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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Plasmatreck am 01 Mai 2017, 01:18:56

Titel: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Plasmatreck am 01 Mai 2017, 01:18:56
Hallo zusammen,

Bei der doch etwas überschaubaren Auswahl an Alchemika vor allem bei den Giften hat sich mir eine Frage aufgetan.
Ist es Möglich die Stärke der Gifte per Qualitätsstufe zu verändern?

Nehmen wir als Beispiel das Klingenfett (Blut 1 / Blutend (Gift) / 60T):

- Sein Grundangriffswert gegen den KW beträgt 4. Dazu kommen 2W10, was es allgemein zu einem relativ unzuverlässigen Gift im Einkaufswert von trotzdem 5L macht.
- Weiß der Gegner nicht, dass die Waffe vergiftet ist steht ihm keine AA zu wenn ich das richtig sehe. Dazu muss man sich doch des Angriffs bewusst sein oder?
- Pro EG des Giftangriffs gegen den KW erhöht sich die Zustandsstufe des Gifts um einen Punkt.
- Es ist ein Q0 Alchemika.
- In einem anderen Thread habe ich bereits gelesen, dass man zumindest die "Aufnahme" des Giftes verändern kann. Z.B. von Blut zu Kontakt.

Sagen wir jetzt ich staple die Wirkung bei der Herstellung.
(wie es ja bei Heiltränken oder Attributserhöhern möglich ist)
Ich wähle als Geselle also auch x3 den Klingenfett Effekt = Q2 Alchemika
Erhalte ich dann ein Klingenfett (Blut 3 / Blutend (Gift) / 60T)?

Ist dies auch mit anderen Giften Möglich? Z.B. eine Senkung des Giftgrads von Karmesintraum (Blut 4 / Schlafend (Gift) / 1 Stunde)

Oder aber auch eine Erhöhung oder Senkung der Wirkungsdauer?
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: SeldomFound am 01 Mai 2017, 08:25:54
Aktuell ist so etwas streng nach Regeln nicht möglich.

Ich persönlich würde es auch nicht zulassen, da bin ich etwas zu ängstlich, dass sehr starke Kombinationen entstehen.
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Janto am 01 Mai 2017, 09:04:29
Auch wenn ich Seldoms Sorge gerade im Bezug auf den Zusatand Blutend nicht nur verstehen kann sondern auch Teile, gibt es bei Giften für SC das Problem, dass viele Gegner ein so hohen KW haben, das der Einsatz von normalem Kligenfett nichts bringt, selbst wenn gut gewürfelt wird. Dabei lassen wir mal außen vor, dass es ziehmlich viele Gegner mit Giftimunität gibt.
Hier mal ein paar Beispiel Werte:

Orkkrieger KW 24 Monstergrad 2/1
Ghul KW 24 Monstergrad 2/1
Söldner KW 22 Monstergrad 2/1
Dryade KW 23 Monstergrad 2/0

Das einzigen Gegner die mit  Klingenfett vergiftet werden können ohne das deztlich überdurchschnittlich gewürfelt wird sind Rattling und ähnliches. Was Kämpfer auf HG 1 mit 1- 2 Schlägen erledigen.
 Werden dann noch die Kosten für die Verbesserung des Giftes berücksichtig also Klingenfett berücksichtigt (Kauf 15 Lunare / Hertellung 5 Lunare), ware davon auszugehen, dass selbst wenn es sehr mächtig wäre sich die meisten SC den Einsatz nicht auf Dauer leisten können bzw. wollen.
Mir erscheint die Regelung sinnvoll und ich wüstte nicht wie man Bessere Qualität bei Giften sonst auslegen  sollte.
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: SeldomFound am 01 Mai 2017, 10:03:53
Anmerkung:

Der Kaufpreis von "Klingenfett" ist 5 Lunare, der Herstellungspreis um die 1,65 Lunare.


Eventuell kann man darüber nachdenken, für die Wirkung von stärkeren Giften sich an die Gifte der Monster zu orientieren. Ein Gift, mit einer ähnlichen Wirkung wie Hydrengift (Blut 3/ Sterbend 3/ 45 Ticks) dürfte dann ungefähr ein Q4-Alchemikum entsprechen (Preis 55 Lunare, Herstellung ca. 18 Lunare).

Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Janto am 01 Mai 2017, 12:39:19
Bezüglich der Anmerkung von Seldom: Ich war von Cho Beispiel ausgegangen, dass quasi 3 mal der Klingenfett-effekt (Alchemika Q2) genommen wird,  nicht von Standart Klingenfett.

Gerade Monstergifte zu übernehmen finde ich eher für das Blance bedenklich, vor allem das Hydragift. Entweder tötet es den Gegner fast alleine oder die 55/18 Lunare die der SC eingsetzt hat, bringen rein gar nichts. Wobei sich bei Mostergiften sind die Effkte sehr stark, aber die stärke des Giftes schwach genug, dass ein SC ausreichend KW hat um nicht betroffen zu sein. Kurz die Gifte sind für den Einsatz gegen SC gedacht und würden bei vielen Monstern nur mit deutlich überdurchschnittlichen Würfelergebnissen funktionieren.

Erhöhte Qualität scheint da doch besser gebalancet zu sein.

Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Loki am 01 Mai 2017, 12:43:56
Das Hydragift ist ja wenigstens schwer zu bekommen. Das Skorpiongift ist in der richtigen Region zum Beispiel sehr leicht zu erhalten und ist in Spielerhänden auch schon recht gefährlich, aber das ist ja eigentlich ein anderes Thema (und wurde, wenn ich mich recht entsinne, hier auch schon diskutiert).

Was die eigentliche Frage angeht: Ich hätte da auch eher größere als kleinere Bedenken bei einer Aufstufung der Giftstufe vorab (also nicht das Stapeln des Gifteffekts bei mehrfacher Applizierung, sondern die Erhöhung des Effekts vor der tatsächlichen Verwendung).
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: heinzi am 01 Mai 2017, 14:19:45
Mein Vorschlag - eine Systemanpassung:

Gefährliche Gifte und Krankheiten:
- Der Angriffswert von Giften und Krankheiten steigt pauschal um 10 Punkte
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Plasmatreck am 01 Mai 2017, 14:23:26
Kurz zu dem Skorpiongift:

Skorpione sind wahrscheinlich deutlich häufiger anzutreffen als Hydren ABER um das Gift vernünftig zu extrahieren und damit es nutzbar bleibt ist eine Alchemie Probe gegen 35 notwendig das ist für den Erhalt einer Dosis schon verdammt schwer.

Aber es geht mir hier nicht um Monstergifte, deren Stärke und Zugänglichkeit sondern um die normalen selbst herstellbaren Gifte! Also bitte zurück zum Thema ;)
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Argonaut am 02 Mai 2017, 15:37:44
Also wir haben bei uns für Alchemie temporäre Hausregeln verfasst (Bis das offiziell verregelt wird) die ausführlicher Beschreiben wie die Herstellung von Alchemika zu handhaben ist.
Dabei wird auch unter anderem erlaubt die Stufe von Blutend zu erhöhen. Bisher setzten wir es nicht in voller Gänze ein aber die Limitierung der Stärke ist meiner Meinung nach durchaus mit Lunaren zu rechtfertigen. Zumindest bei uns könnt sich niemand den dauerhaften Einsatz von Gift leisten und müsste schon eine Waffe für "besondere Momente" mitführen um das Gift für starke Gegner vorzuhalten.

Außerdem wird Alchemie, genau wie anderes Handwerk durch die Qualitätsstufen geschützt.
Ergo kann auf HG 1 bei uns jemand zwar ein (Blut 3 / Blutend) herstellen aber das ist auch sehr spezialisiert und schlägt (da wir die Wirkungsdauer angepasst haben) auch nur zwei mal zu buche (Halbe im GRW angegebene Wirkungsdauer, kann mit EG erhöht werden).

Desweiteren sind noch ein paar zusätzliche Sachen dazu gekommen die Alchemie für uns erst interessant machen, falls da Interesse besteht könnte ich dir unseren Entwurf (Wie gesagt haben auch noch keinen Alchemisten der das zu 100% nutzt) mal zukommen lassen.

Deswegen finde ich die "mehrfache" stapelung von Klingenfett stark aber unbedenklich.
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Grizzly am 05 Mai 2017, 06:58:04
Guten morgen

Rein aus Interesse würde mich die zusätzlichen Sachen einmal interessieren. In unsere bald startenden Gruppe wird wohl ein Alchemist starten der dieses auch gerne und oft in anderen Systemen genutzt hat
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Argonaut am 05 Mai 2017, 11:44:05
Guten morgen

Rein aus Interesse würde mich die zusätzlichen Sachen einmal interessieren. In unsere bald startenden Gruppe wird wohl ein Alchemist starten der dieses auch gerne und oft in anderen Systemen genutzt hat

Bin gespannt auf deine Meinung :)
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 05 Mai 2017, 13:42:40
Wann ist sich der Charakter eine bedrohlichen Wirkung eines Alchemikums oder Giftes bewusst?
Wann darf er eine AA versuchen?
Ich möchte gerne auf diesen Punkt ein bisschen genauer eingehen.
Falls der Teil der Diskussion nicht zum Grundthema passt, oder schon wo anders behandelt wurde, dann muss das Thema bitte ausgelagert werden.
Im weitesten Sinne passt es aber vielleicht doch.

- Weiß der Gegner nicht, dass die Waffe vergiftet ist steht ihm keine AA zu wenn ich das richtig sehe. Dazu muss man sich doch des Angriffs bewusst sein oder?

Ja, das ist richtig.
Aber: Was genau bedeutet "sich bewusst sein?"

Was ist, wenn die Charaktere gegen ein gifitges Monster kämpfen, aber nicht wissen, dass es giftig ist (z.B. ein Wolf mit dem "Giftaufsatz" aus B&U).
a) Steht ihnen gleich beim ersten Angriff des Monsters eine AA gegen das Gift zu?
b) Oder müssen sie zu erst einmal "erleben", dass dieses Monster giftig ist (das heißt den ersten Angriff des Giftes ohne AA abhandeln)?

Was ist, wenn die Charaktere gegen vermeintlich giftige Gegner kämpfen (z.B.: Ghoule, Skorpione)
c) Reicht es zu "wissen", dass ein Monster giftig ist (Ghoule)?
d) Reicht es "anzunehmen", dass Monster giftig sind (Skorpione, wobei es hier sicher auch ungiftige Exemplare gibt)?

Zu c)
Was, wenn es auch ungiftige Versionen von Ghoulen gibt? (Gibt´s so etwas? Ich denke schon - warum nicht?)
Können sich die Charaktere also immer sicher sein, dass der Ghoul gerade giftig ist?
Trifft es also selbst bei Ghoulen immer zu, dass die Charaktere im (richtigen) Bewusstsein kämpfen vergiftet werden zu können (siehe auch Punkt d)?

Zu d)
Wenn die Annahme allein reicht (also fluffig erklärt: sich der Charakter einfach von vornherein darauf einstellt dass - in diesem Fall - der Skorpion giftig ist) dann könnte man aber eigentlich grundsätzlich sagen, dass sich die Charaktere immer und gegen jeden Gegner "darauf einstellen", dass er giftig sein könnte, die Waffe vergiftet ist, etc.
So gesehen gälte der Umstand, dass sich die Charaktere des Gift-Angriffes bewusst sind immer.

Ich persönlich würde diese grundsätzliche Annahme, dass ein Gegner giftig sein könnte nicht gelten lassen.
Und ich tendiere auch dazu selbst dann, wenn ein Gegner höchstwahrscheinlich gifitg ist nicht von vornherein eine AA gegen den ersten Giftangriff zuzulassen.

;) kein Aufschrei Seitens meiner Spieler bitte. Ich will einfach mal hören was das kollektive Gewissen dazu sagt.


Vielen Dank für eure Meinungen 8)











Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: heinzi am 05 Mai 2017, 16:53:07
Ich will einfach mal hören was das kollektive Gewissen dazu sagt.

Ich erlaube eine normale AA (keine Risikowürfen) gegen Gifte/Zauber/Krankheiten grundsätzlich um Diskussionen am Spieltisch etc. zu vermeiden.

Risikowürfe erlaube ich hingegen nur in Ausnahmefällen gegen identifizierte Zauber in Verbindung mit der Meisterschaft "Arkane Verteidigung".
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Shednazar am 06 Mai 2017, 17:45:51
Wann ist sich der Charakter eine bedrohlichen Wirkung eines Alchemikums oder Giftes bewusst?
Wann darf er eine AA versuchen?

Ich persönlich würde diese grundsätzliche Annahme, dass ein Gegner giftig sein könnte nicht gelten lassen.
Und ich tendiere auch dazu selbst dann, wenn ein Gegner höchstwahrscheinlich gifitg ist nicht von vornherein eine AA gegen den ersten Giftangriff zuzulassen.

;) kein Aufschrei Seitens meiner Spieler bitte. Ich will einfach mal hören was das kollektive Gewissen dazu sagt.


Vielen Dank für eure Meinungen 8)


AAAAAHHHH! ; )
So... aufgeschrien... ; P

Nein, kein Aufschrei, aber: Darf ich fragen, wo steht, dass man eine AA  gegen das Gift nur würfeln darf, wenn man sich des Giftes bewusst ist?
Wenn es dazu eine explizite Regel gibt, dann hab ich die scheinbar überlesen, sorry.

Edit: Ok, auf S.138 in der blauen Box: "...muss man sich des auslösenden Effekts bewusst sein". Hmm.

Es zählt doch grundsätzlich der KW bei der Ermittlung, ob das Gift wirkt, oder nicht? Fluffmäßig würde ich KW und GW nicht unbedingt als "aktive" Verteidigung zählen - sondern etwas, das eher automatisch passiert - oder in dem Moment wo es passiert. Der Körper also sich zB. gegen das Gift wehrt, sobald dieser bemerkt, dass er vergiftet wurde. (Für das Unterlassen einer AA auf KW oder GW fällt mir grad keine fluffige Erklärung ein...).


Ich erlaube eine normale AA (keine Risikowürfen) gegen Gifte/Zauber/Krankheiten grundsätzlich um Diskussionen am Spieltisch etc. zu vermeiden.

Risikowürfe erlaube ich hingegen nur in Ausnahmefällen gegen identifizierte Zauber in Verbindung mit der Meisterschaft "Arkane Verteidigung".

Und was Risikowürfe betrifft (ist jetzt nicht völlig Teil des Themas, aber weil es heinzi erwähnt hat): Da gibt es immer noch die zwei Sichtweisen, ob man Risikowürfe als aktive Aktion ansehen mag - der Charakter geht also bewusst ein höheres Risiko ein, um einen höheren Wert zu erreichen. Oder man sieht es als passive Aktion an - es ist ein ganz normaler Wurf, der Charakter agiert "normal", nur würfelt der Spieler "auf Risiko", weil er einen höheren Wert haben möchte oder braucht (und nimmt als Spieler - nicht Charakter - das erhöhte Risiko in kauf, dass es ein Patzer wird).

Ich persönlich sehe den Risikowurf als Teil des Spielprinzips von Splittermond und würde nicht ganz nachvollziehen können, warum mir als Spieler ein Risikowürfe verwehrt werden würde. Es sei denn, es ist irgendwo offiziell geregelt.
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Yinan am 06 Mai 2017, 17:50:08
Darf ich fragen, wo steht, dass man eine AA  gegen das Gift nur würfeln darf, wenn man sich des Giftes bewusst ist?
Wenn es dazu eine explizite Regel gibt, dann hab ich die scheinbar überlesen, sorry.
GRW S. 163/164 (ist genau in dem seitenübergreifenden Text).
Titel: Re: Wirkung und Stärke von Alchemika (Gift) verändern
Beitrag von: Shednazar am 06 Mai 2017, 17:56:54
Darf ich fragen, wo steht, dass man eine AA  gegen das Gift nur würfeln darf, wenn man sich des Giftes bewusst ist?
Wenn es dazu eine explizite Regel gibt, dann hab ich die scheinbar überlesen, sorry.
GRW S. 163/164 (ist genau in dem seitenübergreifenden Text).

Ok. Nun doch auch entdeckt (schon auf S.138), danke! Bitte dann also meine Aussage diesbezüglich vorerst ignorieren.

Edit:
Zu d)
Wenn die Annahme allein reicht (also fluffig erklärt: sich der Charakter einfach von vornherein darauf einstellt dass - in diesem Fall - der Skorpion giftig ist) dann könnte man aber eigentlich grundsätzlich sagen, dass sich die Charaktere immer und gegen jeden Gegner "darauf einstellen", dass er giftig sein könnte, die Waffe vergiftet ist, etc.
So gesehen gälte der Umstand, dass sich die Charaktere des Gift-Angriffes bewusst sind immer.

Ich persönlich würde diese grundsätzliche Annahme, dass ein Gegner giftig sein könnte nicht gelten lassen.
Und ich tendiere auch dazu selbst dann, wenn ein Gegner höchstwahrscheinlich gifitg ist nicht von vornherein eine AA gegen den ersten Giftangriff zuzulassen.

Ich würde da schon einen Unterschied machen.
Wenn jemand (mit guter Begründung) annimmt, dass jemand oder etwas vergiftet ist, dann sollte ihm auch eine AA zustehen.
Das kann ein Erfahrungswert sein (er wurde schon mal gebissen oder von einem grünen Dolch vergiftet, darum ist er bei grüngefärbten Dolchen vorsichtig etc.) oder auch Paranoia (Jeder will mich vergiften!!! - das kann dann zwar andere (negative) spielerische Auswirkungen haben, aber nicht im Fall des AA gegen Gift) oder was auch immer.

Wenn also Ghoule normalerweise giftig sind, aber nicht alle, der Charakter das auch weiß (zumindest, dass sie eigentlich giftig sein sollten), dann aber auf eine Runde Ghoule trifft, die nur halb/halb giftig sind, dann würd ich ihm nicht erst nach dem ersten Biss eine AA gegen Gift zugestehen - so unter dem Motto: "Ah, die sind ja doch giftig, hab ich also richtig eingeschätzt, ab jetzt wehr ich mich."
Genauso gegen einen Gegner, der ziiiiemlich giftig aussieht - aber man es nicht 100%ig weiß.
Oder gegen eine Falle, die man auslöst.

Grenzwertig wäre es jedoch zB. bei einem Assassinen mit einem vergifteten Dolch.

Sobald ein Spieler jedoch sagt: "Mein Charakter geht davon aus, dass der Gegner giftig ist oder eine vergiftete Waffe trägt.", dann würde ich das auch gelten lassen.
(Ich würde mit dem Spieler dann mal grundsätzlich darüber reden, aus welchem Beweggrund er das macht. Aber ich würd nicht von Vornherein sagen: Naa, das lass ich nicht zu.)