Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Goswin am 12 Mär 2017, 01:47:08

Titel: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Goswin am 12 Mär 2017, 01:47:08
Hallo allesamt,

meine Gruppe plant, in nächster Zeit ein paar Runden Splittermond zu spielen, klingt auch ganz interessant.

Nun habe ich aber wegen div. verpflichtungen und Arbeitsauslastungen definitiv keine Zeit zur Verfügung, mich in das komplette Regelwerk einzulesen (Was sehr schade ist, ich bastle gerne stundenlang an diversen Charaktervarianten und Optionen herum.).

Daher hätte ich die Bitte, das sich jemand erbarmt und mir zu meiner Charakteridee ein paar Tipps, Ideen und vielleicht ein paar Einschränkungen aufzeigen kann, so dass ich nur speziell die Dinge nachlese/gezielt nachschlage, die ich für den Charakter zum bauen und ausspielen benötige.
(Nach dem Prinzip DSA: Charakter ist ein unmagischer Mensch, also kann man Zwergen- und Elfenkapitel ignorieren und Magie nur kurz anreissen).


Meine Charakteridee ist einfach ein ungebundener Kämpfer (Waffe K.A, vielleicht Klinge oder Hieb?) mit ordentlicher Kampffähigkeit, der gut Schaden verteilen kann, dabei aber was aushält und mit Heilmagie und Buffs sich und andere versorgen bzw. sich für den Kampf aufmotzen kann. Vielleicht noch 1, 2 besondere Interessensgebiete wie Fremdsprache oder irgendein Handwerks- oder Wissenstalent.
Er soll regeltechnisch aber auch nicht zu sehr in die Tiefe gehen mit zig Sonder und Zusatzregeln.

Bei welcher Rasse/Kultur/Abstammung/Ausbildung-Kombi würdet ihr mir empfehlen nachzuschlagen?


Danke schon mal für die (hoffentlich eintreffende) Hilfe.

Goswin
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: SeldomFound am 12 Mär 2017, 08:12:06
Mein Vorschlag:

Mensch/Selenia/Reisende/Glaubenskrieger
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Skavoran am 12 Mär 2017, 10:48:23
Daher hätte ich die Bitte, das sich jemand erbarmt und mir zu meiner Charakteridee ein paar Tipps, Ideen und vielleicht ein paar Einschränkungen aufzeigen kann, so dass ich nur speziell die Dinge nachlese/gezielt nachschlage, die ich für den Charakter zum bauen und ausspielen benötige.
(Nach dem Prinzip DSA: Charakter ist ein unmagischer Mensch, also kann man Zwergen- und Elfenkapitel ignorieren und Magie nur kurz anreissen).

Splittermond funktioniert grundlegend anders als DSA. In Lorakis kann jeder, egal ob Mensch,Zwerg oder Alb (lorakische Bezeichnung für Elfen) Magie nutzen. Außerdem gibt es keine speziellen Kapitel für die einzelnen Rassen da diese sich regeltechnisch nicht grundlegend unterscheiden.

Wenn du einen magielosen Kämpfer spielen willst empfehle ich dir den Archetyp Cederion auf Seite 324 bzw. Seite 331 des Grunderegelwerks.
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2016/01/Splittermond_GRW_erratiert.pdf (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2016/01/Splittermond_GRW_erratiert.pdf)
Außerdem könntest du dir mal den Thread "Zeigt her eure Charakter" anschauen um Inspiration zu bekommen.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.0 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.0)
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Xandila am 12 Mär 2017, 11:21:20
Einige der einfachen Zauber finde ich auch nicht komplizierter als die diversen Meisterschaften und Manöver, die man als Kämpfer auch hat, und wie schon gesagt wurde, ist komplett magielos eher ungewöhnlich.

Meine Idee wäre:
Schnapp dir einen Archetypen, der für dich interessant klingt, lies dir den Abschnitt zu den Grundregeln im Grundregelwerk durch (vor der Charaktererstellung), schlag die Meisterschaften und Zauber zu dem gewählten Char nach, und lass dir alles weitere, was relevant ist, im Spiel von den anderen kurz erklären, wenn es nötig ist.
Im Gegensatz zu DSA sind hier die Archetypen übrigens auch durchaus gut gelungen.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Sinn haben am 12 Mär 2017, 13:01:05
Wenn Du sagst, du ahst keine Zeit, Dich in Regeln einzulesen, dann hast Du warscheinlich auch keine Zeit, Dich in den Hintergrund einzulesen?!

Ich würde mal sagen, daß Kultur und Abstammung eher den Hintergrund des Chars festlegen bzw. umgekehrt. Dazu können wir Dir hier mit den vorliegenden Informationen keine Tips geben.
Wenn Du keine Vorliebe für eine Region hast, aus der Dein Char kommen soll (und wie kannst Du die haben, wenn Du Dich in Lorakis nicht zumindest ein bischen auskennst?), dann würde ich Deinen SL fragen, wo das Abenteuer den starten/spielen wird und diese oder einen angrenzende Region nehmen.

Abstammung dann nach dem Bild, daß Du von Deinem Charakter hast, oder Kriegsvolk, was zum Blanko-Konzept passend wird.

Heilung ist natürlich Heilmagie, für "Buffs" gibt es allerdings verschiedene Möglichkeiten, ich würde Dir hier Schutzmagie vorschlagen, da diese ebenso wie Heilmagie auf Mys+Aus basiert.
Sprachen werden einzeln gekauft, und nicht irgendwie erwürfelt, daher ist das unabhängig von der sonstigen Charakter-Erzeugung.
Handwerk (Kon+Ver), Edelhandwerk (Int+Ver), als "Wissentalent" würde ich Alchemie (Mys+Ver), Arkane Kunde (Mys+Ver), Geschichte und Mythen (Mys+Ver),  Heilkunde (Int+Ver), Länderkunde (Int+Ver) oder Naturkunde (Int+Ver) ansehen: Sind alle eher Verstand-lastig.
Da Du zusätzlich in Magie schon Mys+Aus als Schwerpunkt nimmst UND ordentlich kämpfen willst (Stä+Bew, manchmal Int, Kon), und etwas aushalten willst (Kon für LP, KW und Bew+Stä für VTD), kannst Du eigenlich nur bei Wil sparen (was ich eigenlich nicht empfehlen würde). Als Waffe dann eine Bew+Int-Waffe vorschlagen (Klingenwaffen), dann kannst Du Stärke geringer wichten und Richtung Alb gehen (Aus, Bew). Solche Waffen sind eber eher schnelle Waffen mit weniger Schaden, bis auf die "Pfauenfeder" (=2Hand-Säbel), die aus Farukan stammt - das wäre dann vielleicht eine möglich Wahl als Kultur. (Im GRW sind da Pashtar und Ashurmazaan angeführt - ich gehe mal davon aus, daß Du keinen Zugriff auf den Welt-Band hast?)

Profession entweder Mystischer Krieger oder Glaubenskrieger. Als Glaubenskrieger sollte man sich vielleicht etwas mehr mit Götter/Hintergrund beschäftigen, wozu Du keine Zeit hast, daher eher Mystischer Krieger.

Also: Alb (hohe Bew!) - Kriegsvolk - Ashurmazaan oder Pashtar - Mystischer Krieger (hier dann Kampfmagie in Heilmagie ändern).
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Draconus am 12 Mär 2017, 14:55:14
Das mit ser Kultur lässt sich eigentlich ziemlich einfach machen. Man hat ja genug Bilder von Kulturen im Kopf, es gibt vieles auch in ähnlicher Weise auf Lorakis, ich bekam zum Beispiel gestern die Anfrage von jemandem, als Hintergrund etwas wie die Dunedain Waldläufer aus dem Norden zu haben. Zu so einer aussage kann man sehr präzise eine Kultur nennen (in dem Fall war es Wintholt, welches leider eine Kultur aus dem Weltenband ist).

Es gibt fast alles, was man aus unserer Welt kennt und es gibt einige Mischungen, die man nicht (oder nur sehr abstrakt) aus der realen Welt kennt.

Ein Typischer Söldner aus dem Mittelalter stammt zum Beispiel am ehsten aus dem Land Selenia.

Regelkurzfassung: Du hast für alles 2 Attribute und die Punkte, die werden addiert und ergeben den Wert. Du würfelst im Normalfall 2W10 und addierst deinen Wert hinzu, musst damit einen gewissen Wert erreichen und für je 3 Punkte Differenz zum Wert ist es besonders gut gelungen oder besonders misslungen. Dies gilt für alle Würfe, abgesehen vom Schaden.

Für eine Kämpfer relevant noch bei den Rüstungen: Behinderung ist weniger wichtig, es beeinflusst weder Magie- noch Kampffertigkeiten. Tickzuschlag macht fast jede Aktion langsamer und ist damit wesentlich wichtiger gering zu halten.
Schlechte Waffen gibt es nicht, du solltest nur eine mit zu dir passenden Attributen nehmen.

Heilmagie kann Lebenspunkte wiederherstellen oder Leute davor bewahren zu sterben, aber es kann nicht die Arbeit eines mundanen Heilers übernehmen, bis du ein wirklich mächtiger Heilzauberer bist. Es ergänzt die mundane Heilung hingegen sehr gut.

Die beste Buffmagie kommt aus der Magieschule Stärkungsmagie, da sie die ganze Gruppe buffen kann und weniger Magie (Fokuspunkte) kostet als die anderen, aber auch Bewegungsmagie, Felsmagie, Kampfmagie, Verwandlungsmagie, Schicksalsmagie und Schutzmagie haben mehr oder weniger gute Buffs.

Ist dir Magie nicht so wichtig, empfehle ich zur Erstellung ungefähr 2 Magieschulen zu beherrschen, eine relativ gut und eine etwas weniger.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Loki am 12 Mär 2017, 17:57:16
Ich empfehle dir, erstmal einen Archetypen zu spielen. Die sind bereits vorgefertigt und erfüllen (vermutlich) die Ansprüche, die die Autoren an einen zum Hintergrund passenden Charakter haben. Lesen muss man dann eigentlich nur das, was den eigenen Charakter wertetechnisch auszeichnet (Hohe Fertigkeitswerte, Zauber, Meisterschaften..) und das bisschen Hintergrund, das dabei steht (na gut, und 8 Ressourcenpunkte solltest du noch verteilen).

LG
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Goswin am 12 Mär 2017, 22:27:17
Hallo allesamt und danke für den Input.

Tja, hatte es mir wohl einfacher vorgestellt als es umzusetzen ist, also komme ich wohl nicht drum herum, doch ein paar Dinge durchzuarbeiten. Muss ich mir wohl den Wecker ne Stunde früher stellen oder ähnliches. Für Wartezeiten zwischendrin versuch ich mal das GRW-PDF auf mein Handy zu bekommen (kein Internet, daher USB).

So, versuch ich mal ins Detail zu gehen.
Die Detail-Erklärungen waren wirklich hilfreich (z.B. Draconus, Sinn haben), danke dafür. Nach einer schnellen Klolektüre der 6,7 waren die Schnellstarterregeln dann sogar halbwegs verständlich.

Ich besitze nur die Free- PDF der Schnellstarterregeln und des GRW, keine sonstigen Hintergrundbände.


Da ich nun Zeit woanders abzwacken werde und doch tiefer in die Materie gehe, denke ich daran, diesen Thread offenzuhalten und zur Detailbesprechung des Charakters zu nutzen.


Die Grundsätzliche Idee (auch um die Frage des Hintergrundes zu beantworten):
Da ich keine große Sache wollte, dachte ich daran, einen einfachen Kämpfer zu nehmen. Die nutzen üblicherweise oft und viel Kampf und normale Fertigkeiten, was den Ausprobiereffekt ausreichend befriedigt und gehen nicht so sehr ins Detail was Magie, Götter und Moral/Ehre-Verstrickungen angeht.

Ich versuch die Idee mal in DSA zu übersetzen (dürften viele hier sprechen):
Ein einfacher Kämpfer aus einer durchschnittlichen Gegend wie Mhanadistan oder dem Kosch, der mit leichter Rüstung, Khunchomer (oder Säbel), Schild und einer Glefe oder Hakenspiess durch die Gegend zieht, dabei sein Augenmerk nicht auf die Dicke seiner Rüstung, sondern die Verteidigungsfähigkeit seines Schwertarmes legt.
Die Magie wäre Viertelzauberer mit so Buffs wie Balsam, Armatrutz und Psychostabilis, dazu gute TaW in einer Handvoll Handwerks- und Wissentalenten, um auch ohne aktuellen Krieg ein Einkommen zu haben.
Er wäre eher eigenbrötlerisch und zurückhaltend, weshalb Diplomatie und gesellschaftlicher Kontakt nicht mit hohen Werten unterstützt wird.


So die Zielsetzung, dann schau ich mal, wie ich das in Splittermond unter bekomme.

THX für die bisherigen Antworten
Goswin
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Xandila am 13 Mär 2017, 06:52:22
Magie und Götterwirken sind bei Splittermond aber eben auch nicht so viel komplizierter als Kampf und normale Fertigkeiten. Und vor allem sind sie deutlich anders als du es von DSA kennst.
Oder anders gesagt: sowas wie "Viertelzauberer" sind hier sowieso fast alle, der Rest kann mehr ;) (auch wenn ganz wenige wie der Archetyp Cederion keine Zauber haben, haben sie doch alle das Potential später welche zu lernen)
Götterwirken funktioniert fast genauso wie Magie, die Hauptunterschiede hat man am Spieltisch, wenn es ums Patzen geht.

Die "einfachste" Region dürfte Selenia sein, weil das weitgehend dem klassischen Fantasymittelalter entspricht. Wenn du aber auch etwas vergleichbar zu Mhanadistan spielen magst, schau dir auch mal die Kultur Ashurmazaan an.
Und die Ausbildung Kämpfer dürfte für dich auch passen - für Ashurmazaan gibt es da sogar eine sehr abenteuertaugliche und einsteigerfreundliche Variante.

Was ich dir aber auf jeden Fall empfehle:
Lies dir die Kurzbeschreibungen aller allgemeinen Fertigkeiten durch. So viele verschiedene sind es ja nicht, aber manche sind anders, als man instinktiv von DSA her denken würde - du brauchst für den ersten Eindruck dabei auch nicht alle Details zu den Meisterschaften, der Kasten "Fertigkeit xy wird eingesetzt ....; Fertigkeit xy wird nicht eingesetzt ..." reicht bei einigen schon.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Draconus am 13 Mär 2017, 11:04:25
Ich kenne DSA nicht gut genug um alles zu übersetzen, aber Xandila hat ja schon gut begonnen, ich versuche sie zu ergänzen:

Punkt 1, Grundkonzept
Kämpfer der Umgang mit einem Säbel (einhändige Klingenwaffe auf die Attribute Beweglichkeit und Intuition) und einer Gleve (zweihändige Stangenwaffe auf die Attribute Beweglichkeit und Stärke) geübt sein soll geht gut. 2 Kampffertigkeiten lassen sich anfangs gut steigern, irgendwann später sollte man sich spezialisieren. Den Schild kannst du dann zusammen mit dem Säbel nutzen.
Für das Konzept sind die wichtigsten Attribute Beweglichkeit und Stärke (erhöht den passiven Verteidigungswert und ist wichtig für Waffen), weitere wichtige Attribute sind Konstitution (erhöht die Lebenspunkte), Intuition (lässt dich etwas früher im Kampf agieren und wichtig für Schild sowie Gleve) und nicht zu niedrig sollte Willenskraft sein (erhöht andere passive Verteidigungswerte, nicht so wichtig anfangs, das kannst du besser am Spieltisch erfahren).
Wenn du hauptsächlich ohne Schild kämpfst ist dir als zusätzliche Fertigkeit noch Akrobatik zu raten, kämpfst du meistens mit Schild ist es nicht notwendig.

Punkt 2, Kultur
Die Kultur könnte zu dem bereits genannten Ashurmazaan passen, das genau so wie Pashtar ein Reich das ein bisschen den 1001 Nacht Geschichten ähnelt.
In Ashurmazaan ist Glaube, Ehre und Kampfgeist ziemlich wichtig.
Pashtar hingegen ist sehr vom Handel und von Seefahrt geprägt.
Zur Vollständigkeit erwähne ich auch noch einmal Selenia, welches das typische Mittelalter das wir kennen ist und damit glaube ich dem Mittelreich aus DSA ähneln dürfte.
Vielleicht bietet sich auch das Land Zwingard an, welches auch das Land der tausend Burgen genannt wird. Sie liegen direkt neben dem Land der Orks und es ist ganz normal, dass die Orks regelmäßig angreifen, also ziehen sich die Zwingarder in ihre Burgen zurück und verteidigen, hier lernt JEDER sich zu verteidigen. Auch hat jeder Bewohner die Rittertugenden Stolz, Aufrichtigkeit und Ehre mehr oder weniger im Blut.

Punkt 3, Magieschulen und Talente
Das mit den Zaubern wird schwieriger, aber es geht. Die Zauber sind hier Magieschulen zugeordnet und man lernt immer eine Magieschule, wodurch man sie besser Zaubert und Zauber gratis erwirbt sowie weitere mit EP hinzukaufen kann. Der Heilzauber ist allerdings nur in einer Magieschule, der Heilmagie, vorhanden (viele andere Zauber finden sich in verschiedenen Schulen).
Rüstungs- und Magieresistenz-Zauber sind hingegen gemeinsam in einer Schule. Die Stärkungsmagie, die solche Zauber erst etwas später bietet, in der Kämpfer allerdings sehr gut sind und welche auch Gruppenbuffs ermöglicht oder die Schutzmagie sind hier zu empfehlen. Früher die gewünschten Effekte, dafür nur auf dich selbst.

Wissenstalente in Splittermond sind angenehm. Hast du die Fertigkeit Diplomatie dann hast du auch das Wissen über Etikette. Hast du die Fertigkeit Handwerk, dann kannst du handwerkliche Objekte auch vom Preis her einschätzen. Oder kurz, jede Fertigkeit kommt mit dem passenden theoretischen Wissen daher.

Handwerk wird über 2 Fertigkeiten geregelt: Handwerk und Edelhandwerk. Ganz genau sind die Grenzen nicht gesetzt, aber so ziemlich alles was kein Luxus ist gehört zu Handwerk. Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung und Schneid-/Lederarbeiten sind die 4 Bereiche. Durch das Steigern kann man alles, um überdurchschnittlich komplexes oder besonders qualitatives herzustellen benötigst du die sogenannte Meisterschaft "Geselle".


Noch ein Tipp: In Splittermond kann man so gut wie alles nachträglich erwerben. Das einzige, wo Erstellung und Steigern einen Unterschied machen sind: Attribute (Du steigerst im Vergleich zum Startwert und das Maximum des Attributes ist eine Differenz zum Startwert), Stärken (einige lassen sich nach Regeln nur bei der Erschaffung wählen) und Ressourcen (diese lassen sich nur mit Spielleitererlaubnis steigern). Von daher, wenn der Rest grob passt sollte es gehen, was du nachher noch benötigst kannst du Steigern.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Mär 2017, 17:48:59
Wenn ihr gerade erst im SpliMo anfangt, wären die Archetypen eigentlich schon die beste Wahl.
Wenn man schon so etwas im Spiel drin ist, so nach etwa ein, zwei Abenteuern, empfiehlt sich die Modul-Erschaffung. An die freie Erschaffung würde ich mich erst wagen, wenn ich mehr Erfahrung mit den Regeln und auch der Spielwelt habe. außerdem kann man hier im Forum immer fragen, wenn man ein bestimmte Charakterkonzept hat und nicht weis, wie man es umsetzen soll.

Natürlich kannst Du Dich so schon an die freie Erschaffung wagen, aber bedenke, dass Lorakis nicht Aventurien ist. Magie kann jeder lernen, wenn er will. Lorakis ist nicht so humanozentrisch wie Aventurien. Es gibt nur wenige Kulturen, die explizit nur einer Rasse offen stehen. In den meisten Kulturen leben alle Rassen friedlich miteinander.

Für Dein Konzept würde ich folgendes Vorschlagen:

Ich hoffe, dass Dir diese Aufstellung hilft.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Xandila am 13 Mär 2017, 18:10:37
  • Kultur: Das wird schwierig, da Du ja nur das Regelwerk besitzt. Ashurmazaan wäre da die wahl, wenn da nicht satrke Ausrichtung auf Diplomatie wäre.
Beim Feinschliff kann man die Punkte, die von der Kultur auf soziale Fertigkeiten vergeben werden, aber ja auch wieder raus- und woanders hinpacken und eine andere Meisterschaft wählen (am einfachsten dann eine weitere von denen, die bei der Ausbildung als Auswahl vorgeschlagen sind) Hab ich bei meinem Ruhmsucher auch gemacht. Und auch wenn man da einen oder zwei Punkte hat - ganz verkehrt ist das ja auch nicht, ab und zu redet ja doch auch der undiplomatischte der Gruppe mal mit wem, ist ja nicht immer die ganze Gruppe zusammen. Auf jeden Fall passt Ashurmazaan zu einem weniger gesprächigen Kämpfer meiner Meinung nach besser als Pashtar, wenn man die orientalische Ecke haben will.

  • Ausbildung: Hier könnten Kämpfer, Recke (wenn es etwas edler sein soll) oder sogar der mystische Krieger passen.
Recke würde ich nicht nehmen, weil da das, was du bei der Kultur Ashurmazaan kritisierst ja doch wieder drin ist: Recken haben recht viele Punkte in sozialen Fertigkeiten.
Kämpfer ist da deutlich einfacher gestrickt und passt besser für einen sozial zurückhaltenden Char.
Aber wo du den mystischen Krieger als kampfbetonten Char mit etwas mehr Magieunterstützung vorschlägst - Glaubenskrieger wäre vielleicht auch eine Idee. Soziale Fähigkeiten ggf die Punkte etwas reduzieren und auf andere Sachen verteilen. (Falls das für dich interessant klingt, Goswin, und du dir eine Kultur ausgeguckt hast, schlagen wir dir auch gern passende Götter vor, im Grundregelwerk stehen zu vielen nicht so viele Infos)
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Mär 2017, 18:26:02
Umverteilung: Diese wollte ich bei einem Anfänger möglichst noch vermeiden.
Recke: Da hast Du recht, er ist doch recht sozial ausgerichtet. Da ist der Kämpfer eine bessere Wahl.
Glaubenskrieger: Er hat eigentlich das gleiche Problem wie der Recke. Priester ist eine 0-Punkt-Stärke und kann folglich gefahrlos wegegelassen werden.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Xandila am 13 Mär 2017, 18:44:00
Umverteilung: Diese wollte ich bei einem Anfänger möglichst noch vermeiden.
Gutes Argument!

Ja, dann ist vermutlich von den Kulturen im Grundregelwerk ein zwingarder Kämpfer die beste Wahl.
Oder wie wäre es mit Wächterbund?
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Mär 2017, 18:53:02
Oder wie wäre es mit Wächterbund?
Dagegen spricht Anführen 2.

Ich mach gleich mal mit Genesis ein Beispiel-Charakter.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Xandila am 13 Mär 2017, 18:56:56
Anführen muß ja nicht zwingend genutzt werden, den Rest der Gruppe zu dirigieren. Einschüchtern würfelt man ja zB auch darauf.
Und wie gesagt, wenn es insgesamt nur ein oder zwei Punkte sind, die tun langfristig ja auch nicht weh; Ashurmazaan und Recke hatten ja in der Summe deutlich mehr Punkte und sogar eine Meisterschaft in der Richtung.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13 Mär 2017, 19:38:23
Hier ist jetzt mal mein Beispiel-Charakter. Er ist nicht perfekt und gerade bei Ressourcen, Meisterschaften und Stärken kann man noch viel besser machen.

Test

Ausbildung: Mystischer Krieger
Kultur: Zwingard
Rasse: Mensch
Sprachen: Basargnomisch - Zwingardisch
Abstammung: Handwerker
Mondzeichen: Segen der Mondkraft
Schwächen: null

AUS 2 | GK 5
BEW 3 | GSW 7
INT 3 | INI 4
KON 3 | LP 9
MYS 2 | FO 8
STÄ 3 | VTD 21
VER 2 | GW 16
WIL 2 | KW 17

Fertigkeiten: Akrobatik: 9 (3) - Arkane Kunde: 7 (3) - Athletik: 10 (4) - Diplomatie: 5 (1) - Edelhandwerk: 6 (1) - Entschlossenheit: 7 (3) - Geschichte und Mythen: 6 (2) - Handwerk: 9 (4) - Jagdkunst: 7 (2) - Länderkunde: 6 (1) - Tierführung: 7 (2) - Überleben: 8 (2) - Zähigkeit: 11 (6) Meisterschaften Schnell wieder auf den Beinen - Starker Schildarm I
Kampffertigkeiten: Handgemenge: 1 - Klingenwaffen: 6 Meisterschaften Ausfall - Verwirrung  - Stangenwaffen: 6 Meisterschaften Opportunist 
Heilungsmagie (7): Ausdauer stärken - Selbstheilung
Kampfmagie (8): Geisterdolch - Flammende Waffe Meisterschaften: Eiserne Konzentration
Schutzmagie (7): Kleiner Magieschutz - Gedankenschutz - Magische Rüstung
Stärkungsmagie (8): Härte - Aura der Entschlossenheit
Stärke: Zusätzliche Splitterpunkte - Zäh - Erhöhte Lebensregeneration - Robust - Verbesserte Initiative - Gleichgewichtssinn
Ressource - Ansehen: 0
Ressource - Stand: 1
Ressource - Kontakte: 0
Ressource - Vermögen: 1
Ressource - Mentor: 3
Ressource - Relikt: 2. Anmerkung: Glefe
Ressource - Zuflucht: 1

Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Goswin am 14 Mär 2017, 07:36:23
So, mittlerweile geht es gut voran, hab ein paar Dinge umgeschichtet (z.B. Schlaf) und mich ein bißchen reingelesen, wobei das meiste hat eigentlich Genesis in Kombination mit gesundem Meschenverstand erledigt.

Jetzt tut auch Genesis endlich, der EXE-Installer (oder die Installation) waren buggy und haben immer beim Stärke-Auswählen zum Absturz geführt.

Auf Zwinggard bin ich gestern mittag selbst noch gestoßen, die meisten Abstammungen und Berufe (nur GRW!) waren aber etwas naja, so hab ich mich mal in diesen Bereichen an die freie Erschaffung gewagt, geht eigentlich ganz leicht.


Der Charakter ist ein (einer bestimmten Route folgender) herumstreifender Kämpfer, der auf seiner Tour durch die Dörfer (Städte mag er nicht so gern) viele Dinge erledigt - Dorfschönheit retten, Ernten helfen, den Heilkundigen geben, etc. So was wie der alle zwei Monate wiederkehrende reisende Krämer, nur verkauft er halt keine Waren, sondern seinen Schwertarm/sein Können.

Er kam gut herum, hat ein bißchen was von dieser Ecke der Welt gesehen und hat auch die ein oder andere gute Geschichte aufgeschnappt und kann verschiedenen Kleinkram. Dinge, die ihn zu einem angenehmen Gast auf seiner Dorftour machen und ihm dort auch ein bißchen Ansehen verschafft haben.

Bei einem Auftrag war ihm das Glück besonders holt, nicht nur hatten sich  Räuber und ein reisender, erfahrener Kämpfer quasi gegenseitig ausgelöscht (die zwei, drei verletzten Räuber hat er dann auch noch geschafft), er hat bei der Sache ein tolles Khopesch und eine leichte Rüstung (Relikt 3 und 2) abgestaubt, die herumliegenden Wertsachen begründeten die Basis seines heutigen Vermögens.
Da er aber über die Dörfer tingelt, kamen seine Taten und Hilfen nie bei den großen und wichtigen Leuten an, so dass er eigentlich weder einen erwähnenswerten Stand, Mentor oder besondere Kontakte hat.

Er hat sich auf sein Khopesch konzentriert, das er mal mit Schild, mal ohne führt, aber immer verläßt er sich auf sein Waffengeschick und nicht die Dicke seiner Rüstung, um Schaden zu entgehen.

Er ist ein ruhiger Zeitgenosse, manche würden ihn als maulfaul oder zurückhaltend beschreiben. Dies ist jedoch hauptsächlich seiner mangelnden Begabung in Ausstrahlung geschultet, so dass er Geselligkeit, soziale Kontakte und Dinge, bei denen er in der Öffentlichkeit oder im Mittelpunkt steht, meidet.


Soweit mal mein Grundkonzept, habe versucht es mit Genesis umzusetzen, das Ergebnis ist im Anhang. Ich habe versucht, die Fähiggkeiten etwas weit zu fächern und nicht einen Ultraspezialisten in nur 5,6 Fähigkeiten zu haben - lohnt sich so etwas oder ist der Fachmann die bessere Wahl?

Was könnte noch verbesserungswürdig sein bzw. was fällt auf, das so vielleicht kaum oder gar nicht richtig funktioniert oder ineinander greift?


Besten Dank schonmal
Goswin
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mär 2017, 11:54:37
Von den Werten her sieht es sehr gut aus.

Mein Tipp zur Hintergrundgeschichte: Relikte sind mehr als nur gute Gegenstände, die man gleich zum Anfang hat. Sie haben eine hohe, persönliche Bedeutung!


Wie wäre es damit: Der Krieger, von dem du die Relikte erhalten hast, war nicht irgendein Fremder, sondern dein ehemaliger Mentor, ein farukanischer Recke, der durch die Welt zog, um sich seine Pfauenfedern (Zeichen der Ehre in Farukan) zu verdienen.

Als kleiner Junge aus Zwingard bist du ihm wegen deinem Geschick und deiner Stärke aufgefallen und er hat dir angeboten, dich auszubilden. Er war ein gebildeter Mann, von dem du nicht nur die Kampfkunst, sondern auch Heilkunde, Alchemie und Magie beigebracht hat.

Eventuell wäre es bei dem Charakter interessant, MYS mit EP zu steigern: Dann gelingen die Zauber besser.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Draconus am 14 Mär 2017, 14:04:33
Eine Regelseitige Sache noch, auch wenn denke ich nur wenige Spielleiter etwas dagegen haben werden:
Die zwei Relikte gelten eigentlich als 5 Punkte in der Ressource Relikt, nicht als 2 getrennte, weshalb der Spielleiter sie spezifisch zulassen muss (nach Grundregelwerk gilt dies für alle Ressourcen über 4).

Und ein Relikt ist wie schon von SeldomFound erwähnt ein dir persönlich wichtiger Gegenstand, den du nicht abgeben willst. Selbst wenn dir jemand ein Kopesch mit Qualität 6 reicht, dei Relikt wirst du weiter mit dir rumtragen. Ein Beispiel weiteres für sowas wäre auch das letzte Andenken an die verstorbenen Eltern.

Ansonsten gefällt mir der Charakter.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mär 2017, 14:59:48
@ Draconus

Optionale Ressource können mehrmals erworben werden, von daher sind zwei Relikte mit einer Summe von 5 oder mehr kein Problem. Dennoch, der SL sollte immer ein Auge darauf werfen, ob die Ressourcen passen.

Ansonsten:

Eventuell macht es für den Char mehr Sinn mit hohem VER statt WIL zu starten. Das hilft bei den sekundären Fähigkeiten, wie etwa Heilkunde.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 14 Mär 2017, 16:20:46
So, wie er jetzt aussieht, ist er eher ein Vollzeitkämpfer/Zauberer. Ich würde wirklich die Zauberschulen auf 3 reuzieren, und die Punkte für andere Fertigkeiten verwenden. Ansonsten schließe ich mich der Meinung von Draconus und SeldomFound an.
Mit dem Hintergrundgeschichte habe ich ebenfalls so meine Probleme. Zwingard ist vom Kampf gegen die Orks geprägt, zwar nicht so sehr, wie die benachbarte von den Orks überrannte Termark, aber man sieht sich trotzdem als das letzte Bollwerk gegen die Orks.

EDIT:
Deine Hintergrundgeschichte würde meiner Meinung nach hingegen sehr gut nach Selenia passen. Also ich würde ihn auf folgender Basis entwickeln: Rasse: Mensch; Kultur: Selenia; Abstammung: Reisende; Ausbildung: Kämpfer. Und dies dann durch Umverteilung den eigenen Wünsch anpassen. Gerade weil er in jedem Dorf jemanden kennt, sollte er auch einen hohen Wert in Kontakte haben. Die Relikte hingegen können keine Fundsachen sein. So etwas hat immer einen starken persönlichen Bezug: Erbstücke, Geschenke vom Mentor, Belohnung für eine echte Heldentat, usw. Ansehen wäre ebenfalls passend.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Adiane81 am 14 Mär 2017, 16:47:03
Ich sehe gerade, dass sich meine PM von eben schon erledigt hat. Bist also schon auf einem guten Weg.
Ich bin gespannt, was dabei rauskommt.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Goswin am 15 Mär 2017, 22:49:28
Seufz.
Ich habe gerade mit meinem SL geredet, wie es aaussieht haben wir jetzt 3 professionelle, aber nur leidlich magische Kämpfer in der Gruppe. Ein vierter würde da das Maß etwas voll machen (wir wollten zum Anfang eigentlich alle Aspekte in Aktion haben - Magie, Nahkampf, Fernkampf, normale Fertigkeiten, halt von allem etwas zum sehen und erleben.) Einer der Krieger kann etwas Fernkampf einbauen, passt dazu, aber ich werde wohl etwas mehr ins Magische tendieren müssen.

Den Thread würde ich aber weiter zum Vorstellen und Nachfragen nutzen - wobei man mittlerweile, bei der Zeit die ich schon abgezweigt habe, den Titel fast in "Neuen Charakter bauen mit mittlerer Regelahnung" ändern könnte.

Danke mal an alle Beteiligten für die rege Diskussion und die Tipps, ich überlege mir jetzt mal ein Konzept für mehr Magie.


Goswin
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: TrollsTime am 16 Mär 2017, 07:35:27
Mein Gnomberserker hat mittlerweile auch 4 Magieschulen (Bewegung 6, Beherrschung 6, Licht1, Schutz3), obgleich er neben Ciderion (wohl der beliebteste Archetyp) ein ziemlicher Schlammzauberer war und ist.
Was ich damit sagen will: Man wächst da schon rein, sowohl als Spieler als auch als Charakter.

Bauer
Wenn du n handwerklichen Joker brauchst, bau n Bauern.
Da kannst du jede zweite Fertigkeit (Handwerk, Natur, Zähigkeit) bis auf Gesellschaft hochziehen und es passt trotzdem zum Hintergrund.
Als Waffe ist die Sturmsense denkbar. Damit hast du eine Höchstschadenswaffe, die dennoch zum Hintergrund passt.

Heiler
Wenn es etwas mehr sein soll, wäre nen Heiler denkbar.
Heilmagie, etwas Todesmagie  und als Relikt etwas auf Stufe 4 mit dem du ein "Schatten beleben"(Grad 3 erstellen kannst). Dieser schattenhafte Doppelgänger kann sich dann um weitere Patienten kümmern.
Als Fertigkeiten dann Heilkunde und wozu du gerade Spaß hast.
Alchimie würde ich von abraten, lohnt sich eher für "den zweiten Heiler in der Runde".

Barde
Dich interessieren Gesellschaftstalente? Du brauchst n Konzept, dass dich nicht zu sehr einengt? Bau dir n Musiker.
Zaubere, wie es dir beliebt!
Wenn du eher DSA-affin bist, kannst du so einen Zauberer an die singenden Elfen von DSA anlehnen, an einen musizierenden Scharlatan, einen Skalden, der mit seiner Axt noch richtig Wumms hat oderoderoder
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Goswin am 28 Mär 2017, 00:54:52
So, nach langem hin und her habe ich mich endlich auf eine Charakteridee festgelegt (und das auch nur, weil für meinen DSA-Novadikrieger/Leichten Lanzenreiter die Splittermondregeln in Bezug auf Reiterkampf völlig ... nun ja ... "unmöglich" sind).


Die Grundidee ist ein Charakter, der sowohl eine gewisses Maß an Kampf, aber auch einiges an Magie mitbringt (da wie geschrieben die Gruppe schon viele Kämpfer enthalten wird).

Der Mönch namens X (Die Bezeichnung Mönch ist noch ein Arbeitstitel, der Name noch in Arbeit)

Die Grundidee war eine Art asketischer Krieger mit Kampfkünsten, viel Mystizismus und Magie.
Quasi eine Mischung aus Shaolin, arabischem Wüstenkloster a la Assassins Creed (halt ohne Assasinen) und mystischer Einflüssen wie in Biowares Jade Empire.
Die Wahl fiel auf ein Kloster in der Nähe einer unwirtlichen Gegend in Ashurmazaan. Ein altes Felsenkloster mit seltenem Kontakt zur Außenwelt ist die Heimat des jungen X, der von seinen Eltern jung in das Kloster zur Ausbildung gegeben wurde.

Dort lebt eine Glaubensgemeinschaft, die eine Version des Tayru-Glaubens verehrt, nach der Tayru zwar die Sonnengöttin ist, aber ohne Sonne kein Schatten, weshalb der Schatten in den Augen der Glaubensgemeinschaft ebenso ein Aspekt der Göttin ist und höhere Weihen des (eigentlich ziemlich kleinen) Kultes auch die Schattenmagie beherrschen.
(Quasi beispielhaft für einen Kult innerhalb einer Religion mit ein, zwei abweichenden Meinungen zur Hauptreligion, die Religionsgeschichte ist voll von solchen Kulten).

Das Leben in dieser Glaubensgemeinschaft besteht aus regelmäßigem Training in einer Waffengattung und körperliche Ertüchtigung (der Shaolin-Aspekt), Erweiterung des Wissens (Wüstenkloster-) und der Magie (Mystizismus-Aspekt) und harter Arbeit auf den Feldern und den Werkstätten des Klosters (ebenso Shaolin-Aspekt).

X wurde von Meister Y im Kampfstil des "Wogenden Schilfes" unterwiesen, dem wiegenden Zurückweichen und schnellen Zustoßen (in Regeln: Vom Gegner lösen, gefolgt von "Vorstürmen" als Ausfallschritt*). Ob dieser Kampfstil jetzt besonders gut ist sei dahingestellt, aber Meister Y hat ihn unterrichtet und X kennt kaum Vergleiche von außerhalb des Klosters.

In seinem Charakterbogen bedeutet dies: Ein hohes Maß an Fokus und Zaubersprüchen, Robustheit, hohe Werte in Beweglichkeit. Stangenwaffen, Athletik, Akrobatik und Handwerk sind quasi Inselbegabungen, für ein breiteres Spektrum an Wissen fehlten ihm sowohl das Interesse als auch Lernmöglichkeiten inneralb des Klosters (bzw. die Fertigkeitspunkte).

Jetzt soll der Held voll in die Gemeinschaft aufgenommen werden, hier stocke ich noch etwas. Entweder er besteht, 2 Punkte in Rang als vollwertiges Mitglied und er wird mit einer besonderen Aufgabe außerhalb des Klosters betraut, oder er versagt in den Glaubensprüfungen (wahrscheinlich bei seinen niedrigen Werten), ich verteile nur 1 Punkt in Rang und er muß das Kloster als Rekrut verlassen und darf erst zurückkehren, wenn er die nötige glaubenstechnische Reife erlangt hat, um die Prüfung zu bestehen.


Ich hätte ihn gerne etwas breiter aufgestellt in seinen Fertigkeiten, wie gesagt fehlen ihm etwas die Fertigkeitspunkte dafür, andererseits ist das die Gelegenheit, einen jungen Helden zu spielen, der sich auf bestimmte Aspekte so konzentriert hat (z.B. das Stangenwaffentraining), dass er andere Dinge vernachlässigte (Wissensfertigkeiten) und deswegen nun die Gemeinschaft verlassen muß, um das fehlende Wissen in der großen Welt zu erwerben.


Der Charakterbogen im Anhang ist mal ein erster Entwurf, ich bin mir sicher, dass ich vor dem ersten Spiel noch ein paar Mal an den Werten herumschrauben werde.



Für Meinungen und Ideen dazu bin ich immer offen und bedanke mich schon mal dafür.

Goswin


* Diskussion, Hintergrund und Beschreibung siehe http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4778.msg105909#msg105909
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: SeldomFound am 28 Mär 2017, 01:07:29
Ich denke schon, dass du dem Charakter Rang 2 geben kannst, die Werte sind ordentlich.

Mein Vorschlag für das Relikt: Anstelle von "Hochwertige Fertigung", die absolut keine Bedeutung für das Objekt hat, empfehle ich dir über die Legendäre Stärke "Stärke" dir "Flink" zu zu legen, um deine GSW noch weiter zu erhöhen.

EDIT: Falsch, "Gleichgewichtssinn" ist besser für dich.

Eventuell wäre es auch gut, wenn die Stiefel dir statt einen Fertigkeitsbonus als Strukturgeber dir Zugang zu dem Zauber "Magische Finte" geben!

"Magische Finte" löst keinen Gelegenheitsangriff beim Auslösen aus und sorgt dafür, dass du freie Bewegung in Kombination mit "Lücke suchen" für 4 Ticks nutzen kannst, um dich vom Gegner zu lösen und dann mit einem Bonus von +2 zu zustechen.

Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Goswin am 28 Mär 2017, 01:27:24
Naja, ich habe nur das Grundregelwerk und bisher noch keinen Zugriff auf Mondstahldingens und ähnliches (liegt noch beim SL), daher waren die Relikteigenschaften nur eine Auswahl nach dem Prinzip: "Die hört sich doch gut an" im Genesis ohne Ahnung der dahinterliegenden Regeln.

Das Ding sollte einfach nur einen Bonus geben, wenn es dann auch noch haltbar und schmutzabweisend ist, um so besser (dachte ich).


Denkst du echt, die Werte sind ordentlich? Mir sind sie nämlich etwas zu einseitig, ich wollte sie eigentlich breiter fächern, mehr Punkte in kleinere Nebentalente stecken, etc. Wahrscheinlich hänge ich da geistig noch zu sehr in DSA drin, wo man in zig Nebentalenten ordentliche Werte bekommt (manchmal ob man will oder nicht).
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: SeldomFound am 28 Mär 2017, 02:05:57
Naja, ich habe nur das Grundregelwerk und bisher noch keinen Zugriff auf Mondstahldingens und ähnliches (liegt noch beim SL), daher waren die Relikteigenschaften nur eine Auswahl nach dem Prinzip: "Die hört sich doch gut an" im Genesis ohne Ahnung der dahinterliegenden Regeln.

Das Ding sollte einfach nur einen Bonus geben, wenn es dann auch noch haltbar und schmutzabweisend ist, um so besser (dachte ich).

"Hochwertige Fertigung" entfernt das Ausrüstungsmerkmal "Primitiv" bei Waffen oder Rüstungen. Das spielt bei den Stiefeln keine Rolle.
"Schmutzabweisend" tut genau das, was man davon erwartet.



Zitat
Denkst du echt, die Werte sind ordentlich? Mir sind sie nämlich etwas zu einseitig, ich wollte sie eigentlich breiter fächern, mehr Punkte in kleinere Nebentalente stecken, etc. Wahrscheinlich hänge ich da geistig noch zu sehr in DSA drin, wo man in zig Nebentalenten ordentliche Werte bekommt (manchmal ob man will oder nicht).

Eventuell sind Entschlossenheit und Zähigkeit etwas niedrig, aber du triffst gut und kannst auch gut ausweichen. Wie wichtig ist dir Handwerk? Davon könnte man ein paar Punkte nehmen und sie entsprechend verteilen.

Die Fähigkeiten, auf die am meisten gewürfelt wird, sind: Akrobatik, Athletik, Entschlossenheit, Heimlichkeit, Wahrnehmung, Zähigkeit, ein Kampftalent.

Übrigens, was deinen leichten Kavalleristen angeht, da könnte ich dir mit den Infos aus dem Bestienmeister-Band helfen.
Titel: Re: Neuen Charakter bauen ohne große Regelahnung
Beitrag von: Nazir ibn Yussuf am 28 Mär 2017, 10:04:48
Ich finde die Fertigkeiten auch völlig ausreichend. Ein Startcharakter ist eben nicht perfekt. Dein SC gefällt mir aber allemal besser als die typischen SC, die alles auf 6 haben und sonst nichts. Ist ja in SpliMo gar nicht nötig, zu maximieren, weil man nichts dadurch gewinnt.
Du könntest höchstens Länderkunde verringern und einen Punkt woanders hinschieben.