Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Fenarvien am 17 Dez 2016, 10:59:36

Titel: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Fenarvien am 17 Dez 2016, 10:59:36
Zählt ein Held der vom Rücken eines fliegenden Tieres kämpft bezüglich der Kampfposition als fliegend? Falls ja, wirkt zusätzlich der taktische Vorteil aus Reiterkampf?
Keine Regelfrage, aber zum Thema passend: Mir als Spielleiter erscheint es als wesentlich zu heftig den Spielern fliegende Kreaturen auf niedrigen Heldengraden zur Verfügung zu erlauben. Auf HG1 /2 entwertet es meiner Meinung nach die anderen Fertigkeiten und fungiert durch die Palette an zusätzlichen Möglichkeiten als typischer "Plotsprenger" für eine Menge Abenteuer. Was denkt ihr dazu und wie haltet ihr es mit fliegenden Kreaturen in eurer Gruppe?
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: DeadFl4shx am 17 Dez 2016, 11:47:16
Also ich würde sagen, dass die Position als fliegend gilt, alles Andere würde für mich wenig Sinn ergeben.
Ich bin momentan auch am überlegen, ab wann ich das sinnvoll finde. Eventuell werde ich fliegende Kreaturen als Jungtiere für HG2 Charaktere auftauchen und sie mit der Gruppe "aufwachsen" lassen. So können sie sie dann fliegen, wenn ein wenig Zeit und Ep verstrichen sind.
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Anmar am 17 Dez 2016, 12:52:44
Zitat
Zählt ein Held der vom Rücken eines fliegenden Tieres kämpft bezüglich der Kampfposition als fliegend? Falls ja, wirkt zusätzlich der taktische Vorteil aus Reiterkampf?
Ja und ja
Seite 25, rechter blaue Kasten, unten.

Zitat
Keine Regelfrage, aber zum Thema passend: Mir als Spielleiter erscheint es als wesentlich zu heftig den Spielern fliegende Kreaturen auf niedrigen Heldengraden zur Verfügung zu erlauben. Auf HG1 /2 entwertet es meiner Meinung nach die anderen Fertigkeiten und fungiert durch die Palette an zusätzlichen Möglichkeiten als typischer "Plotsprenger" für eine Menge Abenteuer. Was denkt ihr dazu und wie haltet ihr es mit fliegenden Kreaturen in eurer Gruppe?
Das ist eine Frage, die die Gruppe klären sollte.
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Fenarvien am 17 Dez 2016, 13:37:15
Ich finde die Idee mit den Jungtieren / gefundenen Eiern gut. Bis HG3 /4 kann das Tierchen dann wachsen bis es tatsächlich in der Lage ist einen Helden zu tragen. Das ermöglicht auch schöne Nebenhandlungsstränge :)

Ja, ab wann ein fliegendes Reittier zur Verfügung stehen kann müssen wir in der Gruppe klären. Finde es nur ein bisschen seltsam, dass SpliMo soviel Wert auf Balancing legt und dann so einen Gamebreaker theoretisch ab HG1 zulässt.

Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: heinzi am 17 Dez 2016, 14:30:59
Bezieht sich die Frage auf Fliegende Kreaturen die geritten werden können oder allgemein auf fliegende Kreaturen?

Gegen eine Eule als Vertrauten für eine Hexe auf HG1 habe ich eigentlich nichts auszusetzen...
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Bandersnatch am 17 Dez 2016, 14:57:39
Fliegende Reittiere sind meiner Meinung nach nicht so starke "Gamebreaker" wie manche denken.

1. Im Kampf sind diese anderen Reittieren zwar überlegen, dennoch nicht haushoch: Fernkämpfer können dich immernoch unter beschuss nehmen. (Land-)Reittiere können auch verhindern, dass jemand an dich rankommt wenn sie schnell genug sind, oder haben bessere eigenständige (Kampf-)Werte bei selber Punktzahl. Der Fliegend- Bonus ist jedoch recht nett. Die Konsequenzen für Stürze und ähnliches wiegen manche Vorteile denk ich auch wieder auf (High Risk - High Reward)

2. Plottechnisch gibt es genug Sachen die ihn sprengen können, oder um mit sowas umzugehen. Andere Systeme ermöglichen Flugfähigkeiten teilweise sogar wesentlich einfacher und haben es überlebt. Außerdem kann man schon recht früh in Splittermond selbst fliegen, mit der Hilfe einiger Zauber. Da kommt es meiner Meinung nach eher auf Flexibiltät an (Hab noch keinen meckern hören, dass mehrere Nächte durchwachen einen Plot ruiniert, nur weil dann XYZ. Sowas erlaubt das System ja auch schließlich auch und schwach finde ich das nicht  ;))

3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

DISCLAIMER (oder so): Diese Meinung ist eine rein subjektive, sie ist weder "richtig" noch "falsch", wie alle Meinungen existiert sie einfach fröhlich vor sich hin und schreibt niemanden was vor  :D
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Fenarvien am 17 Dez 2016, 15:03:51
Du hast recht, dass der allgemeine Punkt nicht klar formuliert ist. Es bezog sich nur auf berittene Flugwesen. Gegen die Vertrauteneule gibts garkeine Einwände. Generell finde ich auch berittene Flugwesen eine Bereicherung für die Spielwelt, nur die damit einhergehende Entwertung vieler anderer Fertigkeiten finde ich als problematisch.

Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Dez 2016, 14:02:47
3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

Das fliegende Reittier mit max. Ressource 4 geht eigentlich ganz gut, da man über Lasttier auf GK 6 kommt und Klein mitnehmen kann, ohne unter die minimale GK zu fallen. Aber auch bei Kreatur 4 würde ich ein fliegendes Reittier noch mit meiner Gruppe absprechen. ;)
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Myriko am 18 Dez 2016, 14:11:47
Was ich zu bedenken geben mag ist, dass es zwar die Regelung gibt das man alle "offiziellen" Kreaturen die mehr als 4 Ressourcen Punkte kosten mit dem Spielleiter abklären sollte. Aber das beim Baukastan ja auch steht das man hier soweiso alles mit dem Spielleiter besprechen sollte, nicht erst ab Kreatur 5+.
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: SeldomFound am 18 Dez 2016, 14:12:51
3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

Das fliegende Reittier mit max. Ressource 4 geht eigentlich ganz gut, da man über Lasttier auf GK 6 kommt und Klein mitnehmen kann, ohne unter die minimale GK zu fallen. Aber auch bei Kreatur 4 würde ich ein fliegendes Reittier noch mit meiner Gruppe absprechen. ;)

Das geht aber nur, wenn du zusätzlich "Fragil" dazu nimmst. Denn das Modul Reittier kostet für fliegende Wesen 3 Punkte.
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Dez 2016, 14:25:41
Was ich zu bedenken geben mag ist, dass es zwar die Regelung gibt das man alle "offiziellen" Kreaturen die mehr als 4 Ressourcen Punkte kosten mit dem Spielleiter abklären sollte. Aber das beim Baukastan ja auch steht das man hier soweiso alles mit dem Spielleiter besprechen sollte, nicht erst ab Kreatur 5+.

Stimmt natürlich, ich wollte nur erwähnen, dass das nicht so super schwer ist. :)


Das geht aber nur, wenn du zusätzlich "Fragil" dazu nimmst. Denn das Modul Reittier kostet für fliegende Wesen 3 Punkte.

Oder "Verwundbar", ja. :)
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Bandersnatch am 18 Dez 2016, 14:28:25
3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

Das fliegende Reittier mit max. Ressource 4 geht eigentlich ganz gut, da man über Lasttier auf GK 6 kommt und Klein mitnehmen kann, ohne unter die minimale GK zu fallen. Aber auch bei Kreatur 4 würde ich ein fliegendes Reittier noch mit meiner Gruppe absprechen. ;)

Ich sagte schwierig, nicht unmöglich  ;) Ergänze das wort "sinnvolles" vor dem Reitttier und es passt  :P

3. Es wird echt schwierig ein sinnvolles fliegendes Reittier unter Kreatur 5 zu bauen, was dadurch so gut wie immer SL-Einverständnis erfordert, somit ist es wieder eine Sache der gegenseitigen Übereinkunft, also unter zivilisierten Menschen hoffentlich kein Drama  :-X

Das fliegende Reittier mit max. Ressource 4 geht eigentlich ganz gut, da man über Lasttier auf GK 6 kommt und Klein mitnehmen kann, ohne unter die minimale GK zu fallen. Aber auch bei Kreatur 4 würde ich ein fliegendes Reittier noch mit meiner Gruppe absprechen. ;)

Das geht aber nur, wenn du zusätzlich "Fragil" dazu nimmst. Denn das Modul Reittier kostet für fliegende Wesen 3 Punkte.
Fragil alleine würde nicht reichen.
Basis + Rolle = 2
Fliegend = 1
Reittier = 3
Gesamt = 6
Folglich müssen zwei -1 Module gewählt werden, was das Tier recht gläsern machen dürfte (im schlimmsten Falle zerbrechlich)
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Yinan am 18 Dez 2016, 14:29:09
Das geht aber nur, wenn du zusätzlich "Fragil" dazu nimmst. Denn das Modul Reittier kostet für fliegende Wesen 3 Punkte.
Warum?
Basis (belibig - 1 Punkt) + Rolle (Lasttier - 1 Punkt) + Verfeinerung (Fliegener - 1 Punkte) - Verfeinerung (Klein - 1 Punkt) = 2 Punkte.

Denn Reittier benötigt es ja nicht unbeding, damit man es reiten kann (wie ja einer aus der Redaktion bereits bestätigt hatte).
Somit kann man bereits mit Kreatur 2 ein Tier bekommen, das fliegen kann und das man reiten kann -.-
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Avalia am 18 Dez 2016, 14:31:58
Lasttiere haben nicht das Merkmal Fliegend. Das musst du noch aus Flieger o.ä, bekommen.

Das 3 Punkte Modul, was du erwähnst ... ist Fliegendes Reittier.
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: SeldomFound am 18 Dez 2016, 14:35:46
Das geht aber nur, wenn du zusätzlich "Fragil" dazu nimmst. Denn das Modul Reittier kostet für fliegende Wesen 3 Punkte.
Warum?
Basis (belibig - 1 Punkt) + Rolle (Lasttier - 1 Punkt) + Verfeinerung (Fliegend - 3 Punkte) - Verfeinerung (Klein - 1 Punkt) = 4 Punkte.
Woher kommt der Punkt, für den man Fragil benötigt?

Denn Reittier benötigt es ja nicht unbeding, damit man es reiten kann (wie ja einer aus der Redaktion bereits bestätigt hatte).

In Ordnung, ich dachte, es geht hier über "echte" Reittiere, wo auch die entsprechenden Abrechnungen anwendbar sind.

Ja, man kann sich von einem fliegenden Lasttier tragen lassen, aber bei allen Proben zum Reiten würde ich dann als SL die Tierführungsprobe gegen 25 verlangen.
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Yinan am 18 Dez 2016, 14:37:51
Ja, wenn man die Regeln haben will, dann muss man min. 2 Punkte durch Schwächen haben.

Basis + Lasttier + Reittier + Flieger bringt einen dann ja zwangsläufig zu 6 Punkten, wie bereits mehrfach erwähnt wurde hier.
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Dez 2016, 14:45:22
Ich sagte schwierig, nicht unmöglich  ;) Ergänze das wort "sinnvolles" vor dem Reitttier und es passt  :P

Nicht wirklich, weil "sinnvoll" komplett subjektiv ist. ;) Ich würde z. B. sagen, dass ein fliegendes Reittier immer sinnvoll ist, auch wenn es nicht viel aushalten sollte.


Das fliegende Reittier mit max. Ressource 4 geht eigentlich ganz gut, da man über Lasttier auf GK 6 kommt und Klein mitnehmen kann, ohne unter die minimale GK zu fallen. Aber auch bei Kreatur 4 würde ich ein fliegendes Reittier noch mit meiner Gruppe absprechen. ;)

Das geht aber nur, wenn du zusätzlich "Fragil" dazu nimmst. Denn das Modul Reittier kostet für fliegende Wesen 3 Punkte.
Fragil alleine würde nicht reichen.
Basis + Rolle = 2
Fliegend = 1
Reittier = 3
Gesamt = 6
Folglich müssen zwei -1 Module gewählt werden, was das Tier recht gläsern machen dürfte (im schlimmsten Falle zerbrechlich)

Hervorhebung durch mich: du hast Klein (-1) vergessen. ;)
Titel: Re: Fliegender Reiterkampf
Beitrag von: Bandersnatch am 18 Dez 2016, 17:06:00
Argh, hautsächlich Seldoms teil gelesen, mea culpa  ::)