Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: JohnLackland am 23 Jan 2018, 14:08:15

Titel: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: JohnLackland am 23 Jan 2018, 14:08:15
Da das Magiebuch noch auf sich warten lässt, hier die Frage zu Ritualisierter Magie und dem ansammeln von Fokus. Was haltet ihr davon, das Magie ritualsiert werden kann   für Zauber die man zwar beherrscht aber nicht genug FP besitzt. Sprich habe nur 10 FP Fokus will aber nen Zauber sprechen der 20FP kostet, dann mach ich ein Ritual das Fokus X kostet und Zeit Y und sammle aus der Umgebung in mir Fokus an. Wenn genug Fokus Zaubere ich. Patze ich aber dabei rutsch der Zauberer eine Stufe tiefer in der Patzertabelle oder so...
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: Yinan am 23 Jan 2018, 14:15:11
Ist ein Balancing Problem.

Mag mit den sofortigen Zaubern noch funktionieren, aber mit den kanalisierten Zaubern geht das gar nicht mehr.
Wie bei anderer "Fürhstücks-Zauberei" kannst du das ja hier auch irgendwann morgens machen wo du die Zeit hast und hast es da den ganzen Tag dann aktiviert.

Insofern ist "Zeit" keine wirklich sinvolle Ressource um die geringeren Fokuskosten auszugleichen bei solchen Zaubern.
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: JohnLackland am 23 Jan 2018, 14:16:40
Wie wäre das wenn man dies nur bei nicht kanalisierten Zauber macht?
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: Yinan am 23 Jan 2018, 14:20:13
Da könnte es eher funktionieren.

Andererseits fallen viele Zauber dann auch schon weg, weil bei vielen von denen bringt es nicht viel Sinn, wenn sie mehr als ein paar Ticks benötigen.

Insofern scheint mir Ritualisierung auf diese Art nicht sonderlich Sinnvoll zu sein.

Edit:
Dazu kommt auch, dass es auch etwas ein Bruch mit dem Setting/Hintergrund ist bzgl. wie Magie funktioniert.

Fokus ist ja nicht die Magie bzw. die magische Energie.
Fokus ist das in deinem Körper, was es dir erlaubt, Magie aus der Umgebung (oder von deiner Gottheit, wenn du regeltechnischer Priester bist) zu sammeln und zu formen.
Insofern macht es da nicht wirklich Sinn, dass wenn du wartest du "Fokus in deinem Körper ansammelst", weil verbrauchter Fokus ja eher ein Maß dafür ist, wie stark dich der Zauber beansprucht hat.
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: JohnLackland am 23 Jan 2018, 14:42:00
über den Fokusbegriff können wir jetzt streiten, für mich ist es praktisch die Fähigkeit die Magie zu fokusieren in der Umgebung und dann los zulassen, dann kannste halt mehr Magie in der Umgebung fokussieren und haust das nicht in deinen Körper war jetzt nicht so präzise ausgedrückt.. dit is ja mal Fluff^^


Ich finde es nicht schlimm wenn alle Kanalisierten Zauber wegfallen dafür, sowas macht man ja nicht mal so, vor allem wenn sich die Auswirkungen erhöhen eingeäschert zu werden. Man kann ja sagen das man für je 33% des eigenen Fokuspools auf der Patzertabelle eine Stufe mehr ins Negative Rutscht.
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: SeldomFound am 23 Jan 2018, 16:09:41
So wie ich es verstehe, soll im Prinzip der Raum um den Zauberer so verändert werden, dass er die Eigenschaft erhält, Magie zu fokussieren.

Da man in Splittermond den Strom der Umgebungsmagie verändern kann, liegt es nahe, dass man entsprechende Fokuskörper tatsächlich erschaffen kann. Und die Drachlinge zum Beispiel haben ja auch durchaus Gegenstände hergestellt, die genau so etwas schaffen, wie zum Beispiel Immerlichter.

Allerdings bleiben dann folgende Fragen:

1. Wie groß muss der entsprechende Raum sein?

2. Wie effizient können solche künstlichen Fokuskörper sein? Besonders in Hinsicht auf Umgebungsmagie?

3. Wie bringt man diesen Raum dazu, den passenden Zauber zu wirken.

4. Welche Auswirkungen haben die Fokuskosten?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: JohnLackland am 24 Jan 2018, 11:06:37
Es geht aber nicht darum ein Raum zu verändern sondern durch Ritualisierte Magie mehr Fokus zu haben um Zauber zu sprechen die sonst nicht gesprochen werden können als Beispiel. Das dies Architektur unterstützen kann ist eine ganz andere Sache.
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: SeldomFound am 24 Jan 2018, 11:33:49
Es geht aber nicht darum ein Raum zu verändern sondern durch Ritualisierte Magie mehr Fokus zu haben um Zauber zu sprechen die sonst nicht gesprochen werden können als Beispiel. Das dies Architektur unterstützen kann ist eine ganz andere Sache.
Gut, in diesem Fall geht es dann nicht darum, mehr Fokus zu haben, sondern "spritsparend" Zaubern zu können. Da haben wir ja einige Vorlagen, wie zum Beispiel "Magische Zeichen" für Stärkungsmagie.


Daran angelehnt könnte man sich anschauen, was passende, alternative Kosten wären...

1. Geld: Teure Ritualgegenstände oder Opfer müssen eingesetzt werden. Bei hochgradiger Magie könnte der Preis pro Ritual dann im hohen zweistelligen bis dreistelligen Lunar-Bereich liegen.

2. Zeit: Die Rituale sind überaus zeitaufwendig, so sehr, dass sie für reisende Abenteurer weniger attraktiv sind.

3. Lebenspunkte

4. Ressourcenpunkte

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: Yinan am 24 Jan 2018, 11:37:35
Es geht aber nicht darum ein Raum zu verändern sondern durch Ritualisierte Magie mehr Fokus zu haben
Aber das ist doch genau das, worauf die Aussage von Seldom abzielt.

Du machst aus einem Zauber ein Ritual, dieses sieht halt so auf das du ein "Ritualplatz" oder sowas machen musst (z.B. Magische Glyphen auf den Boden malen, Fetische aufstellen, Rituelle Objekte platzieren etc. pp.), der dann "den Raum" um dich herum verändert (lies "Raum" nicht als ein Zimmer in einem Gebäude sondern als diskrete Umgebung), so dass er dir quasi virtuelle Fokuspunkte bereitstellt, was es dir damit erlaubt einmalig einen Zauber zu wirken für den du derzeitig nicht genug Fokuspunkte hast (weil der "Raum" dir halt Fokuspunkte zur Verfügung stellt).
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: JohnLackland am 24 Jan 2018, 11:42:31
Dann verstehe ich SeldomFounds beitrag, Danke Yinan. Ich hatte nur Architektonische Anpassungen im ersten Moment mit Raum verbunden oder was meinst du genau SeldomFound? Yinans Beschreibung kommt meiner Vorstellung ziemlich nahe von ritualisierter Magie.


Wie schon geschrieben
- keine kanalisierte Magie
- Dauer des Zaubers erhöht sich massiv
- Auswirkungen von Patzern steigt z.B. alle  33% des eigenen Fokuspools auf der Patzertabelle eine Stufe ins Negative rutscht
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: rparavicini am 24 Jan 2018, 12:04:40
Nur mal so am Rande: an welche Zauber hättest Du dabei gedacht? Also nur Beispiele, keine abschließende Liste :)
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: JohnLackland am 24 Jan 2018, 12:29:28
Zum Beispiel:
Durch die Wände gehen für Meisterdiebe
Kampfmagie für Belagerungen
Bannmagie
Den ganzen Zombierufenkram


Dabei sind Rituale, aber die kann man ja auch so anpassen
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: rparavicini am 24 Jan 2018, 14:05:48
Bannmagie kann ich nachvollziehen, da könnte man echt einen Anwendungsfall haben.

Belagerungen sehe ich ein Problem bei Reichweiten von 10-25 Meter

Nekromantie (oder generell Minion-Erzeugung) hat das Problem das man damit einfach die Anzahl der Untoten welche man mit einer gewissen Menge Fokus ins Rennen schicken kann, und da weis ich nicht ob das gut ist. Wobei man da gegenwirken könnte indem man sagt, es kostet dem Anwender auf jeden Fall all seinen Fokus (mindestens die halben Originalkosten), und für jeden Fokus welchen er eigentlich nicht hat, kostet es X Zeit. Damit kann man mit 6 Fokus einmal einen Untoten erheben, mit 12 aber nicht plötzlich zwei.

Meisterdieb ... klar kann man nun sagen, ein Meisterdieb muss nicht per se auch erhöhter Fokuspool haben, aber er könnte sich anstatt einer Meisterschaft zum Ritualisieren doch einfach auch die Stärke kaufen, dann kann er sehr wahrscheinlich auch den Zauber wirken.


Wenn man sowas also haben will, würde ich vorschlagen, einen gewissen Mindestfokus anzusetzen (50% vom Original sollten leicht zu rechnen sein), das Ritual generell den gesamten Fokus des Ritualisten verbrauchen lassen, und dafür ordentliche Zeitkosten einzubauen.

Ich persönlich bräuchte sowas per se nicht, wenn ich SC-Konzepte habe die vieles und tolles zaubern können sollen, dann haben die halt auch die passenden Werte/Stärken/etc. um genug Fokus zu haben. Bei NSC ist es sowieso egal, da diese nicht an die SC-Regeln gebunden sind. Sprich braucht der NSC für die Aufgabe welche er erfüllen soll mehr Fokus, dann hat er den auch, wenn nicht nicht.
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: SeldomFound am 24 Jan 2018, 18:36:41
@ John

Ich möchte betonen, dass wir uns nicht zu sehr in die Richtung "Ich will nicht über die Lösung eines Problems nachdenken müssen, also: MAGIE!!!" gehen dürfen. Ich denke, Magie soll dabei helfen können, ein Problem zu lösen, aber es darf dieses Problem nicht trivalisieren.

So viel meine Meinung dazu und nun zu den Beispielen:


Durch die Wände gehen für Meisterdiebe

Dies ist für mich ein gutes Beispiel, wo der freimütige Umgang mit Ritualmagie zu einer Trivalisierung führen kann. Für mich ist der Zauber "Durch Wände gehen" besonders relevant für zwei Arten von Abenteuern, in denen es wichtig ist, dass es keine allzu direkte Lösung gibt: Das Krimiabenteuer und die Infiltrationsmission.

Aus meiner Erfahrung sind diese Abenteuer interessanter, wenn der oder die Diebe sein Ziel nicht geradeaus erreichen kann, sondern einen Plan aus mehreren Schritten benötigt. Wenn jetzt durch ein Ritual es möglich ist, den Zauber relativ unkompliziert zu benutzen, würde mir dabei etwas fehlen. Es ist also wichtig, dass ein entsprechendes Ritual hier seine eigenen Komplikationen mit sich bringt:

- Es ist an sich auffällig, also muss man es tarnen
- Es braucht viel Zeit, also muss es schon im Vorfeld vorbereitet werden
- Es hinterlässt Spuren, diese muss man irgendwie beseitigen können.


Ein weiterer Haken ist dabei das Wissen der Spieler und der Spielfiguren. Diese Abenteuer erfordern zum einem das Metawissen der Spieler ("Was ist mit den Regeln möglich?") und ist zum anderen durch das Wissen der Spielfiguren eingeschränkt ("Kann mein Charakter das wissen"). Sie funktionieren nur, wenn sowohl der Spieler als auch seine Spielfigur alle Bausteine kennt, aus dem er logisch den Plan für dein Einbruch als Dieb konstruieren oder als Detektiv rekonstruieren kann. Das ist ein allgemeines Problem mit diesen Abenteuern, welches auch in Bezug auf unser modernes Wissen über Anatomie, Forensik oder Deduktion auftritt, aber Ritualmagie kommt halt dann noch mit dazu.

Wir können in einem Fantasy-System den zweiten Grundsatz von Knox' Regeln für Krimiabenteuer ignorieren, solange allen Spielern die Regeln der Magie klar sind. Aber in Bezug auf Wissen gilt dafür eine abgewandelte Form des vierten Grundsatz:

Zitat
No hitherto undefined magic may be used, nor any ritual which will need a long mythical explanation why it is not available for the player characters.

Mehr Gedanken zu diesem Thema werde ich in einem anderen Thread notieren. Der oben genannte Grundsatz dürfte aber im weiteren Verlauf dieses Thread relevant sein.


Zitat
Kampfmagie für Belagerungen

Dies ist wiederum ein guter Ansatzpunkt für ritualisierte Magie. Ein Problem bei Abenteuer mit Belagerungen oder Schlachten ist, dass auf der einen Seite die Aktionen der Spielercharaktere Konsequenzen haben sollen, doch auf der anderen Seite soll die Situation nicht zu einem puren Kriegsspiel mutieren. Der Einsatz von Rituale ist in Fantasy ein sinnvolles Werkzeug dafür, den Abenteurer eine konkrete Mission zu geben, die auch spürbaren Einfluss haben wird. Einige offizielle Abenteuer in Splittermond benutzen auch Rituale entsprechend:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Zitat
Bannmagie

Hier muss man abschätzen, wie hoch der Aufwand entsprechend wird. Man sollte es in Analogie zur Heilkunde betrachten: Eine gute Verfügbarkeit hilft dabei, dass Würfelpech oder unbedachtes Vorgehen das Voranschreiten der Abenteurs nicht allzu sehr erschwert oder gar unmöglich macht. Doch wenn der Zugriff zu einfach wird, könnte es den Spielspaß vermindern.



Zitat
Den ganzen Zombierufenkram

Hier haben wir mehr das Problem: "Was dem Schwarmagier erlaubt ist, ist dem Spielercharakter noch lange nicht erlaubt."

Es gehört zum guten Ruf, dass der böse Erzmagier sein Dungeon mit allerlei interessanten und abwechslungsreichen Kreaturen vollstopfen kann, aber es ist für viele SL problematisch, wenn die Spieler einfach all ihre Probleme unter einer Armee von Untoten begraben können. Normalerweise kann man diese Probleme dadurch ausgleichen, dass der Erzmagier mehr Ressourcen als die Spielercharaktere hat, doch das ist in Splittermond nicht garantiert.

Bislang gibt es in Splittermond ein prominentes Beispiel für eine Untotenarmee, der Knochensturm aus Esmoda. Und dieser stellt eine Naturgewalt dar, auf die der wohl mächtigste Nekromant von Lorakis, der Knochenkönig, seine Macht begründet!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: JohnLackland am 24 Jan 2018, 19:13:48
@SeldomFound erstmal sind das so Gedanken und Ideen.
Mir geht es nicht um das wieso oder warum was ist richtig sondern wie könnte man das umsetzen.
Ich habe einen Wunsch an dich, einen ganz großen: Kommentare wie "Ich möchte betonen, dass wir uns nicht zu sehr in die Richtung" gelten für dich, also bitte nicht mich einbeziehen, wir sind nicht in der Schule oder im Debatierklub wo ich überzeugt werden muss oder will. Warum ich sowas diskutiere ist vielleicht auch nicht weil ich es anwenden will sondern weil ich es diskutable finde.

Sicher hast du in vielen Punkten recht was du da schreibst aber für den Spielmechanismus ist das total egal und wenn ich das einsetzen will dann aus Storyteller gründen. Soviel sollte man mir zutrauen und mich aus meinen Kommentaren hier im Forum kennen. Mir ist das narrativ immer wichtiger als vieles anderes.
Titel: Re: Ritualisierte Magie und Fokus
Beitrag von: SeldomFound am 24 Jan 2018, 23:40:58
@SeldomFound erstmal sind das so Gedanken und Ideen.
Mir geht es nicht um das wieso oder warum was ist richtig sondern wie könnte man das umsetzen.
Ich habe einen Wunsch an dich, einen ganz großen: Kommentare wie "Ich möchte betonen, dass wir uns nicht zu sehr in die Richtung" gelten für dich, also bitte nicht mich einbeziehen, wir sind nicht in der Schule oder im Debatierklub wo ich überzeugt werden muss oder will. Warum ich sowas diskutiere ist vielleicht auch nicht weil ich es anwenden will sondern weil ich es diskutable finde.

Sicher hast du in vielen Punkten recht was du da schreibst aber für den Spielmechanismus ist das total egal und wenn ich das einsetzen will dann aus Storyteller gründen. Soviel sollte man mir zutrauen und mich aus meinen Kommentaren hier im Forum kennen. Mir ist das narrativ immer wichtiger als vieles anderes.

Ich entschuldige mich für meine rethorische Floskel und ich habe auch nicht vor, dich dazu zu zwingen, mir zuzustimmen.

Es ist vielleicht nur meine Meinung, aber bei Magie sind Spielmechanismus und Narrative stark miteinander verbunden und man kann und sollte beides nicht getrennt voneinander betrachten. Was Magie tun kann und was sie nicht tun kann, resultiert entweder aus der Beschreibung der Welt oder bestimmt die Beschreibung der Welt.

Brandon Sanderson hat es so formuliert:

Zitat
"An author's ability to solve conflict with magic is DIRECTLY PROPORTIONAL to how well the reader understands said magic."
"Limitations are more important than powers."
"Expand what you already have before you add something new."

Dies sind so die Richtlinien, nach denen ich das Thema und entsprechende Spielmechanismen beurteile. Kommen wir nun zu deinen Vorschlägen:


Wie schon geschrieben
- keine kanalisierte Magie
- Dauer des Zaubers erhöht sich massiv
- Auswirkungen von Patzern steigt z.B. alle  33% des eigenen Fokuspools auf der Patzertabelle eine Stufe ins Negative rutscht

1. Kanalisierte Magie halte ich für durchaus akzeptabel, sofern der kanalisierter Zauber ortsgebunden und auffällig ist, das heißt, er wirkt nur innerhalb des Ritualortes, der dann auch als solcher offensichtlich zu erkennen ist. Das wäre dann auch ganz interessant für eine entsprechende Narrative, wo man sich an irgendwelche magische verstärkte Torwächter vorbeikämpfen muss oder selbst sich vor einem entsprechenden Ansturm wappnen muss. Der Haken ist halt, dass aufmerksame Gegner einfach die Struktur des Ritualplatzes physisch zerstören und damit den Zauber abbrechen können.

Es gibt aber einige Zauber, wo man damit aufpassen muss, besonders Beschwörungszauber. Hier nämlich könnte sich die beschworene Kreatur von dem Ort der Beschwörung entfernen, da sie selbst nicht das Ziel des Zaubers ist. Hier sollte eine Ausnahmeregel  eingeführt werden ("Beschworene Wesen können den Ritualplatz nicht verlassen")

2. Das macht durchaus Sinn, die Frage ist, nur wie lang es jetzt konkret dauern soll? Von Ticks auf Minuten und von Minuten auf Stunden? Ist dies dann zu einschränkend oder zu praktisch? Hier ist das Problem, dass es wirklich vom Zauber abhängt.

3. Ich verstehe nicht was du meinst. Geht es darum, dass für jedes Drittel der Zauberkosten die Patzerauswirkungen um 1 Stufe verschlimmert werden. Das wäre für hochgradige Zauber aus meiner Sicht zu rentabel. Ich würde eher vorschlagen, dass sich die Auswirkungen pro Zaubergrad, um den man verbilligt, um eine Stufe verschlimmert wird und außerdem zusätzlich die "Auswirkungen auf  Umgebungsmagie" für profane Zauberer und "Verstoßen" für Priester ins Spiel kommen, wenn es richtig billig oder stark werden soll.


Zitat
Selesha will einen Feuerdjinn rufen, der das Lager von ihrer Gruppe bewacht, während diese sich erhohlen. Sie hat aber nur noch 10 Fokuspunkte, nicht die erforderlichen 20, also muss sie ein Ritual durchführen. Sie braucht dafür 3 Stunden und der Ritual erfordert eine weitläufige Veränderung des Terrains. Zum Glück kann Telkin und Arrou hier dabei helfen, so dass alle Vorbereitungen rechtzeitig fertig werden.

Selesha muss die Kosten eines Grad-5-Zaubers auf die eines Grad-2-Zaubers reduzieren. Die Probe gelingt ihr zum Glück ganz gut und der Feuerdjinn erscheint und er erklärt sich bereit, das Lager der Gruppe zu bewachen.

Hätte Selesha gescheitert, wären die Folgen furchtbar geworden. Die Patzerauswirkungen hätten sich um 3 Stufen verschlimmert (von Grad 5 auf Grad 2). Außerdem wäre das magische Feld davon stark beansprucht worden (1 Stufe).


In der Nacht wird die Gruppe tatsächlich angegriffen und der Feuerdjinn erfüllt seinen Dienst auch ganz gut. Dann allerdings greift einer der Angreifer die magischen Zeichen des Ritualortes an und zerstört sie. Der Zauber bricht zusammen und der Feuerdjinn verschwindet.