Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Mogontius am 24 Mär 2017, 09:04:07

Titel: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Mogontius am 24 Mär 2017, 09:04:07
Hallo liebe Gemeinde :)

Ich hab da ne einfache Frage. Auf Seite 18 im Regelwerk steht, das der maximale Bonus durch Ausrüstung un Zauber gedeckelt ist. Heldengrad 1 maximal +3 aus beiden Quellen.
Bedeutet das, wenn ich nen schweren Schuppenpanzer (VTD +4) und ein Rundschild (VTD +2), nur ein+3 auf Verteidigung erhalte. Obwohl der Gesamtwert +5 beträgt. Macht, wenn es um den reinen VTG-Wert dann das Schild keinen Sinn. Der schwere Schuppenpanzer auch nicht. Die Anderen Vorteile wie Merkmal Defensiv Schadensreduktion oder ne Abwehr von Fernkampfangriffen ausser Sicht gelassen.

Das Gleich für Magie. Zaubere magische Rüstung mit Erfolgsgrad +3 VTD + Steinhaut 2 VTD + die eiserne Aura, eventuell nochmal +2 auf VTD. Macht ne +7. Davon kann ich dann aber auch wieder nur +3 nutzen.

Verstehe ich das so richtig oder hab ich da was übersehen?

Gruß Mogontius :)
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: TrollsTime am 24 Mär 2017, 09:08:17
Du verstehst das richtig.
Wobei ich mich mit Schilden nicht auskenne und die Werte nicht überprüfen kann.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Draconus am 24 Mär 2017, 09:13:22
Guten Morgen Mogontius,

ich kann es ebenfalls bestätigen. Die Begrenzung ist richtig.

Die erwähnten Boni die du außen vor lässt hingegen sind nicht begrenzt. Defensiv und Schadensreduktion haben kein Maximum (da sie weder Probenboni noch Abgeleitete Werte sind).
Ich gehe, da du sie absichtlich ausschließt, davon aus, dass es dir bekannt war. Bestätigen kann ich es ja dennoch ^^

Grüße zurück.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Mogontius am 24 Mär 2017, 10:30:11
Danke für die schnelle Antwort. :)
Ja. Schadensreduktion und Merkmal Defensiv ist mir bekannt.
Ging mir nur um die Verteidigung. :)
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Mär 2017, 10:47:35
Mit der Stärke Einen Schritt voraus (http://splitterwiki.de/wiki/Einen_Schritt_voraus) gibt es noch die gerade für Schildkämpfer oft sehr praktische Option, einen Punkt mehr Bonus auf Proben und abgeleitete Werte zu bekommen.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Andarin am 24 Mär 2017, 11:40:29
Diese Regel der maximalen Probenboni aus Ausrüstung und Zaubern gehört zu den wenigen Dingen an Splittermond, die sich für mich falsch anfühlen und meine Immersion in die Welt stören. Die Regel ist so abwegig für mich, dass ich sie im Laufe der letzten Monate mehrmals umständlich im Regelbuch suchen musste (und sie drängt sich mir dort nicht auf, sondern versteckt sich). Ich musste einfach ab und zu nachschlagen, ob das wirklich so gemeint ist.

Wenn die "bestmögliche" Ausrüstung sich durch das Erreichen einer EP-Schwelle ändert ist das für mich seltsam. Wenn ein Ritter in dicker Rüstung mit großem Schild X Punkte Verteidigung verschwendet und sich lieber "dünner anziehen" sollte, ist das für mich sehr seltsam. Und wenn es 14 Erfahrungspunkte oder 2 Punkte in Stärken kostet, dieses Limit um einen ganzen Punkt hochzusetzen, zeigt mir das, wie wichtig die Einschränkung den Entwicklern ist.

Ich verstehe ja, dass die Regel Balancinggründe hat, aber sie führt meiner Ansicht nach zu seltsamen Entscheidungen beim Kauf von Rüstungen und Schilden, bei der Charaktererschaffung und Fertigkeitswahl. Und wäre es so tragisch, wenn es die Einschränkung nicht gäbe? Man müsste mit den Behinderungswerten und Tickzuschlägen klarkommen und wäre dafür schwer zu treffen. Stein, Schere, Papier, jeder erkaufte Vorteil lässt woanders Lücken.

Eine für mich künstliche Beschränkung, die im Laufe der Heldengrade nachlässt, und für mich ähnlich aufgepflanzt wirkt wie die Meisterschaften zum beidhändigen Kampf. Klar, auch auf HG1 kann ich in jeder Hand eine Waffe führen, es bringt nur praktisch nichts.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Gargyl am 24 Mär 2017, 12:24:39
wieso beeinflusst der Max Bonus die Kaufentscheidung? du darfst einen höheren Bonus haben nur nicht nutzen!
Ich habe jetzt in HG 2 mir eine Rüstung gekauft die für immer bleiben wird, und habe schon bedacht wie viel Bonus ich in HG4 nutzen kann.

SM beton immer, das Balanceing ihnen Wichtiger ist als Realität, (Finde ich gut!) klar ist es komisch das eine Ritterrüstung auf HG 1 geringer schützt als auf HG4, aber sag dir einfach der Ritter ist als Knappe noch nicht so gewöhnt an die Rüstung so das er nicht den vollen Nutzen aus ihr ziehen kann.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Dahrling am 24 Mär 2017, 12:32:44
Kaufentscheidung: Warum sollte ich mit meinem HG1 Charakter zu seinem Anderthalbhänder und Schuppenrüstung einen Rundschild mitnehmen? Der macht dass ich schlechter werde, weil er mir keinen Bonus bringt, aber die Waffe 1-händig geführt ja weniger Schaden macht und der Schild auch noch eine Behinderung von 2 mitbringt.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mär 2017, 12:35:41
Weil du mit einem Schild Fernkampfangriff aktiv abwehren kannst, aber nicht mit dem Anderthalbhänder.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Andarin am 24 Mär 2017, 13:19:37
wieso beeinflusst der Max Bonus die Kaufentscheidung? du darfst einen höheren Bonus haben nur nicht nutzen!
Ich habe jetzt in HG 2 mir eine Rüstung gekauft die für immer bleiben wird, und habe schon bedacht wie viel Bonus ich in HG4 nutzen kann.

SM beton immer, das Balanceing ihnen Wichtiger ist als Realität, (Finde ich gut!) klar ist es komisch das eine Ritterrüstung auf HG 1 geringer schützt als auf HG4, aber sag dir einfach der Ritter ist als Knappe noch nicht so gewöhnt an die Rüstung so das er nicht den vollen Nutzen aus ihr ziehen kann.

Mein HG1-Schwertrichter ist aber kein Knappe, sondern ein Ritter.  ;) Klar, ich verstehe deinen Ansatz, ich für meinen Teil sehe eine Splittermondkampagne eher als Reise vom Ritter zum kontinentweit bekannten Heroen als vom Knappen zum Ritter. Die "Ausbildung" meines Charakters ist vor Spielbeginn abgeschlossen und die Erfahrungspunkte danach spiegeln die steigende Kampferfahrung wider.

Das ist aber nicht wirklich relevant hier, denn man kann auch argumentieren, dass Rüstung und Schilde mit steigender Kampferfahrung mehr bringen. Letztendlich geht es wohl darum, ob man abgeleitete Werte künstlich deckeln will oder nicht. Eine simple Balancing-Entscheidung, die ich anders treffen würde als du.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Gargyl am 24 Jul 2017, 07:14:51
Ui, Sommerloch, habe erst jetzt gelesen, das du geantwortet hast,
nur zum aufwärmen, ich bevorzuge die Deckelung alleine dadurch, das deswegen die werte nicht zu weit auseinander klaffen,
zum einen kann ich die HG1 Monster nehmen und diese gegen HG1 Helden schicken, ohne anzupassen, da diese auf das sehr kleine Wertefeld ausgelegt sind und ich habe keine extremen Ausreißer bei den Werten der Spieler, die Verteidigung 18 oder 38 haben in HG 1, was bedeutet, das ich dem einen sehr viel Schaden verursachen, und dem anderen gar nicht treffen kann.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Gromzek am 24 Jul 2017, 14:20:40
Ich denke, es macht durchaus Sinn sich gut auszurüsten, auch wenn man damit erst einmal die "Nutzbaren" Boni aus Gegenständen/Zaubern überschreitet. Der Grund ist einfach: Vielseitigkeit. Bezogen auf den Ritter, der oben angesprochen wurde, einige Beispiele:
- Der klassische nächtliche Überfall: Die Rüstung liegt irgendwo rum, sie anzuziehen dauert ewigkeiten. Das Großschild hingegen kann mit 5 Ticks einsazubereit gemacht werden und unser Ritter bekommt doch noch einen VTD-Bonus (und entsprechende Merkmale)
- Beschuss! Unser Ritter hat sich netterweise ein Schild gekauft, um die Pfeile trotz seines recht schlechten Akrobatikwertes abzuwehren
- Der besuch beim hochgestellten Persönlichkeiten: Hier kann eine Rüstung durchaus Ok sein, dass der Ritter neben seinem Langschert sein Waffenarsenal mit vor den Fürst nimmt ist anzuzweifeln
- Schildspalter (ja, zugegeben ein schlechtes Manöver): Obwohl das Schild kaputt ist, bleibt dank guter Rüstung ein ordentlicher VTD-Bonus
- Der dunkle Gang: Beide Hände sind mit Schid und Schwert voll. Also muss das Schild weg, aber die VTD der Rüstung bleibt.

Mir ist bewusst, dass die Beispiele nicht auf alle Situationen zutreffen oder es möglichkeiten gibt die Schwierigkeiten anders zu umgehen (Halterung am Schild, Illusionsmagie auf dem Schild, Lichtzauber, das Merkmal Bequem,...) aber diese hat man meiner Erfahrung nach oft trotzdem nicht zur Hand wenn man sie braucht. Besonders auf niedrigen Heldengraden.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Andarin am 24 Jul 2017, 15:44:24
@ Gromzek: Danke sehr, du hast wirklich gute Argumente aufgeführt! Vielseitigkeit ist sehr viel wert, da stimme ich dir zu. Man könnte noch das simple "nach und nach bessere Rüstung kaufen kostet mehr Geld" hinzufügen.

@ Gargyl: Klar, auch in meiner Gruppe gibt es größere Unterschiede bei Verteidigungs- und Angriffswerten. Das bedeutet für den SL, dass er entweder die kampfschwächeren SC überfordert oder die kampfstarken SC unterfordert. Oder das Kunststück wagt, unterschiedlich starke NSC gegen jeweils grob passende SC zu stellen. Aber das ist ganz normal und in jedem RPG-System so. Ein D&D- oder DSA-Magier im Nahkampf hat auch meistens ein echtes Problem, da geht es ihnen wie dem SpliMo-Gelehrten.

Wie so vieles ist auch diese Regel letztlich Geschmackssache. Für die einen geht Balancing vor Realismus oder durchgängigen Regeln, für andere ist es andersherum. Darüber kann man trefflich diskutieren, ohne dass man die Meinung des Gegenübers beeinflussen kann. Muss ja aber auch nicht immer sein, Verständnis für die eigene Ansicht zu wecken ist schon viel wert.

Ich für meinen Teil kann auf die Deckelung verzichten. Sie wirkt auf mich aufgesetzt und losgelöst vom Rest der Regeln. Wenn ich mir die Rüstungen und Zauber und Schilde anschaue, möchte ich die kombinierbaren Dinge aufaddieren und sehen, wohin mich das bringt - und nicht, wohin mich das auf Heldengrad Y mal bringen wird und auf Heldengrad X bereits bringt. Absurd wird es für mich, wenn ich mich gegen eine Zauberschule entscheide, weil deren hervorragender Rüstungszauber meinem rüstungstragenden Charakter erst in 100 EP den ersten Punkt Verteidigung bringt. Und in 300 EP den nächsten. Oder wenn die mittlere Kettenrüstung durch den Umstand attraktiver wird, dass ihre hohe Schadensreduktion nicht gedeckelt ist. Warum nicht? Weil SR kein abgeleiteter Wert ist. Das muss man auch erst mal kapieren und sich merken, da steckt in der Sonderregel noch eine versteckte Sonderregel.

Es ist mE einfach nicht elegant, wenn man Ausrüstung und Zauber hat und ein Teil ihrer Werte durch einen Absatz auf S. 18 abhängig vom Heldengrad verändert wird. Dann hätte ich die Ausrüstung und die Zauber lieber so geschrieben, dass das nicht nötig ist, oder die resultierenden Unterschiede bei den Werten der SC akzeptiert. Aber das Redaktionsteam ist in vielerlei Hinsicht auf Nummer sicher gegangen, siehe das eingebaute "Geländer" beim Zauber "Stoß".

Früher hatte ich als SL auch ein Problem damit, wenn es solche Unterschiede in der Gruppe gab. Alles musste doch immer exakt passen. Ich sehe das mittlerweile viel entspannter. Es darf auch mal einfach sein, oder einfach für einen Teil der Gruppe. Es darf auch mal haarig werden, solange es fair und lösbar bleibt. Und Flucht kann auch eine Lösung sein, kein Kampf MUSS zu gewinnen sein. Geschmackssache halt. Und wenn jemand sich auf etwas spezialisieren will darf er mE darin auch sehr gut sein. In anderen Bereichen ist er dafür deutlich schlechter, während ein Allrounder überall passabel bis gut ist. Die Deckelungsregel bremst Spezialisierer aus und bevorzugt die Allrounder. Das kann man gut finden oder nicht.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Gargyl am 25 Jul 2017, 07:57:37
@ Adrian, aber im Gegensatz zu den genannten RPG wo es einfach ein  getroffen oder nicht getroffen gibt, und ein kritischer Treffer IMMER zum Treffer führt, ist es bei SM anders geregelt,  es wird einiges an Extraschaden über die höhe des Erfolges verursacht, und es gibt eine Unverwundbarkeitsschwelle ( Angriffwert +21 = nicht Treff bar)
bei beiden Systemen wird es auch schwer eine wirklich großen unterschied zu erarbeiten, in SM würde ich schnell auf Verteidigung von über 40 in HG 1 kommen und nicht mehr getroffen werden.
Schön wenn ihr in eurer Gruppe das alles Hausregelt, aber dann könnt ihr auch diese Regel entfallen lassen,
aber was ist mit Con, und Random gruppen, wo immer ein Spieler dabei ist, der ALLES ausnutzt was möglich ist?
Auch da muss ein gutes Regelsystem greifen, ohne das der SL vor Spielbeginn, 3 der 5 Angemeldeten Spieler ablehnt und nur noch mit 2 Gästen spielt, und gerade das macht SM sehr gut, was mich bei anderen System abschreckt, diese auf Cons zu spielen.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jul 2017, 08:03:54
@ Andarin.
Ich finde die Caps gerade in Zsh mit den HG gut.
Eine Rüstung lohnt sich auf HGI nicht, aber auf HGII schon?
Supi, habe ich n Grund, umzurüsten und zu einem Zeitpunkt Geld zu verbrennen, wo ich gefühlt "schon alles hab'"

Ein Zauber lohnt sich auf HGI nicht, aber auf HGII schon? Kein Ding, sind die Spieler halt gefordert und motiviert auch in ihre Sekundärbereiche EP zu investieren.

Und man kann als SL gerne auch mal ein Goodie präsentieren, ohne gleich Angst haben zu müssen, dass es wegen Stapelbarkeit irgendwelche Grenzen sprengt.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Turaino am 26 Jul 2017, 20:13:48
Würde es diese Grenzen nicht geben sehe ich auch ein großes Problem mit den Gegnergruppen. Jeder, der gegen den einen oder auch die zwei vollgerüsteten Krieger mit Buffzaubern ankommt (Also nen Angriffswert von um die 30) wird jeden, der nicht auf Buffzauber und Hardcore-Rüstung (Den Waldläufer, den Zauberer) mit 3 Treffern töten, da diese gute 18 Verteidigung und 8 SR drunter liegen, was so schonmal 14 dmg mehr sind. Und es wäre doch unrealistisch, wenn diese sich nur gegen die gerüsteten Krieger wenden und die Backline, die mit Pfeilen und Zaubern um sich wirft vollkommen ignoriert. Insbesondere: Wendet man diese Logik auch bei den NSCs an, werden diese ebenfalls untreffbar. Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: SeldomFound am 26 Jul 2017, 20:43:53
Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)

So einfach geht das aber nicht.

Hochstufige Charaktere haben viele Abenteuer erlebt um auf dieses Niveau zu kommen. Sie haben eine Hintergrundgeschichte, die ihre Macht begründet. Und das sollte auch für hochstufige Gegner gelten! Demzufolge sind diese auch rar gesät und können nicht einfach aus dem Nichts erscheinen.

Ein kampfstarker Schurke mit dem Werten eines Raubritters kann durchaus eine Verteidigung von 35 haben, doch er wird eher ein Einzelgegner sein. Das heißt folgendes...

1. Die Abenteurergruppe hat sehr wahrscheinlich den Vorteil in Überzahl und Aktion pro Tick. Damit wird aus einem Wert von 16 ein Angriffswert von 19. Das reicht zumindest für die Aktion "Zusammenarbeit", um die Angriffe des Hauptkämpfers zu stärken.

2. Die anderen Widerstände werden ohne entsprechende Attributsverteilung eher niedriger sein. Besonders der Geistige Widerstand ist meist nicht sehr hoch (der Raubritter im GRW hat einen Wert von 23). Deshalb könnte ein Magier zum Beispiel mit Furcht (Beherrschung Grad 1) durchaus mit einem 16er Wert gegen den Schurken die verstärkte Wirkung schaffen, wodurch dieser nicht mehr den Zauberer angreifen kann. Der Hauptkämpfer wiederum könnte mit einem ausreichend hohen Wert in Anführen "Herausforderung" verwenden, um starke Einzelgegner an sich zu binden.

3. Splitterpunkte gegeben den Spielercharakteren in der Regel durchaus einen großen Vorteil. Ab HG3 stehen ihnen in der Regel pro Spielsitzung mindestens 5 Punkte zur Verfügung, mit Hilfe der Gegenseitigen Beeinflussung können die allgemeinen Gaben noch einmal verstärkt werden.


Sprich, einen einzelnen, starken Einzelgegner dazu zu nehmen, ist in der Regel kein Problem, sofern die Handlanger nur dazu da sind, die schwächeren Charaktere zu beschäftigen. Sollten diese aber auch schon herausfordernde Gegner für die Nichtkämpfer sein, ist es halt ein sehr gefährlicher Kampf und umso größer sollte auch dementsprechend die Belohnung ausfallen, wenn die Gruppe siegreich ist.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Cherubael am 26 Jul 2017, 20:52:57
Ich fand es am Anfang auch etwas komisch mit diesen künstlichen Caps. Aber inzwischen bin ich wegen genannter Gründe doch recht dankbar dafür. Es macht das Angleichen in dee Gruppe und das Abstimmen der Gegner einfach deutlich leichter.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Turaino am 26 Jul 2017, 23:29:52
Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)

So einfach geht das aber nicht.

Hochstufige Charaktere haben viele Abenteuer erlebt um auf dieses Niveau zu kommen. Sie haben eine Hintergrundgeschichte, die ihre Macht begründet. Und das sollte auch für hochstufige Gegner gelten! Demzufolge sind diese auch rar gesät und können nicht einfach aus dem Nichts erscheinen.

Ein kampfstarker Schurke mit dem Werten eines Raubritters kann durchaus eine Verteidigung von 35 haben, doch er wird eher ein Einzelgegner sein. Das heißt folgendes...

1. Die Abenteurergruppe hat sehr wahrscheinlich den Vorteil in Überzahl und Aktion pro Tick. Damit wird aus einem Wert von 16 ein Angriffswert von 19. Das reicht zumindest für die Aktion "Zusammenarbeit", um die Angriffe des Hauptkämpfers zu stärken.

2. Die anderen Widerstände werden ohne entsprechende Attributsverteilung eher niedriger sein. Besonders der Geistige Widerstand ist meist nicht sehr hoch (der Raubritter im GRW hat einen Wert von 23). Deshalb könnte ein Magier zum Beispiel mit Furcht (Beherrschung Grad 1) durchaus mit einem 16er Wert gegen den Schurken die verstärkte Wirkung schaffen, wodurch dieser nicht mehr den Zauberer angreifen kann. Der Hauptkämpfer wiederum könnte mit einem ausreichend hohen Wert in Anführen "Herausforderung" verwenden, um starke Einzelgegner an sich zu binden.

3. Splitterpunkte gegeben den Spielercharakteren in der Regel durchaus einen großen Vorteil. Ab HG3 stehen ihnen in der Regel pro Spielsitzung mindestens 5 Punkte zur Verfügung, mit Hilfe der Gegenseitigen Beeinflussung können die allgemeinen Gaben noch einmal verstärkt werden.


Sprich, einen einzelnen, starken Einzelgegner dazu zu nehmen, ist in der Regel kein Problem, sofern die Handlanger nur dazu da sind, die schwächeren Charaktere zu beschäftigen. Sollten diese aber auch schon herausfordernde Gegner für die Nichtkämpfer sein, ist es halt ein sehr gefährlicher Kampf und umso größer sollte auch dementsprechend die Belohnung ausfallen, wenn die Gruppe siegreich ist.

Hier geht es ja aber nicht um hochstufige Gegner, sondern um die Aufhebung der Begrenzung von Verteidigungsboni durch Zauber und Rüstungen in dem Sinne, dass Realismus vor Balance geht und dabei durchaus auf HG1 Werte um die 35+ möglich sind (Schutzzauber + Rüstung + Schild), und das ist auch schon im frühen GH1 möglich. Genauso kann ja auch ein Gegner gebufft und in voller Rüstung auf ähnlich hohe Werte kommen, was einen Kampf extrem lange machen würde. Da würde auch Furcht nicht viel bringen, da die Grundverteidigung so enorm ist. Auch mit nicht optimalen Attributen (Was wohl bei nicht min-max-Helden auch der Fall sein sollte) kommt man da auf sehr viel.
Und Beherrschungszauber bleiben natürlich wie eh und je das Problem der reinen Kämpfer ;)
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Lyf am 02 Dez 2017, 22:11:01
Hallo,
ich hoffe, ihr verzeiht mir die Threadnekromantie, aber nachdem der erste Teil meiner Frage (gilt das auch für Rüstungen und Schilde) von diesem Thread beantwortet wurde, hoffe ich, dass Teil 2 auch hier rein darf. Und zwar:
Wie sieht es mit der Kombi aus Ausrüstung und Zauber (je maximal +3, wenn wir von HG1 ausgehen) und Meisterschaften aus?

Konkretes Beispiel: Ist die Kombination schweres "Reliktleder" (Ticks -1 -> also darf Ausweichen 1 benutzt werden) + Ausweichen 1 + magische Rüstung "legal"?
Das macht dann +3 aus der Rüstung, +2 aus Ausweichen +3 aus der verstärkten Version des Zaubers, sprich schlappe +8 bei einem auf Verteidigung optimierten Alben (Bew 5, Stä 3) sage und schreibe 28 Verteidigung.

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Loki am 02 Dez 2017, 22:14:14
Sehe ich kein Problem mit, da Boni aus Meisterschaften keinem Maximum unterliegen und du dich an die beiden existierenden Caps bei Ausrüstung und Magie hältst. Und mit der Stärke "Einen Schritt voraus" könntest du sogar noch ein bisschen mehr übertreiben und in dieser Konstellation auf (temporäre) VTD 30 kommen.

LG
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Xandila am 02 Dez 2017, 22:30:02
Rüstung auch ohne Tickzuschlag reduziert den möglichen Bonus aus der Meisterschaft auf 1, also kommst du "nur" auf 7 Bonusverteidigung (wurde mit Erscheinen von Mondstahlklingen erratiert, kannst du auch hier nachlesen: http://splittermond.de/wp-content/uploads/2017/06/SM_GRW_Errata.pdf)
Aber ja, ansonsten ist das korrekt und kannst du so machen.

Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: SeldomFound am 02 Dez 2017, 23:27:13
Auf der anderen Seite haben wir den Power-Vargen:

STÄ 5, zweites Waffenattribut 4, 6 Fertigkeitspunkte, +1 durch Schwerpunkt, evtl. +2 durch Ausrüstung (Relikt 4), +3 durch Zauberei = Angriffswert 22
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Verdammnis am 07 Dez 2017, 20:57:31
Hatten es letzten Dienstag kurz vom Cap. Tiere die dem Bestienmeister einen Bonus über irgend eine Abrichtung geben, zählen nicht dazu? Also könnte auf HG1 das Tier seinem Herren +4 (und mehr) geben (außer über Sprüche).
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: SeldomFound am 07 Dez 2017, 22:06:35
Hatten es letzten Dienstag kurz vom Cap. Tiere die dem Bestienmeister einen Bonus über irgend eine Abrichtung geben, zählen nicht dazu? Also könnte auf HG1 das Tier seinem Herren +4 (und mehr) geben (außer über Sprüche).

Die meisten Abrichtungen geben Boni über positive Umstände und die unterliegen auch nicht der Cap.
Titel: Re: Maximaler Bonus auf Proben
Beitrag von: Cherubael am 08 Dez 2017, 08:29:56
Oder, wie bei mir, durch Unterstützung.
Die eine Meisterschaft gibt aber direkt +2 auf den Angriff fürs Unterstützen. Hab dummerweise den Namen nicht parat, die unterste bei HG1 für Kampfmeisterschaften.

Da das Tier aber weder Ausrüstung, noch Zauber ist, sollte es nicht unter das Cap fallen, oder?