Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Clagor am 18 Jan 2017, 07:03:14
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Hallo zusammen,
hat sich schon einmal jemand Gedanken zu Seeschlachten gemacht? In ein paar Monaten stehen bei mir so etwas an.
Was ich bisher haben sind Regeln wie eine Mannschaft durch Zusammenarbeit das ganze mit einem Schiff hinkommt. Das wurde auch schon ein paar mal getestet und hat bisher gut funktioniert. Des weiteren haben ich mir auch Gedanken zu einen paar auf Schiffen stationierten Waffen gemacht. Wenn die Unterlagen haben möchte bitte eine PM.
Aber wie sieht das mit einer Nummer größer aus? Eine Schlacht mit 20-30 Schiffen auf jeden Seite, gibt es da Ideen oder hat schon jemand etwas ausgearbeitet?
BG
Clagor
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Ich hab keine Ahnung ob sowas überhaupt vorgesehen ist.
Schließlich kommt es bei sowas ja auch stark auf die anderen mit Schlachtenden an. Wenn die Helden einen guten Job verrichten, der Rest aber nur Grütze macht, wirds wohl trotzdem nichts.
Ich würde also vermutlich was spezielles für die Helden vorbereiten, und den Rest der Schlacht erzählerisch parallel laufen lassen.
Es wäre natürlich hilfreich, wenn die NPCs sich ebenbürtig sind, damit eben die Helden einen Unterschied machen (zB weil sie das Schiff des gegnerischen Anführers versenken/ entern).
Man könnte dann alle so und so viel Ticks mal einwerfen, wie es drum herum aussieht.
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Das sehe ich auch so. Wieso soll etwas, das so groß und actiongeladen ist wie eine Seeschlacht, im Kleinklein von Detailregeln stundenlang untergehen? Nehmt ein gutes Tabletop für Seeschlachten, falls ihr das unbedingt wollt, aber versucht nicht, eine Schlacht mit 30 Schiffen plus hervorstechenden Individualagonisten ins Ticksystem zu pressen. (Völlig absurd würde das übrigens, wenn die Seite der Helden - wie bei den meisten Kämpfen im RSP - sowieso gewinnen soll/muß/wird.)
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Hi!
In einem der Unter Wölfen-Abenteuern (ich glaube Ein Funke Mut) wird ein Punktesystem vorgestellt, in dessen Rahmen die SC maßgeblich Einfluss auf die Geschehnisse nehmen können. Die Anzahl der Punkte verbessert oder verschlechtert schließlich dann ihre Aussichten im finalen Konflikt. Ich glaube, eine Seeschlacht würde ich ähnlich handhaben. Durch unterschiedliche Aktionen (Mannschaft motivieren, vielleicht einen Saboteur an Deck finden, die Gelegenheit nutzen, das Flaggschiff durch eine Kolonie von Seealben aufmotzen zu lassen, wenn man ihnen zuvor hilft, etc.) könnten die Charaktere Siegpunkte generieren, die bei der Schlacht dann zur Geltung kommen. Ist natürlich recht aufwändig, das Balancing zwischen "ist überhaupt machbar" und "ist viel zu leicht und gelingt automatisch" hinzubekommen, fände ich als Spieler und Spielleiter aber sehr spannend.
LG
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Hallo zusammen,
stimmt guter Tipp den Abenteuerband haben ich rumliegen. Da muss ich dann mal schauen. Wer noch mehr Vorschläge hat immer her damit.
BG
Clagor
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Ja so etwas in der Art meinte ich, konnte mich nur nicht ausdrücken (und habe Unter Wölfen leider noch nicht).
Jedenfalls: Super Idee!
Ich als SL würde vermutlich folgendes machen:
Ohne Eingreifen der Spieler würden die Guten knapp verlieren (minus 1 Punkt als Ausgangspunkt).
Manche Aktionen bringen Bonus Punkte, manche Aktionen müssen vereitelt werden, um keine Minus Punkte zu bringen.
Dabei evtl manche dieser Aktionen parallel laufen lassen, dass man sich entscheiden muss, wo man nun eingreit.
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Zusätzlich zum Siegpunkte-System aus Ein Funke Mut (http://splitterwiki.de/wiki/Ein_Funke_Mut) gibt es in der gleichen Anthologie, im Abenteuer Das Heulen des Windes (http://splitterwiki.de/wiki/Das_Heulen_des_Windes), auch noch ein grundlegendes Scharmützelsystem.
Für ausführliche Seekampfregeln muss man aber wohl in andere Systeme schauen. Da wäre dann die Frage, wie detailliert es genau sein soll.
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In der Antologie "An den Küsten der Kristallsee" gibt es im Anhang ein paar Regeln zur Seefahrt: Schiffsgeschwindigkeiten, Kurs planen und navigieren, Umschiffen von Gefahren, Im Unwetter, Verfolgungsjagden auf hoher See.
Wenn es dir mehr um die Erlebnisse der Abenteurer im Rahmen einer Seeschlacht geht, könnten die schon hilfreich sein.
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Ich haben mir das einmal angesehen und ich denke das man die Schlachtregeln von das Heulen des Windes umbauen kann und somit da schon etwas geht. Da es bis zur Seeschlacht noch hin ist sollte das zeitlich schon laufen.
Auf jeden Fall vielen Dank und ich werden nach erfolgter Schlacht einmal schreiben wie es gelaufen ist.
BG
Clagor
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Auf jeden Fall vielen Dank und ich werden nach erfolgter Schlacht einmal schreiben wie es gelaufen ist.
Das würde mich sehr interessieren!
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Hallo zusammen,
gestern sind wir dann endlich dazu gekommen die Seeschlacht auszuspielen. Ich muss sagen es hat sehr gut geklappt, ich haben offen gewürfelt, was ich fast immer mache und meine Spieler haben gerade so gewonnen. Es war nicht unbedingt der Plan, aber nach der Schlacht meiner einer meiner Spieler "Wie an Sieg fühlt sich das nicht an".
Nun kurz einmal die Regeln die wir verwendet haben. Wie gesagt es hat gut funktioniert.
Ein Spieler wirft auf Seemeisterschaft gegen einen festen Wert (bei mir 28) pro FP wird ein Schiff versenkt. Für die Gegenseite gilt das gleich. Der Wurf wurde vorher modifiziert, die Partei mit mehr Schiffen bekam einen Bonus. Zum Beispiel 12 gegen 10, gibt +2 auf den Probe der Partei mit dem 12 Schiffen.
Dann haben ich mir vorher noch Boni notiert, wie Hinterhalt, Gewässer klug gewählt und ähnliches, was die Spieler davon gemacht haben wurde dann berücksichtigt. Zudem durfte jeder pro Runde noch jeder einen Einzelaktion machen, da muss man etwas kreativ sein, bei Erfolg wurde ebenfalls ein Schiff vernichtet. Für die Gegnern hatte ich mir vorab notiert was nach jedem Zug passiert. Zum Beispiel Runde 3 die Geheimwaffe kommt zum Einsatz, jeder FP in der und in den folgenden Runden vernichtet 2 Schiffe.
Wenn nun noch Fragen sind weil jemand das hier als Inspiration verwenden möchte, immer her damit.
LG
Clagor
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Bei Schlachten "zu Land" wäre die passende Fertigkeit dann "Anführen".
Dürfte ja jeder Krieger, der was auf sich hält, hoch haben.
Und wer die Fertigkeit nicht hat, kann offensichtlichst nicht "Anführen" und die Schlachte endet im unprofessionellen Chaos.
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Es ist tatsächlich so, dass man nach offiziellen Regeln auf einem Schiff statt Anführen Seefahrt zum Kommandieren nutzen kann.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
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Es ist tatsächlich so, dass man nach offiziellen Regeln auf einem Schiff statt Anführen Seefahrt zum Kommandieren nutzen kann.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
Das hatte ich auch noch so auf dem Schirm, war mir aber nicht sicher.
Mir ging es erstmal umgekehrt darum: Wenn die Spieler Spaß an Manövern, Scharmützeln und Schlachten zu Lande (!) haben, sollten sie auch Anführen steigern. Wenn nicht.... Pech gehabt...
Eine Einmannarmee (klassischer SC-"Kämpfer(tm)" hilft nicht viel, wenn der Rest der Truppe relativ unkoordiniert und planlos in die Schlacht läuft.
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Wenn nicht.... Pech gehabt...
Es gibt theoretisch genug im Umfeld von Schlachten/Scharmützeln zu tun, dass mir diese Aussage zu absolut ist, TrollsTime.
z. B.:
- Überleben für das Auskundschaften des Geländes
- Heimlichkeit und Wahrnehmung für Spionage im und um das Heerlager
- Straßenkunde/Länderkunde für Informationen über die gegnerischen Einheiten und eventuelle Besonderheiten (Geschichte&Mythen, Arkane Kunde und Naturkunde können je nach auftauchenden Kreaturen ebenfalls passen)
- Diplomatie/Redegewandtheit für die Beeinflussung der Anführer/Truppenteile vor dem Kampf
- Alchemie für Gifteinsatz
Und diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Ich denke deshalb, dass eine entsprechend interessierte und motivierte Gruppe genügend Einsatzmöglichkeiten für ihre jeweiligen Talente findet, ohne dass auch nur irgendein Charakter zwingend gut in der Fertigkeit Anführen sein muss
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In so einer Situation behelfe ich mir eigentlich immer damit, dass ein NPC ein mehr oder minder fähiger Anführer ist, der dann von den Spezialisten (aka Helden) unterstützt wird bei o.g. Aktionen. Die Heldenaktionen bringen dann Boni (oder Mali wenn es dumm läuft) analog zur Vorgehensweise, die Clagor vorgestellt hat, so ähnlich wird ja auch in den offiziellen AB's vorgegangen.
Wollen die Helden hier selbst General spielen, dann muss auch wer anführen können. :)