Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Jamaz am 23 Okt 2017, 12:22:46
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Hallo Leute,
auf S. 138 des GRW stehen ja die Auswirkungen einer Aktiven Abwehr. Die Grundschwierigkeit einer Aktiven Abwehr beträgt ja immer 15.
Knapp Misslungen (also ein Ergebnis von 13 oder 14 gewürfelt): Der Abenteurer erhält einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seinen Widerstandswert, überanstrengt sich aber dabei und erleidet 1W6 Punkte Betäubungsschaden.
Das tritt doch so gut wie niemals ein oder? :o
Vor allem ab HG2 doch eigentlich gar nicht mehr weil die meisten Kämpfer eh schon 9 Fertigkeitspunkte mit der Waffe + Attribute besitzen, also mind. einen Wert von 15.
Einzige Ausnahme wäre wenn die Waffe des Gegner Ablenkend hat.
Für mich wird die Aktive Abwehr mit höheren HG sowieso sehr mächtig weil man eigentlich meistens nur noch 2 Ticks braucht. 5 EG sind ja ab HG2 keine Seltenheit mehr bei einer aktiven Abwehr. Mit der Schwelle 2 Meisterschaft "Beidhändige Abwehr" oder "Schnelle Schildabwehr" sogar nur 1 Tick mit einer Aktiven Abwehr :D
Händelt ihr das irgendwie anders?
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Kurze Antwort: Nein.
Weniger kurze Antwort:
Nein, sehe auch kein Grund dafür (Aufwand der Änderung wäre unverhältnismäßig groß für den geringen Nutzen).
Und ja, knapp misslungen Tritt selten auf. Aber so what? Dann trifft es halt selten bis nie ein. Stört mich nicht.
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Zur Erinnerung: Das Ergebnis "Knapp misslungen" kann auch bei Aktiver Abwehr gegen 20 (Ablenkend 1) oder gegen 25 (Ablenkend 2) auftreten.
Warum sollte hier daran, dass an jede Möglichkeit (verheerend, misslungen, knapp misslungen, gelungen, herausragend gelungen) gedacht wird, etwas ändern?
Außerdem gilt auch hier, dass du auf die Möglichkeit der knapp misslungenen Probe verzichten kannst.
Also, wie Yinan: Nein.
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Außerdem: Unser schadenausteilender Feuermagier hat weder einen guten Waffenwert, noch einen hohen Akrobatikwert.
Natürlich wird der bei passender Aufstellung selten angegriffen, aber falls doch, kann exakt so ein "knapp misslungen" eintreten.
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Okay danke für die Antworten.^^
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... öh.... und bei den übrigen Widerständen dürfte das gruppenweit noch häufiger sein.
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Für ein knapp misslungen brauche ich aber schon einen besser als mittleren Wurf. Ist halt nicht jeder Kämpfer...
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Für ein knapp misslungen brauche ich aber schon einen besser als mittleren Wurf. Ist halt nicht jeder Kämpfer...
Wie das?
Knapp mißlungen bei einer Schwierigkeit von 15 ist 14 und 13. Ein mittlerer Wurf ist 11.
Ein Fertigkeitswert von 2 bis 3 hat man schon durch Attribute, auch wenn man kein Kämpfer ist.
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In der passenden Kombination von Rasse und Attributen für die Kampffertigkeit ist auch eine Basis von 1 drin. Bei Aktiver Abwehr durch Behinderung aus getragenen Rüstungen ist sogar eine effektiv noch niedrigere Basis bei Akrobatik denkbar.
Aber ich muss dir teilweise recht geben. Nachgerechnet: Ich habe mittlerweile eine fast genaue 50/50 Chance die Aktive Abwehr zu schaffen.
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Für mich wird die Aktive Abwehr mit höheren HG sowieso sehr mächtig weil man eigentlich meistens nur noch 2 Ticks braucht. 5 EG sind ja ab HG2 keine Seltenheit mehr bei einer aktiven Abwehr. Mit der Schwelle 2 Meisterschaft "Beidhändige Abwehr" oder "Schnelle Schildabwehr" sogar nur 1 Tick mit einer Aktiven Abwehr :D
Händelt ihr das irgendwie anders?
Lese ich da heraus, dass Du die aktive Parade als zu mächtig einschätzt? Da wären wir dann der selben Meinung. Gleichzeitig geht unserer Gruppe die Würfelei bei der aktiven Abwehr ziemlich auf den Senkel. Darum haben wir sie auch abgeschafft und durch einen fixen Bonus ersetzt.
Bonus durch Aktive Abwehr: Abrunden(Fertigkeitswert/5) + Waffenbonus/Meisterschaftsboni (z.B. Ausweichen)
Die Waffeneigenschaft "Ablenkend" reduziert den Bonus um 2 pro Stufe.
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Die Würfelei finden wir auch recht nervig. Finde aber auch bei DSA dieses ständige Attacke / Parade hin-und-her nervig.
Die besten Erfahrungen habe ich echt in Systemen gemacht, wo der Angriffswurf gegen einen Wert ausgeführt wird. Alle Spieler würfeln dann gleichzeitig und sagen mir als SL ob sie getroffen haben und wieviel Schaden verursacht wurde. Da dauerten die einzelnen Kampfrunden auch nicht mehr als 1 Minute und alles hatte gleich viel mehr Dynamik am Tisch. Generell drängel ich die Spieler immer zu zeitnahen Entscheidungen; viel Zeit zum Nachdenken bleibt denen nicht im Kampf.
Wie man dass jetzt aber in Splimo am besten löst, weiß ich auch noch nicht. Zur Zeit würfeln die Spieler schon immer ihren nächsten Angriff vor, so dass sie dann mir nur noch sagen müssen, wie sie getroffen haben und was für einen Schaden sie dann machen würden; zB.: VTD 16; Angriff mit 25, Schadenswurf ergibt 8 => da sagt der Spieler, wenn er dran ist: "Ich treffe mit 3 EG und würde 8+3 Schaden machen". Dann kommt ggfs. die aktive Abwehr dagegen und ich muss nur "gegen" 3 EG rechnen. ... aber so richtig zackig ist das ganze auch nicht.
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... Generell drängel ich die Spieler immer zu zeitnahen Entscheidungen; viel Zeit zum Nachdenken bleibt denen nicht im Kampf.
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Den Spielern? Die befinden sich nicht im Kampf. Im Kampf befinden sich die Charaktere mit einer gänzlich anderen Kampferfahrung, gänzlich anderen Hormonen im Blut und gänzlich anderen Reaktionszeiten zB aufgrund von Todesangst und einstudierten Bewegungsabläufen.
Das kann man nicht miteinander vergleichen und ergo gebe ich den Spielern wesentlich mehr Bedenkzeit als es ihre Charaktere hätten.
Dafür können letztere instinktiv handeln, was den Spielern nicht möglich ist. In meinen Augen gleicht sich das annähernd aus.
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Ich glaube eher das Anguisis meinte dass er seinen Spielern nicht viel Zeit im Kampf lässt weil er sie zu zeitnahen Entscheidungen drängt und weniger, dass die Charaktere wenig Zeit haben und so...
Aber das ist auch nur meine Vermutung. Wenn nicht, dann stimme ich dir zu ^^
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@Yinan: Exakt.
Mit zeitnah meine ich halt, dass die Spieler outtime nicht mehrere Minuten über die nächste Aktion nachdenken bzw. sich abstimmen dürfen.
Das der SC diese Gedanken und Entscheidungen binnen weniger Sekunden treffen kann, ist klar. Der SC hat halt viel mehr Erfahrung mit der Situation als sein Spieler.
Aber das darf nicht dazu führen, dass die sekundenschnelle Entscheidung des SC eine minutenlange Entscheidung des Spieler erfordert.
Das lähmt den Spielfluss und ich finde, ein Kampf sollte nicht länger als 30 Outtime-Minuten dauern.
Aber das mag auch an der Besonderheit meiner Runde liegen. Kampf ist halt ein dramaturgisches Mittel; mehr nicht.
Es gibt bei uns sogar mehr Abende ohne Kampf als mit Kampf...