Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 15 Mär 2017, 13:18:45
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Ich merke, dass es teilweise Verwirrung über die Bedeutung des Monstergrades gibt. Viele scheinen davon auszugehen, dass es sich dabei um eine Art Challenge Rating (http://"http://www.d20srd.org/srd/monsters/intro.htm#challengeRating") wie bei Pathfinder/D&D handelt, also dass ein Monster mit MG 3/2 ein passender Einzelgegner für einen HG3-Charakter ist.
Dies ist aber nicht ganz richtig: Ja, die Monstergrade zeigen an, wie anspruchsvoll ein Monster im Kampf sein kann, allerdings aus der Sicht eines HG1-Charakters mit Werten wie Telkin oder Keira!
Doch wenn es darum geht, Begegnungen für eine HG2, HG3 oder HG4-Gruppe zu bestimmen, ist der angegebene Monstergrad hinfällig.
Die Frage ist nun, ob man in einem Spiel mit einer flexiblen Punkteverteilung, wie Splittermond, ein ähnliches System wie das Challenge Rating in D&D benutzen kann, das auch alles andere als perfekt ist. Hier ein Beispiel für einen Rechner für CR in D&D: http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/
Ich glaube aber, dass es eine große Hilfe für SLs wäre, wenn es zumindest eine Faustregel gäbe, um zu bestimmen, was man auf HG2, HG3 und HG4 als Monster präsentieren darf und sollte.
Irgendwelche Vorschläge für solche Faustregeln?
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Doch wenn es darum geht, Begegnungen für eine HG2, HG3 oder HG4-Gruppe zu bestimmen, ist der angegebene Monstergrad hinfällig.
Dem wird im Regelwerk (für meine Begriffe) ziemlich deutlich widersprochen:
Für entsprechend höhere Heldengrade können die Aussagen äquivalent genutzt werden: Ein Wesen des Monstergrades 2 ist eine angemessene Herausforderung für einen Abenteurer/eine Gruppe des Heldengrades 2, aber keine große Herausforderung für für einen Abenteurer/eine Gruppe des Heldengrades 3. [...]
Die Aussage, dass die Tabelle sich auf Heldengrad 1 beziehe, meint wohl eher, dass die Beschreibungen auf der rechten Seite der Tabelle so formuliert sind, dass sie eine beispielhafte HG1-Gruppe betreffen - nicht, dass die ganzen Monstergrad-Angaben aus Sicht von HG1-Charakteren/Gruppen aufgestellt wurden (das würde auch keinen Sinn machen, da es dann für alle HG2+-Charaktere/Gruppen gar keine verwertbaren Angaben gäbe).
LG
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Das mag sein, aber ich habe aus der Praxis festgestellt, dass dieser Teil nicht aufgeht.
Die Monstergrade funktionieren für HG1 relativ gut, aber nicht mehr für die höheren Heldengrade und ich glaube auch nicht, dass sie dementsprechend getestet wurden.
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Wie intensiv die Autoren das Kampfsystem getestet haben, sei mal dahingestellt (einiges konnten sie beim Verfassen des Grundregelwerks wohl noch gar nicht testen, da Personalisierungen usw. ja erst mit dem Mondstahlklingen kamen, es sei denn natürlich, sie hätten das von vorneherein auf dem Schirm gehabt).
Ich glaube, das Problem mit dem zu geringen Schwierigkeitsgrad im Kampf ergibt sich vor allem, wenn sehr kampf-orientierte Charaktere auf unmodifizierte Gegner stoßen. Dazu kommt, dass der Monstergrad ja nur ein ungefährer Richtwert ist - nicht alle Gegner mit dem gleichen Monstergrad sind gegen alle Abenteurergruppen gleich stark oder schwach (und auch alle Gegner des gleichen Monstergrads sind rein objektiv gesehen gleich stark, ein wenig Unschärfe muss man da in Kauf nehmen). Ein Schattenweber hat, wenn man seine blanken Werte betrachtet, trotz seiner 4/3-Einstufung, keine große Chance gegen eine starke HG3-Gruppe (und das soll er ja auch nicht). Wenn man sich allerdings überlegt, wie er situativ agiert, sieht die Sache schon anders aus. Er kann auf eine recht große Anzahl erweckter Untoter zugreifen, die ihn im Zweifel schützen (und wenn sie nur als "Meat Shield" dienen), während er Todesfluch (Sterbend 2 incoming) oder, wenn jemand so dumm ist und in Nahkampfreichweite kommt, Verdorren und Lebensraub wirkt (wobei er dank seines Skills ziemlich sicher die verstärkte Version wirken und vermutlich sogar etwas Fokus einsparen kann). Aber: Vier Abenteurer mit Bögen und Armbrüste werden dem genauso schnell den Garaus machen wie einem komplett unvorbereiteten Schattenweber.
Ähnliches gilt für andere Monster: Die wenigsten setzen allein auf starke Werte, bei vielen machen die Umgebungsvariablen sie erst richtig gefährlich. Aus meiner Spielpraxis kann ich sagen, dass ich noch keine große Probleme mit "Monster entsprechend nicht ihrem Monstergrad" hatte.
LG
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Und damit sind sie eben genau das was CR in D20 ist, der funktioniert nämlich auch nicht ... erstens nämlich weil sie genauso willkürlich bestimmt wurden wie der MG in Splittermond, und zum zweiten weil:
CR (Challenge Rating) steht in Relation zu CL (Character Level), eine Kreatur mit CR X sollte einer Gruppe mit einem durchschnittlichen CL von X eine mittlere Herausforderung bieten (ich nenne das ab nun einfach "passend").
Nehmen wir nun als Beispiel einen Menschen mit 6 Stufen in irgendwelchen PHB Klassen, dieser hat CR 6 und CL 6.
Das heisst ein so ein Mensch ist ein passender Gegner für eine Gruppe aus vier solchen Menschen.
Nun nehmen wir den selben Charakter machen aus ihm aber einen Half-Celestial (sorry keine Ahnung wie die auf Deutsch heissen :) ), womit er CR 8 und CL 10 hat.
Plötzlich ist er nicht mehr ein passender Gegner für viermal sich selbst ... ???
Somit hat Splittermond schon ein Challenge Rating, nämlich MG. Erfüllt laut Regelwerk den selben Zweck, und funktioniert in Realität nicht.
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Laut eines Guides zum CR (Siehe hier (https://docs.google.com/document/d/1nx-o8VAjhUwh3nnfzDQT-JA5eFLnN_BZJiBitGjBMDg/edit#") und hier (http://"https://docs.google.com/document/d/1nx-o8VAjhUwh3nnfzDQT-JA5eFLnN_BZJiBitGjBMDg/edit#")), die ich mir gerade angeschaut habe, muss man auch noch folgende Punkte beachten:
1. Action Economy: Das heißt, die Spieler haben als Gruppe in der Regel mehr Aktionen zur Verfügung als ein einzelner Gegner, auch wenn dieser angeblich stärker sei.
2. Ausrüstung: Auch diese spielt gerade bei D&D eine große Rolle.
3. Einsatz des Terrains: Je nach Gebiet kann man die Gefahr eines Kampfes für die Gruppe erhöhen und herausfordernder gestalten.
4. Einsatz von Rollenspiel/alternative Siegbedingungen: Ein Kampf kann dadurch erschwert werden, dass gleichzeitig Geißeln gerettet oder wertvolle Gegenstände beschützt werden müssen.
Übrigens beträgt laut dieser Guideline, eine herausfordernde Begegnung CR+4, aber auch da, darf man nicht einfach davon ausgehen, dass es mit einem einzig großen Monster getan ist. Ein einzelner Bossgegner funktioniert laut dieser Guide einfach nicht, weil die Spieler mehr "Züge" haben, als das Bossmonster.
Splittermond kann dies durch das Merkmal "Koloss" etwas ausgleichen.
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Ich glaube nicht, dass so etwas möglich ist. Ich habe schon so manchen frisch erstellten Charakter hier gesehen, der es mit einer ganzen Gruppe Spielercharaktere kurz vor HG2 aufnehmen kann.
Die Differwnz zwischen nicht-Kämpfer, Kämpfer und total optimierter Kämpfer ist einfach zu groß. Ich bin froh, dass all meine Spieler bisher 2 Bereich konnten, nicht nur einen, wodurch ich noch nie eine so große Differenz hatte.
Und ja, in der Gruppe die ich meine hatten alle Charaktere eine kampfrelevante Fertigkeit auf 6.
Sollte jemand doch so etwas erstellen, dann ist es vollkommen losgelöst vom HG und basiert stattdessen auf Kamfschauplatz, Kampfsituation, angriffsmöglichkeiten mit angriffswerten und wiederstandswerte (bei beidem VTD, GW oder KW) der spieler sowie der monster in korrelation, einmal der durchschnitt der gruppe und einmal das maximum, wobei das maximum ausschlaggebender ist. Ebenso spielen Ticks für angriff und abwehr sowie schaden pro schlag und SR eine rolle, stärker gewichtet desto höher angriffs- und wiederstandswerte sind.
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Das System ist halt einfach nicht auf optimierte reine Kämpfergruppen ausgelegt, sondern eher auf eine gesunde vielseitige Mischung von Charakteren. In diesem Fall sollte das MG-System auch funktionieren.
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Der Monstergrad liegt tatsächlich Vergleichbar zum Heldengrad, wenn man sich die rechnerisch verfügbaren Attributspunkte usw. Anschaut. Im Mittel nimmt sich das recht wenig. Ich vermutete das durch die Anzahl der Attributspunkte der Monstergrad bestimmt wird wie bei jedem Charakter auch. - Da würde ich auch eher behaupten die Kämpfe hängen stark von den Spezialisierungen in der Gruppe ab.
Nehmen wir den Jaguarkrieger, der lässt sich von den Attributspunkten mit den gleichen Formeln bauen wie jeder andere HG2/3 Charakter. Nur Splitterpunkte und sekundäre Fertigkeiten sind schlechter bzw. Nicht vergleichbar da z.B. im Bestiarium keine Handwerk angegeben wurde...
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Haltet ihr einen Thread/Guide für sinnvoll, indem man Tipps für die Gestaltung von spannende Kämpfe zusammenstellt?
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Mir fällt dazu nur eine Regel ein, die mir ein Freund vor Jahren erklärt hat: Ein Kampf dauert so lange, wie er Spaß macht.
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Haltet ihr einen Thread/Guide für sinnvoll, indem man Tipps für die Gestaltung von spannende Kämpfe zusammenstellt?
Ja, auf jeden Fall. Ich für meinen Teil könnte da sicher von profitieren.
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Beispielsweise verliere ich gerade als SL und selbst bei SL spätestens in der 5.KR sogar bei DSA5 stets die Lust und hasse "Herunterwürfeln".
Bei Splittermond fieber ich bis zum letzten Tick mit. Selbst wenn der 13Tick-Hammer gerade in der Straßenlaterne feststeckt oder mir eine Aktive Abwehr erst zu Karfreitag wieder gestattet.
Liegt das einzig und allein an der Tickleiste und dem "Aufbrechen der klassischen Kampfrunde"?
Ich weiß es nicht.
Vielleicht auch, weil viele attraktive Manöver recht früh verfügbar sind, die richtige heftigen Sachen, aber umso später?
Und beide nicht mit drakonischen Zuschlägen versehen sind (was nötig wäre, wären sie "zu früh" verfügbar)?
Ich weiß es nicht.
Der Monstergrad ist eine "hinreichend" gute Orientierung für mich, aber keine letztgültige.
Bei einer kampflastigen Gruppe würde ich immer noch ein paar Schergen hinzuschreiben, dann passt der Monstergrad des Hauptgegners recht gut.
Jedenfalls in unserer Runde, die "recht optimiert", aber nicht "absolut optimiert" ist.
Wir bewegen uns zwischen "PG-" und "PG(klassisch)"
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@ Trolls Time, das Problem mit kämpfen kenne ich, das Problem habe ich bei Pathfinder, das Magiesystem dort macht es für mich mitlerweile fast unspielbar...
So, eine Frage an euch, da einer meiner Spieler und ich Grundsätzlich verschiedener Meinung sind wie es sich mit Werten für angemessene Monster verhält:
Er ist der Meinung, dass die VTD eines Charakters so hoch sein muss, dass er nur durch gute Würfe eines Monsters getroffen werden könnte und diese Treffer dann durch aktive Abwehr abwenden kann.
Ich bin eher der Meinung, dass die Angriffswerte eines ebenbürtigen Monsters so liegen sollten, dass es den Spieler bei einem etwas überdurchschnittlichen Wurf treffen würde (also ca. ne 12-13 werfen) und er diesen Treffer mit einer aktiven Abwehr vereiteln kann.
Wie ist das bei euren Runden so?
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Meine Meinung: Ein Gegner sollte die Abenteurer mit einem leicht überdurchschnittlichen Wurf (13+) treffen können. Das gibt den Abenteurern dann genug Spielraum, Verteidigungsmaßnahmen zu überlegen, ohne dass es ihnen zu leicht gemacht wird. Sehe es also genauso wie du.
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Zu allererst:
Das Risiko, dass man bei einem Kampf eingehen muss, sollte der Belohnung des Kampfes angemessen sein.
Im Rollenspiel ist die häufigste Belohnung, dass der Spieler in die Geschichte eingreifen kann. Bei einem Kampf geschieht das dadurch, dass er einer Gefangennahme oder Tod entkommen kann oder den Antagonisten ausschalten darf. Daneben gibt es noch Ressourcen als Belohnungen wie etwa EP oder Schätze. Diese werden meist dazu eingesetzt, um noch mehr Belohnungen erspielen zu können.
Bei der Frage "Welche Widerstandswerte sind angemessen?" hängt die Antwort also davon ab, ob und wenn ja, wie der SL den Spieler belohnen möchte.
Generell möchten wir natürlich, dass bei einer großen Belohnung auch ein großes Risiko eingegangen werden muss.
Bei einer kleinen Belohnung (z.B. Spotlight in der aktuellen Szene, ein paar Telare Beute, etc.) muss das Risiko auch nicht hoch ausfallen.
Ich schätze daher die passenden Werte wie folgt ein:
Kleines Risiko: Der Gegner trifft kaum (Braucht 15 oder mehr). Eine Aktive Abwehr funktioniert fast immer (in ca. 90% der Fälle).
Mittleres Risiko: Der Gegner trifft häufig (Ab einer gewürfelten von 7 bis 14). Eine Aktive Abwehr wird häufig notwendig und schützt in 75% aller Fälle.
Hohes Risiko: Der Gegner trifft fast immer (6 oder weniger). Die Aktive Abwehr ist fast immer ein Muss und schützt dennoch nur in weniger von 50% aller Fälle.
Natürlich hängt das von dem HG ab. Je höher der HG, desto wichtiger die Aktive Abwehr.
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So auf den ersten Blick spiele auch ich gerne in Gruppen mit der Monsterstärke von SeldomFound.
Dabei würde das aber für den Hauptkämpfer gelten - das heißt die anderen, bei denen ich es wichtig finde, dass sie in vielen Kämpfen ebenfalls bedroht werden, sind dann schnell dabei, dass sie mit ihrem 17er VTD-Wert fast immer getroffen werden.
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Wie oft geraten eure Spieler in einen Hinterhalt?
Ich hatte demletzt festgestellt, dass ein Hinterhalt ziemlich Brutal ist. Ich hatte 4 Riesenspinnen gegen zwei optimierte Kämpfer und einen Halbkämpfer geschickt und sie haben es geradeso überlebt (der Tank wäre sogar fast drauf gegangen).
Die beiden Spieler haben eine Verteidigung von 26 & 28 (mit Buffs, HG1) und ich gab den Spinnen einen Überzahlbonus von +1.
Wie verlaufen bei euch Hinterhalte? Ich hatte die Spinnen nämlich stark unterschätzt aber vllt war es das typische SL Würfelglück/pech....
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Bei Spinnen sind auch häufig noch zusätzliche Lichtverhältnisse entscheidend.
Aber ja, auch bei uns ist es so, dass derjenige der die Kampfumstände entscheidet dadurch deutlich an Gefahrenpotential gewinnt.
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Wie verlaufen bei euch Hinterhalte? Ich hatte die Spinnen nämlich stark unterschätzt aber vllt war es das typische SL Würfelglück/pech....
Gegner mit Überraschungsangriff und guten Werten in Hinterhalt haben genau deswegen auch üblicherweise einen höheren Wert als Einzelgegner als normal. Aber ich würde es durchaus eher als Würfelpech einschätzen, sofern die SCs nicht allesamt niedrige Wahrnehmungswerte hatten.
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Ich schätze daher die passenden Werte wie folgt ein:
Kleines Risiko: Der Gegner trifft kaum (Braucht 15 oder mehr). Eine Aktive Abwehr funktioniert fast immer (in ca. 90% der Fälle).
Mittleres Risiko: Der Gegner trifft häufig (Ab einer gewürfelten von 7 bis 14). Eine Aktive Abwehr wird häufig notwendig und schützt in 75% aller Fälle.
Hohes Risiko: Der Gegner trifft fast immer (6 oder weniger). Die Aktive Abwehr ist fast immer ein Muss und schützt dennoch nur in weniger von 50% aller Fälle.
Ich stimme da zu, aber welchen Helden der Gruppe nimmt man als Maßstab? Speziell wenn mehrere Spezialisten dabei sind wird das für sehr schwierig. - Schicke ich Wölfe machen die Nahkämpfer das ohne Probleme, kommen Bären sind die schwächeren mit einem Hieb tot bevor sie sich in Sicherheit bringen können.
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Ich stimme da zu, aber welchen Helden der Gruppe nimmt man als Maßstab? Speziell wenn mehrere Spezialisten dabei sind wird das für sehr schwierig. - Schicke ich Wölfe machen die Nahkämpfer das ohne Probleme, kommen Bären sind die schwächeren mit einem Hieb tot bevor sie sich in Sicherheit bringen können.
Das ist relativ einfach:
Kleines Risiko: Alle Gegner können auch von den kampfschwachen Charakteren ausgeschaltet werden. Der Hauptkämpfer kann relativ schnell seine Gegner ausschalten und den anderen zur Hilfe eilen.
Mittleres Risiko: Die meisten Gegner können auch von den kampfschwachen Charakteren ausgeschaltet werden. Ein oder zwei Gegner können aber den Hauptkämpfer für eine gewisse Zeit binden, so das dieser nicht sofort den Kampfschwachen zur Hilfe eilen kann.
Hohes Risiko: Die meisten Gegner können auch von den kampfschwachen Charakteren ausgeschaltet werden. Es gibt aber mindestens einen Gegner, der den Hauptkämpfer derart binden kann, dass dieser den anderen nicht zur Hilfe eilen kann. Sie müssen sich alleine um ihre jeweiligen Feinde kümmern.