Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: heinzi am 19 Apr 2017, 08:11:35
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Da uns die Kampfphasen trotz guter Regelkenntnisse und technischer Hilfsmittel (Tickleite + Zustandskarten) immer noch ein wenig zu lange dauern, sind wir wieder mal am grübeln...
1. Hat hier im Forum jemand Erfahrung mit der Systemanpassung "wer blutet stirbt"? Werden mit dieser Anpassung die Kampfphasen merklich kürzer?
2. Wie ist die Erfahrung mit Gegnern mit dem Merkmal "Schwarm"? (Hatten bisher noch nicht das Vergnügen) Könnte die Zusammenfassung von Einzelgegnern wie Rattlingen, Banditen, Gardisten, Wölfen oder Skeletten zu "Domestizierten Schwärmen" sich positiv auf die Dauer von Kampfphasen auswirken?
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Die Systemanpassung hat ja nur einen Punkt, welcher sich direkt auf die Kampfdauer auswirkt, nämlich die verlorene Wundstufe.
Der Rest bewirkt nur das man ausserhalb des Kampfes länger braucht um wieder fit zu sein, was im Grunde heisst dass es alles eher zu Ungunsten der SC verändert wird.
Wenn ihr also nur Kämpfe beschleunigen wollt, nehmt allen die mehr als eine Wundstufe haben, eine weg, und gut ist's. Alles weitere macht es nur für die Spieler schwerer wieder fit zu sein.
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Falls man kämpfe simpler und kürzer gestalten will, kann man bei Gegnern, die nicht aktiv abwehren einen einzigen Marker auf die Tickleiste legen und immer nur einen Angriff würfeln, der dann gegen jeden geht, der mit einem der Gegner kämpft. So erspart man sich mehrfaches würfeln und Marker bewegen für mehrere einfach gestrickte Gegner. (z.B. ein paar Flederwölfe oder Krokodile)
Man muss dann nur eventuelle Mali von einzelnen beachten und wie immer einzeln Buch über die LP führen aber die Tickleiste bleibt dadurch deutlich übersichtlicher.
In manchen Fällen wird das bei uns genutzt.
Schwärme erfordern ein wenig Übung sie korrekt im Kampf agieren zu lassen, machen aber auch ansonsten einfache Gegner, durch die Merkmale Schwarm (Stufe/Stufe) und Schwarmpräsenz (Die auch den Schaden erhöht), wieder zu einer ernstzunehmenden Bedrohung für die Heldengruppe ohne, dass man 20 Marker auf der Tickleiste bewegen muss!
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Wir spielen um die Kämpfe zu beschleunigen mit Schwarmregeln aus Bestien & Ungeheuer angewandt auf z.B. Rattlinge. Aus dem Gedächtnis heraus ist der Unterschied zum domestizierten der höhere HP-Pool. Ich kann jedenfalls versichern, dass sich die Kämpfe enorm beschleunigen, denn ob ich 10 Rattlinge auf der Tickleiste bewegen muss oder einen Rattlingsschwarm ist ein immenser Unterschied. Außerdem hat der Schwarm nur 1 Angriff (dieser aber mit mit weit höheren Werten, trifft also dementsprechend häufiger) und ich brauche nicht 10 einzelne der Rattlinge auszuwürfeln (wo die meisten in Leere gehen oder unterstützenden Charakter haben).
Vermutlich ergibt sich durch Schwarmregeln eine andere Balance, als wenn man die Gegner einzeln betrachtet, aber wir haben mehr Spaß damit und ich kann dir nur raten sich auch auszuprobieren, flotter wird das Kämpfen dadurch auf jeden Fall.
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Also die Frage ist halt wo die Zeit verloren geht. Bei uns ist das häufig die elendige Diskussion zwischendurch. Geholfen hat da testweise eine Stoppuhr mit 5sec. In diesen muss der nächste ansagen was er tut. (Der SL hat etwas länger, da er mehr zu tun hat) sagt der Spieler nichts an, geht er 5t nach vorne.
Gleichzeitig bringt das noch etwas "Druck" mit, sodass auch mal völlig falsche Entscheidungen getroffen werden. Aber genau das macht den den Reiz aus.
- Bei 5 SC + 5 NSC sollte eine Runde dann etwa 1:00 gehen da sind die meisten Kämpfe nach 20-30min durch. Nicht mehr ein ganzer Abend wie vorher.
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Also die Frage ist halt wo die Zeit verloren geht. Bei uns ist das häufig die elendige Diskussion zwischendurch. Geholfen hat da testweise eine Stoppuhr mit 5sec. In diesen muss der nächste ansagen was er tut. (Der SL hat etwas länger, da er mehr zu tun hat) sagt der Spieler nichts an, geht er 5t nach vorne.
Gleichzeitig bringt das noch etwas "Druck" mit, sodass auch mal völlig falsche Entscheidungen getroffen werden. Aber genau das macht den den Reiz aus.
- Bei 5 SC + 5 NSC sollte eine Runde dann etwa 1:00 gehen da sind die meisten Kämpfe nach 20-30min durch. Nicht mehr ein ganzer Abend wie vorher.
Auch ein sehr interessanter Ansatz. Kämpfe sind ja stressig und die Charaktere haben eigentlich keine Zeit sich abzusprechen und zu beraten sondern sind oft auf sich selbst gestellt eine Entscheidung zu treffen während sie ihr Leben verteidigen müssen.
Ich denke, das wäre zumindest mal wert es auszuprobieren :)
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Die Stoppuhr ist eher was für Fortgeschrittene - Dafür muss die Regeln kennen. Regel Diskussionen sollten dann auch nach den Kampf verlagert werden. Im Kampf sagt der SL nur lasse ich zu / lasse ich nicht zu. Warum und wieso ist erstmal egal.
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Spannendes Thema, dann geht es nicht nur meiner Spielrunde so. An Splittermond reizten mich beim Reinlesen ein paar Dinge, eines davon war die Aussicht auf schnelle, taktische Kämpfe. Taktisch fühlen sie sich an, nur schnell sind sie bei uns nie. ;D
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Spannendes Thema, dann geht es nicht nur meiner Spielrunde so. An Splittermond reizten mich beim Reinlesen ein paar Dinge, eines davon war die Aussicht auf schnelle, taktische Kämpfe. Taktisch fühlen sie sich an, nur schnell sind sie bei uns nie. ;D
Das kann auch daran liegen, weil man bei dem Ticksystem keine Ticks verschwenden will, und immer teilweise lange darüber nachdenkt, wie man möglichst effektiv vorgeht.
Insofern ist die 5 Sekunden-Regel sehr praktisch.
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Die 5sec Regel hört sich nicht schlecht an, ich könnte mir das bei uns so vorstellen, dass, wenn nach 5sec keine Entscheidung genannt wurde, der Marker um 1 Tick weiter gesetzt wird.
Zu der Schwarm-Geschichte. Wieviele Rattlinge/Banditen würdet ihr für eine Schwarmstufe fordern? 3 pro Schwarmstufe finde ich schon ziemlich heftig. Da sollte über Schwarmpräsenz ein ordentlicher Zusatzeffekt draufgepackt werden, da drei Rattlinge sicher stärker sind als Angriff +2 Verteidigung +1...
Ich habe oben den "domestizierten Scharm" ins Spiel gebracht, da mir ein "normaler" Schwarm, bestehend aus 9 Rattlingen (Scharmstufe 3) eindeutig zuviel LeP hat.
Was mir bei der ganzen Schwarm-Geschichte nicht behagt (vermutlich der Grund, warum ich ihn noch nie in unserer Runde eingesetzt habe) ist das Zusammenspiel mit magischen Effekten: Ein "Blenden" Zauber gegen den Körperlichen Widerstand (pro Schwarmstufe lediglich +1) würde vermutlich dem gesamten Schwarm den Zustand "Geblendet" verpassen. Oder habe ich da etwas überlesen.
Hat jemand von euch die Systemanpassung "wer blutet stirbt" schon einmal ausprobiert? Klar - die fehlende Gesundheitsstufe trifft hauptsächlich die Helden aber wenn diese dadurch Kämpfe häufiger zu vermeiden suchen, dann sinkt der Anteil der Dauer der Kampfphasen an der Gesamtspielzeit ebenfalls ;D
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5 Sekundenregel und wer anderen reinredet um zu helfen, dafür aber keine Ticks aufwendet, wird auch nach hinten gesetzt .... das fördert die Disziplin enorm und ein jeder handelt rascher als ohne diese Hausregeln. Und wenn man oft genug gekämpft hat, gehts auch rascher. Man überlegt, während die anderen dran sind, passt seine Entscheidung an die Ereignisse auf der Leiste an, so dass das Kampfgeschehen wie in der Realität auch stets im Fluss ist. Fühlt sich für uns sehr gut an
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Was mir bei der ganzen Schwarm-Geschichte nicht behagt (vermutlich der Grund, warum ich ihn noch nie in unserer Runde eingesetzt habe) ist das Zusammenspiel mit magischen Effekten: Ein "Blenden" Zauber gegen den Körperlichen Widerstand (pro Schwarmstufe lediglich +1) würde vermutlich dem gesamten Schwarm den Zustand "Geblendet" verpassen. Oder habe ich da etwas überlesen.
Der Bonus des Körperlichen Widerstandes gilt nur für positionsverändernde Angriffe (Umreißen, abdrängen, etc.). Ich gehe davon aus, dass der Zauber "Blenden" nur dazu führt, dass ein Einzelwesen herausgelöst wird.
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Ich bin noch neu in Splittermond und habe bisher fast nur Probekämpfe gemacht, dachte aber, eine Zeitvorgabe des SL bzw. der Stoppuhr sei selbstverständlich. Okay, es steht nirgendwo explizit, aber das Ticksystem ist für mich - entsprechende Regelkenntnis vorausgesetzt - eher dafür da, um Kämpfe strukturierter und durch unterschiedliche Tickdauer taktischer durchzuführen; nicht aber, um Kämpfe taktischer durchzuplanen, denn dafür ist im Kampf doch keine Zeit. Sonst ginge für mich die angedachte Realitätsnähe und Spannung verloren. Vermutlich würden manche auch zu viel rumrechnen, um die mathematisch optimale Lösung zu finden.
Heißt natürlich nicht, dass es die einzig logische Möglichkeit ist. :-X Aber für meine Gruppe und mich wird es wohl eine entsprechende Lösung mit Zeitvorgabe geben.
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Ich bin noch neu in Splittermond und habe bisher fast nur Probekämpfe gemacht, dachte aber, eine Zeitvorgabe des SL bzw. der Stoppuhr sei selbstverständlich. Okay, es steht nirgendwo explizit, aber das Ticksystem ist für mich - entsprechende Regelkenntnis vorausgesetzt - eher dafür da, um Kämpfe strukturierter und durch unterschiedliche Tickdauer taktischer durchzuführen; nicht aber, um Kämpfe taktischer durchzuplanen, denn dafür ist im Kampf doch keine Zeit. ...
Ist es nicht?
Was wir gerne vergessen:
-- Wir Spieler haben nicht die Kampferfahrungen unserer Charaktere
-- Wir sind nicht im Kampfgeschehen unserer Charaktere
-- Wir haben nicht das Adrenalin im Blut unserer Charaktere
Was unsere Charaktere also im Bruchteil einer Sekunde entscheiden können, müssen und dürfen,
ist uns als Spielern in der gleichen Zeit also gar nicht möglich.
Mithin ist es recht und billig, dass der Spieler wesentlich mehr Zeit zugestanden bekommt als ingame der Charakter.
Natürlich mag es da nach obenhin eine Schmerzgrenze geben. Die würde ich aber großzügig setzen.
Irgendwelche Zeitbegrenzung aus falsch verstandener Authenzität einzuführen, hielte ich für unfair.
Eine Zeitbegrenzung aus reinen Spielbarkeitsgründen oder zum Spannungsaufbau (wenn das alle so "spannend" finden) einzuführen, kann aber recht und billig sein.
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Natürlich sollten alle das ok finden. Aber wenn jeder die Regeln halbwegs drauf hat und vor allem seine Optionen kennt, dann finde ich das sinnvoll.
Das hat auch gar nicht so viel mit Simulation zu tun, es dient doch nur dem flüssigen Spielablauf. 5-10 Sekunden reichen absolut aus, um sich zu entscheiden, welche der wenigen (!) Optionen man wählen will. Was kann man schon groß tun? Angriff, ok. Gegen wen? Meist gar keine große Auswahl. Waffe ist die, die man grad hat. Also bleiben Manöveransagen. Oder kein Angriff. Dann entweder Abwarten, Zaubern, Waffe wechseln, ... naja. Überschaubar.
Außerdem hat man ja auch während der Aktionen der anderen Zeit, sich was auszudenken. Die reine Überlegungszeit könnte man sich also fast ganz sparen, wenn alle mitdenken. Das Würfeln und Rechnen bleibt halt. Aber anstrengend finde ich eigentlich eher Spieler, die (am besten die ganze Zeit mit dem Handy daddeln) nur halb bei der Sache sind, sich erstmal orientieren müssen und dann noch fast ne Minute brauchen, um sich zu entscheiden.
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@ Nazir
In dieser Variante stimme ich vorbehaltlos zu.
Ich lasse gerne mehr Zeit, wenn manche Regeln noch nicht so in Fleisch und Blut übergegangen sind, denn dann hätte Zeitdruck einen schädlichen Effekt: Man nutzt neue oder interessantere Möglichkeiten nicht, weil man noch unsicher ist und sich in der Hektik dann doch für 08/15 entscheidet.
Aber klar, wenn die Spieler grundsätzlich regelfest sind und trotzdem lange rumlamentieren, kann eine Stechuhr dienlich sein.
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Ich hingegen schätze an Splittermond nicht die Schnelligkeit... so schnell ist das nicht....
sondern die "Illusion an Schnelligkeit". Ich fieber auf der Tickleiste immer mit, immer, selbst wenn ich nicht dran bin.
Wenn dann noch Ini-Verschiebungen wie der Zauber "Stoß" dazukommen, bin ich richtig heiß.... oder so ähnlich...
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5-10 Sekunden reichen absolut aus, um sich zu entscheiden, welche der wenigen (!) Optionen man wählen will.
Wenig... du Scherzkeks ^^
Die Anzahl der Optionen steigt gerade mit dem HG extremst an und wenn du viele Zauber hast kann das auch nochmal die Anzahl stark erhöhen.
Kann gut und gerne sein das du dann später zwischen 20 Zaubern und 10 Manövern dir was auswählst, was jetzt gerade in der Situation passt. In 5 Sekunden hast du da nur relativ wenig Chancen.
Natürlich kann man sich das auch einfach vorher überlegen (so habe ich meistens bereits einen Plan, was ich mit meinem Char machen will, wenn ich dran bin und muss meistens auch nicht wirklich überlegen diesbezüglich).
Aber mit einer RL-Zeitbegrenzung würde ich niemals spielen wollen. Ich will Spaß haben und nicht unter Druck stehen. Mein Hobby soll für mich positiv und erholsam sein und eine RL-Zeitbegrenzung wäre genau das Gegenteil für mich -.-
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Auf niedrigen HG stellt sich das Problem doch zB gar nicht. Anfängercharaktere haben eh nur wenig Zauber, kaum Meisterschaften, noch weniger Manöver...
Auf HG 3 wird das bestimmt anders aussehen. Aber dann hab ich den Charakter auch schon länger gespielt und kenne ihn ganz gut.
Ist natürlich jedem selbst überlassen. Aber es soll Spieler geben, die auch froh sind, wenn der Kampf dann mal vorbei ist. Der Sozialcharakter macht ein paar Gespräche und drei Proben, dann dürfen die beiden Kämpfer den Rest des Abends stundenlang Taktikspielchen spielen... Eine gewisse Zeitbegrenzung (ist ja auch nicht festgelegt. Nimm eben 20 Sek., das reicht auch für Querchecks zu den noch nicht aktiven Zaubern) verteilt dann vielleicht mal die Spielanteile besser. Und die Zeit.
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Auf niedrigen HG stellt sich das Problem doch zB gar nicht. Anfängercharaktere haben eh nur wenig Zauber, kaum Meisterschaften, noch weniger Manöver...
Auf HG 3 wird das bestimmt anders aussehen. Aber dann hab ich den Charakter auch schon länger gespielt und kenne ihn ganz gut.
Ist natürlich jedem selbst überlassen. Aber es soll Spieler geben, die auch froh sind, wenn der Kampf dann mal vorbei ist. Der Sozialcharakter macht ein paar Gespräche und drei Proben, dann dürfen die beiden Kämpfer den Rest des Abends stundenlang Taktikspielchen spielen... Eine gewisse Zeitbegrenzung (ist ja auch nicht festgelegt. Nimm eben 20 Sek., das reicht auch für Querchecks zu den noch nicht aktiven Zaubern) verteilt dann vielleicht mal die Spielanteile besser. Und die Zeit.
Da bin ich ganz deiner Meinung.
Allein während die Gegner dran sind und die anderen Spieler hat man eigentlich mehr als genug Zeit sich zu überlegen was man macht und nicht erst "Oh ich bin dran ... hmm ... was mach ich denn jetzt ..."
@TrollsTime: Hier wurde ja auch schon gesagt das es eher was für erfahrene Spieler ist und natürlich ist das nicht mit offiziellen Regeln gedeckt also müssen eh alle einverstanden sein die damit spielen. Ich sehe nur das sich hier viele dafür entscheiden das zumindest mal auszuprobieren^^. Was da dann jeder für sich als Fazit draus zieht bleibt ja allen selbst überlassen ;)
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Ist natürlich jedem selbst überlassen. Aber es soll Spieler geben, die auch froh sind, wenn der Kampf dann mal vorbei ist. Der Sozialcharakter macht ein paar Gespräche und drei Proben, dann dürfen die beiden Kämpfer den Rest des Abends stundenlang Taktikspielchen spielen... Eine gewisse Zeitbegrenzung (ist ja auch nicht festgelegt. Nimm eben 20 Sek., das reicht auch für Querchecks zu den noch nicht aktiven Zaubern) verteilt dann vielleicht mal die Spielanteile besser. Und die Zeit.
Bei uns ist das zB so, dass die Frontschweine auch mitfiebern, was gerade mit den Schmalbrüstigen passiert,
und diese sind wiederum gespannt, wann erstere ihnen zu Hilfe kommen und ertragen Niederlagen, die sie in vergangenen Jahren bei vergangenen Systemen zum Einschlafen oder gar einem bösen Wort an die SL veranlasst sahen.
Der Feuermagier fiebert mit, ob der Berserker die feindlichen Reihen so lange lichten oder verunsichern kann, bis eine geschlossene Front den Feuermagier schützt.
Wir haben da - vielleicht zufälligerweise - viel Verzahnung in unseren taktischen Ansätzen.
Dank "Koordinieren", "Schlachtplan", "Herausforderung", "Verteidiger undundund prosperieren auch die Schmalbrüstigen direkt oder indirekt an den Vollkämpfern. Und umgekehrt ist auch mein Berserker interessiert, dass ein Schmalbrüstiger sich vielleicht mal kurz in die Bresche wirft, bis er das Problem lösen kann.
Muss nicht in jeder Gruppe funktionieren...
... will damit nur aussagen, dass dieses Klischee "Sozi nur Soziales", "Kämpfer nur Kampf"-Spotlights nicht zwingend gegeben ist.