Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Sensei am 24 Jan 2017, 04:22:58
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Moin!
Ich bin über den Zauber Todesschutz gestolpert und damit meine ich tatsächlich auch inhaltlich.
Wenn ich den richtig verstehe, ist er etwa so nützlich wie ein Grad -1 Zauber :D
Ich stelle einfach mal den Regelzusammenhang der Reihe nach zusammen, sodass ihr bequem da einhaken könnt, wo ich was übersehe.
Sterben tut man, wenn man die 6. Gesundheitsstufe komplett verloren hat (jedenfalls als normaler Spielercharakter)
Sterben ist unabhängig vom Zustand sterbend. Mit der Verstärkung des Zaubers wird das deutlich, wenn das nicht schon klar ist.
Spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem die letzte Gesundheitsstufe voll ist, ist man bewusstlos.
Da der Zauber kanalisiert wird, endet er damit ohne zu wirken. Was theoretisch auch schon passieren kann, wenn es darum geht kanalisierte Zauber durch Gesundheitsverlust abzubrechen.
Eine Ausnahme: Der kassierte Schaden füllt auch die sechste Gesundheitsstufe, in dem Moment wirkt der Zauber dann tatsächlich. Dann wird jeder Schaden in der sechsten Stufe gestrichen.
Soweit schon mal schlecht.
Wenn die 6. Stufe nicht voll ist, stirbt man also trotzdem, weil der Zauber einfach keinen Effekt hat.
Wenn doch, passiert folgendes: (und das gilt auch für die Verstärkung, solange man nicht als Hausregel festlegt, dass die Ursache mit beseitigt wird)
Alle negativen Lebenspunkte werden gestrichen. Was also alle Schadenspunkte auf der 6. Reihe sind. (Bei Verstärkung auch der Zustand sterbend)
Weiter: man erhält den Zustand sterbend 3 (Wunden) wegen 0 LP und ist nach 15 Ticks tot.
Man kann sich also 15 Ticks mehr Zeit geheilt zu werden verschaffen. Starke Leistung für einen Grad 4(5) Zauber. Der zusätzlich auch noch dauerhaft 16 Fokus blockiert. (Dank 5 Minuten Zauberzeit nicht mal eben als Notfallschutz zu haben)
Klar, man kann argumentieren, dass sterben schon ein harter Eingriff in das Leben eines Charakters ist, was nicht mal eben ohne Grund passiert, und dementsprechend auch Einsatz erforderlich ist, das zu verhindern.
Der Zauber stellt sich nur dafür als das Nutzloseste dar, was es dafür gibt. Man muss quasi schon vorher damit rechnen in eine Situation zu kommen zu sterben und trotzdem noch jemanden dabei haben, der die 15 gewonnenen Ticks nutzen kann.
Natürlich kann man den Zauber auch auf andere Charaktere wirken (Meisterschaft). Hilft dann anderen tatsächlich erst mal mehr, wenn man annimmt, dass der Heiler in der Gruppe diesen Zauber beherrscht und damit dann auf jeden Fall 15 oder sogar 30 (sterbend 3 muss zwei mal auslösen) Ticks hat zum Leben retten.
Um den Zauber, wenn er so wirkt wie beschrieben, einen Sinn zu verleihen, müsste man absurde Aktionen planen. Z.B.: Ich gehe auf Raubzug und rechne damit erwischt zu werden. Ein möglicher Fluchtweg ist eine 50m hohe Klippe runter zu springen. Man stirbt im Normalfall, mal nicht unbedingt einen Varg mit KON 7 und Würfelpech angenommen. Im Erwartungswert 52 Schaden sollten erst mal jeden Char, der nicht Powergaming betreibt, in mindestens Stufe 5 bringen. Mit ein bisschen Schaden schon auf der Flucht kassiert also ziemlich sicher tötlich. An dieser Stelle wirkt Todesschutz. Unten steht dann ein Heiler, der einen mal eben wieder zusammenflickt [auf HG 3 sollten eine Probe für Geh noch nicht gegen 27, eine Heilkundeprobe gegen 24 zur Behandlung des Zustands sterbend (um einmal wirken von blutend 3 zu heilen, ggf vorher ein kleiner Heilzauber oder ein Splitterpunkt für kleine GK und/oder KON; Behandlung von sterbend, weil über Meisterschaft in 20 Ticks machbar) und einigen trivialen (es geht nur darum, wie viele verzehrte Punkte durch EG gestrichen werden können) Heilzaubern gegen die Restwirkung von blutend, maximal 20 Schaden um den Charakter irgendwo auf der 6. Stufe zu halten.] Danach kann der Bewusstlose weggetragen werden. Oder direkt wieder soweit hoch heilen, dass man erfolgreich wecken kann und selber laufen lassen. Immer noch mit Mali von 12, die Verfolger müssen in den paar Ticks auch erst die Klippe runter kommen ;)
Also ja, man kann Pläne ausführen, für deren garantiertes Gelingen der Zauber hilfreich ist. Wenn man explizit auf diese Situation spielt, könnte man auch statt nur einen nutzlosen Zauber anschaffen einen komplett nutzlosen Charakter basteln: einfach mit Geist der Gedanken starten, genug EP in LP (mindestens 9 pro Stufe) und Fokus (auf 72) stecken. Den Fallschaden dann auf Fokus umleiten und blutend aussitzen. Kostet in der Situation auch den optionalen Splitterpunkt aus Variante 1. Den Plan kann man dafür dann auch alleine und auf HG 2 ausführen. Powergamingtheorie ist toll...
Fazit ist damit, der Zauber ist in SEHR speziellen Situationen nutzbar. Dafür gibt es allerdings auch Alternativen, die vielseitiger nutzbar sind und möglicherweise sogar besser funktionieren. Im Normalfall stirbt man halt trotzdem. Gegen sterbend 3 (Wunden) macht der Zauber nichts. An der Stelle wäre es wohl auch über Todesmagie sinnvoller Totenschlaf zu lernen. Wenn man dann von sterbend 2 erwischt wird, kann man immerhin einen Zettel schreiben mit "Heil mich" (oder ein entsprechendes Bild malen) und sich selbst für 100 Jahre einschläfern...
An sich ist der Zauber ja eine nette Idee. So wie er im Regelwerk steht bzw. ich ihn verstehe, ist allerdings in keiner Weise zu rechtfertigen, warum man den Zauber erlernen möchte.
Natürlich pöbel ich hier nicht nur rum, ohne einen Verbesserungsvorschlag da zu lassen:
Dass es keinen Sinn hat im Kampf erschlagen zu werden und durch den Zauber dann ins nächste Krankenhaus gebeamt zu werden ist klar. Zwei mal erschlagen werden sollte dann auch töten. An dieser Stelle muss dann auch das Wort "begrenzt" seine Bedeutung haben.
Sinnvoller fände ich, beim Auslösen auf 0 LP gesetzt und nach Auslösen der Wirkung für eine Stunde sich in der 6. Gesundheitsstufe befinden kein bewusstlos werden bedeutet und die Wirkung des Zustands sterbend auf 2 beschränkt würde. Nach der halben Stunde Bewusstlosigkeit, die statt tot sein kommt, hätte man dann eine halbe Stunde um Hilfe zu bekommen oder den Zauber nochmal zu sprechen.
Gleichzeitig müsste man natürlich an der Dauer schrauben. In der Form kanalisiert nutzlos, wenn man den Tod erst mit Bewusstlosigkeit erreicht. In meinem Kopf ist dafür eine Mischung grad am sinnvollsten: Während der Kanalisierung oder bis zu X Minuten nach deren Ende kann der Effekt ausgelöst werden.
Kanalisiert als Dauer sollte beibehalten werden. Mit genug EG könnte man sonst quasi dauerhaft die ganze Gruppe vor dem Tod schützen, was auch nicht Sinn der Sache sein sollte.
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"Der Zauber endet, sobald er einmal seine Wirkung entfaltet hat"
Verstärkt werden auch die sterbend Zustände geheilt.
Sofern du nicht aktiv in einem Kampf oder lebensbedrohlichen Situation bist ist dieser Zauber doch Gold wert.
Ich sehe das so.
Ich aktiviere diesen Zauber bei den morgendlichen Ritualen meines Nekromanten.
Damit bin ich vor jeder unnormal Gefahr vorerst geschützt.
Ich lauf wo rein und die Decke stürzt ein. Löse eine Falle aus und bekommen ein Bolzen ab. Sofern man nicht alleine unterwegs ist schützt einen der Zauber begrenzter Maße vor dem Tod. Und auch vor sterbend sofern man ausreichend skill hat zum verstärken
Ich finde das sehr sinnvoll und habe das bereits eingeplant.
Zudem habe ich glaube ich die Quintessenz deiner Aussage nicht richtig verstanden. Die muss irgendwo zwischen drin untergegangen sein.
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Ich glaube er meint, sobald man ohnmächtig wird (durch Wundstufen zB), lässt man alle kanalisierten Zauber fallen, auch Todesschutz. Die Aussage "Der Zauber endet, sobald er einmal seine Wirkung entfaltet hat"
Habe ich tatsächlich eher so verstanden, dass er dann auch nicht mehr kanalisiert aufrecht erhalten werden kann, man seinen Krieger also quasi unsterblich macht indem der Heiler einfach weiterhin kanalisiert.
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Das Problem an Todesschutz ist, dass er in seiner unverstärkten Version nahezu nutzlos ist oder schlecht formuliert ist.
In der unverstärkten Version werden keine Zustände geheilt, sondern statt zu sterben wirst du nur bewusstlos und negative Lebenspunkte werden geheilt.
Das sorgt dafür, dass du ganze 15 Ticks länger lebst als normalerweise, mehr nicht.
Ich sehe echt nicht, in welcher Situation die unverstärkte Version von Todesschutz auch nur irgend etwas bringen soll.
Wenn ich durch Schaden auf unter die 6. Lebensstufe falle, würde ich normalerweise sterben. Dank Todesschutz würde ich nicht sterben sondern auf 0 LP kommen. Damit hätte ich aber noch immer den Zustand "Sterbend 3" und wäre nach 15 Ticks wieder Tod (da Todesschutz nicht mehr gilt).
Und auch die verstärkte Version glänzt nicht gerade.
Im Kampf wäre sie auch nur bedingt nützlich, da ich sofort von 1 Lebenspunkt (oder höher) auf -LP Lebenspunkte mit einem Schlag gesetzt werden muss, damit es mir was bringt. In allen anderen Fällen bin ich vorher Ohnmächtig, womit ich den Zauber fallen lasse und er damit mir nichts mehr gebracht hat.
Wenn diese Situation aber eintritt (also direkt auf weniger als -LP Lebenspunkte geschickt) dann würde ich auf 0 LP kommen und die "Sterbend X" Zustände würde automatisch verschwinden, womit ich überleben würde... wobei der erste Angriff (und selbst wenn nur 1 Schaden durchkommt) mich sofort wieder auf "in 15 Ticks ist mein Charakter tot" zurücksetzen würde.
Erst wenn man den Zauber auf jemand anderes wirkt, entfaltet er wirklich eine Wirkung... im Kampf kann man nicht mehr sterben, weil man dann immer wieder auf 0 LP zurück gesetzt wird. Mit der verstärkten Version würden sogar die Zustände jedes mal wegfallen, weshalb man nicht immer und immer wieder stirbt.
Das Problem an der Sache: Der Zauber geht standardmäßig nur auf den Zauberer selbst, obwohl er auf den Zauber selbst mit Abstand am nutzlosesten ist.
Man muss also die Meisterschaft "Hand des Zauberers" haben, damit dieser Grad 4(!) Zauber überhaupt erst wirklich nützlich wird...
Ich stimme OP da also zu, ich sehe auch nicht, warum man diesen Zauber jemals lernen sollte.
Vor allem wenn ich ihn mit "Geh noch nicht" vergleiche, der in den meisten Situationen genauso gut oder sogar besser funktioniert.
Mit "Geh noch nicht" könnte ich, rein RAW, endlos lange unter Wasser sein, da mir Ertrinken ja nur den Zustand "Sterbend X" gibt, welcher durch "Geh noch nicht" direkt unterdrückt wird. Wie das jetzt sich in der Praxis auswirkt und wie die einzelnen Gruppen damit umgehen sei mal dahingestellt, mir geht es explizit gerade nur um RAW.
Todesschutzt hingegen würde einem nicht einmal ein einziges mal helfen, da man bewusstlos wird bevor man stirbt und damit der Zauber fallen gelassen wird, weshalb dieser niemals zum tragen kommt!
Also eine Änderung, die ich für schon notwendig empfinde, ist, den Zauber von "kanalisiert" um zu ändern auf eine feste Dauer von mehreren Stunden. Kanalisiert scheint mir hier kontraproduktiv zu sein.
Wie gesagt, es kann sein, dass der Zauber komplett anders gemeint ist und damit meine obigen Aussagen dazu obsolet werden. Aber dann ist er schlecht formuliert worden. So, wie ich ihn derzeitig verstehe, ist der Zauber nahezu nutzlos, vor allem wenn man ihn mit niedrigeren Zaubern vergleicht, und müsste angepasst werden.
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Ich stimme zu, der Zauber ist ziemlich schwach bei der aktuellen Formulierung, ich halte folgende Wirkung für angemessen:
1. Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern wird stattdessen einmal gewirkt und hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag. Man kann ihn durchaus mehrfach auf sich zaubern.
2. Es werden nicht nur negative Lebenspunkte, sondern zusätzlich 1 positiver Lebenspunkt geheilt beim Auslösen, dass heißt, der Zauberer hat mindestens 1 LP.
3. Die Sterbend-Zustände (sofern nicht durch Siechtum 3 gesichert) werden schon in der Grundwirkung geheilt, allerdings keine anderen Zustände. Es ist außerdem nach wie vor möglich zu ertrinken oder dergleichen, aber die entsprechenden Zustände müssen noch einmal neu gewirkt werden. Die Passage über "der Zauberer wird bewusstlos" entfällt, da in den meisten Fällen als Einschränkung unnötig.
4. Die Verstärkung heilt neben sterbend auch blutend, verwundet und bewusstlos, sofern keiner dieser Zustände durch Siechtum 2 oder 3 gesichert ist.
Ziel: Der Zauber wirkt wie einer dieser fiktionalen Defilibratoren, die Leute mit einem Schock wieder aufwecken. Bei der unverstärkten Form bleibt man in der Regel bewusstlos, in der unverstärkten Form sollte man aber zumindest wieder halbwegs in der Lage sein zu interagieren (um sich aus dem Staub zu machen). Diese Form des Zaubers kann nicht mehr durch Bewusstlosigkeit aufgehoben werden, wirkt also auch bei Attentate im Schlaf. Er kann mehrmals gewirkt werden, doch aufgrund der Kosten und der vermutlich prekären Situation, sollte dies nicht allzu mächtig sein.
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Ich würde die Mehrfach-Wirkung weglassen, einfach weil das eine Sonderlocke wäre, die es so sonst nirgends gibt (grundsätzlich kann der gleiche Zauber nur einmal auf das gleiche Ziel gewirkt werden und bei weiteren Versuchen würde dann immer der stärkste Zauber den schwächeren überschreiben). Halte ich in dem Fall auch nicht für unnötig, alleine schon weil für die hohen Kosten das sowieso fast nie kommen wird, insofern braucht man da auch keine Ausnahme dann machen.
Ansonsten gefallen mir die Änderungen ganz gut... eventuell den Grad allgemein auf 5 anheben, aber da bin ich mir noch uneins drüber.
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Ich würde die Mehrfach-Wirkung weglassen, einfach weil das eine Sonderlocke wäre, die es so sonst nirgends gibt (grundsätzlich kann der gleiche Zauber nur einmal auf das gleiche Ziel gewirkt werden und bei weiteren Versuchen würde dann immer der stärkste Zauber den schwächeren überschreiben). Halte ich in dem Fall auch nicht für unnötig, alleine schon weil für die hohen Kosten das sowieso fast nie kommen wird, insofern braucht man da auch keine Ausnahme dann machen.
Das gilt nur für kanalisierte Zauber (zumindest wird es nur im Zusammenhang mit diesen erwähnt). Einfach gewirkte Zauber wie etwa Segen können stacken.
Ich selbst sehe es noch als Grad-4-Zauber, weil man sich damit nicht sofort wieder an einem Kampf beteiligen kann und noch immer wehrlos ist, solange man in einer ungünstigen Situation steckt (Ertrinken, eingestürzte Mine, umgeben von Feinden).
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Das gilt nur für kanalisierte Zauber (zumindest wird es nur im Zusammenhang mit diesen erwähnt). Einfach gewirkte Zauber wie etwa Segen können stacken.
Interessant, das war mir bisher noch gar nicht aufgefallen.
Müsste man damit nicht auch theoretisch solche Zauber wie "Magie erkennen" so oft zaubern, dass man quasi jede Untersuchungs-Probe auf Arkane Kunde als Herausragendes Ergebnis schafft? Kostet ja nur 1 Fokus pro Bonuspunkt und nach einer Verschnaufpause hat man auch sämtlichen Fokus wieder zur Verfügung...
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Würde da nicht das Cap je nach Heldengrad greifen?
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Nun, bei "Magie erkennen" gilt die Einschränkung durch Boni aus Zauberei und das enge Zeitfenster von 5 Sekunden (ca. 10 Ticks).
Man kann es schaffen, auf die +6/+7 zu kommen, doch dafür muss man den Zauber gut können und entweder die Wirkungsdauer der ersten Zauber erhöhen und die Auslösezeit der letzten Zauber reduzieren.
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ah ja natürlich, der Cap, den habe ich auf die Schnelle glatt wieder vergessen ^^
Also doch nicht so schlimm, wie ich vermutet hatte :)
@Seldom
Also ich habe den Zauber bisher noch nie so gelesen, dass man den Bonus nur innerhalb der 5 Sekunden bekommt, sondern die 5 Sekunden nur dafür gelten, wie lange man Magie sehen kann.
Steht ja extra dabei, dass man danach einen Bonus bekommt, wenn man das dann untersucht.
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@Seldom
Also ich habe den Zauber bisher noch nie so gelesen, dass man den Bonus nur innerhalb der 5 Sekunden bekommt, sondern die 5 Sekunden nur dafür gelten, wie lange man Magie sehen kann.
Steht ja extra dabei, dass man danach einen Bonus bekommt, wenn man das dann untersucht.
Naja, ich habe es eher so interpretiert, dass alles was unter "Wirkung" steht auch nur während der "Wirkungsdauer" gilt.
Für mich sind die 5 Sekunden die Zeit, in der der kurzfristige Eindruck, den man durch den Zauber erhält, noch ganz frisch im Kopf bleibt. Wartet man aber zu lange, verfliegt der Eindruck und damit der Bonus.
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Wie gesagt, das Wort "danach" gibt mir hier einen ganz anderen Eindruck. Zumal eine Untersuchung ja sowieso wesentlich länger als ein paar Sekunden dauert, insofern kann man das in den 5 Sekunden sowieso nicht schaffen.
Ein weiter Grund, warum ich den Bonus nicht nur innerhalb der 5 Sekunden sehe, sondern auch noch länger danach.
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Können wir ja in einem anderen Thread mal nachfragen, wie es gemeint ist.
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1. Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern wird stattdessen einmal gewirkt und hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag. Man kann ihn durchaus mehrfach auf sich zaubern.
Man könnte ihn auch einfach nach der Kanalisierung nachwirken lassen, so dass er beispielsweise noch 1 Stunde hält, nachdem er nicht mehr kanalisiert wird. So wirkt er auch wenn der Zauberer schon bewusslos ist, kann aber nicht gestackt werden.
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1. Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern wird stattdessen einmal gewirkt und hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag. Man kann ihn durchaus mehrfach auf sich zaubern.
Man könnte ihn auch einfach nach der Kanalisierung nachwirken lassen, so dass er beispielsweise noch 1 Stunde hält, nachdem er nicht mehr kanalisiert wird. So wirkt er auch wenn der Zauberer schon bewusslos ist, kann aber nicht gestackt werden.
Könnte man machen, aber wie Yinan schon gesagt hat, der Zauber ist recht teuer.
Angenommen, man will ihn als Frühstücksmagie verwenden und der Zauberer ist sehr gut in der jeweiligen Magie, mit einem Wert von 24, in der jeweiligen Magieschule. Er hat einen großen Fokuspool von circa 40 Punkten.
Bei einem üblichen Würfelergebnis von 11 (ich gehe noch nicht von Großmeister aus), hat unser Zauberer wahrscheinlich die 2 EG zur Verfügung, um die Verstärkung einzusetzen. Eventuell kann er hier und da einen Punkt sparen, dann verbracht er schätzungsweise 18V8 bis 20V8 pro Zauber. Sofern er genug Zeit für Verschnaufspausen hat, kann er pro Tag den Zauber ungefähr 3 Mal auf sich verstärkt wirken und einmal in der einfachen Form. Er hat dann noch 12 Fokuspunkte übrig, der Rest ist verzehrt.
Wenn einem allerdings ein Charakter mit Extraleben eher zu wieder ist, kann man durchaus auch festlegen, dass immer alle Zauber gleichzeitig ausgelöst werden und nicht einzeln. Ich persönlich würde es aber durchaus zulassen, dass man sich entsprechen spezialisieren kann.
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Also... ich lese aus den Antworten, dass ich erst mal soweit alles richtig verstanden habe.
Meine mögliche Korrektur geht ja auch in die Richtung wie eure. Das Hauptproblem dürfte sein, dass der Zauber zwingend mehr als eine Regel außer Kraft setzen muss.
Nur bei einer Stelle komm ich nicht ganz klar:
Wenn diese Situation aber eintritt (also direkt auf weniger als -LP Lebenspunkte geschickt) dann würde ich auf 0 LP kommen und die "Sterbend X" Zustände würde automatisch verschwinden, womit ich überleben würde... wobei der erste Angriff (und selbst wenn nur 1 Schaden durchkommt) mich sofort wieder auf "in 15 Ticks ist mein Charakter tot" zurücksetzen würde.
GRW S.169:
"In manchen Fällen ist bei Zuständen eine Ursache angegeben.
In diesem Fall kann der Zustand erst aufgehoben werden, wenn
die Ursache beseitigt wurde, und kann nicht auf anderem Wege
geheilt werden. Besitzt ein Abenteurer den Zustand Blutend 1
(Gift), muss erst das Gift bekämpft werden, bevor der Zustand
geheilt werden kann. In anderen Fällen kann der Zustand direkt
behandelt werden."
Sterbend X (Wunden) sollte also nicht behebbar sein, bevor entsprechend viel Gesundheit wiederhergestellt ist.
Bzw wenn man das von der anderen Seite aus angeht: Todesschutz setzt einen auf 0 LP und entfernt sterbend. Wenn man von dem Zeitpunkt an Schlaf nur noch in unzureichender durchgehender Länge für Ruhephasen macht und dazwischen immer in Aktion ist und keinen Schaden mehr nimmt, kann man sein Leben lang mit 0 LP rumlaufen? Klingt nach Stuss ;)
Ich nehme mal an, dass genau deswegen die erfolgreiche Behandlung von sterbend die Lebenspunkte auf 1, falls kleiner, setzt. Die Behandlung von sterbend 3 (Wunden) wäre sonst ohne Heilzauber direkt unmöglich.
Mir ist vorhin noch eine weitere Möglichkeit aufgefallen, die Wirkung zu interpretieren:
"Der Zauber endet, sobald die Wirkung eingetreten ist"
Damit könnte gemeint sein, dass die normalen Regeln für kanalisierte Zauber außer Kraft gesetzt sind. Einmal gezaubert haben weder der Zauberer noch äußere Einwirkungen noch Einfluss darauf, wann der Zauber endet. Der einzige Weg den Zauber zu beenden (und damit die kanalisierten Punkte wieder frei zu geben) ist: Der verzauberte Charakter stirbt bzw. würde sterben. Wobei man sich nochmal darüber unterhalten sollte, ob der Zauberer sich nicht doch freiwillig dafür entscheiden können sollte, den Zauber fallen zu lassen. Dauerhaft 12 Punkte kanalisiert haben, falls man nicht stirbt, ist halt auch nicht so spielspaßfördernd.
Diese Interpretation würde schon mal einen Großteil der Probleme umgehen. Das macht die Wirkung, dass man ohne SOFORTIGE Hilfe trotzdem stirbt, nicht besser.
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Das Problem ist natürlich, dass nicht klar wird, was "Wunden" in diesem Kontext bedeuten. Ich glaube, "Wunden" hat in diesem Falle nichts mit LP zu tun. Es bezieht sich nur darauf, dass man durch eine mechanische Verletzung des Körpers stirbt und nicht durch Gift, Ersticken oder Verhungern.
Sprich, die profane Heilkunde reicht, da sie die Ursache, nämlich die tödliche Wunde, beseitigt, in dem sie den Blutzufluss abklemmt, den Herzschlag stabilisiert oder die Atemwege freimacht (ja, es passt nicht wirklich mit der Realität zusammen, aber so ist das halt).
Dadurch wird kein Lebenspunkt geheilt, denn du bist immer noch verletzt. Du wirst nur nicht mehr an deine Verletzung sterben!
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Das Problem ist natürlich, dass nicht klar wird, was "Wunden" in diesem Kontext bedeuten. Ich glaube, "Wunden" hat in diesem Falle nichts mit LP zu tun. Es bezieht sich nur darauf, dass man durch eine mechanische Verletzung des Körpers stirbt und nicht durch Gift, Ersticken oder Verhungern.
Sprich, die profane Heilkunde reicht, da sie die Ursache, nämlich die tödliche Wunde, beseitigt, in dem sie den Blutzufluss abklemmt, den Herzschlag stabilisiert oder die Atemwege freimacht (ja, es passt nicht wirklich mit der Realität zusammen, aber so ist das halt).
Dadurch wird kein Lebenspunkt geheilt, denn du bist immer noch verletzt. Du wirst nur nicht mehr an deine Verletzung sterben!
Das wird meiner Meinung nach durch die Definition doch deutlich. Und passt mit der Realität zusammen.
Sterbend X (Wunden) kommt genau dadurch, dass deine LP unter eine bestimmte Schwelle sinken. Entspricht ungefähr der Aussage "Der Patient ist an seinen Verletzungen gestorben".
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Das Problem ist natürlich, dass nicht klar wird, was "Wunden" in diesem Kontext bedeuten. Ich glaube, "Wunden" hat in diesem Falle nichts mit LP zu tun. Es bezieht sich nur darauf, dass man durch eine mechanische Verletzung des Körpers stirbt und nicht durch Gift, Ersticken oder Verhungern.
Sprich, die profane Heilkunde reicht, da sie die Ursache, nämlich die tödliche Wunde, beseitigt, in dem sie den Blutzufluss abklemmt, den Herzschlag stabilisiert oder die Atemwege freimacht (ja, es passt nicht wirklich mit der Realität zusammen, aber so ist das halt).
Dadurch wird kein Lebenspunkt geheilt, denn du bist immer noch verletzt. Du wirst nur nicht mehr an deine Verletzung sterben!
Hierzu
Wenn er auf negative Lebenspunkte fällt bekommt er nicht den Zustand Sterbend (Verwundet), sondern Sterbend (Wunden). Das ist ein Unterschied. Die Behandlung der Zustandsursache ist hierbei identisch mit der Behandlung des Zustands selbst. (Ich weiß um ehrlich zu sein nicht, woher das "(Wunden)" beim Zustand kommt - in meiner Textfassung war das nicht drin, also wurde es später hinzugefügt. Kann sein, dass ich das war oder dass mir da was entwischt ist, aber eigentlich braucht man das nicht.)
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Ich bin erstaunt, nach über zwei Jahren hat noch jemand das gleiche Problem wie ich damals (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2549.msg45611#msg45611)
Da mein Thread seinerzeit nicht sonderlich ergiebig war habe ich den Zauber wie folgt geändert:
- Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag
- In der Grundversion werden auch Sterbend 3 Zustände geheilt
- In der Verstärkten Version werden die Lebenspunkte komplett geheilt und alle Sterbend Zustände mit max. Siechtum 2 werden aufgehoben
Dabei habe ich mich an dem Zauber Wiederherstellung orientiert, mit dem es so mMn. etwa gleich stark ist.
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Mit der Verstärkung ist euer Todesschutz theoretisch stärker als Wiederherstellung.
Eine volle Gesundheitsstufe sollte reichen!
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Inwiefern ist er denn stärker?
Beide Zauber heilen dann komplett, allerdings kann man Todesschutz nur präventiv Zaubern, da er eine Zauberdauer von 5 min. hat, während Wiederherstellung mit 14 Ticks eine vergleichsweise niedrige Zauberdauer hat und somit unter Umständen mehrfach in einem Kampf gesprochen werden kann.
Läuft dann darauf hinaus, wie weit man das Kampfgeschehen vorhersagen bzw. beeinflussen kann, dass vor allem die Leute mit Todesschutz den meisten Schaden abfangen, wohingegen man mit Wiederherstellung flexibler reagieren kann.
Und Wiederherstellung hebt immer noch alle Zustände auf, die durch Angriffe entstanden sind, wodurch eigentlich ziemlich alle Zustände aufgehoben werden (außer Reiseerschöpfung oder Verwundet durch Fallschaden.
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Inwiefern ist er denn stärker?
Beide Zauber heilen dann komplett, allerdings kann man Todesschutz nur präventiv Zaubern, da er eine Zauberdauer von 5 min. hat, während Wiederherstellung mit 14 Ticks eine vergleichsweise niedrige Zauberdauer hat und somit unter Umständen mehrfach in einem Kampf gesprochen werden kann.
1. Da der Zauber bei euch nicht mehr kanalisiert ist, kann er, wie oben angegeben, mehrmals gewirkt auf eine Person gewirkt werden
2. Erschöpfter Fokus kann man innerhalb von 30 Minuten komplett heilen.
3. Ergo ist es einfach, damit im Vorfeld die Hauptkämpfer abzusichern und dennoch genug Fokuspunkte für den Kampf später übrig zu haben, anders als bei Wiederherstellung!
4. 14 Ticks sind eine lange Zeit im Kampf, in der es leicht passieren kann, dass man getroffen und unterbrochen wird. Ergo sind präventiv gewirkte Zauber immer besser!
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Deine Punkte kann ich absolut nachvollziehen, wenngleich ich sie auch nicht teile.
Denn zum einen sollte man beachten, dass die LP nur in der Verstärkten Variante regenriert werden und andererseits muss man um die Wirkung zu erhalten erstmal wirklich sterben.
So lange man bei einem Kampf nicht stirbt, hat man erstmal nur Fokus verblasen und wie ich bereits sagte, kann man damit nicht flexibel reagieren.
Weiterhin leidet man auch hinterher noch unter allen Zuständen, Sterbend ausgenommen.
Und zumindest in meiner Runde ist es so, dass es vor allem die Zustände sind, die uns das Leben schwer machen. D.h man ist nicht gestorben, hinterher aber auch nicht zwangsläufig wieder handlungsfähig.
Dahingegen bringt Wiederherstellung dich wieder in den absoluten top Zustand, den man am Anfang des Kampfes hatte(+- gewirkte Zauber), was ich als deutlich wertvoller erachte, als "nur" alle LP zurückzubekommen.
Aber es wäre natürlich auch ein gangbarer Weg die Regeneration einzuschränken oder den Grad und Kosten zu erhöhen oder den Passus einzufügen, dass man pro Person nur einmal Todesschutz haben kann etc. die Möglichkeiten sind ja mannigfaltig um es an die eigenen Vorlieben anzupassen.
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Ich sehe um ehrlich zu sein auch nicht, was es bringen sollte, Todesschutz mehrmals zu zaubern.
Sofern kein entsprechender Passus für den Zauber verwendet wird, dann würden alle Zauber gleichzeitig ausgelöst werden.
Und da Dunbald nichts davon geschrieben hat, dass der Zauber so einen Passus bei ihm enthält, würde ein mehrfaches Zaubern von Todesschutz auf die gleiche Person reine Fokus-Verschwendung sein.
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Inwiefern ist er denn stärker?
Beide Zauber heilen dann komplett, allerdings kann man Todesschutz nur präventiv Zaubern, da er eine Zauberdauer von 5 min. hat, während Wiederherstellung mit 14 Ticks eine vergleichsweise niedrige Zauberdauer hat und somit unter Umständen mehrfach in einem Kampf gesprochen werden kann.
1. Da der Zauber bei euch nicht mehr kanalisiert ist, kann er, wie oben angegeben, mehrmals gewirkt auf eine Person gewirkt werden
2. Erschöpfter Fokus kann man innerhalb von 30 Minuten komplett heilen.
3. Ergo ist es einfach, damit im Vorfeld die Hauptkämpfer abzusichern und dennoch genug Fokuspunkte für den Kampf später übrig zu haben, anders als bei Wiederherstellung!
4. 14 Ticks sind eine lange Zeit im Kampf, in der es leicht passieren kann, dass man getroffen und unterbrochen wird. Ergo sind präventiv gewirkte Zauber immer besser!
ad 1: also, so wie ich ihn interpretieren würde, lohnt sich das Stacken nicht, denn sobald das Ziel "stirbt", lösen alle Instanzen von Todesschutz aus sind verflogen ;)
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In Ordnung, der erste Punkt fällt.
Dennoch halte ich es für das Privileg von Wiederherstellung alle LP auf einen Schlag heilen zu dürfen!
Todesschutz rettet dich, wenn etwas schief läuft, aber es soll dich nicht sofort wieder vollständig kampffähig machen. Das ist zumindest meine Meinung.
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Da stimme ich dir zu.
Ich würde einfach auf "Schwer verletzt" hoch heilen (also Lebenspunkte auf 0 setzen und dann genau LP Punkte heilen) und das sollte vollkommen ausreichen für den Zweck des Zaubers.
Würde ihn vermutlich trotzdem eher nehmen als Wiederherstellung ^^
Erinnert mich immer ein wenig an "The Legend of Zelda", wo Feen meistens nur ein paar Herzen heilen und du dann besondere Tränke hast, die voll heilen, aber dafür halt nicht automatisch... da laufe ich auch immer nur mit Feen rum, einfach weil sie automatisch wirken xD
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Da stimme ich dir zu.
Ich würde einfach auf "Schwer verletzt" hoch heilen (also Lebenspunkte auf 0 setzen und dann genau LP Punkte heilen) und das sollte vollkommen ausreichen für den Zweck des Zaubers.
Würde ihn vermutlich trotzdem eher nehmen als Wiederherstellung ^^
Erinnert mich immer ein wenig an "The Legend of Zelda", wo Feen meistens nur ein paar Herzen heilen und du dann besondere Tränke hast, die voll heilen, aber dafür halt nicht automatisch... da laufe ich auch immer nur mit Feen rum, einfach weil sie automatisch wirken xD
Aber das würde ich okay finden, da es sich hierbei eher um eine persönliche Präferenz handelt.
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Hierzu
Wenn er auf negative Lebenspunkte fällt bekommt er nicht den Zustand Sterbend (Verwundet), sondern Sterbend (Wunden). Das ist ein Unterschied. Die Behandlung der Zustandsursache ist hierbei identisch mit der Behandlung des Zustands selbst. (Ich weiß um ehrlich zu sein nicht, woher das "(Wunden)" beim Zustand kommt - in meiner Textfassung war das nicht drin, also wurde es später hinzugefügt. Kann sein, dass ich das war oder dass mir da was entwischt ist, aber eigentlich braucht man das nicht.)
Ich würde diese Aussage mit Vorsicht genießen. Schon das (erratierte) Regelwerk sagt eindeutig, dass (Wunden) als Ursache feststehen und dementsprechend erst so viele LP geheilt werden müssen, dass die Ursache behoben ist. DANACH kann der Zustand behandelt werden und wird nicht durch das wiederherstellen der LP mit geheilt.
Ich bin erstaunt, nach über zwei Jahren hat noch jemand das gleiche Problem wie ich damals (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2549.msg45611#msg45611)
Da mein Thread seinerzeit nicht sonderlich ergiebig war habe ich den Zauber wie folgt geändert:
- Der Zauber ist nicht kanalisiert, sondern hat eine Wirkungsdauer von 1 Tag
- In der Grundversion werden auch Sterbend 3 Zustände geheilt
- In der Verstärkten Version werden die Lebenspunkte komplett geheilt und alle Sterbend Zustände mit max. Siechtum 2 werden aufgehoben
Dabei habe ich mich an dem Zauber Wiederherstellung orientiert, mit dem es so mMn. etwa gleich stark ist.
Ja, den habe ich gelesen und war mit den Ergebnissen nicht zufrieden ;)
Deine Änderungen würde ich aus Gründen, die ich schon vorher mal genannt habe, so nicht gut finden.
Und ich würde dir auch bei der Aussage widersprechen, dass der Zauber damit ungefähr so stark sei wie Wiederherstellung. Die Wirkung einmal tot zu negieren kann der Zauber Wiederherstellung nicht leisten. Vor allem, wenn du den nicht als kanalisierten Zauber behandelst, wird die verstärkte Version unendlich viel besser als Wiederherstellung.
Ich habe auch ehrlich gesagt das Gefühl, dass diese Diskussion irgendwie nichts mehr bringt. Es entsteht kein Mehrwert mehr daraus, dass wir alle unsere Interpretationen posten.
Es wäre sinnvoller, wenn sich mal jemand vom Regelschreiberteam dazu äußert, was wir übersehen oder ggf eine halbwegs offizielle Änderung postet.
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Hierzu
Wenn er auf negative Lebenspunkte fällt bekommt er nicht den Zustand Sterbend (Verwundet), sondern Sterbend (Wunden). Das ist ein Unterschied. Die Behandlung der Zustandsursache ist hierbei identisch mit der Behandlung des Zustands selbst. (Ich weiß um ehrlich zu sein nicht, woher das "(Wunden)" beim Zustand kommt - in meiner Textfassung war das nicht drin, also wurde es später hinzugefügt. Kann sein, dass ich das war oder dass mir da was entwischt ist, aber eigentlich braucht man das nicht.)
Ich würde diese Aussage mit Vorsicht genießen. Schon das (erratierte) Regelwerk sagt eindeutig, dass (Wunden) als Ursache feststehen und dementsprechend erst so viele LP geheilt werden müssen, dass die Ursache behoben ist. DANACH kann der Zustand behandelt werden und wird nicht durch das wiederherstellen der LP mit geheilt.
Da eine erfolgreiche Behandlung des Zustands "Sterbend" automatisch 1 Lebenspunkt auf der untersten Gesundheitsstufe wiederherstellt, bei 0 oder weniger, wäre diese Bedingung erfüllt.
Sprich, "Wunden" und "LP" muss man getrennt betrachten. Man kann nur noch 1 LP haben und doch keine Wunden!
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Ich würde diese Aussage mit Vorsicht genießen. Schon das (erratierte) Regelwerk sagt eindeutig, dass (Wunden) als Ursache feststehen und dementsprechend erst so viele LP geheilt werden müssen, dass die Ursache behoben ist. DANACH kann der Zustand behandelt werden und wird nicht durch das wiederherstellen der LP mit geheilt.
Da eine erfolgreiche Behandlung des Zustands "Sterbend" automatisch 1 Lebenspunkt auf der untersten Gesundheitsstufe wiederherstellt, bei 0 oder weniger, wäre diese Bedingung erfüllt.
Sprich, "Wunden" und "LP" muss man getrennt betrachten. Man kann nur noch 1 LP haben und doch keine Wunden!
Dass ich diese Funktionsweise verstanden habe, hättest du bei aufmerksamen Lesen meines ersten Posts in diesem Thema sehen können... Ich muss gestehen, dass die Aussage meinerseits, auf die du dich beziehst, tatsächlich nicht ganz richtig ist so wie sie da steht. Da hab ich in der Genauigkeit geschlampt, weil es eigentlich um einen anderen Punkt ging.
Dass die Bedingung sterbend 3 (Wunden) behandeln zu können speziell in diesem Fall mitgeliefert wird, ändert ja nichts daran, dass man auch mit einer herausragend gelungenen Probe nicht zwangsläufig die letzte LP Zeile wiederherstellt und somit den Zustand nicht unter sterbend 2 (Wunden) heilen kann. Wenn man sich nicht Spezialfälle in Richtung Merkmal zerbrechlich anguckt, ist es also (wahrscheinlich) so, dass der Patient weiter mit der Ursache Wunden rumläuft.
Ich persönlich würde auch behaupten, dass man Wunden und LP nicht getrennt voneinander betrachten kann, weil Wunden direkt aus aktuelle_LP < LP folgt bzw das eigentlich sogar äquivalent ist. Nur mit der letzten Aussage hast du wohl tatsächlich recht, weil es zerbrechlich gibt.
Wie auch immer, diese Diskussion ist hier zwar thematisch nicht wirklich falsch, weil man das für die Wirkung von Todesschutz braucht, führt aber dazu, dass z.B. mein letzter Post recht sinnlos untergeht und so die Aufforderung im letzten Satz auch niemanden erreicht.
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Wie auch immer, diese Diskussion ist hier zwar thematisch nicht wirklich falsch, weil man das für die Wirkung von Todesschutz braucht, führt aber dazu, dass z.B. mein letzter Post recht sinnlos untergeht und so die Aufforderung im letzten Satz auch niemanden erreicht.
Oh, wir haben den letzten Satz schon gesehen.
Wir ignorieren ihn nur schlichtweg.
Wenn du eine Aussage der Redaktion willst und gleichzeitig nicht willst, das der Rest des Forums sich hier nicht weiter mit der Thematik auseinandersetzt, dann solltest du das per E-Mail oder PM mit der Redaktion klären und nicht hier im Forum posten.
Zumal die Redaktion wenn überhaupt sowieso wohl erst im Magieband eine Änderung schreiben würde.
Insofern könnten sie sich höchstens dazu äußern, ob sie es ähnlich sehen, dass der Zauber in seiner jetzigen Form nicht so sinnvoll ist bzw. wie sie ihn sich vorgestellt haben, aber das ist noch lange kein Grund, warum der Rest von uns hier jetzt aufhören sollte sich irgendwelche neuen Versionen von dem Zauber zu überlegen und darüber zu diskutieren.
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Da wird es wie von Yinan vermutet in der Tat aktuell keine "offizielle Aussage" zu geben (reine Frage der aktuellen Prioritäten und Kapazitäten - Detail-Magiefragen werden für unsere Magiebandplanungen zurückgestellt).
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Da wird es wie von Yinan vermutet in der Tat aktuell keine "offizielle Aussage" zu geben (reine Frage der aktuellen Prioritäten und Kapazitäten - Detail-Magiefragen werden für unsere Magiebandplanungen zurückgestellt).
Danke. Viel mehr wollt ich eigentlich gar nicht. Es hätte halt einfach so sein können, dass jemand um die Ecke kommt und sowas sagt wie "beim Überarbeiten des Textes ist wohl ein Satz abhanden gekommen, damit wäre der Effekt dann eindeutig: ..." und JEDE Diskussion hier wäre überflüssig.
Wenn du eine Aussage der Redaktion willst und gleichzeitig nicht willst, das der Rest des Forums sich hier nicht weiter mit der Thematik auseinandersetzt, dann solltest du das per E-Mail oder PM mit der Redaktion klären und nicht hier im Forum posten.
Mit sinnvollen Beiträgen hätte ich ja vielleicht gar kein Problem gehabt. Die inhaltliche Relevanz für das eigentliche Thema ist meiner Meinung nach nur indirekt da und die Diskussion passt eher in ein eigenes Thema.