräferenzen beurteilt und euch garnicht einigen könnt?
Ich finde die Hausregel stimmig, auch wenn ich als SL etwas lockerer bin und die SCs immer alles dabei haben, das sie sich irgendwie zurecht erklären können, aber bei Gruppen die mehr Wert auf kleinteilige Verwaltung legen, wird diese Regel wohl nicht so gut aufgenommen werden. Letztendlich ist es eine Geschmacksfrage und man braucht sich da nu nicht seitenlang zu streiten.
1. Ich sehe keinen spielerischen Mehrwert darin jeden Gegenstand auf Wunsch haben zu können, solange er irgendwie in die kategorie passt, für die ich 10L ausgegeben habe. Das hat für mich eher etwas von leichtsinnigkeit, weil es egal ist ob ich an Dinge denke, ich hab sie schon dabei. Kann man so natürlich mögen, finde ich aber nicht so gut.Es nimmt den Spielern ein gewisses Maß an Verantwortung ab. Das finde ich aber gut. So haben sie mehr Zeit für die richtig exotischen oder wertvollen Gegenstände oder das eigentliche Abenteuer.
....Im Zweifel alles eine Sache des Zuschlages (und des Verbrauchswertes)
3. Dir ist klar, dass auch die Meinungen, was in "Überleben: Diverses" ist sehr auseinander gehen können? Seil ja oder nein? Ist da auch ein Messer dabei? Oder ein Zelt? Heiltränke kann man sicher auch unter "überleben" verstehen, oder ein Buch zur Identifizierung von essbaren Pflanzen. Passt irgendwie zu Überleben.
4. ... bei dem man ein Seil braucht und vielleicht 5 mal würfeln muss und das Set damit verbraucht ist. Es war halt nur noch ein Seil drinnen. Musste 5 mal gucken.Der SC hat nur einmal geguckt, nicht fünf Mal. Der Spieler hat fünfmal gewürfelt. Das ist nicht das Gleiche!
...Ist auch eine schöne Variante. Ja, man kann das Würfeln auch weglassen. Ich finde es für die Spieler spannender so.
Edit: Was ich völlig in Ordnung fände wäre, dass das Set 13 Punkte hat und es eine tabelle gibt für Gegenstände, wie viele Punkte sie kosten und man sie direkt "kaufen" kann aus den Setpunkten. Seil 1Punkt/Meter -> 5m 5 Punkte, klar hab ich ein Seil. Wobei da dann bei ansagen "Ich hab das dabei" schon die Punkte eingesetzt werden müssten.