Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Rabensgeist am 11 Apr 2017, 16:25:04
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Moinmoin,
unsere Gruppe ist noch beim Splittermond Kennenlernen und wir haben noch längst nicht alle Regelbücher...
Beim Erstellen der Charaktere für die geplante Kampagne ist jetzt folgende Frage aufgekommen:
gibt es eigentlich Regeln oder zumindest Richtlinien für Relikte, die eben nicht konkrete Fertigkeitsboni, Kampfeigenschaften oder eingebettete Zauber (des Grundregelwerks) tragen, sondern eher "irgendwas magisches" machen.
Konkret ging es darum, etwas nützliches für einen Forschercharakter zu finden, unsere Ideen gingen in Richtung
- ein Stab, der zu einer 10m langen Leiter werden kann
(es wäre noch zu klären, was passiert, wenn nicht genug Platz da ist: - der Stab funktioniert nicht (weniger mächtig)
- der Stab wächst nur so weit, wie Platz ist (gleich mächtig)
- der Stab verschafft sich den Platz mit einer gewissen Kraft (kann ziemlich mächtig sein)
) - ein Seil, dessen Ende sich automatisch verankert bzw. festknotet, wenn es irgendwo gegen geworfen wird
- zwei kurze Stäbe, die, wenn beim Loslassen ein kurzer magischer Befehl gemurmelt wird, unverrückbar an Ort und Stelle verbleiben, selbst wenn sie einfach nur in die Luft gehalten wurden - so lange bis sie wieder mit einem anderen magischen Befehl weggenommen werden
ja, die Ideen sind teilweise geklaut
ja, der Charakter ist nicht unbedingt sportlich, würde aber gerne in alten Ruinen herum klettern ;)
so etwas wie einen Leuchtkristall oder einen selbsterhitzenden Teekessel würde man als Strukturtgeber modellieren, oder?
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Huhu.
Zunächst: Willkommen im Forum!
Zum Thema: Nach den aktuellen Regeln lassen sich solche Artefakte - soweit ich weiß - nicht darstellen. Allenfalls Leuchtkristalle gibt es bereits offiziell (heißen "Immerlichter"), sind aber eher selten, da sie von den Drachlingen stammen (bietet sich daher aber andererseits natürlich an, so eines in alten Ruinen zu finden). Aber natürlich könnte man einen Leuchtkristall auch als Strukturgeber umsetzen (die Immerlichter sind aber ungleich mächtiger).
Es steht zu vermuten, dass im angekündigten Magieband solche Artefakte auch Gegenstand werden, aber bis der erscheint, dauert es wohl noch ein Weilchen.
LG
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Moinmoin,
unsere Gruppe ist noch beim Splittermond Kennenlernen und wir haben noch längst nicht alle Regelbücher...
Beim Erstellen der Charaktere für die geplante Kampagne ist jetzt folgende Frage aufgekommen:
gibt es eigentlich Regeln oder zumindest Richtlinien für Relikte, die eben nicht konkrete Fertigkeitsboni, Kampfeigenschaften oder eingebettete Zauber (des Grundregelwerks) tragen, sondern eher "irgendwas magisches" machen.
Konkret ging es darum, etwas nützliches für einen Forschercharakter zu finden, unsere Ideen gingen in Richtung
- ein Stab, der zu einer 10m langen Leiter werden kann
(es wäre noch zu klären, was passiert, wenn nicht genug Platz da ist: - der Stab funktioniert nicht (weniger mächtig)
- der Stab wächst nur so weit, wie Platz ist (gleich mächtig)
- der Stab verschafft sich den Platz mit einer gewissen Kraft (kann ziemlich mächtig sein)
) - ein Seil, dessen Ende sich automatisch verankert bzw. festknotet, wenn es irgendwo gegen geworfen wird
- zwei kurze Stäbe, die, wenn beim Loslassen ein kurzer magischer Befehl gemurmelt wird, unverrückbar an Ort und Stelle verbleiben, selbst wenn sie einfach nur in die Luft gehalten wurden - so lange bis sie wieder mit einem anderen magischen Befehl weggenommen werden
ja, die Ideen sind teilweise geklaut
ja, der Charakter ist nicht unbedingt sportlich, würde aber gerne in alten Ruinen herum klettern ;)
so etwas wie einen Leuchtkristall oder einen selbsterhitzenden Teekessel würde man als Strukturtgeber modellieren, oder?
Folgendes ist möglich:
1. Der Kletterstab -> Kampfstab mit 2 Reliktstufen
2 Reliktstufen: "Komm in die Tasche!" (MSK, S. 102) -> Das Relikt kann auf ein Zehntel seiner Größe geschrumpft werden. In diesem Falle wird die "Leiterform" als die ursprüngliche Größe interpretiert. In der ursprünglichen Größe dürfte die Leiter ungefähr 20 Meter lang sein. Der Stab kann sich nur verwandeln, solange es kein Widerstand gibt (Spielleiterentscheid).
2. Selbstknotendes Seil
-> Hierfür gibt es offiziell keine passende Wirkung, möglich wäre ein Strukturgeber für einen inoffiziellen Bewegungszauber, der für den Zauberer das Seil verknotet.
3. Selbsthaltende Stäbe
-> Wieder eine Wirkung, die es so nicht in den offiziellen Regeln gibt. Wieder eine Wirkung, die man besten unter Bewegungsmagie einordnen kann.
Leuchtkristalle und selbstheizende Teekessel
Existieren als Drachlingsartefakte in offiziellen Abenteuern und im Selenia-Band. Keine Relikte, erfordern die Zustimmung des Spielleiters.
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Hallo :)
Folgendes ist möglich:
1. Der Kletterstab -> Kampfstab mit 2 Reliktstufen
2 Reliktstufen: "Komm in die Tasche!" (MSK, S. 102) -> Das Relikt kann auf ein Zehntel seiner Größe geschrumpft werden. In diesem Falle wird die "Leiterform" als die ursprüngliche Größe interpretiert. In der ursprünglichen Größe dürfte die Leiter ungefähr 20 Meter lang sein. Der Stab kann sich nur verwandeln, solange es kein Widerstand gibt (Spielleiterentscheid).
Finde ich sehr pasend für dieses Relikt ;)
2. Selbstknotendes Seil
-> Hierfür gibt es offiziell keine passende Wirkung, möglich wäre ein Strukturgeber für einen inoffiziellen Bewegungszauber, der für den Zauberer das Seil verknotet.
Vielleicht könnte man auch sagen, das es nur ein bestimmtes Gewicht halten kann. z.B. nur einen Gnom mit Stoffrüstung und ohne zu viel Ausrüstung.
3. Selbsthaltende Stäbe
-> Wieder eine Wirkung, die es so nicht in den offiziellen Regeln gibt. Wieder eine Wirkung, die man besten unter Bewegungsmagie einordnen kann.
Zumindest in der Wirkung wie sie gewollt sind, sind sie deutlich zu stark. Wenn sie selbst in der Luft halten würden könnte man überall hin klettern. (den unteren lösen und über den oberen platzieren usw.)
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Vielleicht könnte man auch sagen, das es nur ein bestimmtes Gewicht halten kann. z.B. nur einen Gnom mit Stoffrüstung und ohne zu viel Ausrüstung.
Ich würde mich da an den Zauber "Schloss öffnen" vergleichen. Damit wird eine einzelne Anwendung einer Fertigkeit ersetzt und ebenso ist es hier. Allerdings empfinde ich die Fähigkeit einen Knoten zu binden nicht als so stark, wie ein Schloss ohne Hilfsmittel öffnen zu können. Von daher würde ich es eher als ein Grad 1-Zauber ansehen. Wobei das Zubinden auf Entfernung eine Verstärkung sein sollte.
Zumindest in der Wirkung wie sie gewollt sind, sind sie deutlich zu stark. Wenn sie selbst in der Luft halten würden könnte man überall hin klettern. (den unteren lösen und über den oberen platzieren usw.)
Es würde wohl tatsächlich einem Grad-2 oder Grad-3-Zauber entsprechen und damit pro Anwendung 8 oder 12 Fokuspunkte kosten. Dass wäre für mich als Ausgleich ausreichend.
Hier wären meine Vorschläge für die Zauber:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1788.msg108534#new
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Da Strukturgeber keine magischen gegenstände im klassischen Sinn sondern eine Art von permanenten magischen Schriftrollen sind, rate ich von der Verwendung von Strukturgeber als Ersatz für klassische magische Gegenstände ab.
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Da Strukturgeber keine magischen gegenstände im klassischen Sinn sondern eine Art von permanenten magischen Schriftrollen sind, rate ich von der Verwendung von Strukturgeber als Ersatz für klassische magische Gegenstände ab.
Sehe ich teilweise auch so, wenn man etwas erschaffen will, was man so nicht mit den bisherigen Regeln darstellen kann. Wenn doch, dann würde ich schon erstmal mit Strukturgeber/Zauber anfangen und dann ggf. mit dem Spielleiter über etwaige Anpassungen reden.
Wir haben in unserer Runde jetzt auch einen Bag of Holding (kA wie der auf Deutsch heißt - bekannt aus DnD) der mit Regeln, so wie er gedacht ist, nicht replizierbar ist. Der Spielleiter hat ihn uns gegeben von daher gab es da wenig Diskussion ;) ich würde so einen Gegenstand als Relikt >6 ansehen.
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Es ist doch das Ziel, als unsportliche Person in alten Ruinen herumklettern zu können. So etwas kann man auch mit den bestehenden Regeln abbilden.
Die Zaubersprüche Levitieren (Grad 3), Spinnenlauf (Grad 3) oder Wolkenpfad (Grad 2) könnten da interessant sein. Es wäre dann jeweils ein Relikt der Stufe 1+Zaubergrad.
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Stimmt ganz klassisch wäre es vielleicht einfacher mit Zauber den Schule "Bewegungsmagie" abzubilden, als sich dafür extra Relikte für den Start auszudenken.
Lustiger wäre es doch eh wenn er solche Relikte irgendwann beim Erkunden von Ruinen findet ;)
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Als geschachteltes Rätsel vielleicht:
-- Als erstes findet man einen breiten Schlund, der noch dazu auf der anderen Seite erhöht ist. Für die meisten Chars dürfte da Springen ausfallen und nicht jede Gruppe hat noch eine Jokerlösung in der Hinterhand
-- Man geht unverrichteter Dinge erstmal weiter, findet aber dann eine verschlossene Kammer oder waszumteufelfüreinrätselauchimmer, hinter dem dann ein Strukturgeber mit "Wolkenpfad" wartet.
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Stimmt ganz klassisch wäre es vielleicht einfacher mit Zauber den Schule "Bewegungsmagie" abzubilden, als sich dafür extra Relikte für den Start auszudenken.
Lustiger wäre es doch eh wenn er solche Relikte irgendwann beim Erkunden von Ruinen findet ;)
Grundsätzlich ist es durchaus möglich, ensprechende Artefakte als Drachlingswerk usw. einzuführen. In diesem Fall kann der magische Effekt des Zaubers zum Beispiel einmal pro Tag/pro Sitzung/pro Abenteuer eingesetzt werden.
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Gegenentwurf:
Schwache Strukturgeber, die nur 3x wirken.
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Warum dann nicht einfach Schriftrollen? ???
Da kann man dann einfach 3 Schriftsrollen herstellen und danach sagen, dass es 1 und der selbe Gegenstand ist, der dann nach 3 maligem Benutzen nicht mehr funktioniert. Die funktion des "begrenzten Sturkturgebers" gibt es ja schon in der Form von Schriftrollen, warum das also nicht für diesen Zweck verwenden?
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vielen Dank für die Antworten und Anregungen, ich denke, wir werden damit ein Stück weiter kommen.
Ich habe den Eindruck, wir werden MondStahlKlingen irgendwann kaufen müssen ;D