Splittermond Forum
Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Plasmatreck am 04 Mai 2017, 16:59:47
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Hallo liebe Spieler und Spielleiter.
Wie handhabt ihr Informationen, die euch als Spielern ohne Probleme zugänglich sind euren Charakteren aber möglicherweise nicht?
Beispiel von mir selbst: Ich habe einen Charakter, der alle möglichen Kräuter und Baumsamen sammeln möchte und es gibt ja allerhand besondere Pflanzen. Z.B. gibt es "Firnholz", das extrem selten ist und an das man eigentlich nicht so ohne weiteres rankommt geschweige denn mal davon gehört haben könnte und das gleiche gilt auch für allerhand andere Materialien und Kräuter.
Vor allem hat mein Charakter keine Geschichte und Mythen Punkte.
Auch andere Spieler sind häufig auf der suche nach legendären Materialien o.ä. wie den Hautplatten des großen Malmschlund.
Würde mich interessieren wie ihr mit euren Charakteren über solche Materialien heruasfindet oder ob ihr einfach sagt sie kennen sie halt und wissen auch wo sie grob zu finden sind?
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Ich versuche weitgehend Spieler- und Charakterwissen zu trennen, auch wenn das nicht immer gleich gut funktioniert.
Wenn es einem wichtig ist, daß ein Char etwas bekommt, was er eigentlich noch gar nicht kennen kann, kann man ja auch dem Spielleiter Bescheid sagen, daß es schön wäre, wenn es irgendwann in die Richtung geht.
Bei deinem Beispiel könnte der Char dann irgendwann erfahren, daß es auch das eine oder andere mythische Kraut gibt, was für seine Sammlung passen würde, und wenn er dann weitere Geschichten dieser Art sammelt (also die passende Wissensfähigkeit steigert), lernt er auch mehr davon kennen. Oder er gerät zufällig an eine kleine Menge davon und versucht dann rauszubekommen, wo das herkommt.
Was für mich nicht schön wäre, wenn da reines OT-Wissen die Agenda des Chars bestimmt, ohne daß ingame klar ist, warum er das weiß und will.
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1. Bedenke, dass die besonderen Materialien in Splittermond immer nur Beispiele sind und niemals völlig exklusiv. Der Charakter muss nicht explizit nur nach einem Gegenstand aus Firnholz suchen, wenn er etwa seine magischen Fähigkeiten verbesern will. Es kann auch andere Materialien geben, die genau den gleichen Effekt für ähnliche Kosten geben.
In Splittermond ist es nicht so, dass man ein besonders mächtiges Material auf eine bestimmte Region beschränkt ist!
2. Der Charakter mag von diesen besonderen Materialien nichts wissen, aber er weiß, welchen Effekt er gerne hätte. Wenn er feststellt, dass ihm für höhere Magie zum Beispiel der Fokus fehlt, hat er zwei Möglichkeiten:
a) Er unterwirft sich einem entsprechenden Training (Meta: Der Spieler gibt EP aus, um zusätzliche Fokuspunkte zu kaufen).
b) Er sucht nach einem entsprechenden Hilfsmittel und wird dementsprechend herumfragen.
3. Letztendlich sehe ich den eigentlichen Knackpunkt beim Metagaming aber nicht in der Frage, ob ein Charakter etwas wollen darf, weiß eigentlich nur der Spieler wollen kann.
Bei der Diskussion um Metagaming geht es meine Meinung nach eher darum, wie sehr ich als Spieler in den Hoheitsbereich des SL eingreifen darf!
Normalerweise hat der SL u.a. das Recht darauf, die Welt zu beschreiben, den Plot/Konflikt/Problem des Abenteuers zu planen und die Regelungen des Spiels auszulegen. Als Spieler greif ich in dieses Hoheitsgebiet ein, wenn ich...
... eine bestimmte Beschreibung korrigiere und ablehne ("Im Weltenband steht aber, dass mein Charakter diese und jene Recht hat!")
... den geplanten Plot ablehne oder absichtlich ohne Ingame-Begründung auflöse ("Ich erschieße den freundlichen Mann, der sich Alucard nennt und nicht in die Sonne will, und ramme ihn einen Pflock ins Herz.")
... die Regelungen nicht akzeptiere ("Nein, der Zauber funktioniert nicht so, sondern ganz anders!")
Metagaming muss nicht schlecht sein und kann durchaus benutzt werden, um eine festgefahrene Situation zu lösen, wo weder der SL noch die Spieler vor oder zurückkönnen. Wichtig ist dabei, dass der SL sich dabei nicht übertöpelt fühlt.
Ebenso wenig, wie man als Spieler Railroading mag, wenn es die Rolle des Spielers untergräbt ("Wozu spiele ich hier mit, wenn ich eh nichts Bedeutendes tun kann?"), mag man es als SL nicht, wenn seine Rolle als Erzähler und Schiedsrichter untergräbt. Denn wozu braucht man ihn dann eigentlich?
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Ja find ich auch.
Als SL kann man Spielern gerne mal geben was sie wollen. Aber man sollte es auch nicht zu sehr übertreiben und immer genau das machen was sie gerne hätten sonst wird das Ganze zu einem Wunschkonzert.
Ich persönlich mag es auch sehr gerne mir Dinge glaubwürdig herzuleiten und nicht einfach zu sagen "Ich hab jetzt einfach mal EP ausgegeben um das zu min-maxen". Es ist schon schöner zu sagen: Der NSC aus dem letzten Abenteuer war so ein guter Legendensänger das möchte ich auch können und er bringt mir da auch was bei.
Ist aber nicht so, dass sich das jeder so herleiten muss. Aber ich finds einfach schöner.
Schwierig ist es auch, wenn die Spieler viel Hintergrund Wissen aus den Büchern haben und man sich, wie bei uns, auch mit dem leiten mal abwechselt.
Falls ich selber mal wieder spielen will kann mich leider nichts aus den Büchern noch wirklich überraschen, da ich viel leite und deswegen auch die SL Infos aus den Büchern lese :P
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Zum Steigern:
Ich verfolge da mittlerweile die Methode "Es wird schon eine Ingame-Erklärung geben" und wenn ich sie als SL oder Mitspieler noch nicht gefunden habe, ist das mein Problem.
Empathie von 0 auf 6? Warum nicht? Vielleicht tut sich da gerade eine Welt auf für den Charakter. Nachdem er vorher immer in die Massen gerannt ist, hat er irgendwann begriffen, dass es schlauer ist, den einen Babo rauszusuchen.
Oder er findet heraus, dass er sein Leben lang verarscht wurde oderoderoder
Oder das bisherige Protokoll passte irgendwie nicht und der neue Wert entspricht eher der Spielweise.
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Ich würde es da ähnlich wie Xandila handhaben. Als Spielleiter freue ich mich immer darüber, wenn die Spieler ein Interesse daran ausdrücken, die von mir entworfene Welt auch OT zu beeinflussen, indem sie zum Beispiel Steigerungswünsche niederschreiben, die ich berücksichtigen kann oder eben Dinge wie "Mein Charakter möchte mehr über fremde Pflanzen und besondere Materialien" lernen notieren. Das gibt mir als Spielleiter ja auch Anreize, mir zu überlegen, woher dieses Wissen stammen könnte (sei es nun für eine Steigerung oder damit der Charakter etwas über Firnholz lernt).
Ein weiterer Punkt ist, dass gerade bei magischen Materialien Geschichte & Mythen aus meiner Sicht nicht der einzige Weg ist, an Wissen zu kommen. Über Firnholz könnte man als kompetenter Handwerker auch schon gehört haben (Handwerk: Holzverarbeitung), Krakenleder mag in so manches Seemannsgarn eingegangen sein (Seefahrt) und über das legendäre Jadeeisen mögen so manche Seeleute aus Xhoujiang Legenden zu berichten wissen (Kulturkunde Xhoujiang). Das heißt, es lohnt sich aus meiner Sicht immer, dem Spielleiter entsprechende Hinweise zu geben.
LG
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Der Hauptpunkt ist aber:
Was bringt es an Mehrgewinn für die Gruppe, diese spezifische Ressourcengenerierung (hier ingame "Lernen von neuem Wissen" bzw "Erwerb von zB Krakenleder") auszuspielen?
Ist das nur ein Abarbeiten von Ressourcenerwerb? Stört es den laufenden Plot? --> Dann nicht ausspielen im Zweifel
Ergeben sich daraus ALLE unterhaltende Nebenplots --> Eher ausspielen
Ich für mich als SL habe entschieden, dass es, trotz dessen ich ein Fan von Ausspielen fluffiger Themen bin, zuviel Zeit kostet und meist weniger Spaß macht, als die übrigen Handlungsstränge.
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Es ist nicht unbedingt immer eine Frage von Zeitverschwendung oder nicht (bzw. Mehrgewinn für die Gruppe oder nicht): Für bestimmte Spieler (und zu denen zähle ich mich selbst auch) mag es einfach zum Selbstverständnis des Rollenspiels dazu gehören, dass ihre Charaktere nicht alles wissen. Und für Dinge, die einem wichtig sind, nimmt man sich eben die Zeit. Für den einen ist das vielleicht die Quest nach einem NSC, der ihm endlich sagen kann, was der Spieler längst weiß, für einen anderen spielt das vielleicht überhaupt keine Rolle und er nimmt sich lieber für ausführliche Kämpfe mit vielen taktischen Überlegungen Zeit und steigert einfach im laufenden Spiel, was er will. Es ist eine Frage des Gruppenfokus und ich bin froh, dass meine bisherigen Mitspieler in aller Regel ähnliche Vorstellungen haben wie ich.
Um mal ein bewusst plakatives Beispiel zu nennen: Als SL (und als Spieler) ist es mir egal, ob ein Kampf jetzt einen Mehrgewinn oder eine Zeitverschwendung darstellt. Die Abenteurer haben sich im letzten Dorf daneben benommen und dem dortigen Baron vor die Füße gespuckt und werden jetzt ordentlich verdroschen, also findet der Kampf auch statt - weil es für mich zum Selbstverständnis gehört, dass aus Handlungen Konsequenzen folgen.
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Es ist nicht unbedingt immer eine Frage von Zeitverschwendung oder nicht (bzw. Mehrgewinn für die Gruppe oder nicht): Für bestimmte Spieler (und zu denen zähle ich mich selbst auch) mag es einfach zum Selbstverständnis des Rollenspiels dazu gehören, dass ihre Charaktere nicht alles wissen. Und für Dinge, die einem wichtig sind, nimmt man sich eben die Zeit. Für den einen ist das vielleicht die Quest nach einem NSC, der ihm endlich sagen kann, was der Spieler längst weiß, für einen anderen spielt das vielleicht überhaupt keine Rolle und er nimmt sich lieber für ausführliche Kämpfe mit vielen taktischen Überlegungen Zeit und steigert einfach im laufenden Spiel, was er will. Es ist eine Frage des Gruppenfokus und ich bin froh, dass meine bisherigen Mitspieler in aller Regel ähnliche Vorstellungen haben wie ich.
Um mal ein bewusst plakatives Beispiel zu nennen: Als SL ist es mir egal, ob ein Kampf jetzt einen Mehrgewinn oder eine Zeitverschwendung darstellt. Die Abenteurer haben sich im letzten Dorf daneben benommen und dem dortigen Baron vor die Füße gespuckt und werden jetzt ordentlich verdroschen, also findet der Kampf auch statt - weil es für mich zum Selbstverständnis gehört, dass aus Handlungen Konsequenzen folgen.
Und aus der Darstellung dieser Konsequenzen zieht ihr/du euren "Mehrgewinn".
Kurz: Solche Konsequenzen mit zuerleben und nachzuvollziehen, "macht euch Spaß".
Oder nicht?
EDIT:
Nehmen wir mal dein Abenteuer vom Con:
Es hat mir Spaß gemacht, mir kurz Gedanken über wärmende Kleidung und Konsorten zu machen.
Es hat mir sogar Spaß gemacht, festzustellen, dass mir "weniger behindernde Kleidung" nicht das gamistisch brachte (Ausweichenbonus bleibt erhalten), was ich erst dachte.
Andere Spieler hätten mehr Spaß gehabt
-- das dezidiert als eigenen Plot auszuspielen
-- im nächsten Krämerladen Krakenleder zu erwerben
-- "Kälte ausspielen" zu ignorieren
Die hätten an unsere Methode in deinem Abenteuer nicht soviel "Mehrgewinn" gehabt
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Ja, schon. Aber was ich betonen will ist, dass das (aus meiner Sicht) eine persönliche Entscheidung ist und nichts, was zwingend mit der gesamten Gruppe zusammenhängt (daher: der Mehrgewinn für die Gruppe spielt hier weniger eine Rolle - und auf den hattest du dich ja bezogen). Wie mein Priester an Wissen gelangt, ist ja die Entscheidung von mir als Spieler. Obwohl es natürlich schön ist, wenn man in einer Rollenspielgruppe ähnliche Ansichten vertritt, ist das in anderen Fällen meiner Meinung nach erheblich wichtiger als in diesem Punkt. Daher auch mein nachgeschobenes Beispiel: Für mich (!) ist das Erleben von Konsequenzen ein fundamentaler Bestandteil des Rollenspiels, auf den ich auf gar keinen Fall verzichten würde. Oder anders gesagt: Manche Dinge sind einzelnen Spielern so wichtig, dass sie nicht diskutierbar sind (und im Zweifel auch erhaben über einen möglichen Spielspaßverlust der anderen Spieler sind... dass daraus natürlich wiederum Konsequenzen für die Gruppenzusammensetzung folgen können, steht auf einem anderen Blatt).
@Nachtrag
Ganz genau, es geht halt nicht immer um einen Mehrgewinn für die Gruppe.
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TrollsTime meinte mit Mehrgewinn glaube ich Spaß. Sprich er meinte wenn die ganze Gruppe dran Spaß hat das auszuspielen, go for it! Wenn es 3 von 4 Leuten nervt, dann lasst es sein.
Klar ist nicht immer alles so schwarz-weiß, ich persönlich zum Beispiel habe kein Problem hin und wieder IG was zu verfolgen das mich OT nicht interessiert, damit ein anderes Spieler sein Spotlight bekommt. Jeden Abend brauch ich das nicht, alle paar mal, gerne!
Zum Thema Meta-Gaming: für mich ist Meta-Gaming, IT Entscheidungen auf Grund von OT Infos zu treffen. Regeldiskussionen sind rein OT, und damit für mich niemals Metagaming. Ob der SL die Welt und die Regeln frei ändern "darf" oder nicht entscheidet der Gruppenkonsens, hat man sich entschieden so nah wie möglich am offizielen Splttermond zu bleiben, dann ist "he das ist so aber nicht laut Die Welt Seite 789" vollkommen valide. Hat man sich entschlossen, das das offizielle Splittemond eine Grundlage ist, an die man sich halten kann aber nicht muss, ist die Aussage natürlich Blödsinn. Alles von Runde zu Runde unterschiedlich.
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Zu "abweichendes Lorakis":
Wobei man dank Feentore und Feenwelten später immer noch sagen kann "Ihr wart gar nich in Lorakis, sondern in Quasi-Lorakis und das fällt euch jetzt erst auf..." :-X
Nicht ganz so provokativ vielleicht, aber da steckt ein wahrer Kern drin, den man ihn Sonderfällen durchaus mal benutzen kann.
Zu "eigener Geschmack und Gruppengeschmack":
Beidemweg ich aber auch gar nicht das Gefühl habe, das Leute wie Loki ihren Geschmack auf Teufel komm raus gegen den Geschmack der Gruppe durchsetzen. Jedenfalls habe ich auf dem Heinzcon eher die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass andersläufige Wünsche der Mitspiele empathisch mit eingebunden oder zumindest toleriert werden.
Und irgendwie ist es doch, wenn ich mal leite, auch so, dass ich erstmal versuche, meine Präferenzen zu verkaufen und die dann erst anpasse, wenn sie wesentlich mit anderen Präferenzen kollidieren.
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Da kann ich nur für mich sprechen, ich mag die "es war nur ein Traum" / "ihr seid einer Illusion erlegen" / "drehen wir die Zeit zurück" Lösung von Problemen gar nicht. Das heisst nicht das diese Art der Resolution schlecht oder falsch ist, ich mag sie einfach nicht.
Für mich ist es ein "ich wollte mir die Mühe nicht antun meine Geschichte an die Vorgaben anzupassen, somit ist es einfach eine alternative Realität gewesen", und zum Glück ist bei uns in allen Runden erst zwei- oder dreimal vorgekommen das sowas als Erklärung benutzt wurde, sprich so einmal in der Dekade kann ich damit leben ^^
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Der Hauptpunkt ist aber:
Was bringt es an Mehrgewinn für die Gruppe, diese spezifische Ressourcengenerierung (hier ingame "Lernen von neuem Wissen" bzw "Erwerb von zB Krakenleder") auszuspielen?
Ausspielen ist für mich keine Pflicht dabei, kann man aber machen, wenn ausreichend Spieler Spaß daran haben (und wenn es nicht alle haben, die anderen auch jeweils genug für sie Schönes an dem Tag haben)
Wichtig finde ich aber, daß der Char ingame halbwegs sinnvoll an die Infos kommt. Ob man das jetzt nur kurz erwähnt oder ob das ausführlich ausgespielt wird, ist zweitrangig.
Aber ein "ich hab OT gelesen, daß das toll ist, will ich haben", was sofort auf das Charakterwissen übertragen wird, auch wenn der Char davon noch nie gehört haben kann, mag ich nicht. Wenn der Spieler dieses OT-Wissen dagegen nutzt, um den Char in eine Richtung zu entwickeln, so daß er das ingame halbwegs plausibel erfahren kann, schaut das schon wieder ganz anders aus. Heißt für mich bei Wissen und Fähigkeiten aber zB auch, daß ich für eine Steigerung einer Fähigkeit von 0 auf schon recht hoch eine Ingamebegründung wichtig finde. Langsame Steigerungen, die nach und nach stattfinden, vor allem, wenn man damit in Kontakt war oder es angewendet hat, ziehe ich vor.
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Der Hauptpunkt ist aber:
Was bringt es an Mehrgewinn für die Gruppe, diese spezifische Ressourcengenerierung (hier ingame "Lernen von neuem Wissen" bzw "Erwerb von zB Krakenleder") auszuspielen?
Ausspielen ist für mich keine Pflicht dabei, kann man aber machen, wenn ausreichend Spieler Spaß daran haben (und wenn es nicht alle haben, die anderen auch jeweils genug für sie Schönes an dem Tag haben)
Wichtig finde ich aber, daß der Char ingame halbwegs sinnvoll an die Infos kommt. Ob man das jetzt nur kurz erwähnt oder ob das ausführlich ausgespielt wird, ist zweitrangig.
Aber ein "ich hab OT gelesen, daß das toll ist, will ich haben", was sofort auf das Charakterwissen übertragen wird, auch wenn der Char davon noch nie gehört haben kann, mag ich nicht. Wenn der Spieler dieses OT-Wissen dagegen nutzt, um den Char in eine Richtung zu entwickeln, so daß er das ingame halbwegs plausibel erfahren kann, schaut das schon wieder ganz anders aus. Heißt für mich bei Wissen und Fähigkeiten aber zB auch, daß ich für eine Steigerung einer Fähigkeit von 0 auf schon recht hoch eine Ingamebegründung wichtig finde. Langsame Steigerungen, die nach und nach stattfinden, vor allem, wenn man damit in Kontakt war oder es angewendet hat, ziehe ich vor.
Die provokante Frage lautet nur: Warum?
Die Frage für mich ist nämlich nicht: "Hat der Spieler eine Ingame-Begründung?"
Sondern: "Könnte es eine Ingame-Begründung geben?" Das ist ein kleiner, aber feiner Unterschied.
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Spätestens, wenn nicht nur ein Ingame-Lehrmeister/Mentor/Informant gefordert ist, sondern outgame auch Erfahrungspunkte, wird es eh "komisch": Erfahrungspunkte sind keine ingame erfahrbare Größe. Der lorakische Bauer, Ritter, Erzmagier lernt, wenn er lernt und nicht weil ihm Erfahrungspunkte von göttlicher Hand zu geteilt werden.
Wenn die SC ingame also immer erst lernen, wenn ihnen outgame EP zugeteilt wurden, kann das nicht authentisch sein und die Immersion geht ein Stück weit flöten.
Der Charakter wird ingame uU längst angefangen haben zu lernen oder jetzt gerade anfangen oder morgen...
Oder andersrum ausgedrückt: Das Steigern mittels EP ist ein Vorgang auf der Metaebene und lässt sich nicht 1:1 auf Ingame übertragen. Aus Balancinggründen ist es in meinen Augen richtig, die Steigerung genau DANN zuzulassen, nicht vorher und nicht später.
Ob jetzt ingame der Char längst bei einem Lehrmeister war, noch im Lernprozess ist, noch einen Lehrmeister sucht oder ganz anders:
Einen Geistesblitz hat
oder eher theoretisches Wissen, das er längst hatte, jetzt, nachdem der Knoten geplatzt ist, das erste Mal in praktischem Nutzen erblüht,
steht auf einem anderen Blatt.
Vielleicht hat der Charakter auch die ganze Zeit aus Faulheit oder mangeldem Selbstbewusstsein die ganze Zeit unter seinem Niveau gehandelt, konnte die Fähigkeit aber an sich die ganze Zeit schon...
oder der Hobbysänger landet jetzt seinen Hit oderoder ..... Erklärungen für den nur auf der Metaebene plötzlichen "Zuwachs an Potential" (auf dem Protokoll) finden sich zuhauf.
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Ich spiele, wenn möglich, mit der Optionalregel zu Lehrmeistern (Regeln, S. 89). Für den dort nicht bzw. nur schwammig gehandhabten Fall der Meisterschaften habe ich für eine meiner Runden jüngst eine Entscheidungsmatrix erstellt, wann ein Lehrmeister nötig ist und wann nicht. Wann die Charaktere nun aber beim Lehrmeister sind und wann sie die entsprechenden Erfahrungspunkte investieren, ist mir persönlich egal. Der Unterricht beim Lehrmeister beinhaltet ja erst einmal nur, dass einem gezeigt wird, wie es richtig geht. Das eigene Können entwickelt sich dann erst durch Anwenden und Üben - das heißt die konkrete charakterspezifische Verbesserung kann zu einem beliebigen Zeitpunkt später stattfinden oder auch direkt nach dem Unterricht, das ist egal.
Dass EP keine ingame erfahrbare Größe sind, ist ja unstrittig. Das ist aber eben ein essenzieller Bestandteil vieler Rollenspielsysteme, weshalb man mit einem gewissen Grad an Abstraktheit eben leben muss (nämlich dass die EP vom Spieler verteilt werden und nicht vom Charakter). Dagegen kann man ansteuern, zum Beispiel mit "gebundenen EP" (du hast jetzt 3 Kämpfe hinter dir, du erhälst X EP, die du nur auf kampfrelevante Sachen ausgeben darfst) oder der Vorgabe, dass die Spieler von sich aus darauf achten sollen, Dinge zu steigern, die der Charakter auch benutzt hat oder man setzt eben in manchen Fällen die Notwendigkeit eines Lehrers.
LG
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Mit deinem Vorschlag des "zeitversetzten Lehrmeisters" kann ich sehr gut leben. Wir haben das selbst bei DSA4.1 lange Zeit eher locker gehandhabt.
Dennoch war es aber in vielen Fällen so "Ich bekomme EP, also suche ich JETZT einen Lehrmeister". Und selbst bei gelassenen Spielern kam oft die Nölerei, ob man das nicht umgehen könnte und den Lernprozess aus dem Abenteuer erklären könnte.
Ich war ja lange Zeit ein Fan gebundener EP. Ich sehe nur das Problem, dass uU selbst bei verantwortungsvollen objektiven Spielern (zu denen ich mich nur am Rande zähle) die Meinungen, welche aus dem Abenteuer sich ergeben haben müssenden Erfahrungen durch gebundene EP dargestellt werden müssten, weit auseinandergehen können.
Da kann man dann sagen "Nur mit Lehrmeister", um Diskussionen zu vermeiden (hat dann aber uU das Problem, das die Meinungen über Verfügbarkeiten von Lehrmeistern WEIT auseinandergehen können),
oder man sagt "Steigert, was ihr wollt, ihr macht das schon richtig. Es wird schon irgendwie Sinn ergeben.
Im Zweifel ist die Schlacht eh die beste Lehrerin und das gilt nicht nur für Kampffertigkeiten.
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Bei sehr arkanem Wissen, offensichtlichem Geheimwissen oder sehr exotischen Fähigkeiten tendiere ich auch eher zum Ausspielen und würde eine Lehrmeistersuche ad Minimum als Aufhänger für das nächste Abenteuer oder so thematisieren:
"Ihr seid ins Ferne Farukan gereist um bei Meister "Arghan ban Ischabdolch ban Nocheynen" die hohe Kunst des professionellen Kampfes mit zwei Waffen zu erlernen. Eure Gefährten haben euch begleitet und genießen gerade einen Besuch im Badehaus und disputieren über ihren Erfolg bei Frauen und moderne Dichtkunst (Ausstrahlung steigern), als plötzlich..."
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"Warum" ist für mich einfach: weil ich das passender finde - ganz subjektiv.
Meine Chars haben Ingame-Begründungen für die Sachen, die sie lernen (wollen) und die sie gerne erwerben wollen.
Und wenn ich leite, dann gilt das auch für die Chars der anderen, daß gelernte Sachen plausibel ingame begründet werden sollten.
Das muß kein regeltechnischer Lehrmeister sein, und natürlich kann es Zeitversatz geben, da EP nicht immer dann sofort vorhanden sind, wenn man auch etwas lernen will. Aber Sachen, von denen der Char noch nie gehört hat, die er nie bei jemand anderem beobachtet hat, und für die es nirgends in der Nähe Informationen oder Lehrer gibt, die kriegt er auch noch nicht.
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"Warum" ist für mich einfach: weil ich das passender finde - ganz subjektiv.
Meine Chars haben Ingame-Begründungen für die Sachen, die sie lernen (wollen) und die sie gerne erwerben wollen.
Und wenn ich leite, dann gilt das auch für die Chars der anderen, daß gelernte Sachen plausibel ingame begründet werden sollten.
Das muß kein regeltechnischer Lehrmeister sein, und natürlich kann es Zeitversatz geben, da EP nicht immer dann sofort vorhanden sind, wenn man auch etwas lernen will. Aber Sachen, von denen der Char noch nie gehört hat, die er nie bei jemand anderem beobachtet hat, und für die es nirgends in der Nähe Informationen oder Lehrer gibt, die kriegt er auch noch nicht.
Nur ist das ein extremes Beispiel. Bei sehr vielen Sachen ist es durchaus hinreichend möglich oder gar wahrscheinlich, dass er davon gehört haben könnte, dass er sie irgendwo beobachtet hat oder dass er - ggfs in Spielpausen - Informationen oder Lehrer leicht bis "nicht allzu weit hergeholt" gefunden hat
oder: Durch die bisherigen Abenteuer gelernt hat, zB Empathie...
Dadurch, dass ich mir die Zeit spare, diese Detail auszuspielen, wird der Charakter nicht weniger authentisch.
Dadurch, dass ich mir Diskussionen spare, wo und wie genau er das gelernt haben soll, spare ich mir aber uU Stress.
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Ich bin da komplett auf Xandilas Seite. Ich verlange von meinen Spielern regelmäßig eine Übersicht was sie lernen wollen und was ihre aktuelle Motivation ist für den Charakter. Dadurch kann ich Lehrmeister, Artefakte und so weiter besser einbauen und es erhöt die Immersion im Spiel.
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Ich bin da komplett auf Xandilas Seite. Ich verlange von meinen Spielern regelmäßig eine Übersicht was sie lernen wollen und was ihre aktuelle Motivation ist für den Charakter. Dadurch kann ich Lehrmeister, Artefakte und so weiter besser einbauen und es erhöt die Immersion im Spiel.
Bei diesem Ansatz ist das auch eher wahrscheinlich....
... je kürzer sich der SL mit solchen Themen befassen kann, es aber dennoch unbedingt tun muss, "weil es erwartet wird",
desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Zeit verschwendet wird oder gar die Immersion geschädigt wird.
Oder andersrum: Ich würde heute Lehrmeister etc nur noch dann thematisieren, WENN sie die Immersion erhöhen.
Also als zusätzliches optionales Werkzeug ("könnte von Nutzen sein, mal schauen"),
nicht als Grundausstattung ("Muss, weil ohne geht es angeblich nicht")
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Ja und es hat einen Preis... wir spielen sehr lange an einen Abenteuer.
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Ja und es hat einen Preis... wir spielen sehr lange an einen Abenteuer.
Meine ich ja!
Wobei ich offen und ehrlich zugeben muss, dass da ja nicht zwingend was schlechtes sein muss.
Aber auch nicht zwingend etwas gutes.
Ach herrjeh...
Ich habe für mich entschieden, dass mein Herz derzeit mehr Richtung schnelle spritzige Abenteuer schlägt.
Für die "Großen Gärten" habe ich derzeit einfach nicht genug Zeit oder Nerven ... oder schlechte Erfahrungen...
Meine Gruppen fahren derzeit auch besser ohne Zwischengeplänkel für Lernen und Erwerb....
... aber wer weiß, vielleicht schlägt irgendwann unser Herz auch wieder für kleine Lehr-und-Lernabenteuer
Aber derzeit muss ein Abenteuer an einem bis drei Abenden durchgespielt sein.
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Ich hab mich an der Eingangsfrage mit dem Firnholz orientiert, nicht an deiner Begründung fürs Lernen von Empathie bei deinem Berserker.
Empathie gehört klar zu den Sachen, die man durch Beobachtung oder Ausprobieren lernen kann, oder wo einem Gruppenmitglieder mal mehr oder weniger unauffällig einen Stups geben können, wenn man sich zu sehr wie die Axt im Walde benimmt.
Allgemein ist die Wahrscheinlichkeit bei den geringen Anzahl Fertigkeiten bei Splittermond recht gering, daß man für eine davon nirgends wen kennt, der das kann/kennt und wo man das lernen oder beobachten könnte.
Daß aber ein Spieler in einer Ausrüstungsliste etwas sieht, was er gern für seinen Char hätte, wovon der Char aber gar nicht wissen kann bisher, daß es das gibt, das dürfte öfter vorkommen, ebenso kann ich es mir für verschiedene Zauber oder vielleicht auch manche Magieschulen oder Meisterschaften vorstellen, daß da eine Ingamebegründung aufwändiger ist.
Und "kriegt er nicht" heißt ja auch nicht "kriegt er nie", sondern nur, daß es das unter den aktuellen Umständen nicht lernbar ist. Aber man kann ja gemeinsam darauf hinarbeiten.
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Bei den Gegenständen haben wir alles bis QS4 freigegeben.
Wahr sehr ungewohnt für uns alte Hasen, die bei DSA noch jedem Pupsmaterial hinterherrennen mussten*, aber es funktioniert jetzt wunderbar.
Auch, wenn dein Gedankengang was hat.
Zauber zu beschränken, halte ich .... wenn auch lediglich aus Balancinggründen für falsch.
Gebe ich Fertigkeiten frei, muss ich auch Zauber frei geben, sonst gerät das Balancing und die Steigerungspolitik in Schräglage.
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Wenn sie noch nie von Firnholz gehört haben im Spiel kennen sie kein Firnholz. So sehe ich das... alles andere ist Outtime ;-) Sie könnten aber nach so etwas forschen und danach suchen um etwas mit dem sie ihre Zaubermacht stärken können.
*gemeinheit gelöscht*
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Wenn sie noch nie von Firnholz gehört haben im Spiel kennen sie kein Firnholz. So sehe ich das... alles andere ist Outtime ;-) Sie könnten aber nach so etwas forschen und danach suchen um etwas mit dem sie ihre Zaubermacht stärken können.
*gemeinheit gelöscht*
Ach, John, mit der Gemeinheit wäre ich ja schon klar gekommen .... hoffe ich.
Ich gehe ja einen Schritt weiter und sage, wenn der Spieler unbedingt gerne Firnholz haben will, dann wird der SC schon irgendwo davon gehört haben.
Die "ausgespielte Zeit" ist für mich nicht mehr alles, was zählt.
Ich mache mir auch Gedanken, was in der "nicht ausgespielten Zeit" passiert sein könnte.
Und da gehe ich mittlerweile vereinfacht von einer "PRO Spieler"-Einstellung aus.
Ich kann nicht alles ausspielen, dazu habe ich nicht mehr die Zeit. Falsch....
Wir alle hier spielen eh nicht jedes Detail unsere Helden aus. Manche halt etwas mehr und manche etwas weniger. Ich gehöre da sicherlich mangels Zeit mittlerweile eher zu letzteren Gruppe.
Das soll aber nicht zu Lasten der Helden bzw ihrer Spieler gehen.
Jemand will einen verbesserten Zweihänder kaufen? => Er wird in der spielfreien Zeit schon einen passenden Schmied gefunden haben.
Er möchte einen Gegenstand aus Firnholz? => Jemand wird ihm das Material empfohlen haben.
EDIT:
Ich stelle mir also nicht die Fragen: "Wo hat er davon gehört?", "Wo hatte er das her?", sondern "Warum sollte er nicht davon gehört haben?" bzw "Ist es ausgeschlossen einen entsprechenden Händler gefunden zu haben?"
Im Grunde geben wir SL da Erzählrechte an die Spieler ab, sobald die ihren Wunsch schildern.
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Das eine ist doch kein Widerspruch des anderen. Es sind einfach verschiedene Spielansichten und Spielweisen und jede Gruppe wird sich da einigen. Die eine benutzt die von TrollsTime favorisierte Variante, wahrscheinlich sogar die Mehrheit und die andere die Xandila und ich beschreiben. Wir können noch LANNNNGEEEEEE weiter diskutieren. Fest steht es gibt die tollsten und verschiedensten Varianten um soetwas zu lösen und jede Gruppe muss da ihren eigenen Weg finden.
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Andere Sache zum Meta-Gaming und was Spieler wollen
- Gruppe ist bei einem Hahnenkampf und hat sich selbst einen gekauft um den für ihre Quest benötigten Gegenstand dort zu gewinnen. Der Tierführer der Gruppe, der auch Verwandlungsmagier ist und sich zuvor schon strikt geweigert hat sich in einen Hahn zu verwandeln, will den Hahn der Gruppe einschätzen. Der Spieler patzt beim würfeln. Fazit: "Der Hahn ist altersschwach und wird den ersten Kampf nicht überstehen". Dem Spieler ist dies aber egal da er weiß das er gepatzt hat und erzählt der Gruppe nichts davon. Nach dem Motto "Mal gucken wie es wird" obwohl sich der Charakter sicher ist, dass sie dadurch ihre Quest nicht erfüllen können.
- Einschätzen von Eierschalen im Hühnerstall (ein Basilisk war bei einem Bauern geschlüpft) mit Naturkunde. Patzer: "Die Hühner sind Feenwesen und werden weiter Bestien ausbrüten, die die Dorfbewohner in Stein verwandeln". Spielerreaktion: "Ich erzähle besser niemandem etwas davon und behalte es für mich, anstatt alle zu informieren und die Hühner schnell zu töten". Da er ja weiß, dass diese Information falsch ist.
- Und was ich als SL wirklich extrem ungerne mache: "Spielern zu sagen wann es Zeit ist eine Empathie Probe zu würfeln, weil ich als SL ja weiß, dass der NSC sie grade anlügt".
Nimmt für mich die Spannung raus, denn selbst wenn sie nicht schaffen herauszufinden, dass er lügt sind die Spieler jetzt sehr argwöhnisch und verdächtigen ihn trotzdem noch obwohl sich die Charaktere sicher sind, dass er nichts mit dem Verschwinden der Tochter des Barons zu tun hat.
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Besprecht mal in der Gruppe ob ihr derartige Proben nicht lieber verdeckt vom SL würfeln lassen wollt. Das sollte alle von dir beschriebenen Problemfälle augenblicklich lösen.
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Wenn ich meister, müssen die Spieler damit klar kommen, dass ich Geheimnisse habe - und zwar nicht nur den Plot sondern auch Werte u.Ä.
Wird aber in all meinen Gruppen so gehandhabt, egal ob ich Spieler oder Meister bin.
Ich war mir letztens auch nicht sicher ob der NSC lügt oder nicht - ich habe also eine Empathiprobe gefordert. Die hat mir gesagt, das der NSC die Wahrheit gesagt haben soll.
Andere Spieler haben dem Meister einfach geglaubt.
Anders zu handeln als der Charakter von seinem Wissen her denkt - kostet bei Splittermond alle restlichen Splitterpunkte (gibt es ja eine Regel zu). Mir machte die schwierige Entscheidung die Regel zu nutzen sehr viel Spaß - "Schaffe ich als Spieler es meinen Meister richtig einschätzen?"
Die daraus resultierende Meinungsverschiedenheit zwischen den Spielern, hat das Finale tatsächlich bereichert ohne ins Alberne abzurutschen und trotzdem in diesem Fall nicht zum Zerwürfnis geführt.
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Meine Spieler kommen häufig genug einfach nicht auf den Trichter selber eine Empathie Probe würfeln zu wollen.
Das "Probe vom SL würfeln zu lassen" wollte unsere Gruppe nicht. Aber es gibt einfach Leute die ihre Patzer mit der vom SL festgelegten Konsequenz, wenn es mal nicht einfach SCHADEN ist, nicht ausspielen wollen, da sie einfach wissen, dass es ein Patzer und damit falsch ist.
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Was auch geht, lasst die Spieler würfeln ohne zu wissen auf welche Fertigkeit, habt ein Bogen mit den Fertigkeiten wo es schwierig ist wie Wahrnehmung, Empathie, Redegewandheit, Diplomatie usw, bestimmt selbst das Ergebniss und sagt was sie fühlen, erfahren usw. wenn es knapp ist kann man ja andeuten das sie sich unsicher sind und dann kann ein Splitterpunkt helfen. Sowas muss natürlich besprochen werden und Sicherheitswürfe und Risikowürfe sind dann schwer möglich.
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Ich hab als Spielleiter meist nicht den genauen Überblick, welche Boni und Mali die Spieler auf einzelne Proben bekommen und bevor ein Spieler sich benachteiligt fühlt, weil ich seine Meisterschaft XY beim verdeckten Würfeln vergessen habe, die er in der letzten Sitzung gekauft hat, lasse ich sie lieber selbst würfeln. Ich vertraue darauf, dass die Spieler in ihrem eigenen Interesse (bezüglich Spielspaß) Ingame-Entscheidungen in erster Linie aus Sicht ihrer Charaktere treffen und nicht aus ihrer eigenen. Und das klappt für gewöhnlich auch gut.
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Eine Empathie-Probe zum Erkennen von Lügen muss so oder so von den Spielern eingefordert werden.
Anders zu handeln als der Charakter von seinem Wissen her denkt - kostet bei Splittermond alle restlichen Splitterpunkte (gibt es ja eine Regel zu).
Nein, diese Regel gibt es nicht. Aber man könnte die Optionalregel zum Ignorieren der Konsequenzen für gescheiterte Proben bei sozialer Interaktion auch bei verpatzten Wissensproben verwenden.
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@John
Das eine ist doch kein Widerspruch des anderen. Es sind einfach verschiedene Spielansichten und Spielweisen und jede Gruppe wird sich da einigen. Die eine benutzt die von TrollsTime favorisierte Variante, wahrscheinlich sogar die Mehrheit und die andere die Xandila und ich beschreiben. Wir können noch LANNNNGEEEEEE weiter diskutieren. Fest steht es gibt die tollsten und verschiedensten Varianten um soetwas zu lösen und jede Gruppe muss da ihren eigenen Weg finden.
Uneingeschränkte Zustimmung.
@Cho
Zu Beispiel 1:
Schlechtes Charakterspiel, weil in der Situation ja alle Mitspieler Informationen von dem vermeintlichen Experten erwarten.
Zum Beispiel 2:
Ähnlich. UU ist aber das Beispiel auch zu extrem.
Zum Beispiel 3:
Bei Empathieproben gebe ich den Spielern je nach Erfolgen eine immer genauere Einschätzung, wie wahrscheinlich eine Lüge wohl ist.
Bei einfachem Gelingen fallen einem höchstens Ungereimten auf oder dass der Gegenüber einem was verschweigt.
Dass sich das Gegenüber unwohl fühlt oder ungewöhnlich nervös ist. Oder dass es bei einem bestimmten Themenbereich versucht auszuweichen.
EDIT:
Wie Loki sagt. Ich vertraue auf Eigenverantwortlichkeit. Wenn maaaal ein Spieler 5 gerade sein lässt, habe ich damit auch kein Problem.
Sofern regelmäßig auch negative Konsequenzen ausgespielt werden, bin ich da nicht übermäßig krittelig.
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Ich hab als Spielleiter meist nicht den genauen Überblick, welche Boni und Mali die Spieler auf einzelne Proben bekommen und bevor ein Spieler sich benachteiligt fühlt, weil ich seine Meisterschaft XY beim verdeckten Würfeln vergessen habe, die er in der letzten Sitzung gekauft hat, lasse ich sie lieber selbst würfeln.
Das hat aber jetzt nicht zwingend etwas mit verdecktem Würfeln zu tun. Die Boni kann sich der SL ja problemlos vom Spieler mitteilen lassen. Der muss sie ohnehin benennen können. Es geht (zB in Chos Beispielen) lediglich darum, ob der Spieler das erwürfelte Endergebnis genau kennt und allein dadurch trotz - oder besser gesagt gerade wegen - einer schlechten bis miserablen Probe Metawissen einfließen lässt, welches der SC ingame überhaupt nicht zur Verfügung hätte.
Ich vertraue darauf, dass die Spieler in ihrem eigenen Interesse (bezüglich Spielspaß) Ingame-Entscheidungen in erster Linie aus Sicht ihrer Charaktere treffen und nicht aus ihrer eigenen. Und das klappt für gewöhnlich auch gut.
Im Idealfall funktioniert das natürlich auch großteils. Auch in meinen Gruppen versuchen alle ihr Metawissen möglichst nicht zu sehr einzubringen, wenn es nicht zum Charakterwissen passt. Trotzdem glaube ich, dass sowohl die Spannung der Spieler größer als auch die Versuchung kleiner ist, wenn sie leicht vermeidbares Metawissen nicht ohne Not aufgeladen bekommen.
In Chos Gruppe klappt es jedenfalls offenbar nicht sonderlich gut mit der Trennung von Spielerwissen, wie seine Beispiele zeigen. Die Frage ist also, wie die Spielleitung am Besten damit umgeht, wenn zB Patzer keine Auswirkung haben, weil ein Spieler nicht darauf eingeht sondern agiert als hätte er die Probe geschafft o. ä. Neben dem verdeckten Würfeln könnte ich mir bei derartigen Spielern tatsächlich vorstellen, die Optionalregel im blauen Kasten auf S. 148 des GRW (ich nehme an, darauf bezieht sich Dahrling) dahingegend zu erweitern, dass sie auch beim "Ignorieren" von manchen Patzern eingesetzt werden kann.
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Ich hab als Spielleiter meist nicht den genauen Überblick, welche Boni und Mali die Spieler auf einzelne Proben bekommen und bevor ein Spieler sich benachteiligt fühlt, weil ich seine Meisterschaft XY beim verdeckten Würfeln vergessen habe, die er in der letzten Sitzung gekauft hat, lasse ich sie lieber selbst würfeln.
Das hat aber jetzt nicht zwingend etwas mit verdecktem Würfeln zu tun.
Doch, ich finde ich schon, dass das was mit verdecktem Würfeln zu tun hat. In meinen Augen ist es reichlich unnütz, im Verborgenen auf z.B. Wahrnehmung zu würfeln, wenn man vorher den Spieler fragt, welchen End-Wert er in Wahrnehmung hat. Dann kann man es auch gleich sein lassen, verdeckt zu würfeln. Und es gibt hier ja auch noch andere Diskussionsteilnehmer als Cho, an die man auch Beiträge richten darf (in diesem Fall JohnLackland).
Ich vertraue darauf, dass die Spieler in ihrem eigenen Interesse (bezüglich Spielspaß) Ingame-Entscheidungen in erster Linie aus Sicht ihrer Charaktere treffen und nicht aus ihrer eigenen. Und das klappt für gewöhnlich auch gut.
Im Idealfall funktioniert das natürlich auch großteils. Auch in meinen Gruppen versuchen alle ihr Metawissen möglichst nicht zu sehr einzubringen, wenn es nicht zum Charakterwissen passt. Trotzdem glaube ich, dass sowohl die Spannung der Spieler größer als auch die Versuchung kleiner ist, wenn sie leicht vermeidbares Metawissen nicht ohne Not aufgeladen bekommen.
Da vertreten wir dann halt unterschiedliche Standpunkte. Ich finde es begrüßenswert, wenn Spieler sich mit Hintergrund und Meta-Wissen einer Spielwelt auseinandersetzen. Als Spielleiter schreibe ich mir nicht die alleinigen Beschreibungsrechte einer Spielwelt auf die Fahne und bin, im Gegenteil, froh darüber, wenn die Spieler sich selbst ("Player Empowerment") in die Gestaltung eben dieser einbringen. Ohne Meta-Wissen funktioniert das nur auf der rein generischen "kommt in jeder Fantasywelt vor"-Ebene, aber dann eben nicht zwingend im Einklang mit dem Hintergrund. Deshalb betrachte ich Meta-Gaming nicht so kritisch wie andere hier.
LG
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Man kann sich auch im Vorfeld manche Werte notieren, dann muß man nicht in dem Moment fragen ;)
Und natürlich ist es praktischer, wenn es nicht nötig ist.
Wenn aber wie in der Fragestellung beschrieben, die Spieler durch das Metawissen anders handeln, als ihre Chars sonst vermutlich gehandelt hätten, dann ist es manchmal doch sinnvoll.
Trennt nicht jeder Spieler- und Charakterwissen gleich gut.
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Oder man spart sich diesen Aufwand (sich permanent über die Werte-Entwicklungen der Charaktere auf dem Laufenden halten zu müssen) und versucht, durch Gespräche eine entsprechende Vertrauensbasis aufzubauen. Hat wohl jeder so seine bevorzugte Strategie. :)
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In meinen Augen ist es reichlich unnütz, im Verborgenen auf z.B. Wahrnehmung zu würfeln, wenn man vorher den Spieler fragt, welchen End-Wert er in Wahrnehmung hat. Dann kann man es auch gleich sein lassen, verdeckt zu würfeln.
Nein. Der Würfelwurf ist das eine, die effektiven Boni auf die Probe das andere. Immerhin verändert das Würfelergebnis das Endergebnis um 2-20 Punkte (bei Patzer und Triumph sogar um noch mehr + Zusatzeffekt). Oft geht es ja nicht darum, dass der Spieler nicht wissen sollte worauf gewürfelt wird, sondern darum welches Ergebnis erzielt wurde und welche Info der SC daraus erhält (der eben nicht auf das Würfelergebnis schauen kann).
Und es gibt hier ja auch noch andere Diskussionsteilnehmer als Cho, an die man auch Beiträge richten darf (in diesem Fall JohnLackland).
Selbstverständlich. Aber Cho hat eben konkrete Beispiele aus seiner Gruppe genannt und da finde ich es sinnvoll, wenn man Lösungsvorschläge dazu überlegt. Und daher nahm ich mir heraus auf seinen Beitrag besonders zu verweisen. Von daher würde es mich sehr interessieren, was du im konkreten Fall raten würdest, wenn die Spieler es mit dem Trennen von Metawissen nicht so gut hinbekommen.
Ich finde es begrüßenswert, wenn Spieler sich mit Hintergrund und Meta-Wissen einer Spielwelt auseinandersetzen. Als Spielleiter schreibe ich mir nicht die alleinigen Beschreibungsrechte einer Spielwelt auf die Fahne und bin, im Gegenteil, froh darüber, wenn die Spieler sich selbst ("Player Empowerment") in die Gestaltung eben dieser einbringen. Ohne Meta-Wissen funktioniert das nur auf der rein generischen "kommt in jeder Fantasywelt vor"-Ebene, aber dann eben nicht zwingend im Einklang mit dem Hintergrund.
Das sehe ich im Prinzip ganz ähnlich, allerdings muss man hier mAn ganz klar unterscheiden ob es sich um Metawissen handelt, das sich auf die Spielwelt bezieht, was bei gekonntem Einsatz der Spieler durchaus stimmig sein kann - oder ob es sich um etwas wie einen Würfelpatzer handelt, der einfach weggewischt/ignoriert und vielleicht sogar verwendet wird um mit dem SC zu agieren, als hätte man die Probe geschafft. Das hat nämlich nichts mit begrüßenswertem Einbringen und Gestalten von Spielerseite zu tun.
Mit "Vertrauensbasis" hat das Ganze für mich natürlich auch herzlich wenig zu tun, sondern wie bereits erwähnt vor allem mit Spannung für die Mitspieler. Es macht nämlich einen Unterschied ob man als Spieler weiß dass man zB beim Einschätzen der Basiliskeneier gepatzt hat oder nicht (oder gar einen Triumph erwürfelt hat). Natürlich kann man das Ganze auch mit dem Wissen über einen Patzer/Triumph stimmig auspielen, interessanter ist es für mich aber, wenn ich meine Rolle spielen kann ohne das mir als Spieler die Spannung und die Immersion bereits genommen wurde, obwohl das leicht zu vermeiden gewesen wäre.
Aber ja, jeder soll da seine eigene Vorgehensweise haben. Solange die jeweilige Gruppe ihre Freude hat und es interessant und spannend findet, ist vieles möglich. Und für Gruppen wie die von Cho, bei denen es Schwierigkeiten mit dem stimmigen Umsetzen von offen gewürfelten Würfelergebnissen gibt, gibt es ja inzwischen hier schon ein paar Lösungsansätze und hoffentlich folgen noch ein paar weitere. :)
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@ Loki
Das hat nicht unbedingt etwas mit Vertrauen zu tun. Manche Spieler können Dinge, die ihr Char nicht wissen kann, besser ausblenden, manche können es schlechter. Die Mehrheit hoffe ich aber mal, die es schlechter kann, tut es nicht absichtlich, um sich Vorteile zu verschaffen.
Ich muß dabei auch gerade an Kritiken zu den ersten Folgen von "Fear the Walking Dead" denken, wo viele Kommentatoren sich über die scheinbar dummen Verhaltensweisen geärgert haben. Die Figuren wissen aber nicht, daß sie am Beginn einer Zombieapokalypse stehen, wissen in vielen Fällen nichtmal etwas über Zombies, weil es in der Welt nicht so einen Zombieboom bei Film und Fernsehen gab, sondern denken, sie haben dort Freunde vor sich, die nur leider erkrankt sind, oder Opfer von Polizeibrutalität und vor allem denken die meisten, daß die Obrigkeit das schon wieder richten wird. Klar, als Zuschauer weiß man mehr. Aber für die Beurteilung der Handlungen ist das ja irrelevant.
Und damit komme ich zurück zu den Spielern und ihren Chars: Wenn der Spieler weiß, daß er gerade massive Fehlinfos bekommen hat, wo aber das konsequente Handeln aufgrund dieser Infos eigentlich Probleme machen würde, dann fällt es einigen schwerer, trotzdem so zu handeln. Bekommt er nur diese Info, ohne zu wissen, wie gut oder schlecht der Wurf war, handelt er auf jeden Fall gemäß dieser Informationen und nicht nach Metawissen.
Und wenn es Spielern schwer fällt, dieses Metawissen bei besonders guten oder schlechten Würfen auszublenden, dann ist es meiner Ansicht nach legitim, das der SL dort eingreift, um den Spielern dabei zu helfen.
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@Grimrokh
In meinen Augen ist es reichlich unnütz, im Verborgenen auf z.B. Wahrnehmung zu würfeln, wenn man vorher den Spieler fragt, welchen End-Wert er in Wahrnehmung hat. Dann kann man es auch gleich sein lassen, verdeckt zu würfeln.
Nein. Der Würfelwurf ist das eine, die effektiven Boni auf die Probe das andere. Immerhin verändert das Würfelergebnis das Endergebnis um 2-20 Punkte (bei Patzer und Triumph sogar um noch mehr + Zusatzeffekt). Oft geht es ja nicht darum, dass der Spieler nicht wissen sollte worauf gewürfelt wird, sondern darum welches Ergebnis erzielt wurde und welche Info der SC daraus erhält (der eben nicht auf das Würfelergebnis schauen kann).
Das Missverständnis liegt offenkundig darin, dass wir - anders als du annimmst - tatsächlich aus unterschiedlichen Gründen verdeckt würfeln. Bei mir ist (bei den äußerst seltenen Gelegenheiten, bei denen ich es tue) der Hauptgrund tatsächlich, dass die Spieler nicht mitbekommen sollen, dass ich stellvertretend für sie würfle. Daher macht vorheriges Nachfragen in meinem Fall den verdeckten Würfelwurf obsolet. Und die Werte der Charaktere permanent im Blick zu behalten ist mir offen gesagt schlicht zu anstrengend.
Und es gibt hier ja auch noch andere Diskussionsteilnehmer als Cho, an die man auch Beiträge richten darf (in diesem Fall JohnLackland).
Selbstverständlich. Aber Cho hat eben konkrete Beispiele aus seiner Gruppe genannt und da finde ich es sinnvoll, wenn man Lösungsvorschläge dazu überlegt. Und daher nahm ich mir heraus auf seinen Beitrag besonders zu verweisen. Von daher würde es mich sehr interessieren, was du im konkreten Fall raten würdest, wenn die Spieler es mit dem Trennen von Metawissen nicht so gut hinbekommen.
Mein Lösungsbeispiel kannst du meinem vorherigen Beitrag von 18:20 Uhr entnehmen: Mit den Spielern reden. Nach meiner Erfahrung werden OT-Mechanismen zur Einschränkung der Gewinnung oder Nutzung von Meta-Wissen von den Spielern als Gängelei oder schlimmstenfalls als SL-Willkür aufgefasst. Ich selbst finde zum Beispiel verdecktes Würfeln blöd (was der Hauptgrund dafür ist, dass ich sie kaum noch verwende). Für mich (!) stellt es ein Zeichen für fehlendes Vertrauen dar - selbstverständlich ist jeder frei, das anders zu sehen.
Ich finde es begrüßenswert, wenn Spieler sich mit Hintergrund und Meta-Wissen einer Spielwelt auseinandersetzen. Als Spielleiter schreibe ich mir nicht die alleinigen Beschreibungsrechte einer Spielwelt auf die Fahne und bin, im Gegenteil, froh darüber, wenn die Spieler sich selbst ("Player Empowerment") in die Gestaltung eben dieser einbringen. Ohne Meta-Wissen funktioniert das nur auf der rein generischen "kommt in jeder Fantasywelt vor"-Ebene, aber dann eben nicht zwingend im Einklang mit dem Hintergrund.
Das sehe ich im Prinzip ganz ähnlich, allerdings muss man hier mAn ganz klar unterscheiden ob es sich um Metawissen handelt, das sich auf die Spielwelt bezieht, was bei gekonntem Einsatz der Spieler durchaus stimmig sein kann - oder ob es sich um etwas wie einen Würfelpatzer handelt, der einfach weggewischt/ignoriert und vielleicht sogar verwendet wird um mit dem SC zu agieren, als hätte man die Probe geschafft. Das hat nämlich nichts mit begrüßenswertem Einbringen und Gestalten von Spielerseite zu tun.
Mit "Vertrauensbasis" hat das Ganze für mich natürlich auch herzlich wenig zu tun, sondern wie bereits erwähnt vor allem mit Spannung für die Mitspieler. Es macht nämlich einen Unterschied ob man als Spieler weiß dass man zB beim Einschätzen der Basiliskeneier gepatzt hat oder nicht (oder gar einen Triumph erwürfelt hat). Natürlich kann man das Ganze auch mit dem Wissen über einen Patzer/Triumph stimmig auspielen, interessanter ist es für mich aber, wenn ich meine Rolle spielen kann ohne das mir als Spieler die Spannung und die Immersion bereits genommen wurde, obwohl das leicht zu vermeiden gewesen wäre.
Aber ja, jeder soll da seine eigene Vorgehensweise haben. Solange die jeweilige Gruppe ihre Freude hat und es interessant und spannend findet, ist vieles möglich. Und für Gruppen wie die von Cho, bei denen es Schwierigkeiten mit dem stimmigen Umsetzen von offen gewürfelten Würfelergebnissen gibt, gibt es ja inzwischen hier schon ein paar Lösungsansätze und hoffentlich folgen noch ein paar weitere. :)
Nun, da werden wir wohl nicht überein kommen: Für mich hat es einzig und allein mit dem Vorhandensein einer Vertrauensbasis zu tun. In deiner Auffassung, es würde den Spielern die Spannung nehmen, wenn man sie nicht wissen lässt, dass sie gerade phänomenal gepatzt haben glaube ich, eine Wahrnehmung von den Aufgaben eines Spielleiters zu erkennen, die sich von meiner eigenen fundamental unterscheidet (Spielleiter als hauptverantwortlich für die Spannung der Charaktere vs. Spielleiter als Moderator, der sich darauf beschränkt, Anreize zu setzen und die Charaktere als Haupterzeuger der Spannung anzusehen). Daher denke ich, dass es an diesem Punkt zwischen uns nichts weiter (sinnvoll) zu diskutieren gibt. Deinem finalen Statement kann ich mich aber guten Gewissens anschließen.
@Zandila
Um es kurz zu machen: Ich sehe es nicht als meine Aufgabe als Spielleiter an, Ergebnisse von Proben für die Spieler zu filtern. Wenn sie dazu nicht in der Lage sind, muss man (meiner Meinung nach) versuchen, es ihnen beizubringen und nicht sie darin bestärken.
LG
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Was die konkreten Beispiele von Cho angeht, hätte ich das warscheinlich so gemeistert, daß die vom Char vorhergesagten Ereignisse tatsächlich eintreten (denn der Patzer muß sich mMn nicht unbedingt direkt auf die Würfelprobe beziehen):
- Gruppe ist bei einem Hahnenkampf und hat sich selbst einen gekauft um den für ihre Quest benötigten Gegenstand dort zu gewinnen. Der Tierführer der Gruppe, der auch Verwandlungsmagier ist und sich zuvor schon strikt geweigert hat sich in einen Hahn zu verwandeln, will den Hahn der Gruppe einschätzen. Der Spieler patzt beim würfeln. Fazit: "Der Hahn ist altersschwach und wird den ersten Kampf nicht überstehen". Dem Spieler ist dies aber egal da er weiß das er gepatzt hat und erzählt der Gruppe nichts davon. Nach dem Motto "Mal gucken wie es wird" obwohl sich der Charakter sicher ist, dass sie dadurch ihre Quest nicht erfüllen können.
Wenn der Spieler seinen Char so spielt, daß der Char seiner eigenen Einschätzung nicht glaubt, kann ja gerade das der Patzer sein: D.h. der Hahn IST alterschwach und wird verlieren, der Char hat das herausgefunden, findest das aber so unwarscheinlich (Patzer), daß er nichts davon erzählt.
Der Spieler hat das dann charaktergetreu ausgespielt :p
- Einschätzen von Eierschalen im Hühnerstall (ein Basilisk war bei einem Bauern geschlüpft) mit Naturkunde. Patzer: "Die Hühner sind Feenwesen und werden weiter Bestien ausbrüten, die die Dorfbewohner in Stein verwandeln". Spielerreaktion: "Ich erzähle besser niemandem etwas davon und behalte es für mich, anstatt alle zu informieren und die Hühner schnell zu töten". Da er ja weiß, dass diese Information falsch ist.
Ähnlich wie Bsp1: Die Hühner SIND tatsächlich Feenwesen, der Char glaubt nur seiner eigenen Einschätzung nicht (Patzer). Was dazu führt, daß da weitere Bestien schlüpfen (vielleicht nicht unbedingt Basilisken, aber sicherlich keine Hühner).
Ein Patzer hätte ich aber vielleicht auch direkt so dargestellt, daß der Char beim Untersuchen der Eier ausrutscht und in das Gelege fällt, die Eier zerbrechen und er sich vollsaut.
- Und was ich als SL wirklich extrem ungerne mache: "Spielern zu sagen wann es Zeit ist eine Empathie Probe zu würfeln, weil ich als SL ja weiß, dass der NSC sie grade anlügt".
Nimmt für mich die Spannung raus, denn selbst wenn sie nicht schaffen herauszufinden, dass er lügt sind die Spieler jetzt sehr argwöhnisch und verdächtigen ihn trotzdem noch obwohl sich die Charaktere sicher sind, dass er nichts mit dem Verschwinden der Tochter des Barons zu tun hat.
Wenn Du die Chars auch regelmäßig Empathie-Proben würfeln läßt, auch wenn Ihnen wahre Aussagen begegnen, können die Spieler das nicht so gut unterscheiden.
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Jetzt hab ich die ganze Zeit beim Mitlesen die gleiche Idee gehabt wie Sinn haben. Ich wollte das gleiche vorschlagen...
Jedenfalls meine Meinung zu dem Problem:
Ich verstehe, dass komplett verdeckte Proben irgendwie komisch sind. Nicht nur muss ich im Auge haben, wer was kann, auch hab ich das Gefühl, den Spielern was vorzuenthalten.
Was ich allerdings mache ist, bei Proben, bei denen das Ergebnis nicht offensichtlich ist (zB Empathie, Wahrnehmung), den Spieler in meinen eigens dafür angeschafften Würfelturm werfen zu lassen. Klar wissen sie dann, dass sie "geprobt" wurden, und das soll auch so sein.
Meine Spieler wollen aber ganz oft von sich aus solche Proben ablegen (gut für mich). Wenn dann einer sagt: Ich beobachte die Umgebung, halt ich ihm den Turm hin (mit Nachfrage nach Wert in Wahrnehmung) und er bekommt nur das Ingame Ergebnis.
Empathie genauso. Meist kommt jemand auf die Idee, den Wahrheitsgehalt eines NPC zu prüfen. Turm hingehalten, Ingame Ergebnis.
Hat sich auch keiner beschwert. Ich hab ihnen erklärt, dass ich es schade finde, wenn sie alleine durch das wissen ihres Wurfes anderes Wissen annehmen können, und gut war.
Wenn das Ergebnis offensichtlich ist, wie beim Klettern, ist sowas natürlich nicht nötig. Aber immer wenn man "was entdecken" kann mach ich das so.
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@Sinn haben
...
Wenn Du die Chars auch regelmäßig Empathie-Proben würfeln läßt, auch wenn Ihnen wahre Aussagen begegnen, können die Spieler das nicht so gut unterscheiden.
So genannte "Null-Proben" habe ich früher oft würfeln lassen und damals erfüllten sie auch eine gewisse Zeit ihren Zweck als spannungsunterstützendes Element*,
aber mittlerweile stoßen sie bei einem Teil der Spielerschaft eher auf Ablehnung und ich ging dazu über, "die Genauigkeit der Einschätzung einer Lüge" von den Erfolgen (bzw Fortschrittspunkten) abhängig zu machen.
Hat auch den charmanten Vorteil, dass ich mich dazu zwinge, Erfolge stärker zu berücksichtigen.
(* oder der Trick allen NSCs auch den unwichtigsten Namen zu geben. Oder dem wichtigsten gerade nicht.)
Vielleicht ist es alles nicht so sehr Sache der "Qualität der Mitspieler", sondern eher des "Geschmacks".
Vielleicht trennen die einen Spieler halt sehr ungern Spielerwissen von Charakterwissen. Das muss nicht böse Absicht sein.
Es gibt auch Spieler, die sehr hart** trennen und dadurch für Minderspielspaß sorgen.
(** bzw "zu hart" oder schlichtweg "falsch")
@Cho
Vielleicht mal die betreffenden Spieler fragen, warum sie tun, was sie tun. Vielleicht meinen sie es ja gut.
Und dann auch darstellen, warum du es gerne anders hättest und welchen Vorteil du darin siehst, wenn sie es anders machen würden.
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@Cherubael
Wo bekommt man so einen Turm her?
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In den meisten Tabletop Online Stores und auch in manchen Shops in der Nähe.
Ich hab meinen zum Beispiel im Battlefield Berlin erworben. Die haben auch einen Online Store.
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Schick mir bitte mal nen Foto per PN beizeiten.
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@TrollsTime
http://bfy.tw/Bixt
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So genannte "Null-Proben" habe ich früher oft würfeln lassen und damals erfüllten sie auch eine gewisse Zeit ihren Zweck als spannungsunterstützendes Element*, aber mittlerweile stoßen sie bei einem Teil der Spielerschaft eher auf Ablehnung und ich ging dazu über, "die Genauigkeit der Einschätzung einer Lüge" von den Erfolgen (bzw Fortschrittspunkten) abhängig zu machen.
Das ist ja kein genereller Vorschlag, sondern nur, um den Spielern von Cho ein wenig ihr In-Character-Denken anzutrainieren ;) Und es müssen ja auch keine Null-Proben sein, da ja dadurch durchaus auch Informationen zur Gemütslage von verschiedenen NSC dazukommen können (nervös, ärgerlich, genervt, verträumt, glücklich, ...), was wiederum ein wenig den Flair unterstützen kann.
Wenn man von vorneherein weis, daß eine gewisse Würfelprobe im Abenteuer vorkommen wird und essentiel ist, die Platzierung dieser Probe aber den Spielern schon sehr viel verraten würde, kann man solche Proben auch einfach vor Beginn des Abends/Abenteuers vorwürfeln lassen, das Ergebnis notieren und dann später einsetzen.
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Ich finde Sinn habens Vorschläge auch sehr gut. Mal ne andere Herangehensweise - falls das Abenteuer es so zulässt.
Man kann sich auch im Vorfeld manche Werte notieren, dann muß man nicht in dem Moment fragen ;)
Das Problem liegt eher in den ziemlich schlecht überschaubaren Modifikatoren. Ein Abenteurer mit 50 EP dürfte so etwa 10 Zauber, 10 Meisterschaften und 10 Stärken haben. Davon kann jede zweite einen Probenbonus auf relevante Talente oder Teilbereiche davon bringen... Alleine soziale Proben gegen einen Charakter mit Beherrschungsmagie, Diplomatie und Soziales Gespür - was meinst du auf die Schnelle, welche Einstellung ein Gegner wohl dem SC gegenüber haben könnte? :D
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@TrollsTime
http://bfy.tw/Bixt
Danke, sowas habe ich schon mal gesehen.
Und dabei sehen die Reinwerfer das Ergebnis echt nicht?
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Je nachdem wie du es hältst. Wenn die Seite, wo die Würfel unten ankommen, zu dir hin gerichtet ist, sehen sie es nicht so schnell.
Und wenn du den Turm einfach wieder zu dir hin nimmst, während die Würfel noch im Turm sind (die Würfel sind ja nicht sofort unten sondern rollen durch den Turm), dann sehen sie das Ergebnis erst recht nicht.
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Bei meiner letzten Runde hatte ich so eine Art Tresen, da stand der Turm drauf.
Da er unten so ein Auffangbecken hat (mit Wand) konnten die Spieler das Ergebnis nicht sehen.
Richtig hochwertig hab ich mal (selbst gebaut) einen SL-Schirm gesehen, in den ein solcher Turm eingebaut war mit Öffnung zum SL.
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Richtig hochwertig hab ich mal (selbst gebaut) einen SL-Schirm gesehen, in den ein solcher Turm eingebaut war mit Öffnung zum SL.
Gibt's auch elektronisch.
Da wir bei Splittermond derzeit noch nicht wieder verdeckt würfeln, erübrigt sich das derzeit.
Ich behalte das aber mal im Hinterkopf.
Habe ja noch ne zweite Runde (DSA5)...
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Das mit dem Würfelturm und Spieleleiterschirm Kombination finde ich eine sehr elegante Lösung.
Zumindest manche Proben wo es um Geheimnisse geht werde ich dann wohl verdeckt für sie würfeln. Damit die Spannung nach Möglichkeit erhalten bleibt!