Splittermond Forum

Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Etschbeijer am 23 Mai 2017, 13:56:22

Titel: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 23 Mai 2017, 13:56:22
Hallo liebe Splittermondgemeinschaft,

Verzeiht wenn ich störe aber der Tiel sagt schon vieles aus: Ich versuche eine sinnvolle Kampagne für Orks zu bauen die über das blose plündern und morden der bösen Lorakier hinausgeht ;-) Grund hierfür ist, dass wir gerne eine böse Kampagne spielen wollen aber meine Spieler die Tendenz haben böse Charaktere so zu konzipieren, dass sie sich spätestens nach der dritten Sitzung in Pathfinder gegenseitig umgebracht haben.
Die Grundidee war, dass ein orkischer Gelehrter/Wissenssucher/Schamane herausgefunden hat, dass der Packt, welcher die Orks aus ihrer Welt verbannt hat, gebrochen werden kann (Der Wissenserwerb basierte darauf Ruinen zu durchsuchen, sowie der Folter anderer Feenwesen und Gelehrten, etc)
Nach erhalten dieser Informationen haben die Brutmütter des Stamms der Drei Stachelkämme beschlossen eine besondere Art von Ork zu erschaffen um dieser Aufgabe gewachsen zu sein. Die Grundeigenschaft dieser Orks ist, dass sie weniger in ihrem Denken eingeschränkt sind also "kreativ, lern- und anpassungsfähig sind".
Als NSC bekommen Sie einen Illusionsmagier zur Seite gestellt, der ihnen das Aussehen anderer humanoider bei Bedarf geben kann,  um Stadtabenteuer, sowie die Entführung von Gelehrten und Büchern aus Bibliotheken zu ermöglichen. Außerdem hab ich so noch was in der Hinterhand das sie beschützen müssen :-D (ohne den Zauberer sollte es wesentlich schwieriger werden die Aufgabe zu beenden)
Bei dem Packt wollte ich die Spiegelprinzessin und die Stechginsterkönigin drin haben und vllt ein paar der Pfadwächter. Gedacht war vllt auch, dass sie in erster Linie den lorakischen Göttern was auswischen wollten aber ich habe im keine echte Idee woraus der Packt bestehen könnte und wie er gebrochen werden könnte.
Ich wollte euch deshalb ganz lieb fragen ob ihr ein paar Ideen für einen packt habt, was ihr von der Grundidee haltet und ob ihr auch ein paar Ideen für Szenarios habt.

Mit freundlichen Grüßen,

Etschbeijer

P.s. Wenn ihr noch zusätzliche Informatonen braucht, fragt ruhig :-)
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2017, 14:40:26
Man kann diesen "Ermittlerorks" die Fähigkeit der Mimikry geben kann, d.h. sie sind auf den ersten Blick fast menschlich, albisch, zwergisch, etc., ohne sich mit Magie tarnen zu müssen.

Der zu beschützende NSC bleibt aber: Er soll die SC-Orks kontrollieren und verhindern, dass diese ihre große Autonomie gegen die Brutmütter verwenden oder vor ihrer Mission fliehen können. Stirbt er, werden auch die SC-Orks zum Freiwild.

Diese Abhängigkeit könnte zum Beispiel damit dargestellt werden, dass sie zum Aufrechterhalten ihrer Mimikry regelmäßig ein Sekret des Aufpassers benötigen.


Edit: Sollen diese Orks über Splitterpunkte verfügen? Wenn sie nicht damit geboren werden, könnten sie ja diese Gabe nach einem Abenteuer erhalten, bei dem sie Splitterträger-NSCs gegessen haben.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 23 Mai 2017, 14:56:41
Ursprünglich hätten sie die Splitterpunkte am Anfang haben sollen aber ich mag die Idee mit dem Splitterträger essen, das wird so übernommen :-D
Die Idee mit dem Aufpasser, der die Orks überwacht gefällt mir aber ich bin noch kein so großer Freund von Mimikry, ich habe Angst, dass dadurch zu viel vom Ork-Feeling verloren gehen könnte. Oh mein Gott, da kommen Orks, schnell weg hier, verteidigt den Hof, etc :-)
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2017, 15:02:06
Ich finde schon, dass Mimikry zu den recht insektenartigen Orks von Splittermond passt.

Das Problem mit Magie besteht darin, dass sie eher unpraktisch sein wird, wenn man sich an die Regeln hält.

Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 23 Mai 2017, 15:07:11
Jop, von der Lore her passt es definitiv, da stimme ich dir zu.
Wie findest du folgende Idee, um den Spielern die Möglichkeit zu geben davon gebrauch zu machen oder nicht:
Mimikry (1 Punkt Stärke): Verleiht einen Bonus von +3 um als Vertreter einer anderen Rasse durchzugehen (Rasse muss bei wählen dieser Fertigkeit festgelegt werden) und auf Entfernung (bis zu 50m) kann man nicht als seine eigentliche Rasse erkannt werden.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2017, 15:27:12
Ich würde mich da an die Meisterschaft "Tarnidentität" (Redegewandheit, Schwelle 2, GRW, S. 126) oder an die Stärke "Fließende Form" (1 Punkt, Jenseits der Grenzen, S. 122) orientieren.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 23 Mai 2017, 15:41:50
Tarnidentität klingt gut aber ich habe leider nicht den Band Jenseits der Grenzen und kann deshalb keine Vergleiche ziehen.
Wie würdest du es als Stärke einbauen?
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2017, 16:16:32
Alles Spielerrassen haben Stärken in Wert von 4 Punkten, einmal für 2 Punkte und zweimal für je einen Punkt. Je nachdem wie effektiv die Tarnung sein soll, wäre sie ein oder zwei Punkte wert.

Eine Stärke, die mit einer Schwelle-2-Meisterschaft (hier: Tarnidentität) vergleichbar ist, kostet meist 2 Punkte, aber unter Umständen möchtest du als 2-Punkt-Stärke etwas kampftaugliches haben, wie zum Beispiel Schmerzresistenz.

In diesem Falle dürfte "Fließende Form" eher die passende Stärke zum Vergleich sein, welche die Wirkung von "Improvisierte Verkleidung" besitzt und mit dieser kumulativ ist (GRW, S. 126).

Da die Charakter allerdings eingeschränkter sind, als normale SCs, spricht in diesem Falle nichts dagegen, die Stärke wesentlich stärker ausfallen zu lassen. In diesem Falle könnte die Stärke so aussehen:

Mimikry (1 Punkt): Der Charakter ähnelt von seinem Aussehen einer anderen, humanoiden Rasse. Er erleidet keine Abzüge, wenn er sich als ein Mitglied dieser Rasse ausgibt. Es benötigt eine genaue Untersuchung, um ihn zu entlarven, und eine Probe auf Wahrnehmung oder Empathie gegen die Redegewandheit des Charakters. Dabei beträgt die Schwierigkeit mindestens 20.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Cherubael am 23 Mai 2017, 17:11:19
Ich denke auch, dass man hier ruhig großzügig sein kann, da die Stärke alle Spieler betrifft und wohl nicht außerhalb dieser Runde gespielt werden wird...
Also profitieren alle davon.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Silencio am 23 Mai 2017, 17:28:58
Nun muss ich eine Frage stellen, wenn auch aus Unwissenheit bzw. ich habe dazu nichts gefunden.

Bekannt ist das sowohl Orcs, als auch Gnome aus der Feen Welt verbannt wurden. Vielleicht könnte man sich daraus etwas zusammenspinnen, wenn sie in etwa zur selben Zeit die Feen Welt verlassen mussten könnte es durchaus möglich sein, dass es zwischen den beiden Rassen eine Streitigkeit gab und die Orcs erst zurückkehren können, wenn dieser Zwist zwischen den Rassen aufgehoben wird. Ebenfalls könnte dies natürlich auch für die Gnome gelten. (Die aber 0 Interesse daran haben Lorakis wieder zu verlassen, dementsprechend auch nicht sonderlich erpicht darauf sind, dass die Orcs dies hinbekommen.)
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2017, 17:34:43
Es scheint eher so zu sein, dass die Orks ungefähr so drauf sind wie die Daleks aus Dr. Who. Sie werden keinen Frieden finden, solange nicht jede nichtorkische Existenz ausgelöscht ist.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Silencio am 23 Mai 2017, 17:36:57
Das stimmt, aber als Anreiz da er ja nach der "Möglichkeit" suchte kam mir dies in den Sinn *grins*

Ob diese Möglichkeit wirklich existiert liegt ja in der Hand des SL  ;D
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 23 Mai 2017, 19:21:34
Ich mag die Idee mit dem Packt mit den Gnomen. Erfährt man in Jenseits der Grenzen mehr zur Verbannung der Gnome?
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Loki am 23 Mai 2017, 19:38:23
Ja, ein bisschen was (etwa eine Drittel Seite würde ich schätzen). Zusätzlich erfährt man natürlich einiges über die Welt der Urgnome (Feenwelt).
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Silencio am 23 Mai 2017, 21:36:09
Ich zerbreche mir den ganzen Tag den Kopf, wegen Sidequests / Szenarien für eine Orc Gruppe, aber ich muss gestehen mir fällt da einfach nix sinniges ein, da die Orcs ja wirklich eher die Plünderer sind und im Grunde vermutlich kein Interesse daran haben Menschen etc. zu helfen.

Man könnte höchstens unter verschiedenen Orc Clans einen Zwist einbauen, damit dort ein Anreiz gegeben wird etwas zu machen. Vielleicht hat ein anderer Orc Clan durch einen Raubzug einen Gegenstand erbeutet den die Gruppe benötigt.

Oder sie treffen auf die Schädelkorsaren, die vielleicht verbündete werden, und die Orc Gruppe hilft dabei die Gnome von der Insel zu vertreiben, damit die Schädelkorsaren dort die alleinige Herschafft bekommen.

Ein Seekampf zwischen den Orcs und Seealben wäre durch aus auch ein Denkbarer Ansatz.

Die Orcs müssen in einer Stadt in den Sitz eines Barons eindringen um eine Schriftrolle mit einem Zauber zu beschaffen das ihnen ermöglicht in der Feenwelt unbemerkt umher zu streifen.

So spontan habe ich da aber auch nicht wirklich viel mehr... Ist zwar einiges sehr schwammig, ist aber auch verdammt schwer.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mai 2017, 21:56:56
Diese Orks sind ja nicht normal, also dürfen sie zum Beispiel auch Leuten helfen, wenn dies ihren Zielen hilft (mehr Macht durch Belohnungen, das Fleisch/Fähigkeiten von mächtigen Monster, der Segen finsterer Götter etc.).

Zu der Hintergrundgeschichte der Gnome:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wie man sieht, kommen die Orks in dieser Geschichte nicht vor. Wir wissen nur, dass sie nicht nur Gnome, sondern jede Art von Feenwesen hassen... und dieser Hass ist gegenseitig. Daher sollte es das erste Ziel der SC-Orks sein, einen Weg zu finden, wie sie nicht von Feenwesen erkannt werden können.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Silencio am 23 Mai 2017, 23:18:58
Das stimmt, dass habe ich dabei nicht bedacht, dennoch finde ich die Integration recht schwierig, wobei du natürlich recht hast, aber ich denke, dass man Dinge dann abwandeln müsste.

Nehmen wir mal an sie spielen die Bestie von Krahorst, dann würden sie vermutlich eher die Bestie erlegen wollen um mehr stärke zu erlangen, als sie einzusperren um den Menschen zu helfen, wobei es vermutlich vorher schon Schwierigkeiten mit dem Bullen gäbe, den sie vermutlich eher bejubeln würde, wenn er die Menschen auf seine Hörner spießt, als das sie ihn 'einsperren' oder ähnliches würden um den Menschen zu helfen.

*nachdenkt*

Wobei es vermutlich sehr interessant wäre, wenn sie den Bullen aus Nahrungsgründen töten würden *grins*

Doch ja, kann womöglich doch sehr Interessant sein.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Cherubael am 24 Mai 2017, 07:28:36
Hmm... Ich finde den Ansatz der Kampagne cool.

Ich glaube aber, es wird immer immense Schwierigkeiten mit der Mensch-Ork-Kommunikation geben. Wenn die Menschen nicht direkt anfangen, die Orks zu töten oder vor ihnen wegzulaufen (dank Mimikri), bleibt die Frage, warum Orks den Menschen helfen sollten?

Vielleicht sollte man einen leicht anderen Ansatz nehmen: Es spielt primär in der Blutgrasweite und rund herum. Praktisch alle NPCs sind Orks (oder Rassen, die mit Orks weniger Probleme haben... Rattlinge?..). Es geht vielleicht darum, Verbündete für den eigenen Stamm zu suchen, um eine gigantische Armee aufzustellen, um endlich mal Zwingard dem Erdboden gleich zu machen.
Möglicherweise werden auch andere Clans sabotiert. Oder doch mal durch "Menschenland" geschlichen, aber nicht im mit denen (freundschaftlich) zu interagieren, sondern weil dort etwas getan werden muss.

Persönlich würde ich eine Orkische Kampagne also vermutlich eher auf die Orks konzentrieren, und die Interaktion derer untereinander. So kann man auch die Kultur gut erleuchten und den Spielern mal die andere Seite von Lorakis zeigen.
Vermutlich läuft bei denen Redegewandtheit auch über den größeren Bizeps, und Diplomatie über die schwerere Keule (positive Umstände)... Das hätte schon was.

In jedem Fall wünsche ich viel Spaß und Erfolg bei diesem Projekt.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Thaxx am 24 Mai 2017, 12:26:58
Wie hast du Dir die Kommunikation denn vorgestellt? Orks sprechen sicher kein Basargnomisch und alle anderen Sprachen auch nicht. Woher haben die Spieler-Orks die Fähigkeit dazu? Wieviele Sprachen sprechen Sie und wie gut?

Ich weiß bei den Schädelkorsaren nicht ob die sich tatsächlich mit Orks verstehen?! Ich dachte grundsätzlich gilt: Orks -> wollen alles töten. Nicht-Ork -> fliehen vor Orks, wenn Sie Waffen haben dann hauen sie Orks!  8)

Das Problem mit Mimikri sehe ich da, das sobald die Chars auf engem Raum mit anderen zutun haben das ja dann trotzdem irgendwann herauskommt das sie Orks sind.
Aber egal! Du hast nach Abenteuern gefragt.

Also Lückenfüller sind gerade in einer "bösen" Kampagne ziemlich einfach: Gruppe trifft auf ihrer Reise Räuber(bei den Orks gehen auch Soldaten) und tötet die Genger.
Gruppe trifft auf kleinen Weiler mitten im Wald und zerstört kleinen Weiler im Wald.  ;D
Also eben so einfache Oneshot-Abenteuer. Gehören halt auch mal dazu und lassen sich gerade bei bösen Chars gut ausgestalten.

Die Orks treffen einen zurückgezogen lebenden Schwarzmagier in seinem Turm in der Wildnis - dieser gewährt der Gruppe Unterschlupf als Gegenleistung für einige Untersuchungen die er an den "neuen" Orks durchführen darf oder er hat einen Gegenstand den Sie benötigen.

Ein Verbrecherfürst (oder Biribosch der Rattlingskönig  8) ) stellt die Orks als Attentäter ein.

Die Optionen sind tatsächlich nicht so gewaltig da die Interaktion mit den Einwohner von Lorakis als Ork nun einmal immer schwer sein wird. Daher würde ich auf Antiheld-Abenteuer verzichten. Also: Orks retten Dorf vor Feenwesen und gehen. Mindestens müssen Sie das vorher noch auf die Grundfesten niederbrennen.  8)
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 24 Mai 2017, 16:04:28
Danke schonmal für das Feedback :-)
Es läuft eher in die Richtung von der Herangehensweise von Thaxx hin.
Wir wollen nicht einfach nur bad boys spielen sondern "THE" bad boys und dafür eignen sich die Orks aus Lorakis einfach am besten (nebenbei spricht mich ihre Fremdartigkeit an). Etwas Richtung Antiheld war nicht geplant, sie wollen böse sein aber ein gemeinsames Ziel haben das die Gruppe zusammenhält (rausfinden wie wir vom "Dreckslorakis" wegkommen).
Ich wollte den Orks tatsächlich Basargnomisch geben, denn es steht geschrieben, dass die Orks die wichtigsten Wörter der sie umgebenden Sprachen kennen und man hat schnell ein paar Zwingarder oder noch besser Termarker geschnappt und quetscht jedes bisschen Basargnomisch aus denen raus, damit die "Neuen Jungs" ihre Aufgabe ordentlich machen können. Es hat auch noch jeder Spaß dabei (naja abgesehen von den Zwingardern und Termarkern). So kann man viel leichter Informationen aus den Leuten rausholen wenn man sie verhöhrt.
Der Illusionsmagier war eher als Unterstützung gedacht um Entführungsmissionen zu vereinfachen bzw zu ermöglichen (in so ne Stadt kommt ein Ork ansonsten nicht gut rein). Der Illusionsmagier wird wahrscheinlich durch nen Verwandlungsmagier ersetzt, der ihnen mithilfe von entsprechenden Körperteilen das Aussehen ihrer Opfer verleihen kann. Am Anfang sollten die Orks so noch relativ einfach Entführungen durchführen können aber geplant ist, dass es schwieriger wird da ihre Vorangehensweise mit der Zeit bekannt wird. Wie findet ihr die Idee?
Als positive (und negative Interaktion) waren andere Orkstämme gedacht. Einem Orkstamm helfen sich gegen Lorakier zu verteidigen. Da die Brutmutter verletzt wurde und die Elitekrieger tod sind ist im Stamm nämlich das Chaos ausgebrochen. Naja, die Orks könnten natürlich auch hingehen und das Krähenwesen befreien, das ist mit Sicherheit ein tolles Ablenkungsmanöver und zieht die Aufmerksamkeit der Umgebung auf sich -> leichteres Arbeiten!

Grundidee für Kapitel 1: Herausfinden wen man denn zum Thema Feenwelten befragen kann und Grundlegend die Lorakier studieren um in Städten nicht so aufzufallen (Das abstruse Verhalten muss man ja erstmal lernen) -> Namen verschiedener Gelehrter und die Portalgilde.

P.s. Ich mag Lorakis, ich versuche mich nur in die Orks hineinzuversetzen :-)
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mai 2017, 16:12:27
Warum anderen Orkstämmen helfen? Ein Orkstamm ohne Brutmutter, dass bedeutet Futter für die eigene Brutmutter und Dünger für die Felder! Damit die Landschaft auch ganz schnell mal verorkt wird!
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 24 Mai 2017, 16:16:41
Da kommt es vermutlich darauf an, wie weit man im feindlichen Territorium drin ist und ob man diese Orks nicht noch für was anderes brauchen kann (Angriff auf eine Stadt/Dorf). Aber ja ich stimme dir zu, so kann es natürlich auch enden, das überlasse ich dann den Spielern :-)
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Nazir ibn Yussuf am 26 Mai 2017, 10:04:28
aber ich habe leider nicht den Band Jenseits der Grenzen und kann deshalb keine Vergleiche ziehen.
Für jemanden, der eine Ork-Kampagne leiten will, ist das ja fast fahrlässig! ;) Ich fand den Band sehr gut und inspirierend, grade was Gestaltung und innerweltliche Regeln von Feenwelten und Pakten angeht.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Gonzo am 26 Mai 2017, 10:47:30
Wäre es nicht sinnvoll um die fremdartige Kultur besser zu beleuchten sich von bekannten Schemata zu lösen zB anderen Orkstamm helfen klingt für mich schon sehr unorkisch ;) Wenn es ein dunkle Kampagne werden soll und sich klar vom Antihelden loslösen soll kann die Büchse der Pandora doch geöffnet werden.

Vielleicht ist es auch spannend eine Zweckgemeinschaft zu bilden in der jederzeit doch ein Dolchstoß von hinten erfolgen könnte, so könnte man doch die Spannung innerhalb der Gruppe erhöhen.
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Etschbeijer am 26 Mai 2017, 14:31:33
@Nazir ibn Yussuf
ja, das stimmt wohl, da kann ich dir nicht widersprechen.

@Gonzo
Ja, eine Zweckgemeinschaft wäre Klasse allerdings würde da zumindest einer meiner Spieler nicht mitmachen, denn der will 100% Loyalität innerhalb der Gruppe haben. Aber es ist ne gute Idee diese Dolchstoßgeschichte mit den NSCs einzuabauen, werde ich versuchen, merci :-)
Da hast du recht, ich geh das ganze vermutlich zu nett an, mir fehlt noch die Erfahrung mit bösen Gruppen, die dauerten bisher nie länger als zwei Runden da der Chaotic evil Char alle umgebracht hat oder umgebracht wurde...
Versklaven klingt besser als Helfen... Vllt gibts ne Möglichkeit eine junge orkische Brutmutter umzupolen oder so, wobei die "Außenwelter", die nichtmal den richtigen Gott verehren, allein deshalb verkackt haben sollten wenn ich gerade drüber nachdenke  ::)

Vielen dank schonmal für die ganze Hilfestellungen :-)
Titel: Re: Eine Kampagne für Orks
Beitrag von: Thaxx am 26 Mai 2017, 18:28:47
Das Problem das ich mit "bösen" Gruppen habe ist halt diese "Ich bin jetzt grundlos und völlig übertrieben Böse"-Einstellung.
Ich habe bei einem Versuch, mit einer bösen Gruppe zu spielen auch schon einen Spieler entfernen müssen, weil er einfach alles und jeden umbringen, anzünden und essen wollte  ;D (natürlich etwas überspitzt dargestellt) Das förderte allerdings nur seinen Spaß, zerstörte mir mein Abenteuer und nervte alle anderen.
Und leider ist das häufig ein Problem bei solchen Gruppen. Viele Spieler neigen dabei dann zu Übertreibungen - denen sage ich immer: Spielt Videospiele! Die sind für euer kreatives Level besser geeignet.

Das soll nicht heissen das eine Orkgruppe nicht alles umbringen darf was Ihnen vor die kruden Schwerter läuft  8)
Da passt es dann allerdings auch.

Übrigens, in dem Video geht es darum wie man einen bösen Char spielt - ist vll nicht alles richtig was der Dude da sagt aber ich finde trotzdem das er den Nagel ziemlich auf den Kopf trifft.
https://www.youtube.com/watch?v=e-0hgP1tNH8&list=PLUd6XtD1PA7Yf-FSzj79MQmxXabhX_9Tb&index=10

Das könnte deinen Spielern, die nicht 100% loyal spielen vll ein wenig helfen zumindest 60-85% zu bringen ;)