Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 31 Mär 2017, 01:49:31
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Es geht mir nicht um die Wahrscheinlichkeit eines gelungenen Hinterhalts, sondern dass er, wenn er funktioniert, zwar einen spürbaren, aber nicht kampfentscheidenden Vorteil geben soll. Das ist ein Regelmechanismus, den jeder ohne Meisterschaft oder dergleichen schon ab HG 1 nutzen kann. Der sollte nicht so stark sein, dass er Kämpfe entscheidet.
Ich bin da etwas zwiegespalten:
Pro: Es ist doof, wenn die Gruppe ausgelöscht wird, nur weil man einfach bei einer Wahrnehmungsprobe Pech gehabt hat.
Contra: Hinterhalte sollen gefährlich sein, besonders wenn sie gut vorbereitet sind. Die Splitterträger sind ja durch die Splitterpunkte zumindest etwas geschützt, selbst wenn man nur ein zwergischer Elementarist ist, der auf einmal von 3 Waldbestien umzingelt wird (^__^;). Im Fall des Mondzeichen "Das Zweite Gesicht" ist dies sogar seine große Stunde, denn er kann bei viel Würfelpech noch etwas ändern.
Insgesamt glaube ich schon, dass Splittermond da eine gute Balance erreicht hat und ich habe bislang als SL damit gute Erfahrungen gemacht.
Durch die aktuelle Regeln habe ich die Möglichkeit, aus einer unbewaffnete Rotkappe einen spannenden Endbosskampf zu machen.
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Ich würde dem Hinterhalt die entsprechende Macht geben. Die Frage ist, wie man es einsetzt.
Nur weil 200 Wölfe mit meiner Gruppe den Boden aufwischen muss ich nicht Wölfe schwächer machen. Für mich sind die Boni/Mali bei jeder Hinterhalt eine Einzelfallentscheidung. Gerne habe ich dafür ein paar Regel-Beispiele die ich als Orientierungshilfe nutzen kann.
Aber es kann Hinterhalte geben, die so stark sind, dass sie nicht nur den Kampf entscheiden - sondern, dass der Kampf gar nicht erst stattfindet.
Ähnliches Beispiel:
Jeder kann Fallen bauen. Wenn die so gut sind, dass meine Heldengruppe in das 3 Meter Tiefe Loch reinfällt - dann seh ich nicht ein, dass es für den folgenden Kampf einen Malus von +x gibt. Dann sind die Helden gar nicht mehr "kampffähig" und nicht nur kampfentscheidend - aber ich stehe meiner Heldengruppe auch zu so etwas zu arangieren.
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Meine Meinung aus der Spielpraxis: Wenn eine komplette Abenteurergruppe aufgrund von 10 Ticks Malus ausgelöscht wird, liegt das nicht maßgeblich an dem Tick-Malus (also dem Hinterhalt), sondern da liegt irgendetwas anderes im Argen (zu stark kalkulierte Gegner, extremes Würfelpech, Unerfahrenheit der Spieler, ...).
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Auf Spielerebene bin ich mit Hinterhalten, wenn sie grandios geplant sind, die dann auch einen "Kampf streichen" mittlerweile meist zufrieden.
Auf Gegnerebene setze ich solche "perfekten Hinterhalt" eher selten ein. Fast nur bei dramaturgischen Zwängen und auch nur dann, wenn die Gruppe gerade kein wesentliches Problem mit so einem Railroading-Element hat.
Das hat weniger was mit Logik, sondern mehr mit Spielspaß zu tun.
Schlechtes Beispiel:
-- Szene aus dem DSA-Klassiker "Unter dem Nordlicht", wo die Charaktere von einer Horde Yetis überfallen, ausgeraubt und zum Sterben auf dem Eis gelassen werden.
Gutes Beispiel:
-- "KNACK, die Tür geht zu; das Wasser steigt"-Fallen und die Helden müssen schnell einen Ausweg finden
Irgendwo dazwischen:
-- Die Helden werden von dem riesige Wolfsrudel umzingelt und zerfleischt und nur dem unmittelbaren Eingreifen der 7.Kavallerie verdanken sie es, zu überleben und sind einen Gefallen schuldig.
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Primär verursacht Hinterhalt I doch nur +6 Schadenspunkte, wenn er erfolgreich durchgeführt wurde. Das macht bei einem 25-LP-Gnom einen größeren Unterschied als bei meinem 50-LP-Varg, außerdem muss man auch erst einmal in Position gelangen. Bei einem schwächlichen Gegner kann das mit Fernkampf schon mal ein Blattschuss sein - nichts anderes als das, was jeder Jäger bei der Ansitzjagd versucht. Das sehe ich nicht als übermächtig an.
Ich habe bisher nur Erfahrung im Spiel von HG1-Helden, vermute aber, dass der verursachte Schaden mit Waffen und Zaubern mit den Heldengraden schneller steigt als die Lebenspunkte. Sollte das so sein, würden Kämpfe mit oder ohne Hinterhalte taktischer und schneller, und das würde ich begrüßen. Bisher fand ich Kämpfe teilweise recht zäh, wenn sich 10+ Beteiligte gegenseitig hunderte Lebenspunkte abnehmen wollen.
@TrollsTime: Da bin ich ganz bei dir. Sowohl als Spieler wie auch als SL hasse ich es, wenn den Spielern per Plotwillkür die Entscheidungsgewalt über Wohl und Wehe ihrer Charaktere genommen wird. Deine beschriebene Falle geht in Ordnung, weil die Helden aktiv dagegen angehen können, "ihr wacht in einem dunklen Kerker auf und all eure Ausrüstung ist weg" fände ich schon mies. Per Deus ex Machina-NSC gerettet zu werden finde ich auch furchtbar, ebenso blöd wie "der NSC stirbt in deinen Armen", Heilmagie hin oder her. Aber das wäre schon wieder ein anderes Diskussionsthema... ;D
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... beim Plot ex Machina gibt es auch Ausnahmen.
Folgender Plot kam gut an:
Die Spieler wussten, dass es in die Nachbarregion und die dortige Wildnis ging und ließen ihre Charaktere die weitere Vorgehensweise in einer Kneipe planen....
....dann harter Sprung:
"Ihr befindet euch in einem Sumpf und ihr habt keine Ahnung, wie ihr hierher gekommen seid. Euer langsamer Zwerg versucht aufzuschließen und entdeckt noch ein Schild im Sumpf mit der Aufschrift: ACHTUNG BORBARADMOSKITOS!!!
Da wird er von etwas gestochen. Während er das lästige Vieh entfernt und sich den außergewöhnlich schmerzhaften Stich reibt, entdeckt er im Sumpf ein Schild mit Aufschrift: ACHTUNG BORBARADMOSKITOS!!!, das ihm entfernt bekannt vorkommt, als hätte er es vor kurzem schon ein Mal gesehen!"
Der Zwerg alarmiert die Gefährten und sie erwehren sich eines Schwarms Borbaradmoskitos.
Achja, das sind erinnerungssaugende Insekten....
Und anschließend ging es darum, rückzuermitteln, wie sie hierhin gekommen sind.
Hmja... Plotkiller war das Tagebuch der Charakterin meiner lieben Frau...
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Primär verursacht Hinterhalt I doch nur +6 Schadenspunkte, wenn er erfolgreich durchgeführt wurde. Das macht bei einem 25-LP-Gnom einen größeren Unterschied als bei meinem 50-LP-Varg, außerdem muss man auch erst einmal in Position gelangen. Bei einem schwächlichen Gegner kann das mit Fernkampf schon mal ein Blattschuss sein - nichts anderes als das, was jeder Jäger bei der Ansitzjagd versucht. Das sehe ich nicht als übermächtig an.
SeldomFound hat meinen Beitrag in dieser Hinsicht leider aus dem Kontext gerissen.
Den Hinterhalt, wie er RAW ist, finde ich vollkommen angemessen stark. Ohne weitere Meisterschaften gewinnt man nur 10 Ticks und einen Taktischen Vorteil für den ersten Angriff, was ich vollkommen angemessen finde. Mit der Investition von EP in die Überraschungsangriff-Meisterschaften steigt außerdem der Schaden gegen einen überraschten Gegner, ebenfalls vollkommen in Ordnung.
Im Ursprungsthread waren viele der Beteiligten aber auch noch der Auffassung, aufbauend auf der Optionalregel zum Fernkampf im GRW auf S. 163, dass Fernkämpfer zusätzlich zu allen diesen Vorteilen bei einem erfolgreichen Hinterhalt auch noch ihren ersten Schuss ohne Tickaufwand durchführen können sollten. Darüber hinaus erwähnte SeldomFound, dass er Nahkämpfer bei einem erfolgreichen Hinterhalt auch grundsätzlich in Nahkampfdistanz starten lässt. Erst diese Mechanismen, die sich meiner Meinung nach deutlich von den Regeln im GRW lösen, machen den Hinterhalt in meinen Augen zu kampfentscheidend und damit zu stark.
edit 2: Präzisierung
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Primär verursacht Hinterhalt I doch nur +6 Schadenspunkte, wenn er erfolgreich durchgeführt wurde. Das macht bei einem 25-LP-Gnom einen größeren Unterschied als bei meinem 50-LP-Varg, außerdem muss man auch erst einmal in Position gelangen. Bei einem schwächlichen Gegner kann das mit Fernkampf schon mal ein Blattschuss sein - nichts anderes als das, was jeder Jäger bei der Ansitzjagd versucht. Das sehe ich nicht als übermächtig an.
SeldomFound hat meinen Beitrag in dieser Hinsicht leider aus dem Kontext gerissen.
Den Hinterhalt, wie er RAW ist, finde ich vollkommen angemessen stark. Ohne weitere Meisterschaften gewinnt man nur 10 Ticks und einen Taktischen Vorteil für den ersten Angriff, was ich vollkommen angemessen finde. Mit der Investition von EP in die Überraschungsangriff-Meisterschaften steigt außerdem der Schaden gegen einen überraschten Gegner, ebenfalls vollkommen in Ordnung.
Im Ursprungsthread waren viele der Beteiligten aber auch noch der Auffassung, aufbauend auf der Optionalregel zum Fernkampf im GRW auf S. 163, dass Fernkämpfer zusätzlich zu allen diesen Vorteilen bei einem erfolgreichen Hinterhalt auch noch ihren ersten Schuss ohne Tickaufwand durchführen können sollten. Darüber hinaus erwähnte SeldomFound, dass er Nahkämpfer bei einem erfolgreichen Hinterhalt auch grundsätzlich in Nahkampfdistanz starten lässt. Erst diese Mechanismen, die sich meiner Meinung nach deutlich von den Regeln im GRW lösen, machen den Hinterhalt in meinen Augen zu kampfentscheidend und damit zu stark.
Ups, da habe ich einen Fehler gemacht: Ich sprach die ganze Zeit von "Überraschungsangriff I" als Meisterschaft, nicht von "Hinterhalt". Mir ging es um die 6 Bonusschaden.
Davon abgesehen gehöre ich aber zu den Spielern die glauben, dass ein erfolgreich gelegter Hinterhalt einen "Eröffnungsschuss" beinhalten kann. Warum? Stellen wir uns doch mal die Tickleiste vor:
Tick -2, Held 1: Liegt ungesehen (Heimlichkeitsprobe 29) auf der Lauer und will den Räuberhauptmann mit seiner schweren Armbrust ausknipsen. Er beginnt den Schuss vorzubereiten (rückt 22 Ticks nach vorne).
Tick 3, Räuberhauptmann: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 23) und trinkt in aller Ruhe sein Bier (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 5, Räuber 1: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 18) und spielt mit Räuber 2 weiter Karten (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 8, Räuber 2: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 18) und spielt mit Räuber 1 weiter Karten (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 8, Räuber 3: Bemerkt nichts (Wahrnehmungsprobe 24) und schnippelt Kartoffeln für das Abendessen (rückt auf das Abwarten-Feld).
Tick 20, Held 1: Schießt dem Räuberhauptmann in den Hals (Schusswaffen 32, 3 Erfolgsgrade, 3W6+4 ergibt 15, +2 vom erhöhten Schaden der Q4-Waffe, +6 durch Überraschungsangriff I, +3 durch die Erfolgsgrade ergibt insgesamt 26 Schadenspunkte, rückt 3 Ticks vor).
Tick 21: Die Hölle bricht los, der schwer verletzte Räuberhauptmann ist extrem sauer...
So würde es RAW laufen, oder? An alle, die "das Spannen der Armbrust ist aber laut" rufen mögen - das steht RAW auch nirgendwo. Ich bin lediglich der Ansicht, dass a) die Armbrust vor dem Anschleichen gespannt werden sollte (weil sie eben doch laut ist meiner Ansicht nach und weil das Zeit sparen sollte) und dass b) Wahrnehmungswürfe für die Räuber ausreichen, noch vor Bemühung der Tickleiste. Hört ein Räuber etwas, würde ich die Marker platzieren und der aufmerksame Räuber kann bei seiner ersten Handlung den Alarm auslösen. Hört niemand etwas, würde ich den Schuss abhandeln und danach Initiative würfeln. So oder so beginnt der Kampf doch bei unaufmerksamen Räubern mit dem Schuss, was sollen die Räuber denn vorher auch gegen den unbekannten Feind tun?
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@ Jeong
Ich möchte mich hiermit entschuldigen, wenn ich deine Aussage falsch wiedergegeben habe.
In diesem Fall ist das Problem wohl eher: Ab welchen Zeitpunkt beginnt die Initiative eines Hinterhaltes?
Zu den konkreten Problemfeldern:
Im Ursprungsthread waren viele der Beteiligten aber auch noch der Auffassung, aufbauend auf der Optionalregel zum Fernkampf im GRW auf S. 163, dass Fernkämpfer zusätzlich zu allen diesen Vorteilen bei einem erfolgreichen Hinterhalt auch noch ihren ersten Schuss ohne Tickaufwand durchführen können sollten. Darüber hinaus erwähnte SeldomFound, dass er Nahkämpfer bei einem erfolgreichen Hinterhalt auch grundsätzlich in Nahkampfdistanz starten lässt. Erst diese Mechanismen, die sich meiner Meinung nach deutlich von den Regeln im GRW lösen, machen den Hinterhalt in meinen Augen zu kampfentscheidend und damit zu stark.
1. Schuss ohne Tickaufwand
Das Beispiel auf S. 163 erklärt, dass man die Vorbereitungszeit einer Fernkampfwaffe komplett außerhalb eines Kampfes abhandeln kann, solange der Schütze nichts anderes tut, als mit gespannter Waffe auf einen Punkt zu zielen. Davon würde ich im Hinterhalt durchaus ausgehen.
Sollte auch der erste Schuss außerhalb der Initiative stattfinden? Diese Frage finde ich schwierig zu beantwortet, weil meines Erachtens im GRW auf S. 157 wird nicht deutlich, aber wann Initiative gewürfelt werden darf. Ich werde dazu noch einmal einen seperaten Thread eröffnen und bitte die Autoren darum, ihre Meinung zu schreiben.
Aktuell spiele ich es so, dass ich die Aussage im GRW "Der Kampf beginnt der Beteiligte mit den schnellsten Reflexen" so interpretiere, dass erst Initiative gewürfelt wird, wenn auch ein Ereignis vorliegt, auf das man reagieren kann. Und in einem Hinterhalt von Fernkämpfer kann dies erst sein, wenn der erste Pfeil abgeschossen wurde!
Nun muss ich mir eingestehen, dass ich diesen Gedankengang nicht bis zum bitteren Ende durchziehe. Ich lasse die Bogenschützen nicht alle gleichzeitig feuern und ihre Fernkampfangriffe auf einmal durchführen, was eigentlich durchaus Sinn macht. Stattdessen lass ich einen von ihnen vor der Ermittlung der Initiative angreifen und rechne dann die 3 Ticks für "Fernkampfangriff auslösen" später auf die Startinitiative des Schützen.
Das mag ein Fehler von mir sein, aber ich wüsste nicht, wo im GRW explizit steht, wie ich es richtig mache.
2. Nahkämpfer beginnen in optimaler Reichweite
Warum soll die Initiative ermittelt werden, bevor der Angreifer die Tarnung aufgibt? Natürlich muss man ihr auf den Kontext achten, aber ich gehe grundsätzlich davon aus, dass die Initiative erst gewürfelt wird, wenn ein konkreter Anlass dazu besteht. In diesem Fall ist der konkreter Anlass der Attentäter, der plötzlich seine Tarnung aufgibt. Anders als beim Fernkampfangriff, würde ich aber nicht den ersten Angriff außerhalb der Initiative würfeln lassen.
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Die Regeln sehen offiziell sogar vor, dass der erste Angriff der den Hinterhalt legenden Personen evtl. erst nach der ersten Aktion der in den Hinterhalt gelaufenden Personen erfolgt:
"Außerdem erhält der erste gegen ihn gerichtete Angriff einen Taktischen Vorteil, sofern er vor der ersten Aktion des Überraschten erfolgt." (GRW, S. 158)
Dieser Umstand rührt daher, dass das Legen des Hinterhalts meiner Auffassung nach nicht auf der Tickleiste stattfindet. Man legt den Hinterhalt und würfelt Heimlichkeit, die Gegner kommen und würfeln Wahrnehmung, dann wird überprüft, ob der Hinterhalt gelungen ist oder nicht und dann erst wird auf die Initiative gewürfel und der Kampf beginnt auf der Tickleiste (edit: und ab dem Auswürfeln der Initative weiß auch jeder Gegner unabhängig vom Erfolg des Hinterhalts, dass ein Kampf beginnt und wo die Gegner sind). Auf diesen Ablauf ist die ganze Beschreibung im GRW von Hinterhalten ausgelegt und in diesem Sinne ist die Regel zum Schießen mit Fernkampfwaffen ohne Tickaufwand auch nur eine optionale Regel.
Ansonsten wünsche ich euch allen, dass ihr niemals einen Charakter in euren Gruppen habt, der auch nur ansatzweise auf Schusswaffen optimiert ist. :P
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Es ist doof, wenn die Gruppe ausgelöscht wird, nur weil man einfach bei einer Wahrnehmungsprobe Pech gehabt hat.
Sorry, aber Hinterhalte sind, wie alles im Kampf nur Elemente, die die Schwierigkeit bzw. Herausforderugn eines Kampfes beeinflussen. Wenn ein Hinterhalt, bzw. die Folgen daraus so krass sein können, dass die Gruppe ausgelöscht wird, dann stimmt da etwas mit der generellen Balance nicht. (Nicht Regelbalance, sondern Balance bezüglich der Kampfkraft der Gegner die man einer Gurppe entgegen stellt.)
Das gleiche gilt, wenn man irgendwelche anderen Scharkazien integriert, wie z.B. dass dadurch noch die Angreifer in günstigen Positionen stehen, oder zusätzlich noch mit vollständig geladenen Waffen. Wenn der Angriff auch so schon eine Gefahr für die Gruppe darstellt, braucht man sich nicht wundern, wenn dieses zusätzliche Elemen die gruppe auslöscht.
Ich erinnere mich an die Diskussion hier im Forum, wobei es da auch darum ging, dass die gruppe selbst einen hinterhalt legen wollte...
Letztendlich hat man doch als Spielleiter das Hefter in der Hand. Will man die Gruppe auslöschen kann man das genauso steuern, wie als wenn man die Gruppe in einem durch was auch immer aussichtslosen Kampf noch retten will.
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Die Regeln sehen offiziell sogar vor, dass der erste Angriff der den Hinterhalt legenden Personen evtl. erst nach der ersten Aktion der in den Hinterhalt gelaufenden Personen erfolgt:
"Außerdem erhält der erste gegen ihn gerichtete Angriff einen Taktischen Vorteil, sofern er vor der ersten Aktion des Überraschten erfolgt." (GRW, S. 158)
Selbstverständlich, wenn ein Charakter derart gute Reflexe hat, dass sein Initiative-Ergebnis trotz des Malus von 10 Ticks trotzdem besser ist, dann kann er auch entsprechend dem Überraschungsangriff entgehen.
Aber er braucht aus meiner Sicht auch einen deutlichen Hinweis darauf, dass er gerade angegriffen wird. Bei dem plötzlich auftauchenden Nahkämpfer sehe ich da nicht das Problem, bei dem aus dem Hinterhalt schießenden Bogenschützen schon eher.
Und da stimme ich nicht mit dir überein, dass die Ermittlung der Initiative automatisch bedeutet, dass man weiß, wo der Schütze ist, der noch nicht angegriffen hatt, denn das Ergebnis von Heimlichkeitsprobe besagt ja etwas anderes.
Ansonsten wünsche ich euch allen, dass ihr niemals einen Charakter in euren Gruppen habt, der auch nur ansatzweise auf Schusswaffen optimiert ist. :P
Kurze Anmerkung: Du hast es nicht so gemeint, aber ich fühle mich jetzt von dir beleidigt, als würdest du mir sagen "Du Dummerchen, du hast keine Ahnung." Ich verlange jetzt da aber keine Entschuldigung, ich warne dich nur, dass ich das (aktuell) in den falschen Hals bekommen kann.
Von daher muss ich jetzt nur kurz fragen, was du mit dieser Aussage konkret meinst? Ich verstehe sie momentan so: "Ein optimierter Fernkämpfer wird bei dieser Auslegung der Regeln den Spielspaß ruinieren, weil es das Problem des Spiels "Kampf" trivalisiert.
Es mag sein, dass du von der Mathematik her recht hast, doch aus meiner persönlichen Erfahrung am Spieltisch, kann ich dies nicht bestätigen. Und ich habe SCs, die auf Fernkampf optimiert sind! Doch sie können halt nicht immer die Reichweite eines Kampfes bestimmen...
Konkretes Beispiel aus meiner Version von Die Seidende Stadt
Wenn eine Frau mit verschleierten Mund vor dir steht und dich fragt "Bin ich hübsch?", dann ist es in der Regel schon zu spät, um auf mehr als 20 Meter Abstand zu laufen und den Bogen zu ziehen. Wichtiger sind dann gute Werte in Geschichte & Mythen, um sie als Kuchisake Onna (http://"https://de.wikipedia.org/wiki/Kuchisake-onna") zu identifizieren und zu wissen, dass man auf ihre Frage besser mit einer Gegenfrage antwortet, wenn man nicht durch tausend Messerschnitte sterben will.
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Ich persönlich HASSE es wie die Pest, Opfer von etwas zu werden, gegen das ich mich nicht mal mit einer Probe wehren kann.
Also meine Meinung: gefährlich ja, kampfentscheidend auf gar keinen Fall!
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Du hast doch die Wahrnehmenprobe mit der du dich wehren kannst.
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Die darf bei uns nicht immer jeder, aber bisher ists noch meistens gut gegangen
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@SeldomFound
Das sollte nur ein dummer Witz sein, mehr nicht. Wenn er einen Inhalt hat, dann höchstens, dass jemand die "Schusswaffen dürfen ohne Tickaufwand den Kampf eröffnen"-Auslegung ziemlich leicht ausnutzen kann und sie Schusswaffen allgemein einen ordentlichen Bonus gibt. Aber das habe ich auch schon zuvor sachlich dargelegt und daher sollte das in diesem Fall auch kein Argument sein, sondern nur ein auflockernder flotter Spruch.
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@ Jeong
In Ordnung. Vielen Dank für die Aufklärung.
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Wo steht denn, das man eine fernkampfwaffe nicht vorbereiten darf?
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Umgekehrt wird ein Schuh draus. Es wird genau beschrieben, wie Fernkampfwaffen benutzt werden, ich kenne keine Stelle die Ausnahmen für Vorbereitung im o.g. Sinne darlegt.
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Dann halt (hoffentlich) RAW:
A legt einen Armbrust-Hinterhalt.
Er legt sich in ein Versteck er würfelt seine INI aus und bereitet dann die Waffe vor mit den entsprechenden Ticks. Nun wartet er auf dem Bereithaltenfeld darauf, dass sein Opfer ankommt - während 100erte von Ticks durchlaufen (selbst das Ziel muss er ja erst nach dem vorbereiten ansagen).
Sein Opfer ist der Situation noch nicht beigetreten sondern wandert noch unterhaltend mit seinen Gefährten durch die Sonne und tritt erst dann bei (angenommen er nimmt den Hinterhalt nicht wahr) bei, wenn die sofortige Aktion des Auslösen beginnt. Nun würfelt er INI und bekommt noch 10 Ticks draufgeschlagen.
Es ist ja extra in 2 unterschiedlich Aktionen aufgeteilt und nirgends steht, dass sie direkt aufeinander folgen müssen.
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Ich kann das nicht völlig bestreiten, ich glaube das Regelwerk legt sich nicht fest. Es gibt einen nicht näher bestimmten "Kampfbeginn" - und wann genau der nun ist entscheidet die meisten Streitfragen - Er düfte aber kaum an dem Punkt liegen, wo sich A mit dem Bogen auf die Lauer legt. Meinem persönlichen Geschmack nach liefert die von Jeong Jeong schon beschriebene Vorgehensweise die konsistenteste Lösung und passt auch balancingtechnisch besser ins System.
Ich finde es aber auch immer schwierig zu sagen, an welchem Punkt die Überraschungsprobe eigentlich gewürfelt wird und welche Modifikatoren sich aus der Entfernung etc ergeben.
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Für mich ist der Kampf Teil des Rollenspiels. Darum kann ich ihm nicht so aus der Szene reissen und die Situation drum herum ignorieren.
Dann liegt a halt im Hinterhalt. Jetzt kommen die Gegner in Reichweite seiner Waffe. Er beginnt die Waffe vorzubereiten. Die Opfer wissen das aber nicht haben ihre wahrnehmungs Probe nicht bestanden und dürfen also nicht reagieren.
Er schiesst. Jetzt bekommen die das mit. Ich kann nicht einsehen jetzt wieder die komplette WGS anzuwenden.
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Ein Hinterhalt ist doch erst dann kein Hinterhalt mehr, wenn man den im Hinterhalt liegenden entdeckt hat. Wieviele Pfeile in der Zwischenzeit auf die Gruppen abgeschossen wurden spielt da doch keine Rolle. So lange sie ihn nicht entdecken, ist es immer noch ein Hinterhalt.
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Wenn bei mir jemand einen Hinterhalt legt, seine Waffe vorbereitet hat und DANN entdeckt wird. Dann braucht er bei mir auch nicht die Waffe nochmal vorbereiten, dann kann er die sofortige Aktion des Schusses ausführen.
Allerdings hat dann der "Hinterhalt" nicht geklappt und die anderen bekommen die +10 Ticks nicht und könnten nach INI würfeln in Deckung springen.
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Ich denke, dass hier von vielen zu sehr der narrativistisch-simulationistische Ablauf eines Hinterhalts mit dem Regelemchanismus "Hinterhalt" vermischt wird. Die Regeln zum Hinterhalt sind in meinen Augen, genau wie die Nutzung der Tickleiste, primär ein Element der gamistischen Kampfgestaltung.
Zum Kampfbeginn heißt es im Regelwerk:
"Den Kampf beginnt der Beteiligte mit den schnellsten Reflexen, welcher ermittelt wird, indem von jedem Kämpfer 1W6 geworfen und das Ergebnis von der jeweiligen Initiative abgezogen wird."
Diese Regel wird durch den Regelmechanismus "Hinterhalt" nicht außer Kraft gesetzt und ein "ich bin mit meinem Hinterhalt im Moment zwar noch der einzige Kampfbeteiligte, würde aber trotzdem schon gerne zum Spannen meiner Armbrust den Kampf beginnen und auf die Tickleiste wechseln" schätze ich persönlich als sehr weit vom RAI entfernt ein. Eine gelungene Heimlichkeit-Probe ändert im Regelmechanismus Hinterhalt auch nicht die Sichtbarkeit der Personen. Dass sie sich evtl. erfolgreich versteckt haben, wird alleine durch die Modifikation der gegnerischen Initative sowie einen Taktischen Vorteil beim ersten Angriff repräsentiert.
Splittermond ist bei seinen Regelmechanismen einfach sehr gamistisch und wenn man sich davon löst und stattdessen Regeln simulationistisch und narrativistisch anwendet, gefährdet man damit meiner Einschätzung nach das Balancing. Die Durchführung von Kampfhandlungen außerhalb des Ticksystems, zusätzliche Boni für Hinterhalte und ein Aussetzen der Initative durch Änderungen des Kampfbeginns sind genau solche das Balancing gefährdenden Punkte. Das kann einem natürlich egal sein, weil man lieber Regeln will, die stärker die Realität simulieren oder man Meuchelangriffen eine bestimmte dramatugrische Bedeutung beimisst. Aber ich persönlich bleibe da lieber bei einer rein gamistischen Anwendung der Regeln, die in der Praxis bisher immer wunderbar funktioniert hat und sich eins zu eins mit dem deckt, was im Grundregelwerk beschrieben und verregelt ist.
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@ Jeong
Ab wann beginnt nun der Kampf bei dir?
Sobald der erste Angriff erfolgen soll?
Dann geht es doch auch erst los, nachdem die Schusswaffe voll geladen ist, oder?
Ich bräuchte von dir ein ganz konkretes Beispiel, um deine Gedanken wirklich zu verstehen!
Noch einmal: Wann beginnt bei dir die Initiative mit einem Hinterhalt? Und erzähl es mir besser mit einer Geschichte den sonst verstehe ich es nicht.
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Du sagst also tatsächlich, das vorbereiten der Fernkampf-Waffe kann nicht außerhalb des Wissens der Gegner durchgeführt werden - da sich diese dadurch bereits mit im Kampf befinden und somit wissentlich auf der Tickleiste sein müssen und entsprechend schon reagieren können?
Oder gibt es für dich einen narrativen Hinterhalt der zu einem simulationistischen Kampfbeginn führen kann - der das bis dahin geschehene Rollenspiel einschließt?
Deine Regelanwendung wirkt auf mich wie die alten FF-Teile oder Zelda-Teile - 1 zu 1 hin oder her - und missachten die Interaktion mit der Welt, was für mich der Reiz von Rollenspiel ist.
Ich glaube auch nicht, dass das so gedacht ist.
Und an welcher Stelle ist es NICHT regelkonform, dass sich der Attentäter im Hinterhalt bereits auf der Tickleiste befindet und die Gegner noch nicht? Sie nutzen einfach die Regel "Späterer Kampfbeitritt".
-->Meiner Meinung nach ist das sowohl RAI als auch RAW.
und immer noch:
Eine Regel oder einen Mechanismus den jeder benutzen kann - wie soll der das Balancing gefährden?
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Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden. Es läuft also so:
1. A legt sich auf die Lauer.
2. B kommt in die Nähe
3. A geht zum Angriff über ("tritt aus dem Schatten der Bäume und spannt den Bogen")-> Kampfbeginn/Tickleiste wird ausgepackt / vergleichende Probe (Wahrnehmung-Heimlichkeit/Anführen)
4a. Hinterhalt wurde bemerkt - normale Kampfsituation, A bereitet z.B. seinen Bogen vor, B könnte Laufen wollen
4b. Hinterhalt wurde nicht bemerkt - Hinterhalt, B verliert 10 Ticks, A bereitet z.B. seinen Bogen vor (und bekommt vermutlich einen Taktischen Vorteil auf den ersten Angriff), B könnte Laufen wollen
Du sagst also tatsächlich, das vorbereiten der Fernkampf-Waffe kann nicht außerhalb des Wissens der Gegner durchgeführt werden - da sich diese dadurch bereits mit im Kampf befinden und somit wissentlich auf der Tickleiste sein müssen und entsprechend schon reagieren können?
Ja, aber die Kausalität ist nicht wie von dir beschrieben. Darum ergeben sich auch die folgenden Probleme nicht (die ich in der Tat auch hätte).
Und an welcher Stelle ist es NICHT regelkonform, dass sich der Attentäter im Hinterhalt bereits auf der Tickleiste befindet und die Gegner noch nicht? Sie nutzen einfach die Regel "Späterer Kampfbeitritt".
-->Meiner Meinung nach ist das sowohl RAI als auch RAW.
Wie schonmal angemerkt, die Frage ist, wann der "Kampfbeginn" ist, den erst ab diesem bist du auf der Tickleiste. Aber natürlich, du kannst es so sehen.
und immer noch:
Eine Regel oder einen Mechanismus den jeder benutzen kann - wie soll der das Balancing gefährden?
Die Frage verstehe ich jetzt nicht wirklich. Dass die Regeln für alle gelten, macht sie ja noch nicht ausgewogen. Balancing bezieht sich darauf, dass verschiedene Fertigkeiten/Möglichkeiten zu spielen unterschiedlich "gut" sind und daher ein als unausgewogen empfundenes Spielgefühl erzeugen. Wenn es einen Grad 1 Todesmagie Spruch "Tod - töte jemanden" gibt ist der ja auch für alle verfügbar (und vermutlich werden ihn auch die meisten nehmen), gebalanced ist er damit noch nicht. Und Hinterhalt/Schusswaffen ist eben eine extrem starke Kombination, vor allem wenn man es behandeln will wie hier teilweise vorgetragen. Dass es alle machen könnten, löst nicht das Problem.
Ein Hinterhalt ist doch erst dann kein Hinterhalt mehr, wenn man den im Hinterhalt liegenden entdeckt hat. Wieviele Pfeile in der Zwischenzeit auf die Gruppen abgeschossen wurden spielt da doch keine Rolle. So lange sie ihn nicht entdecken, ist es immer noch ein Hinterhalt.
Ein Hinterhalt ist auch kein Hinterhalt mehr, nachdem er "ausgelöst" wird, also nachdem man in den Angriff übergeht. Ich glaube wir haben hier noch ein semantisches Problem mit dem Begriff "Hinterhalt" im Sinne der Regeln. Es ist geregelt, wie ein Hinterhalt funktioniert - mit einer vergleichenden Probe (Seite 158 GRW). Wie handhabst du die Situation? Wie oft muss ich welche Probe würfeln? Und worauf gründest du deine Interpretation?
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Euch widerspricht die Schwelle 1 Meisterschaft Überraschungsangriff 1 von Heimlichkeit.
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Wie das? Zufällig hat man Charakter diese Meisterschaft :O
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Durch den Begriff “ahnungslos“. Jemand in der im Kampf ist und agieren kann wird wohl nicht ahnungslos sein.
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Aber er kann ja nicht agieren, solange er überrascht ist... Dafür verliert er ja 10 Ticks
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Ein Hinterhalt ist eine sehr machtvolle Möglichkeit einen Kampf zu gewinnen. Vor allem mit den Meisterschaften Überraschungsangriff.
Im Regelfall werden die überraschen Kampfteilnehmer verlieren wenn sie nicht per Zufall die Wahrnehmungswürfe schaffen.
Daher sollte der SL sehr genau überlegen ob er einen Hinterhalt in das Abenteuer einbaut, oder nicht.
Und wenn er den Hinterhalt einbaut, mit welchem Ziel?
Wenn das Ziel einfach nur der Tod der Gruppe ist, dann finde ich es schlecht.
Wenn man die Gruppe nur gefangen nehmen will, weil die Gefangennahme für das Abenteuer braucht, dann ist es gut.
Ich denke jeder SL sollte Situationen vermeiden, in denen die Gruppe auf jeden Fall drauf geht. Außer die Spieler stellen sich echt dämlich an...
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Je nachdem wie man die Regeln dazu auslegt, bedeutet ein gelungener Hinterhalt aber nicht in jedem Fall, dass der Kampf entschieden ist. Es kann auch nur eine netter Abwechslung sein, um einer ansonsten kämpferisch unterlegenen Seite eine Chance zu geben - und eine willkommene Abwechslung.
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Man könnte den Spielern zeigen, dass Rattlinge plötzlich gefährlich sein können. Danach sollten die Helden vermutlich dennoch mit den Biestern fertig werden (wenn sie halbwegs aufs Kämpfen ausgelegt sind).
Aber gerade auf HG 1 sollte man den Hinterhalt vielleicht lieber sparsam auslegen. Da könnten die meisten Gegner so schon gefährlich sein.
Ich würde sagen, ja, ein Hinterhalt darf kampfentscheidend sein. Sollte es aber gegen die Spieler im Allgemeinen nicht.
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Für mich sind ahnungslos und überrascht auch keine Synonyme. Ahnungslos bin ich bis mich der Pfeil trifft, danach bin ich überrascht und noch 10 Ticks verlangsamt.
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Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden.
In Ordnung, in diesem Falle geh davon aus, dass wir die Optionalregel von S. 163 miteinbeziehen. Und nach dieser Regel kann man eine Fernkampfwaffe vollständig außerhalb eines Kampfes vorbereiten, solange man nicht seine Position verändert (was bei einem Hinterhalt durchaus der Fall ist).
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Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden.
In Ordnung, in diesem Falle geh davon aus, dass wir die Optionalregel von S. 163 miteinbeziehen. Und nach dieser Regel kann man eine Fernkampfwaffe vollständig außerhalb eines Kampfes vorbereiten, solange man nicht seine Position verändert (was bei einem Hinterhalt durchaus der Fall ist).
Jo, in dem Fall ist ein gelungener Hinterhalt mit Schusswaffen und schlimmstenfalls noch Geschossmagie eben extrem tödlich. Vor dem Hintergrund, dass der Rest des Systems das nicht ist, bin ich davon kein Fan.
Für mich sind ahnungslos und überrascht auch keine Synonyme. Ahnungslos bin ich bis mich der Pfeil trifft, danach bin ich überrascht und noch 10 Ticks verlangsamt.
Ahnungslos ist anders als überrascht aber auch kein feststehender Regelbegriff und wird in der Meisterschaft nur zur Erläuterung verwendet, was schon daran klar wird, dass es nur in dem Teil vorkommt, in dem die Maximalentfernung für Fernkampf-Überraschungsangriffe festgelegt wird.
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Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden.
In Ordnung, in diesem Falle geh davon aus, dass wir die Optionalregel von S. 163 miteinbeziehen. Und nach dieser Regel kann man eine Fernkampfwaffe vollständig außerhalb eines Kampfes vorbereiten, solange man nicht seine Position verändert (was bei einem Hinterhalt durchaus der Fall ist).
Jo, in dem Fall ist ein gelungener Hinterhalt mit Schusswaffen und schlimmstenfalls noch Geschossmagie eben extrem tödlich. Vor dem Hintergrund, dass der Rest des Systems das nicht ist, bin ich davon kein Fan.
In Ordnung, die Anwendung dieser Optionalregel war für mich die Grundprämisse dieser Diskussion. Fehlt sie weg, habe ich auch hier nichts mehr zu diskutieren.
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Man könnte natürlich immer noch diskutieren, ob selbst mit der Optionalregel irgendwas dagegen spricht, gleichzeitig im Hinterhalt zu liegen und eine vorbereitete Waffe zu haben, aber ich glaube dazu geben die Regeln überhaupt nichts her.
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Ich würde ohne die Optionalregel auch nicht spielen wollen. Wäre dann auch raus aus der Diskussion, aber ich muss zugeben dass es mich überrascht, dass es sie als Optionalregel gibt.
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@ Jeong
Ab wann beginnt nun der Kampf bei dir?
Sobald der erste Angriff erfolgen soll?
Dann geht es doch auch erst los, nachdem die Schusswaffe voll geladen ist, oder?
Ich bräuchte von dir ein ganz konkretes Beispiel, um deine Gedanken wirklich zu verstehen!
Noch einmal: Wann beginnt bei dir die Initiative mit einem Hinterhalt? Und erzähl es mir besser mit einer Geschichte den sonst verstehe ich es nicht.
Ich kann mich da nur tziktzal anschließen:
Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden. Es läuft also so:
1. A legt sich auf die Lauer.
2. B kommt in die Nähe
3. A geht zum Angriff über ("tritt aus dem Schatten der Bäume und spannt den Bogen")-> Kampfbeginn/Tickleiste wird ausgepackt / vergleichende Probe (Wahrnehmung-Heimlichkeit/Anführen)
4a. Hinterhalt wurde bemerkt - normale Kampfsituation, A bereitet z.B. seinen Bogen vor, B könnte Laufen wollen
4b. Hinterhalt wurde nicht bemerkt - Hinterhalt, B verliert 10 Ticks, A bereitet z.B. seinen Bogen vor (und bekommt vermutlich einen Taktischen Vorteil auf den ersten Angriff), B könnte Laufen wollen
Ich hoffe, das erläutert meine Sicht der Dinge. Ich persönlich versuche klar zwischen der narrativistischen Beschreibung des Hinterhalts und dem gamistischen Ablauf des Kampfes zu trennen. Beides ist natürlich nicht komplett voneinander losgelöst, z. B. ist der narrativistisch beschriebene Ort auch schnell kampfrelevant und wenn jemand selbst mit den +10 Ticks durch die Überraschung noch bei Tick 0 startet, dann wird der von mir auch als verdammt schnell beschrieben. Aber grundsätzlich ist der Kampf für mich ein Spiel im Spiel, dass nach Regeln funktioniert, die nicht unbedingt realistisch sein müssen. Sie sollten nur gebalanced sein und insgesamt gut von der Hand gehen.
Auf deine Kommentare zu meinen Beiträgen, Dahrling, werde ich jetzt nicht weiter eingehen, da du dich ja aus der Diskussion zurückziehen willst. Falls ich trotzdem noch etwas zu deinen Anmerkungen schreiben soll, sag bitte einfach kurz Bescheid.
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@ Jeong
Ab wann beginnt nun der Kampf bei dir?
Sobald der erste Angriff erfolgen soll?
Dann geht es doch auch erst los, nachdem die Schusswaffe voll geladen ist, oder?
Ich bräuchte von dir ein ganz konkretes Beispiel, um deine Gedanken wirklich zu verstehen!
Noch einmal: Wann beginnt bei dir die Initiative mit einem Hinterhalt? Und erzähl es mir besser mit einer Geschichte den sonst verstehe ich es nicht.
Ich kann mich da nur tziktzal anschließen:
Die Sichtweise (ohne die Optionalregel S. 163 GRW) ist, dass man eben die Waffe nicht vorbereiten kann, ohne bemerkt zu werden. Es läuft also so:
1. A legt sich auf die Lauer.
2. B kommt in die Nähe
3. A geht zum Angriff über ("tritt aus dem Schatten der Bäume und spannt den Bogen")-> Kampfbeginn/Tickleiste wird ausgepackt / vergleichende Probe (Wahrnehmung-Heimlichkeit/Anführen)
4a. Hinterhalt wurde bemerkt - normale Kampfsituation, A bereitet z.B. seinen Bogen vor, B könnte Laufen wollen
4b. Hinterhalt wurde nicht bemerkt - Hinterhalt, B verliert 10 Ticks, A bereitet z.B. seinen Bogen vor (und bekommt vermutlich einen Taktischen Vorteil auf den ersten Angriff), B könnte Laufen wollen
Ich hoffe, das erläutert meine Sicht der Dinge. Ich persönlich versuche klar zwischen der narrativistischen Beschreibung des Hinterhalts und dem gamistischen Ablauf des Kampfes zu trennen. Beides ist natürlich nicht komplett voneinander losgelöst, z. B. ist der narrativistisch beschriebene Ort auch schnell kampfrelevant und wenn jemand selbst mit den +10 Ticks durch die Überraschung noch bei Tick 0 startet, dann wird der von mir auch als verdammt schnell beschrieben. Aber grundsätzlich ist der Kampf für mich ein Spiel im Spiel, dass nach Regeln funktioniert, die nicht unbedingt realistisch sein müssen. Sie sollten nur gebalanced sein und insgesamt gut von der Hand gehen.
In Ordnung, ihr spielt dann ohne die Optionalregel und das kann ich akzeptieren. Dafür ist sie halt auch nur optional.
Worüber man jetzt noch diskutieren könnte wäre, ob durch diese Optionalregel das Balancing bei einem Hinterhalt gefährdet ist oder nicht. Ich habe nicht das Gefühl, du aber scheinbar schon und ich würde gerne verstehen, woher dieses unterschiedliche Gefühl kommt.
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In Ordnung, ihr spielt dann ohne die Optionalregel und das kann ich akzeptieren. Dafür ist sie halt auch nur optional.
Akzeptieren musst du das gar nicht, denn wir spielen ja nicht zusammen. Für mich drückt die Deklarierung als Optionalregel in diesem Zusammenhang auch nicht aus, dass man auf sie verzichten darf. Verzichten dürfen wir auf alle Regeln wie wir lustig sind, deswegen wird bei keinem von uns die Polizei klingeln. :D Was die Deklarierung als Optionalregel für mich ausdrückt ist, dass dieser Regelmechanismus nicht beim Balancing der übrigen Regeln berücksichtigt wurde und das ist das einzige, worum es mir hier geht.
Worüber man jetzt noch diskutieren könnte wäre, ob durch diese Optionalregel das Balancing bei einem Hinterhalt gefährdet ist oder nicht. Ich habe nicht das Gefühl, du aber scheinbar schon und ich würde gerne verstehen, woher dieses unterschiedliche Gefühl kommt.
Fernkampfwaffen haben durch die Möglichkeit, auf Distanz anzugreifen, einen extrem großen Vorteil. Dieser Vorteil wird im Regelwerk sehr gut dadurch ausgeglichen, dass das Bereitmachen der Fernkampfwaffe große Nachteile hat (es ist eine kontinuierliche Aktion, die unterbrochen werden kann und provoziert, wenn es in Nahkampfreichweite begonnen wird, Gelegenheitsangriffe). Die Optionalregel setzt diese Nachteile komplett aus.
Außerdem ist der Schaden (pro Tick) von Fernkampfwaffen auf WGS + 3 Ticks gebalanced (also Waffe bereitmachen + Angriff auslösen). Die Optionalregel setzt auch das aus, indem sie die komplette Dauer des Schussvorgangs auf die 3 Ticks für das Auslösen des Angriffs reduziert.
edit: Tippfehler & Formulierung
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Akzeptieren musst du das gar nicht, denn wir spielen ja nicht zusammen. Für mich drückt die Deklarierung als Optionalregel in diesem Zusammenhang auch nicht aus, dass man auf sie verzichten darf. Verzichten dürfen wir auf alle Regeln wie wir lustig sind, deswegen wird bei keinem von uns die Polizei klingeln. :D Was die Deklarierung als Optionalregel für mich ausdrückt ist, dass dieser Regelmechanismus nicht beim Balancing der übrigen Regeln berücksichtigt wurde und das ist das einzige, worum es mir hier geht.
Okay, dem stimme ich nicht zu. Ich glaube sehr wohl, dass man auch bei der Optionalregel an Balancing gedacht hat. Der Vorteil durch die verkürzte Vorbereitungszeit wird durch die Bedingung ausgeglichen, dass man sich mit der vorbereiteten Waffe nicht frei bewegen kann. Man muss an einem Ort bleiben und zielen.
Fernkampfwaffen haben durch die Möglichkeit, auf Distanz anzugreifen, einen extrem großen Vorteil. Dieser Vorteil wird im Regelwerk sehr gut dadurch ausgeglichen, dass das Bereitmachen der Fernkampfwaffe große Nachteile hat (es ist eine kontinuierliche Aktion, die unterbrochen werden kann und provoziert, wenn es in Nahkampfreichweite begonnen wird, Gelegenheitsangriffe). Die Optionalregel setzt diese Nachteile komplett aus.
Aber auch nur, solange es eine günstige Umgebung für den Fernkämpfer gibt und er in der Rolle des Verteidiger ist. Und hier dürfen Fernkämpfer meiner Meinung nach durchaus einen Vorteil haben!
In der Spielpraxis zumindest kam eine entsprechende Situation bei mir aber kaum vor.
Außerdem ist der Schaden (pro Tick) von Fernkampfwaffen auf WGS + 3 Ticks gebalanced (also Waffe bereitmachen + Angriff auslösen). Die Optionalregel setzt auch das aus, indem sie die komplette Dauer des Schussvorgangs auf die 3 Ticks für das Auslösen des Angriffs reduziert.
Der erste Schuss kostet nur 3 Ticks, dass ist richtig. Und danach muss ich wieder zuerst Ticks für die Vorbereitung anwenden. Und das sorgt hier für den Ausgleich!
Eine Nahkampfwaffe mit WGS 10 greift bei Tick 0 an und kann danach kann wieder bei Tick 10 sofort angreifen.
Eine vorbereitete Fernkampfwaffe mit WGS 7 greift bei Tick 0 an und kann danach bei Tick 3 mit der Vorbereitung für den zweiten Angriff beginnen. Bei Tick 10 kann sie wieder feuern.
Allein vom Verhältnis Tick zu Schaden gibt es hier keinen Vorteil!
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Aber auch nur, solange es eine günstige Umgebung für den Fernkämpfer gibt und er in der Rolle des Verteidiger ist. Und hier dürfen Fernkämpfer meiner Meinung nach durchaus einen Vorteil haben!
Nein, der Vorteil wird, so wie einige hier den Hinterhalt auslegen, bei Hinterhalten aller Art grundsätzlich ausgeglichen, weil bei diesen Personen die Vorbereitung des Fernkampfangriffs zu einer Zeit stattfindet, zu der er unabhängig von der Umgebung nicht vom Gegner abgebrochen werden kann.
Der erste Schuss kostet nur 3 Ticks, dass ist richtig. Und danach muss ich wieder zuerst Ticks für die Vorbereitung anwenden. Und das sorgt hier für den Ausgleich!
Nicht auf den ganzen Kampf gerechnet, weil man beim letzten Angriff auslösen, mit dem der letzte Gegner ausgeschaltet wird, in dieser Situation kein weiteres Mal das Bereitmachen der Waffe beginnen muss.
Ein kurzes Beispiel, wie es ohne Optionalregel bei einem Kampf ist, in dem insgesamt dreimal geschossen wird:
1. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
Insgesamt dreimal x Ticks und dreimal y Ticks
Und mit Optionalregel:
1. Angriff: y Ticks Schuss auslösen
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
Insgesamt zweimal x Ticks und dreimal y Ticks
Wie gesagt spart man sich mit der Optionalregel einmal die Ticks zum Bereitmachen.
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Aber auch nur, solange es eine günstige Umgebung für den Fernkämpfer gibt und er in der Rolle des Verteidiger ist. Und hier dürfen Fernkämpfer meiner Meinung nach durchaus einen Vorteil haben!
Nein, der Vorteil wird, so wie einige hier den Hinterhalt auslegen, bei Hinterhalten aller Art grundsätzlich ausgeglichen, weil bei diesen Personen die Vorbereitung des Fernkampfangriffs zu einer Zeit stattfindet, zu der er unabhängig von der Umgebung nicht vom Gegner abgebrochen werden kann.
Aber ein solcher Hinterhalt geht eben von einer günstigen Umgebung und dem Fernkämpfer als "Verteidiger" aus. Und wie gesagt, hier halte ich den Vorteil für Fernkämpfer für angemessen, weil ich umgekehrt auch Nahkämpfern bei einem günstigen Hinterhalt gestatte, aus einer günstigen Distanz sofort angreifen zu können.
Ein kurzes Beispiel, wie es ohne Optionalregel bei einem Kampf ist, in dem insgesamt dreimal geschossen wird:
1. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
Insgesamt dreimal x Ticks und dreimal y Ticks
Und mit Optionalregel:
1. Angriff: y Ticks Schuss auslösen
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
Insgesamt zweimal x Ticks und dreimal y Ticks
Wie gesagt spart man sich mit der Optionalregel einmal die Ticks zum Bereitmachen.
Wie gesagt, dass ist im Vergleich zu einer gleichstarken Nahkampfwaffe irrelevant. Das man damit gegenüber eine unvorbereiteten Fernkampfwaffe einen Vorteil hat, ist ja der Sinn dieser Optionalregel.
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Eine Nahkampfwaffe in Nahkampfdistanz ist gegen eine Fernkampfwaffe in Fernkampfdistanz gebalanced, die vor jedem Auslösen eines Angriffs bereitgemacht werden muss. Ansonsten hätte man ja in allen Situationen, in denen kein Hinterhalt vorliegt, kein funktionierendes Balancing. Schenkt man nun im Sonderfall Hinterhalt dem Fernkämpfer die Ticks für eine Aktion Waffe bereitmachen und eleminiert die Gefahr, dabei abgebrochen zu werden, dann gerät das Balancing damit ins Wanken.
Dass der Nahkämpfer nicht noch x Ticks für Bewegungshandlungen ausgeben muss, ändert daran nichts, denn dieser quasi Tickmalus für Nahkämpfer, um in Nahkampfdistanz zu kommen, ging, soweit ich das überblicken kann, von Anfang an nicht ins Balancing ein. Wahrscheinlich, weil es von Kampf zu Kampf und Gruppe zu Gruppe zu unterschiedlich ist, ob überhaupt Bewegungshandlungen zu Kampfbeginn notwendig sind.
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Eine Nahkampfwaffe in Nahkampfdistanz ist gegen eine Fernkampfwaffe in Fernkampfdistanz gebalanced, die vor jedem Auslösen eines Angriffs bereitgemacht werden muss. Ansonsten hätte man ja in allen Situationen, in denen kein Hinterhalt vorliegt, kein funktionierendes Balancing. Schenkt man nun im Sonderfall Hinterhalt dem Fernkämpfer die Ticks für eine Aktion Waffe bereitmachen und eleminiert die Gefahr, dabei abgebrochen zu werden, dann gerät das Balancing damit ins Wanken.
Die Distanz hat bei deinem ursprünglichen Argument keine Rolle gespielt, Jeong, es ging da nur um Tick-zu-Schaden-Verhältnis. Korrigier mich, wenn ich dich da falsch verstanden habe.
Davon abgesehen wird man praktisch gesehen in einem Hinterhalt so oder so einen Fernkämpfer bei seinen Angriffen nicht unterbrechen können, da er aus einer Position angreifen wird, wo der Nahkämpfer ihn nicht ohne Weiteres angreifen kann. Von daher ist auch dieser Einwand für das Balancing meines Erachtens irrelevant.
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Eine Nahkampfwaffe in Nahkampfdistanz ist gegen eine Fernkampfwaffe in Fernkampfdistanz gebalanced, die vor jedem Auslösen eines Angriffs bereitgemacht werden muss. Ansonsten hätte man ja in allen Situationen, in denen kein Hinterhalt vorliegt, kein funktionierendes Balancing. Schenkt man nun im Sonderfall Hinterhalt dem Fernkämpfer die Ticks für eine Aktion Waffe bereitmachen und eleminiert die Gefahr, dabei abgebrochen zu werden, dann gerät das Balancing damit ins Wanken.
Die Distanz hat bei deinem ursprünglichen Argument keine Rolle gespielt, Jeong, es ging da nur um Tick-zu-Schaden-Verhältnis. Korrigier mich, wenn ich dich da falsch verstanden habe.
Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was genau hier dein Argument sein soll.
Ich versuche es mal mit einem weiteren konkreten Beispiel:
Die Schleuder braucht für einen vollständigen Angriff (Waffe bereitmachen + Angriff auslösen) 9 Ticks und macht im Durchschnitt 7,5 Schaden, also 0,83 Schaden pro Tick.
Das Falchion (das wie die Schleuder keine Merkmal hat) hat eine WGS von 9 und macht im Durchschnitt 8,5 Schaden, also 0,94 Schaden pro Tick. Es macht also minimal mehr als die Schleuder, was aber durch die unterschiedliche Einsetzbarkeit von Fern- und Nahkampfwaffen im Sinne des Balancings gerechtfertig ist.
Bei einem Eröffnungsschuss nach der optionalen Regel dauert der Angriff der Schleuder jetzt aber nur noch die 3 Ticks zum Auslösen, was einem Schaden pro Tick von 2,5 entspricht. Das Verhältnis wird also nicht nur umgekehrt (die Schleuder macht mehr Schaden als das Falchion), sondern der Schaden pro Tick der Schleuder ist nach der optionalen Regel beim Eröffnungsschuss sogar dreimal so hoch wie der vom Falchion!
Davon abgesehen wird man praktisch gesehen in einem Hinterhalt so oder so einen Fernkämpfer bei seinen Angriffen nicht unterbrechen können, da er aus einer Position angreifen wird, wo der Nahkämpfer ihn nicht ohne Weiteres angreifen kann. Von daher ist auch dieser Einwand für das Balancing meines Erachtens irrelevant.
Auch die Angegriffenen können in einem Hinterhalt Fernkämpfer haben, die mit Zaubern, Schuss- und Wurfwaffen einen gegnerischen Fernkämpfer während des Bereitmachens der Waffe ausschalten können.
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Bei einem Eröffnungsschuss nach der optionalen Regel dauert der Angriff der Schleuder jetzt aber nur noch die 3 Ticks zum Auslösen, was einem Schaden pro Tick von 2,5 entspricht. Das Verhältnis wird also nicht nur umgekehrt (die Schleuder macht mehr Schaden als das Falchion), sondern der Schaden pro Tick der Schleuder ist nach der optionalen Regel beim Eröffnungsschuss sogar dreimal so hoch wie der vom Falchion!
Du ignorierst hierbei wieder die Zeit, die verstreichen muss, bis der nächste Fernkampfangriff erfolgen kann. Damit ist es nämlich durchaus ausgeglichen. Du kannst bei Tick-zu-Schaden-Verhältnissen nicht allein von einem Angriff ausgehen!
Auch die Angegriffenen können in einem Hinterhalt Fernkämpfer haben, die mit Zaubern, Schuss- und Wurfwaffen einen gegnerischen Fernkämpfer während des Bereitmachens der Waffe ausschalten können.
Nicht wenn ihre Aktion zum Bereitmachen immer von den Fernkampfangriffen des Angreifern unterbrochen wird.
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Du ignorierst hierbei wieder die Zeit, die verstreichen muss, bis der nächste Fernkampfangriff erfolgen kann. Damit ist es nämlich durchaus ausgeglichen. Du kannst bei Tick-zu-Schaden-Verhältnissen nicht allein von einem Angriff ausgehen!
Wie ich dir schon versuchte zu erklären, verschiebst du mit dieser Rechnung das Problem nur auf das Ende des Kampfes. Wenn du für den Schaden pro Tick bei einer Schusswaffe nach der optionalen Regel immer das nachfolgende Bereitmachen für das vorherige Auslösen des Angriffs zusammenrechnest, dann hast du einfach nur am Ende des Kampfes einen Schleuder-Angriff mit dem dreifachen Schaden pro Tick.
Mein Beispiel von vorhin:
Mit Optionalregel, so wie ich rechnen würde:
1. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 1)
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen (Angriff 2), y Ticks Schuss auslösen (Angriff 2)
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen (Angriff 3), y Ticks Schuss auslösen (Angriff 3)
Insgesamt zweimal x Ticks und dreimal y Ticks
Mit Optionalregel, so wie du glaube ich rechnen willst:
1. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 1), x Ticks Bereitmachen (Angriff 2)
2. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 2), x Ticks Bereitmachen (Angriff 3)
3. Angriff: y Ticks Schuss auslösen (Angriff 3)
Insgesamt zweimal x Ticks und dreimal y Ticks
Und zum Vergleich ohne Optionalregel:
1. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
2. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
3. Angriff: x Ticks Bereitmachen, y Ticks Schuss auslösen
Insgesamt dreimal x Ticks und dreimal y Ticks
Nicht wenn ihre Aktion zum Bereitmachen immer von den Fernkampfangriffen des Angreifern unterbrochen wird.
Hier sind wir bei der individuellen Initative und WGS angekommen. Einige Wurfwaffen kann man beispielsweise optimiert in einem einzigen Tick Bereitmachen. Du stellst hier etwas als Zwangsläufigkeit dar, was in der Praxis nicht einmal ansatzweise eine Zwangsläufigkeit ist.
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Wie ich dir schon versuchte zu erklären, verschiebst du mit dieser Rechnung das Problem nur auf das Ende des Kampfes. Wenn du für den Schaden pro Tick bei einer Schusswaffe nach der optionalen Regel immer das nachfolgende Bereitmachen für das vorherige Auslösen des Angriffs zusammenrechnest, dann hast du einfach nur am Ende des Kampfes einen Schleuder-Angriff mit dem dreifachen Schaden pro Tick.
Mein Beispiel von vorhin: [...]
Ich habe aber keine Fernkampfwaffen miteinander verglichen, sondern vorbereitete Fernkampfwaffe mit Nahkampfwaffe. Das halte ich hier für relevant! Und hier erfolgen die Angriffe immer auf denselben Tick!
Nicht wenn ihre Aktion zum Bereitmachen immer von den Fernkampfangriffen des Angreifern unterbrochen wird.
Hier sind wir bei der individuellen Initative und WGS angekommen. Einige Wurfwaffen kann man beispielsweise optimiert in einem einzigen Tick Bereitmachen. Du stellst hier etwas als Zwangsläufigkeit dar, was in der Praxis nicht einmal ansatzweise eine Zwangsläufigkeit ist.
Selbstverständlich können durch die individuellen Eigenarten der Charaktere viele Situation ganz anders ablaufen. Theoretisch könnte es auch so sein, dass der Angreifer einen Langbogen mit der Stärke "Entfernungssinn" benutzt und damit die Gruppe aus 70 Meter Entfernung beschießt, ohne dass diese eine Möglichkeit haben, zurück zu schießen.
Aber in Ordnung, damit verschiebt sich diese Diskussion mehr in den Bereich "Ist der (optimierte) Fernkampf in Splittermond zu mächtig?"
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Das Ganze ist ja lediglich ein einmaliger Effekt. Mal abgesehen davon, dass sich damit nichts am durchschnittlichen Schaden ändert, sondern lediglich der Zeitpunkt des Eintreten des ersten Schadens...
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Ich habe aber keine Fernkampfwaffen miteinander verglichen, sondern vorbereitete Fernkampfwaffe mit Nahkampfwaffe. Das halte ich hier für relevant! Und hier erfolgen die Angriffe immer auf denselben Tick!
Bisher ist mir nicht wirklich klar, was genau du miteinander vergleichst, weil du dazu bis jetzt leider noch kein einziges konkretes Rechenbeispiel gebracht hast.
Nahkämpfer mit langsamen Waffen haben natürlich insofern einen Vorteil auf den ganzen Kampf gerechnet, dass die letzte sofortige Aktion immer irrelevant ist. Bei Fernkampfwaffen sind das pauschal nur 3 Ticks, bei manchen schnellen Nahkampfwaffen sind es auch nur 3 Ticks, aber bei langsamen Nahkampfwaffen natürlich auch mal mehr. Ich schätze die Regelautoren aber fiffig genug ein, dass das bereits ins Balancing eingeflossen ist und von uns daher bei der Betrachtung des ersparten Bereithaltens vernachlässigt werden kann.
Wir können hier aber durchaus auch Fernkampf mit Fernkampf vergleichen, weil zum einen das geschenkte Bereitmachen nicht nur ein Vorteil gegenüber den Verbündeten ist, sondern auch gegenüber den Gegnern, unter denen sich sowohl Nah- als auch Fernkämpfer beginden können. Außerdem sind die Ticks zum Bereitmachen bei Fernkampfwaffen unterschiedlich lang. Ein Wurfwaffenkämpfer spart dadurch unter Umständen nur 1 Tick, während die ersparten Ticks bei Schusswaffen im zweistelligen Bereich sein können.
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Ich glaube, dass eure Vorstellung wann das Balancing von Waffen greifen soll unterschiedlich ist. Bei Jeong-jeong muss es immer und in jeder Situation greifbar sein. Bei mir soll es in den Basis Bereichen ausgeglichen seien und die Aufgabe der Spieler und Spielleiter ist es die Situation für sich selber so anzupassen dass sie den Stein haben wenn der Gegner mit der Schere kommt. Bei Seldom weiß ich es noch nicht genau da er, glaube ich, nur darzulegen versucht wie er die Regeln sieht.
Bei Jeong ist ein Hinterhalt das gleiche wie eine Waffe die genau im Regelsystem festgeschrieben sein muss während es bei mir der Versuch ist kreative Lösungsansätze zuzulassen oder herauszufordern ( je nachdem ob die Spieler oder der Spielleiter einen Hinterhalt einsetzt). Natürlich darf so etwas bei Jeong nicht Spiel entscheidend sein.
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Kreative Lösungsansätze sind mir grundsätzlich sehr wichtig, aber man kann ja trotzdem dicht an die Regeln bleiben. Meine Prämisse ist immer, dass die Helden die Möglichkeit haben sollen, Kämpfe komplett zu vermeiden oder sie im Vorfeld zu entschärfen. Mit letzterem meine ich, dass sie beispielsweise einzelne Gegner schon vor dem großen Showdown gezielt ausschalten oder den Nachschub des Feindes abschneiden. Es kann natürlich auch bedeuten, dass man einen Hinterhalt legt, aber beim konkreten Kampfgeschehen (und dazu zählt für mich auch der Hinterhalt) sollten die Vorteile in meinen Augen immer dicht an den Regeln bleiben.
Dazu kommen dann noch rein narrative Belohnungen, in Form cooler, dramaturgischer Beschreibungen von Spielern und Spielleitung. Die sind meiner Meinung nach, unabhängig vom regeltechnischen Effekt, nämlich für sich alleine schon Belohnung genug.
edit: Tippfehler
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Kreative Lösungsansätze sind mir grundsätzlich sehr wichtig, aber man kann ja trotzdem dicht an die Regeln bleiben. Meine Prämisse ist immer, dass die Helden die Möglichkeit haben sollen, Kämpfe komplett zu vermeiden oder sie im Vorfeld zu entschärfen. Mit letzterem meine ich, dass sie beispielsweise einzelne Gegner schon vor dem großen Showdown gezielt ausschalten oder den Nachschub des Feindes abschneiden. Es kann natürlich auch bedeuten, dass man einen Hinterhalt legt, aber beim konkreten Kampfgeschehen (und dazu zählt für mich auch der Hinterhalt) sollten die Vorteile in meinen Augen immer dicht an den Regeln bleiben.
Ich bevorzuge hier einen fließenden Übergang zwischen regellosen Lösungen und regelengen Lösungen.
Dazu kommen dann noch rein narrative Belohnungen, in Form cooler, dramaturgischer Beschreibungen von Spielern und Spielleitung. Die sind meiner Meinung nach, unabhängig vom regeltechnischen Effekt, nämlich für sich alleine schon Belohnung genug.
...
Narrative Belohnungen erfolgen zusätzlich oder aus der Situation heraus. Jedenfalls niemals als Ersatz für eine Regelanwendung, die unrund wirkt.
Subjektive Bewertung, keine Frage.
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Ob eine Regelanwendung "unrund" wirkt, ist denke ich Geschmacksfrage und sehr davon abhängig, was man von den Regeln erwartet. Ich will z. B. nur ausgeglichene Regeln, die praktikabel sind und funktionieren, und keine Simulation der Realität.
An sich sage ich aber auch nicht, dass narrative Belohnungen ein Ersatz für fehlende regeltechnische Belohnungen sein sollen, sondern dass narrative Belohnungen einfach für sich alleine schon Belohnung genug sind. Bei manchen scheint es mir in dieser Diskussion so, dass für sie eine tolle Idee oder Beschreibung nur dann der Mühe wert ist, wenn man am Ende dafür einen harten regeltechnischen Bonus bekommt. Mir persönlich ist das aber überhaupt nicht wichtig. Wenn ich eine tolle Idee im Spiel habe oder mir mit einer Beschreibung viel Mühe gebe, dann erst einmal nur dafür, dass das im Spiel von den anderen Mitspielern aufgegriffen wird und wir das gemeinsam ausspielen. Das alleine ist mir schon Belohnung genug und wenn die Regeln dafür keinen weiteren Vorteil vorsehen, dann fordere ich den auch nicht ein, weil das für mich von vornherein nur nebensächlich ist.
edit: Präzisierung
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Für mich sind Erzählung und Regeln im Fluss zueinander. Mal geht das eine in das andere über, mal stehen sie in Konkurrenz zueinander, mal ergänzen sie sich gegenseitig.
Eine strikte Trennung lehne ich ab. Wenn sich aus der Erzählung für die Gruppe ein Ergebnis aufdrängt sind für uns (!) irgendwelcher Regeln eher zweitrangig (nicht "unwichtig").
Wenn die Erzählung nichts bringt, greifen wir umso mehr auf Regeln zurück.
Der Übergang ist fließend.
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Die Frage für mich ist, wie du reagierst, TT, wenn sich Regeln und Erzählung einmal beißen. Natürlich gibt es andauernd Überschneidungspunkte zwischen beiden, das ist für mich selbstverständlich. Genauso selbstverständlich ist für mich, dass der Großteil der Erzählungen von den Regeln abgedeckt wird. Aber manche werden halt nicht von den Regeln abgedeckt oder anders, als man es selbst als angemessen empfindet. Die Frage ist dann, nach welcher Devise man in solchen Situationen handelt.
Meine Devise ist, dass Balancing prinzipiell vorgeht (was mich auch nicht stört, weil ich persönliche keine regeltechnischen Belohnungen für schöne Erzählungen brauche) und Änderungen an den Regeln wenn dann dauerhaft sein sollten. Also kein Handwedeln mal so und mal so, sondern eine gemeinsam als Gruppe getroffene Hausregel.
In der Diskussion hier im Thread kommen dann auch zwei sehr unterschiedliche Argumentationsmuster zusammen, denn manchen ist Balancing einfach nicht so wichtig, während anderen Balancing zwar wichtig ist, sie aber in der optionalen Regel zum Bereitmachen von Schusswaffen kein Problem fürs Balancing sehen. Das macht es für mich schwer, mit euch darüber zu diskutieren, weil während ich mit dem einen noch über das Balancing von Schusswaffen spreche, will dann jemand anderes schon wieder lieber narrativistisch oder simulationistisch diskutieren. Die Vermischung von diesen sehr unterschiedlichen Diskussionsebenen macht diesen Thread hier in meinen Augen zu einem sehr anstrengenden hin und her.
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Die Frage für mich ist, wie du reagierst, TT, wenn sich Regeln und Erzählung einmal beißen.
Bei "leichtem Biss" gehen die Regeln vor, denn die Erzählung wird nicht allzusehr geschädigt. Bei "schwerem Biss" geht die Erzählung vor, weil uns dann die Regel in DER Situation ja eh gegen den Strich geht.
Natürlich gibt es andauernd Überschneidungspunkte zwischen beiden, das ist für mich selbstverständlich. Genauso selbstverständlich ist für mich, dass der Großteil der Erzählungen von den Regeln abgedeckt wird. Aber manche werden halt nicht von den Regeln abgedeckt oder anders, als man es selbst als angemessen empfindet. Die Frage ist dann, nach welcher Devise man in solchen Situationen handelt.
Bei Splittermond tendiere ich dann eher zu den Regeln, weil ich erkenne, dass sie grundsätzlich gut austariert sind. Bei DSA4.1 tendiere ich eher davon weg. Man kann das aber nur schlecht verallgemeinern.
Ich hatte ja weiter oben schon ausgeführt, warum ich den "Schuss vor der Runde" innerhalb "erzwungenes Abwarten" oder "konkludentes Abwarten" gar nicht als Regelbruch ansehe.
Auch schrieb ich, dass ich die Regeln zum Hinterhalt auf bestimmte "vage" Fälle bezogen sehe.
Andere sind da der Meinung, ich würde mich schon außerhalb der Regeln bewegen. Ich bin der Meinung, ich bewege mich im Freiraum, den Splittermond bewusst lässt oder gar innerhalb weiterer Regeln.
Meine Devise ist, dass Balancing prinzipiell vorgeht (was mich auch nicht stört, weil ich persönliche keine regeltechnischen Belohnungen für schöne Erzählungen brauche) und Änderungen an den Regeln wenn dann dauerhaft sein sollten. Also kein Handwedeln mal so und mal so, sondern eine gemeinsam als Gruppe getroffene Hausregel.
Das stimmt ja auch bzw nur "grundsätzlich". Aber da gibt es halt Ausnahmen zu, wenn das Balancing gruppenkonsensual an DIESER Stelle zu einem unschönen Ergebnis führt.
Ob dies dann aber durch eine dauerhafte Hausregel geändert werden müsste (die wieder zu anderen Folgeproblemen führen kann) oder besser nur feinchirurgisch nach gruppenkonsensualen gutem Menschenverstand geregelt wird, hängt vom Sachverhalt ab.
In der Diskussion hier im Thread kommen dann auch zwei sehr unterschiedliche Argumentationsmuster zusammen, denn manchen ist Balancing einfach nicht so wichtig, während anderen Balancing zwar wichtig ist, sie aber in der optionalen Regel zum Bereitmachen von Schusswaffen kein Problem fürs Balancing sehen. Das macht es für mich schwer, mit euch darüber zu diskutieren, weil während ich mit dem einen noch über das Balancing von Schusswaffen spreche, will dann jemand anderes schon wieder lieber narrativistisch oder simulationistisch diskutieren. Die Vermischung von diesen sehr unterschiedlichen Diskussionsebenen macht diesen Thread hier in meinen Augen zu einem sehr anstrengenden hin und her.
Der Witz ist:
Es ist irgendwie beides... jedenfalls in den Situationen, die ich betrachte.
Ich sehe den "Schuss aus dem Hinterhalt als Kampf auslösendes Ereignis" ja gerade deshalb nicht als balancing gefährdend an, weil es sich um eine spezielle Situation handelt.
Im Grunde gehe ich immer nach dem gleichen Gedankengang vor:
-- "Wartet der Gegner gerade ab?"
-- "Tut er dies konkludent?" (Beide Parteien streiten sich, während der Schütze einer Partei in aller Seelenruhe seine Armbrust lädt.... und anlegt.... und schießt, ohne dass die Gegenpartei beim Laden oder beim Anlegen irgendwas dagegen unternommen hätte)
-- "Bleibt ihm gar nichts anderes übrig?" ("Erzwungenes Abwarten", z.B. bei einem Schützen im Hinterhalt, den niemand während des Lade- und des anschließenden Anlegevorgangs entdeckt hat)
Wenn ich eine dieser Fragen bejahe, gibt es nen Schuss vor der Runde oder alternativ: Alle aufs Abwartefeld, bis geschossen wurde. Da letzteres aber etwas weniger Spielspaß bringt, wähle ich meist ersteres.
Das andere Extrem ist die Situation, wenn die Gegenpartei sich des Angriffs bewusst ist, bzw sogar darauf vorbereitet ist.
Und nur im Zwischenfeld bzw Situationen, die nicht eindeutig sind, wende ich die speziellen Hinterhaltregeln an. Oder andere Tools wie einen kleinen Ini-Bonum.
So liefert mir Splittermond für jede der drei Situationen ein schönes Regelpotpurri ohne dass ich ins Straucheln komme oder die Erzählung Brüche bekommt.
EDIT:
Meine Devise ist, dass Balancing prinzipiell vorgeht (was mich auch nicht stört, weil ich persönliche keine regeltechnischen Belohnungen für schöne Erzählungen brauche)
Das eine hat mit dem anderen in meinen Augen wenig zu tun, deshalb möchte ich mal darauf eingehen:
WENN sich aus der Erzählung ein bestimmtes Ergebnis aufdrängt, würfeln wir das gar nicht erst aus. Wäre in unseren Augen Zeitverschwendung. Ich liebe die Splittermondkampfregeln größtenteils (echt!), verwende sie aber eben fast nur in Fällen, wo etwas vage ist. Was vage ist, definieren für mich aber eben nicht die Regeln (wäre ja ein Zirkelschluss), sondern sich aufbauende Erzählung (sei es durch SL oder Spieler) bzw der gruppenkonsensuale GMV.
EDIT2: Sorry für die Textmauer!
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EDIT:
Meine Devise ist, dass Balancing prinzipiell vorgeht (was mich auch nicht stört, weil ich persönliche keine regeltechnischen Belohnungen für schöne Erzählungen brauche)
Das eine hat mit dem anderen in meinen Augen wenig zu tun, deshalb möchte ich mal darauf eingehen:
WENN sich aus der Erzählung ein bestimmtes Ergebnis aufdrängt, würfeln wir das gar nicht erst aus. Wäre in unseren Augen Zeitverschwendung. Ich liebe die Splittermondkampfregeln größtenteils (echt!), verwende sie aber eben fast nur in Fällen, wo etwas vage ist. Was vage ist, definieren für mich aber eben nicht die Regeln (wäre ja ein Zirkelschluss), sondern sich aufbauende Erzählung (sei es durch SL oder Spieler) bzw der gruppenkonsensuale GMV.
Du magst es so sehen, dass das miteinander nichts zu tun hat, aber hier im Thread kam meiner Einschätzung nach schon mehrmals direkt oder indirekt von einigen das Argument, dass wenn die Spieler tolle Idee x für einen Hinterhalt oder dergleichen hatten, sie auch tolle regeltechnische Belohnung y dafür bekommen sollen. Und das ist halt eine Verknüpfung von Erzählung und Regeln, für die ich persönlich einfach kein Bedürfnis habe. Mehr wollte ich damit gar nicht ausdrücken.
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EDIT:
Meine Devise ist, dass Balancing prinzipiell vorgeht (was mich auch nicht stört, weil ich persönliche keine regeltechnischen Belohnungen für schöne Erzählungen brauche)
Das eine hat mit dem anderen in meinen Augen wenig zu tun, deshalb möchte ich mal darauf eingehen:
WENN sich aus der Erzählung ein bestimmtes Ergebnis aufdrängt, würfeln wir das gar nicht erst aus. Wäre in unseren Augen Zeitverschwendung. Ich liebe die Splittermondkampfregeln größtenteils (echt!), verwende sie aber eben fast nur in Fällen, wo etwas vage ist. Was vage ist, definieren für mich aber eben nicht die Regeln (wäre ja ein Zirkelschluss), sondern sich aufbauende Erzählung (sei es durch SL oder Spieler) bzw der gruppenkonsensuale GMV.
Du magst es so sehen, dass das miteinander nichts zu tun hat, aber hier im Thread kam meiner Einschätzung nach schon mehrmals direkt oder indirekt von einigen das Argument, dass wenn die Spieler tolle Idee x für einen Hinterhalt oder dergleichen hatten, sie auch tolle regeltechnische Belohnung y dafür bekommen sollen. Und das ist halt eine Verknüpfung von Erzählung und Regeln, für die ich persönlich einfach kein Bedürfnis habe. Mehr wollte ich damit gar nicht ausdrücken.
Und ich habe halt dieses Bedürfnis ;D
Mehr wollte ich nicht ausdrücken!
Vielleicht noch: Die ganzen teils verregelten, teils bewusst vage gehaltenen Möglichkeiten rund um "leicht positive Zustände" oder "taktische Vorteile" sprechen in meinen Augen genau diese Sprache: Regeltechnische Vorteile durch erzählerische Vorarbeit zu generieren. ... hm.... jdfs spielen sie diesem Spielstil in die Hand.
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Bei manchen scheint es mir in dieser Diskussion so, dass für sie eine tolle Idee oder Beschreibung nur dann der Mühe wert ist, wenn man am Ende dafür einen harten regeltechnischen Bonus bekommt.
Nein, aber ich versuche den Charakter so handeln zu lassen wie er entscheiden würde. Und wenn ein Hinterhalt keinen ausreichend sinnvollen Bonus bringt dann würden meine Charaktere keine Hinterhalte legen. In der Hinterhalt Situation ziemlich Plausibilität der Balance vor. Bei Dolch gegen Schwert ziehe ich Balance vor, weil das nur eine Stilfrage ist und die Geschichte maximal minimal verändert.