Splittermond Forum
Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: sindar am 15 Mär 2017, 13:15:45
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Hallo zusammen,
nachdem ich von Quendan die Bestaetigung erhalten habe, dass ich mit meinen Spinnereien zum Tiefdunkel niemand Offiziellem ins Handwerk pfusche, giesse ich einfach mal ein paar unsortierte Ideen ins Forum. Mitarbeit anderer Foristen ist uebrigens willkommen! :)
(Und nicht wundern: In dem Text hier sind Umlaute drin, weil ich den in Word vorgeschrieben habe.)
Primärenergiequelle: Magiefluß; Pflanzen nutzen Energie wie Oberflächenpflanzen das Sonnenlicht. Annahme: Vorfahren kamen von der Oberfläche --> im Wesentlichen die gleiche Chemie wie Oberflächenpflanzen, also DNS – Proteine – Kohlenhydrate. Je weiter oben, desto weniger Magiefluß (weil die Tiefdunkelpflanzen weiter unten eben schon welchen absorbiert haben).
Grenze Pilz / Tier wesentlich unschärfer als auf der Oberfläche.
Licht wird viel zur Kommunikation eingesetzt. Sooo dunkel ist das Tiefdunkel also gar nicht! Zum Sehen im Sinne der Oberflächenbewohner reicht es natürlich nicht, aber es tauchen immer wieder Lichtblitze der unterschiedlichsten Farbe, Helligkeit und Länge auf. Und “Licht”blitze außerhalb des sichtbaren Spektrums – plötzlich hat man eine Brandblase an der Hand, weil ein Wesen eben nahes IR einsetzt…
Schall wird fast nirgends zur Verständigung eingesetzt, will heissen sich mit Bewohnern des (tieferen) Tiefdunkels zu verständigen dürfte Oberflächenbewohnern eher schwer fallen.
Bestimmte Orte:
Eine Höhle, in der aus irgendeinem Grund der Magiefluß sehr schwach ist. Schwächer als selbst an der Oberfläche. Das hat die etwas paradox anmutende Wirkung, daß der Zauber “Wachstum” auf die Pflanzen dort die gegenteilige Wirkung hat – der Zaubereffekt ist schwaecher als der Schaden, den der Magieentzug anrichtet. Nutzbare Pflanzen gedeihen dort nur gerade so eben noch. Zaubern aller Art wird von den Herrschern dort nicht geduldet.
Eine riesige Hoehle, deren Oberfläche komplett aus einer Schicht eines Pilzes besteht. Auf dem Pilz gedeihen Pflanzen, die von dem Pilz mit Mineralstoffen aus dem umgebenden Felsen versorgt warden. Dafür füttern die Pflanzen den Pilz mit Nährstoffen. Eine Symbiose, wie man sie auch des Öfteren auf der Oberfläche findet.
Mehr zu moeglichen Bewohnern folgt.
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Schall wird fast nirgends zur Verständigung eingesetzt, will heissen sich mit Bewohnern des (tieferen) Tiefdunkels zu verständigen dürfte Oberflächenbewohnern eher schwer fallen.
Das passt nicht zu den "Schrecken der Höhlen" aus B&U, die aus dem Tiefdunkeln stammen, blind sind und ihr Gehör verwenden. Auch die Minenveits sind blind und benutzen Geruch als primären Sinn.
Das heißt aber nicht, dass ich deiner Überlegung zu Licht als Kommunikation widerspreche, ich habe da ja auch ein entsprechendes Monster gebastelt, die Sternenwürmer. (http://"http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1798.msg105135#msg105135")
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ich habe da ja auch ein entsprechendes Monster gebastelt, die Sternenwürmer. (http://"http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1798.msg105135#msg105135")
*gg* Daher habe ich die Idee auch.
Dass das Gehoer als Ortungssinn benutzt wird, halte ich auch fuer logisch. Welches Gewicht welche Verstaendigungsform jetzt bekommt, habe ich mir noch nicht ueberlegt; meine Idee ist, dass so ziemlich alles vorkommt. Kreaturen und Kulturen folgen, wie mir eben das Ausformulieren von der Hand geht.
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Das halte ich auch für sinnvoll allein aus der Sicht der Logik der Auslesung:
Wenn ich eine Möglichkeit der Kommunikation habe, die meine Beute/natürlicher Feind nicht bemerken kann, habe ich einen Vorteil! In einer Umgebung, wo es viele Kreaturen gibt, die explizit gar nichts sehen können, ist die Kommunikation über Licht "unsichtbar".
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Vllt verwenden sie auch einfach andere Schallfrequenzen, es bietet sich Infraschall und Ultraschall an, je nachdem was der normale Räuber hat verwendet man die andere Frequenz um schlechter entdeckt zu werden. Sie hören die typischen Oberflächenbewohner vllt gar nicht, da die Frequenz nicht wahrgenommen wird.
Deine Würmer könnten schallwellen in den Boden rammen und anhand des "Echos" orientieren, je nachem wie es abgelenkt wird.
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Die Idee mit Pflanzen, welche magie als Energiequelle nehmen ist klasse. Wie wäre es mit Pflanzen, welche sich von Magie ernähren aber die "überschüssige" Energie in der Form eines einfachen Lichtzaubers abgeben, sie leuchten also. Vllt bringen sie auch aktiv Energie auf um zu Leuchten, denn es vertreibt potentielle Räuber (Lichtempfindlich) und lockt potentielle Beschützer, Symbionten, etc. an.
In solchen Kavernen könnten isch dann bestimmte Oberflächenbewohner angesiedelt haben wie z.B. Trolle, welche ein Problem mit Licht haben :-)
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Ein Brainstorming zu meiner heimlichen Lieblingsregion jedes Fantasy-Settings? Yay! ;D
Da beteilige ich mich gerne und werfe ein paar unsortierte Ideen in den Raum:
- Pflanzliches Leben könnte hauptsächlich aus Flechten und Pilzen bestehen, die kein Licht benötigen (aber vielleicht welches ausstrahlen - meterhohe Pilzwälder mit leicht phosphoriszierenden Lamellen sehen einfach schick aus)
- kleine bis riesige Felsenwürmer könnten aus Lorakis einen Schweizer Käse machen und für einige oder viele der Gänge verantwortlich sein, die das Tiefdunkel durchziehen.
- Asseln, Würmer, Tausendfüßler, ameisenartige Völker machen sich wunderbar unter Tage, gerne auch deutlich größer als ihre irdischen Verwandten.
- Besonders hässlich wären lorakische Formen der Kernkeulen (https://de.wikipedia.org/wiki/Kernkeule), einer parasitären Pilzart, die Insekten befällt und deren Verhalten ändert, ehe der Pilz seinen Wirt assimiliert. Das würde auch zu einer fiesen Krankheit taugen, denn die Sporen könnten sich auch Abenteurer einfangen.
- Ein Klassiker seit Jules Verne sind ausgestorbene Tier- und Pflanzenarten, die tief in der Erde überlebt haben. Lorakische Drachendinos?
- Wie hält es das Tiefdunkel mit Feen und der Feenwelt? Gibt es vielleicht gar Portale dort unten, die wie an der Oberfläche auch weit entfernte Regionen miteinander verbinden? Wie würden solche Mondpfade aussehen?
- Getreu dem Motto "sie haben zu tief gegraben" könnten Minen aus der Zeit der Drachlinge Verbindungen zum Tiefdunkel aufweisen.
- Vielleicht sind damals Minensklaven auf diese Weise entkommen und haben sich im Laufe eines Jahrtausends an das Leben ohne Sonnenlicht angepasst. Man stelle sich eine große Höhle vor, die von einem in einen Riesenkristall gebundenen "Nacht zum Tag" erhellt wird, dem täglich eine gewisse Menge Fokus "geopfert" werden muss, damit er nicht erlischt. (Hm, das klingt schon ein wenig zu sehr nach Menzoberranzans Lichtsäule)
- Kein Tiefdunkel ohne Tiefsee (haha), inklusive augenlosen Albinofischen und leuchtenden Anglerfischen...
- Vielleicht gab/gibt es im Tiefdunkel Drachlinge, die dort den Mondfall überlebt haben.
- Wie mag das Tiefdunkel unter den Verheerten Landen aussehen? Entkommen dort vielleicht Dämonen "unter den Wächterburgen hindurch"? Es könnte dort jedenfalls extrem viele wertvolle Überreste des gesplitterten Monds geben.
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So, eine weitere Idee von mir, die schon 'ne Weile durch mein Hirn schwirrt:
Eine Kultur aus Wesen, deren Grundform eine Art Wurzelgeflecht ist. Mit etwas Anstrengung koennen sie sich in eine Fluessigkeit verwandeln, aehnlich manchen Schleimpilzen. Werden sie gross genug, entwickeln sie Intelligenz. In dem Stadium koennen sie auch Teile von sich verfestigen, waehrend der Rest fluessig oder pastos bleibt. Auf diese Weise koennen sie Gegenstaende bewegen, tatsaechlich koennen sie aehnlich grosse Lasten heben und bewegen wie gleich grosse Lorakier. Zudem haben sie eine grundsaetzliche Begabung fuer Bewegungsmagie. In einigen Bereichen haben sie Kulturen aufgebaut, die sich hinter denen der Orakelvoelker nicht zu verstecken brauchen. Schreiben tun sie, indem sie Muster in Steinplatten aetzen. Da sie grosse Flaechen auf einmal beschreiben koennen, erreichen sie eine recht hohe Schreibgeschwindigkeit. Verstaendigen tun sie sich einerseits ueber Schwingungen, die sie in den umgebenden Felsen hervorrufen, andererseits durch Duftsignale. Die Schwingungen im Felsen rufen sie durch intuitive Bewegungsmagie hervor; urspruenglich haben sie diese Magie benutzt, um kleine Stuecke aus dem Felsen zu brechen und zu zermahlen, um leichter an die Mineralstoffe darin gelangen zu koennen. Sie bauen Nutz- und Naehrpflanzen in recht grossem Stil an, und auch Vieh halten sie. Urspruenglich haben sie nur von Pflanzen gelebt, aber die intelligenteren Exemplare essen auch sehr gerne Fleisch. Es ist ihnen gelungen, Holzpflanzen anzubauen, und so koennen sie auch richtig etwas bauen - wie Fahrzeuge, Regale fuer ihre Tafeln und aehnliches.
Da sie auch Duftstoffe zur Verstaendigung einsetzen und Laute durchaus wahrnehmen koennen, ist ihnen eine rudimentaere, rein schriftliche Verstaendigung mit den Minenveiten gelungen.
Wie diese Kultur im Einzelnen aussehen koennte, weiss ich noch nicht. Irgendwie lande ich da beim Denken staendig in Sackgassen. Muss da mal noch 'n bisses drauf 'rumueberlegen.
Die Idee mit den Kernkeulen gefaellt mir! :D
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Bezüglich dieser wunderbaren "Region" Tiefdunkel gab es bereits schon ein paar schöne Beiträge hier im Forum.
Mir ist nur eines wirklich wichtig! ICH WILL MORLOCKS ... (ggf. als Uhrahnen der heutigen Orks und vielleicht sogar der Grund, weshalb man das Orkgeschmeiß komplett aus der Feenwelt verbannt hat) ;)
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg12.deviantart.net%2F5b85%2Fi%2F2013%2F141%2Fc%2Ff%2Fmeet_the_morlocks_by_thenulator-d662pnl.jpg&hash=b7cbb6e0449fb57e53610764540f8c29)
Guten Appetit. :o
Viel Spaß beim schmökern. Mal sehen, ob sich die eine oder andere Idee ins Tiefdunkel schleichen darf ... :)
Licht ins Tiefdunkel?! (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1415.30)
Insektoiden im Tiefdunkel (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3044.45)
Pilzkreaturen im Tiefdunkel (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3041.15)
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Mal gucken, ob man den Threat zum Tiefdunkel hier nicht mal wiederbeleben kann! Interessant genug ist das Thema ja und das Waldviech hat sich über Pfingsten auf Netflix ohnehin eine Überdosis der Anime-Serie "Made in Abyss" zugezogen. Selbige hat nämlich ein paar interessante Konzepte bezüglich Unterweltsettings, die man glatt Mal adaptieren könnte (auch wenn man den titelgebenden Abyss wohl kaum direkt nach Lorakis übernehmen könnte oder sollte:
- das Tiefdunkel ist kein "homogener Block", sondern besteht vielmehr aus etlichen, verschiedenen Schichten von untereinander unterscheidbaren "Höhlenreichen". Tiefenschicht 1 ist die von Zwergen und Minenveits bewohnte und bewirtschaftete Schicht, darunter liegt eine von Insekten dominierte Schicht, darunter eine Schicht von Pilzwaldhöhlen, darunter eine Schicht unterirdischer Seen und Flüsse, darunter eine heiße Sumpfschicht, dRunter eine von Lavablasen dominierte Schicht, darunter eine Schicht magischer Eishöhlen, darunter....
- wie oben schon erwähnt, wird der "Magische Fluss" des Tiefdunkels immer stärker, je tiefer man kommt. Das ganze Viehzeug dort unten wird immer merkwürdiger und "magischer", vielleicht verschwimmen auch die Grenzen zu irgendwelchen Feenreichen dort unten zunehmend.
- die Magie des Tiefdunkels ist weder gut, noch böse - sie ist einfach! Am Ehesten könnte man wohl von mächtiger, uralter Naturmagie sprechen.
- niemand, aber auch wirklich niemand (außer den Göttern) kann sagen, wie tief das Tiefdunkel wirklich ist. Egal, wie tief man kommt - es gibt immer noch eine tiefere Schicht. Vielleicht ist es wirklich und wahrhaftig möglich, über das Tiefdunkel den Kern der Welt zu erreichen. Die tiefste Schicht, die je von Zwergen aus Westergrom erreicht wurde, liegt in 6 Meilen Tiefe. Die Drachlinge sollen es mit ihren Expeditionen angeblich bis in eine Tiefe von 25 Meilen geschafft haben. Und da war noch lange nicht Schluss...
- letzterer, entweder als "DER KERN", "Grund des Tiefdunkels" oder "Wurzel der Welt" bezeichnet, ist ein Objekt der Anbetung durch
eine Handvoll seltsamer Magier, dubioser Zwergensekten und einer Vielzahl von Untergrundbewohnern. Immer wieder brechen wagemutige Pilger in die Tiefe auf, um entweder gar nicht oder nach vielen Jahren mit den bizarrsten Geschichten wieder an die Oberfläche zu kommen.
- und um den Trope des furchtbar seltsamen Insektenvolkes mal etwas zu brechen: das Insektenvolkes (oder eines der Völker?), mit dem die Zwerge angeblich Handel treiben, ist für Oberflächenbewohner tatsächlich überraschend wenig fremdartig. Das Volk der Niplix, in einigen Aufzeichnungen an der Oberfläche auch "Schablinge" genannt, ist eigentlich das sechste Sklavenvolk der Drachlinge gewesen und soll von diesen auf magische Weise aus Kakerlaken erschaffen worden sein. Schablinge sind ungefähr so groß wie Zwerge und sind keine "schwarmbildenden Insekten", sondern leben in großen Familienverbänden, die denen von Mensch, Zwerg oder Gnom nicht unähnlich sind. Ihr Königreich liegt irgendwo tief unter Dragorea und wird von einer altehrwürdigen Königsdynastie regiert. Die Kultur der Schablinge ist feudal organisiert und eher friedliebend. Schablinge sind zwar nicht so herausragende Waffenschmiede wie Zwerge, aber herausragende Kunsthandwerker und ambitionierte Gelehrte. Wohl kaum eine Gruppierung kennt die Tiefdunkelschichten in 4000- bis 5000 Metern Tiefe so gut wie die "Lichtlosen Ritter", die Krieger und Grenzwächter des Schablingsreiches. Das Schablinge so gut wie nie an die Oberfläche kommen, hat zwei Gründe: Sonnenlicht verursacht ihnen Schmerzen und die Schablinge leiden allesamt an ausgeprägter Agoraphobie, die voll durchschlägt, wenn sie mit dem offenen Himmel konfrontiert werden. So lange ein Schabling weiß, dass sich über seinem Kopf Felsen befindet (und sei er in noch so weiter Höhe), ist alles in Ordnung. Die Vorstellung jedoch, dass an der Oberfläche über ihnen nur ein "Blaues Nichts" ist, ist für Schablinge ebenso unbegreiflich wie grauenerregend.
(kurz zusammengefasst, die Schablinge sind inspiriert von der Käferzivilisation aus "Hollow Knight")
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Man könnte ja Mal weitermachen mit ein paar Konzepten für spezielle Orte im Tiefdunkel, die für Abenteurer und Oberflächenbewohner interessant oder auch einfach nur spektakulär oder gefährlich sein könnten.
Die Nachtwindklamm
Der Mondfall hat auch im Tiefdunkel für einigen Tohuwabohu gesorgt. Sehr wahrscheinlich ist genau durch ihn die sogenannte "Nachtwindklamm" entstanden, die in tausend Schritt Tiefe unter Teilen von Selenia und den Verheerten Landen liegt. Die Nachtwindklamm ist eine Art Schlucht oder Riss im Gestein und zieht sich über die unfassbare Länge von 150 Meilen. Dabei ist die Klamm im Schnitt "nur" 50 bis 70 Schritt breit. Die Tiefe der Klamm ist völlig unbekannt. Schätzungen reichen von "bestimmt an die 1000 Schritt" bis "Ihr Götter, das Ding ist ja bodenlos!". Da die Klamm den Boden in einem (sehr steilen) Neigungswinkel durchzieht, gibt es auf der Südseite einige, lebensgefährlich schmale Pfade, während die Nordseite völlig unbegehbar ist.
Durch das Aufbrechen der Nachtwindklamm vor bald 2000 Jahren wurden etliche potentiell sehr ertragreiche Erzadern freigelegt, die man abbauen könnte. Zudem könnte man durch einen Abstieg in der Klamm potentiell "schnell" in tiefere Schichten des Tiefdunkel vorstoßen. Beides ist jedoch mit großen Gefahren verbunden, da die Nachtwindklamm die Heimstadt vieler fliegender Monstern ist. Zudem wird die Nachtwindklamm von zwei verfeindeten Schablingsfürsten als Lehen beansprucht, die ihre Burgen am jeweils gegenüberliegenden Ende der Klamm in die Felswand haben meißeln lassen.
Die hängenden Wälder von Ursal-Nar...
...liegen in einer Tiefe von 2000 Schritt unter dem Immersommerwald. Man sagt, die hängenden Wälder seien nichts anderes als die Wurzeln der Bäume an der Oberfläche. Ob das korrekt ist, ist fraglich. Die hängenden Wälder sind keine zusammenhängende Einzelhöhle sondern verteilen sich auf einen Komplex unzähliger Höhlen von mehreren Dutzend bis wenigen hundert Schritt Höhe. Allen diesen Höhlen ist gemein, dass an ihre Decke wurzelartige "Bäume", riesige Pilze und Danken wuchern, die gigantische, waldartige Strukturen bilden, während der Höhlenboden mit siedendem, seltsam glühenden Wasser aus tausenden heißer Quellen bedeckt ist. Dämpfe und das bläuliche Glühen aus der Tiefe erzeugen an einigen Orten die Illusion, man würde nach unten auf einen blauen, leicht bewölkten Himmel schauen. Das Klima der hängenden Wälder ist erwartungsgemäß heiß und schwül. Die Bewohner des Waldes sind halbwilde Alben, die sich angeblich von den Immersommeralben abgespalten haben.
@Morlocks: ich würde aus denen tatsächlich keine Orkverwandten machen. Zum Morlockflair gehört meines Erachtens schon recht stark, dass sie mit den Oberflächenvölkern verwandt sind. Das Grauen, das die Original-Morlocks aus "Die Zeitmaschine" hervorrufen, liegt ja auch ein gutes Stück daran, dass man bei ihnen weiß "Oh Gott, das sind unsere Nachfahren - der Mensch wird zu so etwas werden!". Daher würde ich bei potentiellen Splimo-Morlocks eher davon ausgehen, dass sie seltsam veränderte Nachfahren von Drachlingssklaven sind, die sich dem Leben im Tiefdunkel angepasst haben (womit die Nacktvarge des Tiefdunkels plötzlich auch gar nicht mehr so besemmelt wirken)
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Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen, dass das Tiefdunkel, jedenfalls die unteren Schichten, eine Feenwelt _ist_ (oder vielleicht eine Ansammlung mehrerer eng verbundener solcher). Ich kann mir vorstellen, dass "ganz weit unten" der Magiefluss so stark wird, dass unsereiner dort Schaden nimmt. Sowas eignet sich natuerlich hervorragend fuer Kulte aller Art. In Latian sehen wir ja schon, wie Drogen dem Glauben und Kulthandlungen aller Art zugrundeliegen. In Verbindung mit dem immens gesteigerten Magiefluss kann man da sicherlich einiges anrichten. Beispielsweise kann ich mir vorstellen, dass gewisse Drogen es fuer begrenzte Zeit erlauben, sich in groesserem als normalerweise zutraeglichem Magiefluss aufzuhalten. Unter deren Einfluss kann man dann vielleicht Sachen machen, die einen als "goettlich beruehrt" gelten lassen. Nebenwirkungen inklusive, natuerlich (Wahnvorstellungen? Sucht? Kontrollverlust ueber die eigene Magie?). Und wehe, man sorgt "ganz weit unten" fuer eine ernsthafte Stoerung im Magiefluss...
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Oh ja, das hat was und passt auch gut zu eine Unterwelt, die nach dem Prinzip "Je tiefer, je seltsamer" funktioniert. Sowas wie Visionen und Wahnvorstellungen, aber auch magische Veränderungen des eigenen selbst wären ganz entschieden cool und ein schöner Grund, warum es einige Magier und Mystiker in die Tiefe zieht. Man ist auf der Suche nach Mysterien, Antworten und sonstigen "Geschenken der Tiefe"!
Die Verbindung zu diversen Feenwelten ist auch eine ziemlich gute Methode, um auch so ein Zeug wie "Hohlwelten" ala Pellucidar einzubauen. Was auch interessant wäre, wären Verbindungen zu Teilen der göttlichen Ebene. Viele Lorakier glauben, dass Erdgöttin X ihre Heimstadt tief unter der Erde hat? Im Tiefdunkel könnte man das Pech haben, wirklich in ihrem Wohnzimmer zu landen, wenn man ganz tief unten Mal falsch abbiegt. Würde das Splimo-kosmologisch Sinn machen?
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Ja, es würde passen, meine Meinung nach.
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Der falsche Winter
Steigt man unter Gontcharia ins Tiefdunkel hinab, kann es passieren, dass man sich in einer Höhle voller Puderschnee wieder findet.
Jedoch beträgt zum einen die Temperatur hier 10°C, zum anderen handelt es sich bei diesr pulvrigen Substanz keineswegs um Schnee, sondern um eine Ansammlung von winzigen pilzähnlichen fleischfressenden Lebewesen. Es ist deshalb ratsam diese Höhlen nach Möglichkeit nicht zu betreten oder sie zügig zu verlassen.
Diese nach dem Bolometer-Prinzip jagende Kreaturen wandern langsam den Körper ihrer Opfer hinauf um sich dann in den erstbesten freien Fleck Haut zu fressen. Haben sie sich einmal festgefressen, können sie nur noch herausgebrannt werden. Auf der Kleidung kann man sie jedoch leicht abschütteln. Verlässt potenzielle Beute ihre Höhle, wird sie wenige Meter verfolgt, bis sie den Rückweg antreten.
Ich kann mir vorstellen, dass noch weitere Kreaturen über den Wärmesinn jagen. Vielleicht wäre auch bei manchen Arten eine Kommunikation darüber möglich, wenn diese ihre Körpertemperatur dazu in einem gewissen Spektrum senken oder erhöhen.
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Das hat was - ich kann mir jetzt gerade hervorragend einen mörderischen Kult vorstellen, der mit genau diesem falschen Schnee seine perfiden Morde verwendet.
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Ich war mal so dreist, ein kleines Schichtenschema für Teile des Tiefdunkels zu basteln. Siehe Anhang!
Tiefenschicht 1 - ist die "Unterwelt", die den Lorakiern der Oberfläche bekannt ist. Hier liegen Minen, Zwergenbingen, etc.pp.
Tiefenschicht 2 - diese Schicht stellt (zur Zeit) die gegenwärtige "Untergrenze" des den modernen Lorakiern bekannten und bereisten Tiefdunkels dar. Einige besonders tief liegende Minenschächte können auch in dieser Tiefenschicht liegen
Tiefenschicht 3 - das "Imperium der Insekten". Hier liegt die Heimat der Schablinge, die sich ihre Höhlenwelten mit diversen anderen Insektenarten teilen
Tiefenschicht 4 - Die Wälder der Tiefe. Eine Reihe recht fruchtbarer, dicht bewachsener Höhlen voll von gefährlichem, insektoiden Viehzeug. Einige tiefe Schablingsfürstentümer liegen in dieser Gegend. Durch die Gefährlichkeit der Wildnis hier jedoch weniger beliebter Siedlungsraum
Tiefenschicht 5 - die Meere der ewigen Nacht. Da diese Schicht knapp unter dem tiefsten Meeresboden liegt, sickert hier durch Spalten und Risse immens viel Seewasser ins Tiefdunkel, so dass viele der Höhlen in dieser Schicht wassergefüllt sind. Eine Schicht voller Würmer, Cephalopoden und amphibem Tiefseeterror.
Tiefenschicht 6 - die Pilzdschungel. Zunehmend heiße Höhlen, die von herabsickerndem Wasser aus den Meeren der ewigen Nacht dampfend feucht gehalten werden. Die riesigen Pilze wachsen in der Regel von Oben nach Unten.
Tiefenschicht 7 - die Herzfeuerhöhlen. Riesige, Magmakammern und Lavaseen, bevölkert von Feuerelementaren und anderen, hitzeaffinen Zauberwesen. Kommt den Vorstellungen der klassischen Hölle wohl am Nächsten. Keine dokumentierte Schablingsexpedition ist je tiefer vorgedrungen
Tiefenschicht 8 - die Dunkeleiskavernen. In dieser Schicht stürzen die Temperaturen aprupt unter den Gefrierpunkt. Die Höhlen hier sind von Eis überzogen und Heimat bizarrer Geisterwesen. Möglicherweise ist diese gesamte Schicht "unnatürlich" und durch den Einfluss mächtiger Feen entstanden.
Tiefenschicht 9 - Die Säulen der Welt. Angeblich eine Art "Hohlschicht" voller titanischer Säulen, die die oberen Schichten halten. Praktisch nur aus obskuren Überlieferungen aus der Drachlingszeit bekannt. Unklar, ob "nur" eine einzelne, riesige Höhle voller Säulen gemeint ist, oder ob es sich bei den Säulen der Welt wirklich um eine Art Lücke zwischen der äusseren und der inneren Planetenkruste handelt.
Tiefenschicht 10 und 11 - die selben obskuren Berichte, aus denen die Kunde über die Säulen der Welt stammt, erwähnen noch weitere, tiefere Schichten des Tiefdunkels. Was dort sein mag, wissen wohl nur die Götter...
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Mal gucken, ob man den Threat zum Tiefdunkel hier nicht mal wiederbeleben kann! Interessant genug ist das Thema ja
Dito. (Interessant ist noch untertrieben. Ich meine: Das Tiefdunkel!!!)
Ich denke ich werde hier öfter mal einige Ideen einbringen, erst mal aber was zum bereits geschriebenen:
Ich war mal so dreist, ein kleines Schichtenschema für Teile des Tiefdunkels zu basteln. Siehe Anhang!
Das Schema gefällt mir sehr gut, wo hast du das Bild her (Wie hast du es erstellt)?
Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen, dass das Tiefdunkel, jedenfalls die unteren Schichten, eine Feenwelt _ist_ (oder vielleicht eine Ansammlung mehrerer eng verbundener solcher). Ich kann mir vorstellen, dass "ganz weit unten" der Magiefluss so stark wird, dass unsereiner dort Schaden nimmt.
Was auch interessant wäre, wären Verbindungen zu Teilen der göttlichen Ebene.
Eine mögliche erklärung für die Ballung der Domänen (was mir sehr gut gefällt) wäre eben der stärkere Magiefluss: Lorakis ist eine magische Welt und Magie hält alles zusammen. Es gibt ja auch Spekulationen in diesem Forum, dass die verherrten Lande sich auch auf die anderen Domänen erstrecken, dass eventuell alle Domänen im Zentrum vollkommen Vernichtet sind. Im Umkehrschluss würde es Sinn machen, dass starke Magie zu Ballungen führen. (Gerade solche "Pseudowissenschaftlichen" Spekulationen, also von fiktionalem Hintergrund aus logisch ::) zu überlegen macht mir ja besonders Spaß. ;D)
Der Mondfall hat auch im Tiefdunkel für einigen Tohuwabohu gesorgt. Sehr wahrscheinlich ist genau durch ihn die sogenannte "Nachtwindklamm" entstanden
Durch das Aufbrechen der Nachtwindklamm vor bald 2000 Jahren
Warum 2000 Jahre? Der Mondfall ist doch knapp 1000 Jahre her? Nur ein Fehler, oder hat es irgendeinen tiefern Grund?
Ich mach jetzt erstmal eine Pause, aber ich werde demnächst noch mehr schreiben.
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- und um den Trope des furchtbar seltsamen Insektenvolkes mal etwas zu brechen: das Insektenvolkes (oder eines der Völker?), mit dem die Zwerge angeblich Handel treiben, ist für Oberflächenbewohner tatsächlich überraschend wenig fremdartig. Das Volk der Niplix, in einigen Aufzeichnungen an der Oberfläche auch "Schablinge" genannt, ist eigentlich das sechste Sklavenvolk der Drachlinge gewesen und soll von diesen auf magische Weise aus Kakerlaken erschaffen worden sein. Schablinge sind ungefähr so groß wie Zwerge und sind keine "schwarmbildenden Insekten", sondern leben in großen Familienverbänden, die denen von Mensch, Zwerg oder Gnom nicht unähnlich sind.
Was auch Sinn ergibt: Um weniger Aufstände zu riskieren ist es für die Drachlinge sowieso besser, weniger große "Schwärme" als Sklaven zu haben, sondern kleine Gruppen und einzeln agierende Individuen.
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Eine Kultur aus Wesen, deren Grundform eine Art Wurzelgeflecht ist. Mit etwas Anstrengung koennen sie sich in eine Fluessigkeit verwandeln, aehnlich manchen Schleimpilzen. Werden sie gross genug, entwickeln sie Intelligenz. In dem Stadium koennen sie auch Teile von sich verfestigen, waehrend der Rest fluessig oder pastos bleibt. Auf diese Weise koennen sie Gegenstaende bewegen, tatsaechlich koennen sie aehnlich grosse Lasten heben und bewegen wie gleich grosse Lorakier. Zudem haben sie eine grundsaetzliche Begabung fuer Bewegungsmagie. In einigen Bereichen haben sie Kulturen aufgebaut, die sich hinter denen der Orakelvoelker nicht zu verstecken brauchen. Schreiben tun sie, indem sie Muster in Steinplatten aetzen. Da sie grosse Flaechen auf einmal beschreiben koennen, erreichen sie eine recht hohe Schreibgeschwindigkeit. Verstaendigen tun sie sich einerseits ueber Schwingungen, die sie in den umgebenden Felsen hervorrufen, andererseits durch Duftsignale. Die Schwingungen im Felsen rufen sie durch intuitive Bewegungsmagie hervor; urspruenglich haben sie diese Magie benutzt, um kleine Stuecke aus dem Felsen zu brechen und zu zermahlen, um leichter an die Mineralstoffe darin gelangen zu koennen. Sie bauen Nutz- und Naehrpflanzen in recht grossem Stil an, und auch Vieh halten sie. Urspruenglich haben sie nur von Pflanzen gelebt, aber die intelligenteren Exemplare essen auch sehr gerne Fleisch. Es ist ihnen gelungen, Holzpflanzen anzubauen, und so koennen sie auch richtig etwas bauen - wie Fahrzeuge, Regale fuer ihre Tafeln und aehnliches.
Da sie auch Duftstoffe zur Verstaendigung einsetzen und Laute durchaus wahrnehmen koennen, ist ihnen eine rudimentaere, rein schriftliche Verstaendigung mit den Minenveiten gelungen.
Interessante Idee, aber die Sache mit in Flüssigkeit verwandeln, Wurzelgeflecht etc. verstehe ich nicht ganz. Wenn du Lust hast erklärst du das vielleicht nochmal genauer (oder eventuell auch jemand anderes, ist ja Brainstorming. Aber erst wollte ich mal sindar fragen). Außerdem: Wie zum Teufel halten sie Vieh? Und wie essen sie? (Pilze nehmen ja soweit ich weiß normalerweise nur totes zu sich, sie töten nicht aktiv)
Die Idee mit Pflanzen, welche magie als Energiequelle nehmen ist klasse. Wie wäre es mit Pflanzen, welche sich von Magie ernähren aber die "überschüssige" Energie in der Form eines einfachen Lichtzaubers abgeben, sie leuchten also. Vllt bringen sie auch aktiv Energie auf um zu Leuchten, denn es vertreibt potentielle Räuber (Lichtempfindlich) und lockt potentielle Beschützer, Symbionten, etc. an.
Super Idee finde ich. Ich meine, es heißt zwar Tiefdunkel, aber eine solche riesige Welt vollkommen ohne Licht ist eben weniger interessant, als mit Licht an einigen Orten, vielleicht dämmerig, Licht in der Ferne als Ziel etc.
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Ich finde die ganzen Ideen hier schon echt schön. Werde da mit Sicherheit einiges von aufgreifen.
In meiner Kampagne werden die Spieler auf kurz oder lang auch ins Tiefdunkel müssen. Das soll auf jeden Fall ein größerer Abschnitt werden, und liegt vermutlich noch in weiter Ferne. Außerdem steht auch noch gar nicht fest von WO sie es betreten werden (die Kampagne umspannt ganz Lorakis).
Hätte hier jemand Ideen, wie man den Übergang gestaltet könnte? Einige Eingänge werden ja in den Büchern erwähnt, aber eben nur mit "Hier befindet sich tatsächlich ein gut behüteter Eingang". Ich stelle mir das schon so vor, dass man erstmal eine echt große Höhle, eine riesiege Mine oder einen aberwitzigen Felspalt hinunter muss, um den "Eingang" zu finden.
Auf jeden Fall werde ich meine Ideen, wenn es dann so weit ist, hier teilen. Dürfte Allerdings noch dauern. Glaube aber auch, dass so schnell kein Buch dazu rauskommen wird ;)
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Eine Möglichkeit ist natürlich immer eine Mine der Zwerge (oder sogar der Drachlinge). Eine Idee ist auch, dass die Abenteurer hineinstürzen (der Boden wird durch eine riesige Explosion aufgesprengt oder ähnliches). Das würde auch erklären warum die Abenteurer überhaupt tief hineingehen (Ich meine, wer macht das schon freiwilig). Sie suchen sozusagen eine Augang und verirren sich dabei und treffen auf allerlei Wunder.
Was natürlich auch ginge wäre ein Gang, gegraben von Bewohnern des Tiefdunkels (eventell werden die Abenteurer sogar verschleppt). Oder sie fliehen vor etwas in eine Höhle und finden dort einen schmalen Durchgang ins Tiefdunkel. Um zu entkommen müssen sie diesen Weg nehmen.
Zur rein optischen Gestaltung: Ich würde es wahrscheinlich so machen, dass erst ein kleiner Eingang kommt, hinter dem sich ein großes, weitläufiges Höhlensystem erstreckt.
Glaube aber auch, dass so schnell kein Buch dazu rauskommen wird ;)
Ich denke sogar, das Tiefdunkel verhält sich weitestgehend wie ein weißer Fleck: Wir werden da fast vollständig frei sein.
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Eine Möglichkeit ist natürlich immer eine Mine der Zwerge (oder sogar der Drachlinge). Eine Idee ist auch, dass die Abenteurer hineinstürzen (der Boden wird durch eine riesige Explosion aufgesprengt oder ähnliches). Das würde auch erklären warum die Abenteurer überhaupt tief hineingehen (Ich meine, wer macht das schon freiwilig). Sie suchen sozusagen eine Augang und verirren sich dabei und treffen auf allerlei Wunder.
Was natürlich auch ginge wäre ein Gang, gegraben von Bewohnern des Tiefdunkels (eventell werden die Abenteurer sogar verschleppt). Oder sie fliehen vor etwas in eine Höhle und finden dort einen schmalen Durchgang ins Tiefdunkel. Um zu entkommen müssen sie diesen Weg nehmen.
Zur rein optischen Gestaltung: Ich würde es wahrscheinlich so machen, dass erst ein kleiner Eingang kommt, hinter dem sich ein großes, weitläufiges Höhlensystem erstreckt.
Ja das sind alles gute Möglichkeiten, aber meine Gruppe muss für eine Queste ins Tiefdunkel und sucht deshalb schon jetzt nach informationen über Eingänge. Diese Infos sind natürlich kaum zugänglich, da es meist Geheimnisse sind (von Zwergen oder Gnomen aus Tar-Kesh). Wird also noch sehr interessant, wohlmöglich müssen sie unerlaubt eindringen!
Ich denke sogar, das Tiefdunkel verhält sich weitestgehend wie ein weißer Fleck: Wir werden da fast vollständig frei sein.
Das ist sehr gut möglich!
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Hier ein paar Ideen:
- Die Endlose Treppe (ja, da war doch was, in ... Earthdawn)
- Der unendlich tiefe Brunnen
- Der Weltenriss (mit oder ohne Legende über göttliche Donnerkeile, Dreizacke oder Äxte, einen Weltenbaum dessen Wurzeln die Erde aufgespalten haben, oder, ... oder ... )
- Mischungen: 1. Ebene Spalt (weil Mine nicht offiziell zugänglich), 2. Ebene Mine, 3. Ebene Grabgänge der (tierischen/feeischen) Bewohner, 4. Paläste der Finsternis, 5. Schacht/Brunnen/Treppe der Absoluten Dunkelheit
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Eine Kultur aus Wesen, deren Grundform eine Art Wurzelgeflecht ist. Mit etwas Anstrengung koennen sie sich in eine Fluessigkeit verwandeln, aehnlich manchen Schleimpilzen. Werden sie gross genug, entwickeln sie Intelligenz. In dem Stadium koennen sie auch Teile von sich verfestigen, waehrend der Rest fluessig oder pastos bleibt. Auf diese Weise koennen sie Gegenstaende bewegen, tatsaechlich koennen sie aehnlich grosse Lasten heben und bewegen wie gleich grosse Lorakier. Zudem haben sie eine grundsaetzliche Begabung fuer Bewegungsmagie. In einigen Bereichen haben sie Kulturen aufgebaut, die sich hinter denen der Orakelvoelker nicht zu verstecken brauchen. Schreiben tun sie, indem sie Muster in Steinplatten aetzen. Da sie grosse Flaechen auf einmal beschreiben koennen, erreichen sie eine recht hohe Schreibgeschwindigkeit. Verstaendigen tun sie sich einerseits ueber Schwingungen, die sie in den umgebenden Felsen hervorrufen, andererseits durch Duftsignale. Die Schwingungen im Felsen rufen sie durch intuitive Bewegungsmagie hervor; urspruenglich haben sie diese Magie benutzt, um kleine Stuecke aus dem Felsen zu brechen und zu zermahlen, um leichter an die Mineralstoffe darin gelangen zu koennen. Sie bauen Nutz- und Naehrpflanzen in recht grossem Stil an, und auch Vieh halten sie. Urspruenglich haben sie nur von Pflanzen gelebt, aber die intelligenteren Exemplare essen auch sehr gerne Fleisch. Es ist ihnen gelungen, Holzpflanzen anzubauen, und so koennen sie auch richtig etwas bauen - wie Fahrzeuge, Regale fuer ihre Tafeln und aehnliches.
Da sie auch Duftstoffe zur Verstaendigung einsetzen und Laute durchaus wahrnehmen koennen, ist ihnen eine rudimentaere, rein schriftliche Verstaendigung mit den Minenveiten gelungen.
Interessante Idee, aber die Sache mit in Flüssigkeit verwandeln, Wurzelgeflecht etc. verstehe ich nicht ganz. Wenn du Lust hast erklärst du das vielleicht nochmal genauer (oder eventuell auch jemand anderes, ist ja Brainstorming. Aber erst wollte ich mal sindar fragen). Außerdem: Wie zum Teufel halten sie Vieh? Und wie essen sie? (Pilze nehmen ja soweit ich weiß normalerweise nur totes zu sich, sie töten nicht aktiv)
Ich habe mich da, wie gesagt, stark von Schleimpilzen (https://de.wikipedia.org/wiki/Schleimpilze) inspirieren lassen. Wikipedia:Erheblich komplexer sind die Abläufe bei den Vertretern der Unterklasse Dictyostelia. Hier sammeln sich die bis dato als einzelne Amöben lebenden Zellen und bilden ein Pseudoplasmodium, eine temporäre vielzellige Organisationsform, die sich schneckenähnlich fortbewegt. Am rechten Platz angekommen, unterzieht es sich erneut einer Metamorphose: ein Teil der Zellen bildet einen Stiel und andere den sogenannten Sorus, der die Sporen enthält. Hier ist der Fruchtkörper, der sogenannte Sorokarp, nicht Ausprägung einer Zelle, sondern eines Zellverbunds.
Ich gehe davon aus, daß die "Urform" sowas wie ein Pilzmycel ist, dieses aber unter geeigneten Umständen eben sowas wie einen sich fortbewegenden Schleimpilz bilden kann. Wie sie Vieh halten? Na, indem sie
1. Futterplätze anlegen und 2. Zäune oder Ähnliches bauen. Natürlich sind das Tiefdunkelviecher, über die habe ich mir bisher eher wenig Gedanken gemacht.
Übrigens: Eine ganze Reihe Pilze befällt lebende Wesen, das Bekannteste ist wohl der Fußpilz! Die Schlachtungen der Tiere, die sie essen wollen, stelle ich mir aber wesentlich konventioneller vor; bei dem stark erhöhten Magiefluß kriegen die sicher auf magische Weise eine schonende Tötung ihres Schlachtviehs hin, und notfalls verwandeln sie eben Teile von sich in rasch peitschende Tentakel, die den Tieren das Genick bricht.
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Ok, danke, jetzt verstehe ich wie du das meinst (Ich hatte eher an vollkommen Flüssig wie Wasser gedacht, und mich gefragt wie sie sich gezielt fortbewegen :-\)
Mit dem Fleisch fressen und Vieh hast du natürlich recht.
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Eine Idee von mir (Ist ja immer noch ein Brainstorming):
Als ich das Splittermondregelwerk das erste mal gelesen habe war ich enttäuscht das es keine Dunkelelfen gibt. Im Tiefdunkel aber:
Dunkelelfen (und -menschen, -varge, etc.)
Dieses Volk, abstammend von geflohenen Drachlingssklaven, lebt in völliger Dunkelheit unter Dragorea, Arakea und den Binnenmeeren. Von Alben abstammende lassen sich besonders häufig finden, sei es weil besonders viele ins Tiefdunkel flohen, sei es, weil sie mit ihren guten Ohren perfekt angepasst waren. Anders als man vermuten würde war ihre Dämmersicht wohl nicht so wichtig, sind doch jegliche Sehorgane zurückgebildet, nur noch flache, leere Höhlen sind zu finden. Von unnatürlich hoher, hagerer Statur und blasser bis dunkelgrauer Haut, brauchen sie in ihere schwülen, riesigen Höhlen keinerlei Kleidung, sie tragen jedoch auf Jagd und auf Wacht flexible Rüstungen, oft aus kleinen Platten Horn. Ihre Fingernägel (oder Krallen) sind extrem lang, schnell nachwachsend und werden wie die Zähne von Ratten durch Einsatz geschärft. Sie können nicht nur Holz und Horn, sondern bei richtiger Benutzung sogar Stein abschaben (die Dunkelelfen haben allgemein eine große Körperkraft). Viele tragen eine Hand mit langen Krallen, die andere ohne zum Greifen (die Finger sind lang und kräftig). Die Krallen werden nicht nur zum Handwerk, sondern auch zum Einritzen von Bildern und Schrift, die dann abgetastet wird (auch ein guter Tast- und Geruchssinn sind den Dunkelelfen eigen) benutzt. Die Dunkelelfen sprechen mit krächzenden bis fiependen Geräuschen, letztere denen von Fledermäusen nicht unähnlich (auch wenn es sein könnte das die Lorakier der Oberfläche nicht alles hören können). Sie leben in komplexen und sehr unterschiedlichen Systmen, von großen kollektiven Gesellschaften bis zu kleinen Familien oder "Stämmen".
PS: Dunkelelfen ist bescheuert, es gibt ja nur Alben bei Splittermond, aber "Dunkelalben"? Nee.
PPS:
Ich finde die ganzen Ideen hier schon echt schön. Werde da mit Sicherheit einiges von aufgreifen.
In meiner Kampagne werden die Spieler auf kurz oder lang auch ins Tiefdunkel müssen. Das soll auf jeden Fall ein größerer Abschnitt werden, und liegt vermutlich noch in weiter Ferne. Außerdem steht auch noch gar nicht fest von WO sie es betreten werden (die Kampagne umspannt ganz Lorakis).
Hätte hier jemand Ideen, wie man den Übergang gestaltet könnte? Einige Eingänge werden ja in den Büchern erwähnt, aber eben nur mit "Hier befindet sich tatsächlich ein gut behüteter Eingang". Ich stelle mir das schon so vor, dass man erstmal eine echt große Höhle, eine riesiege Mine oder einen aberwitzigen Felspalt hinunter muss, um den "Eingang" zu finden.
Auf jeden Fall werde ich meine Ideen, wenn es dann so weit ist, hier teilen. Dürfte Allerdings noch dauern. Glaube aber auch, dass so schnell kein Buch dazu rauskommen wird ;)
Ich möchte hier diese Frage nicht unterbrechen (ich überlege auch selber noch, aber mir fällt nur Mine oder Eingang gegraben von Bewohnern des Tiefdunkels ein), ich wollte nur diese Idee einbringen.
Edit: Wollte noch zur Idee hinzufügen:
Die Dunkelelfen sind wie die Lorakier der Oberfläche Allesfresser, sie betreiben eine Art Ackerbau mit Magie (ohne Licht in völliger Dunkelheit natürlich schwierig) und jagen kleine bis Mittelgroße Tiere. Viehzucht gibt es weniger, aber kontrollierte "Naturschutzgebiete", in denen wilde Tiere kontrolliert natürlich leben und bei Bedarf gejagt werden.
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Eine Idee von mir (Ist ja immer noch ein Brainstorming):
Als ich das Splittermondregelwerk das erste mal gelesen habe war ich enttäuscht das es keine Dunkelelfen gibt. Im Tiefdunkel aber:
Dunkelelfen (und -menschen, -varge, etc.)
Dazu gibts es im Weltenband etwas ähnliches: den Eintrag zu "Höhlenbewohner". In Bestien und ungheuer auch als Aufsatz für Monster.
Und im Regionalband der wandernen Wälder steht etwas zu degenerierten Zwergen die im Tiefdunkel gefangen sind ;)
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Eine Idee von mir (Ist ja immer noch ein Brainstorming):
Als ich das Splittermondregelwerk das erste mal gelesen habe war ich enttäuscht das es keine Dunkelelfen gibt. Im Tiefdunkel aber:
Dunkelelfen (und -menschen, -varge, etc.)
Dazu gibts es im Weltenband etwas ähnliches: den Eintrag zu "Höhlenbewohner". In Bestien und ungheuer auch als Aufsatz für Monster.
Und im Regionalband der wandernen Wälder steht etwas zu degenerierten Zwergen die im Tiefdunkel gefangen sind ;)
Ach verdammt. (Danke fürs draufhinweisen, das hatte ich im Weltenband tatsächlich übersehen)
Na ja, jetzt halt mal genauer ausgearbeitet.