Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: flyx am 10 Dez 2016, 09:36:10
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Wo finde ich die Regeln für Bodenpläne? In „Die Regeln“ steht gar nichts dazu (oder ich habs nicht gefunden), und beim Deluxe-Tickleisten-Set (das den Bodenplan enthält) gibts gar keine Erklärung dazu. Konkret interessieren mich einige grundsätzliche Fragen:
* Wie groß ist ein Feld?
* Kann man diagonal angreifen / sich bewegen?
* Kann man „Lange Waffen“ über mehrere Felder hinweg einsetzen?
* Wie stellt man kontinuierliche Bewegungshandlungen sinnvoll dar?
Ich ging eigentlich davon aus, dass das alles geregelt ist, weil ich bisher mehrere Con-Runden gespielt habe, und dort immer mit Bodenplänen gekämpft wurde. Jetzt sieht es aber so aus, als ob das gar nicht offiziell geregelt ist…?
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Das siehst du richtig, es gibt keine extra Regeln für Bodenpläne.
Diese dienen nur als Visualisierungshilfe für das Kampfgeschehen, sind aber nicht selbst Teil der Kampfregeln.
Da musst du dir also entweder selbst was ausdenken, wenn du genau nach Bodenplan spielen willst, oder das halt sehr frei gestalten mit den Positionen.
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Hmm okay. Das erscheint mir sehr schade, da ich vermute, dass in der Spielerschaft recht schnell Regeln zu Bodenplänen aufkommen, wenn ein solcher schon im Tickleisten-Set vorhanden ist. Da muss man sich dann jedes Mal abstimmen, wenn man mit anderen Leuten spielt, anstatt dass es einen offiziellen Regelsatz gibt.
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Wir haben den bisher so verwendet, daß wir darauf halt Skizzen der Kampforte aufzeichnen, ggf mit kleinen Würfeln oder anderen Sachen die Chars und NPCs und ihre Bewegungen darstellen (Markierungen gehen bei statischen Kämpfen auch, bei welchen mit viel Bewegung ist es aber eher lästig), und das nicht als ganz konkrete Kampffelder wie bei D&D, sondern für den Überblick und die Linien als grobe Hilfe für die Abschätzung von Entfernungen einzusetzen.
Ich persönlich brauche das auch nicht konkreter, ich spiele hier ja kein Tabletop.
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Es ist halt äußerst schwer zwei Kampfsysteme gleichzeitig zu haben (und nichts anderes ist es wenn man sowohl für den "freien" Kampf als auch für den Kampf mit Battlemap Regeln hat), die gleichwertig sind.
Da ist es halt letztendlich sinnvoller, sich für eine Variante zu entscheiden und diese vollständig zu unterstützen und die andere halt offen zu lassen.
Nur weil die Spielerschaft recht schnell Regeln zu Bodenplänen für SpliMo entwickelt könnte, heißt das nämlich noch lange nicht, dass diese Regeln auch Deckungsgleich mit den bestehenden Regeln sind und damit auch vernünftig zusammen passen.
Da wird es zwangsläufig zu Situationen kommen, wo etwas im Bodenplan-System möglich ist, während es im "freien" System nicht möglich ist und umgekehrt.
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Die vorhandenen Regeln sind doch absolut ausreichend um Bodenpläne zu nutzen. Wir machen das schon seit einer Weile. Ich wüsste nicht was einem fehlen sollte. Das ist ein Rollenspiel und kein einfaches TableTop. Die Bewegung wird durch Regeln abgehandelt. Die Entfernungen werden durch die Bodenpläne veranschaulicht wenn nötig mit Lineal festgelegt.
Ein Paar Punkte die aus den Regeln abgeleitet werden:
1. Ein Angriff ist nicht nur die Bewegung mit der Hand auf den Feind zu sondern eben auch Bewegung im Raum (z.B. 2m freie Bewegung). Ergo ist ein Umschauen bzw eine Sichtrichtung nicht nötig. Die Handlungen werden zwar nach dem Ticksystem abgehandelt allerdings erfolgen sie auch mehr oder minder gleichzeitig.
2. Abzug durch zu viele Feinde Erfolgt immer unter der Annahme dass man auf alle Feinde in der nähe achtet (= entspricht dann Punkt 1). Dadurch kann man Abzug bekommen selbst wenn man nur gegen einen Gegner kämpft. Bader die Gegner mehr Anzahlmäßig überlegen im Kampf aktiv sind (z.B. der Gefährte kämpft gegen 3 Gegner). Auch das entspricht so den Regeln und zeigt auch dass eine sture Sichtrichtung in dem Spiel nicht vorgegeben und aber auch nicht nötig ist.
3. Angriff ausser der Reihe ist klar, wenn jemand eine kontinuierliche Handlung anfängt zu machen oder sich vom Kampfgeschehen fort bewegt. Auch das ist per Regeln geklärt
4. Laufen auf dem Plan wird per kontinuierliche Aktion geregelt. Also auch das kann man gut abbilden und kann sich auch vorstellen zu welchem Tick wer wo ist - falls das mal nötig sein wird.
Ich sehe keinen Grund jegliche Art von Bodenplan-Regeln zu entwickeln. Mit den vorhandenen Regeln kommen wir in unserer Gruppe prima zu recht.
Wir nutzen abwaschbare Bodenpläne und ich empfehle das sehr für Splittermond. So kann man strategisch etwas besser agieren und der Spielleiter kann die Umgebung klarer erklären.
Aber auch ohne Bodenpläne ist das meist kein Problem
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Wir spielen auch schon lange mit Bodenplänen und haben bisher keine detaillierten Regeln dazu vermißt.
* Wie groß ist ein Feld?
Wenn möglich 1m, dann kann man am leichtesten rechen, bei größeren Kampfschauplätzen mehr
* Kann man diagonal angreifen / sich bewegen?
Ja kann man. Bei der Bewegung rechnen wir ein dialoges Feld als 1,5 gerade Felder
* Kann man „Lange Waffen“ über mehrere Felder hinweg einsetzen?
Da dazu in den Regeln nichts steht nutzen wir das nicht.
* Wie stellt man kontinuierliche Bewegungshandlungen sinnvoll dar?
Wir machen es so, dass wir ein paar Papierpfeile gebastelt haben. Wenn eine Figur eine Bewegung startet, wird der Pfeil hingelegt. Dann sieht man jederzeit wo er gestartet ist und wo er hinwill. Ist der Charaker wieder dran, wird er auf das Zielfeld gesetzt und der Pfeil entfernt. Sollte er irgendwie unterwegs aufgehalten werden / die Richtung ändern wollen etc. regeln wir das über gesunden Menschenverstand.
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Klingt alles sinnvoll.
Nur bei den langen Waffen könnte man das anders sehen. Nicht unbedingt weil sie als lange Waffen verregelt sind, aber als einzige Angabe zur Nahkampfdistanz steht ja im GRW nur, das ist die Distanz, die man braucht, um jemanden attackieren zu können. Und, naja, längere Waffen lassen da eben mehr zu.
Und ja, das kann in meinen Augen dazu führen, dass man jemanden angreifen kann, der zunächst noch nicht zurück hauen kann (was auf Grund der freien Bewegung aber wenig Probleme machen sollte).
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Das ist halt der Moment wo du eine neue Regeln erfindest.
Kann man in der eigenen Gruppe machen, aber offiziell ist dem halt nicht so.
Man darf sich halt nicht so sehr vom Namen "Lange Waffe" verwirren lassen, genauso wie eine Waffe mit dem Merkmal "Scharf" nicht wirklich Scharf in dem Sinne sein muss.
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Das ist mir bewusst.
Darum berufe ich mich auch nicht auf das Merkmal lange Waffe sondern den Regeltext auf Seite 160 im GRW:
Als Nahkampfdistanz ist dabei die Entfernung definiert, innerhalb derer ein Kampfteilnehmer ohne irgendeine Art der Bewegung einen Nahkampfangriff durchführen könnte.
Das meine ich.
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Dann dürftest du aber nicht die Waffen mit "lange Waffe" nehmen, die das dürfen sondern müsstest dir eine neue Messlatte ausdenken, wie lang jede Waffe ist und somit wie weit man damit reicht.
Weil ansonsten würdest du dich DOCH auf das Merkmal "lange Waffe" berufen.
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Ist nicht ganz so einfach.
Auch wenn die Regelschreiber immer betonen dass Merkmale nicht immer was mit dem zu tun haben wie sie genannt sind steht bei dem Merkmal "Lange Waffe":
... Die Waffe ermöglicht es, aus einer größeren Distanz
anzugreifen. ...
Hingegen ist beim Merkmal Scharf eine solche definition nicht zu finden. Mir ist bewusst dass Yian hier auch recht hat denn der Text kann al snur fluff abgestempelt werden. Irritierend ist dass aber trotz dem die Regleschreiber auf den Fluff nicht verzichten. Klar will man sich hier auch was darunter vorstellen. Aber Spieler die Splittermond und vor allem das Forum nicht kennen werden dann doch irritiert.
Meine persönliche Meinung ist: Mach das spiel nicht komplizierter als nötig. Wenn ein Spieler hinter einem Schildwall in zweiter Reihe mit einer langen Waffe angreifen will dann würde ich Ihm das erlauben und einen Taktischen-Nachteil einrechnen. Ansonsten sehe ich keinen Vorteil für eine Lange Waffe. Man muss immer bedenken: Kampf wird zwar in Runden abgehandelt aber ein Kapf ist niemals eine Starre bei der man immer warten bis man an der Reihe ist. Das ist schon daran zu erkennen wie der Überzahlbonus errechnet wird.
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Damit erschaffst du aber einen taktischen Vorteil für lange Waffen, den sie streng nach Regeln nicht explizit haben.
Explizit geben lange Waffen nur einen Vorteil um sich aus den Kampf zu lösen oder dies zu verhindern.
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Der von dir zitierte Satz bemi Merkmal Lange Waffe ist reine Fluffeinleitung. Die regeltechnischen Auswirkungen davon sind im folgenden beim Merkmal angegeben.
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Ja klar da habt ihr beide Recht. Das ist nur Fluff. Dennoch wird man als Spielleiter immer wieder gefragt ob Taktischer Vorteil auf die oder eine andere Weise herbeigerufen werden kann. In dem Fall ist es eben die Möglickeit anzugreifen. Aber Achtung: war nur so eine Idee von mir und sbtspricht nicht den Regeln.
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Der von dir zitierte Satz bemi Merkmal Lange Waffe ist reine Fluffeinleitung. Die regeltechnischen Auswirkungen davon sind im folgenden beim Merkmal angegeben.
Nein. Der Satz ist da mit voller Absicht drin und wurde auch so bei der Bewertung der Merkmale berücksichtigt. Nur, dass wir uns damals für das GRW gegen Regeln für Bodenpläne und Felder entscheiden haben, so dass die genaue Auswirkung etwas schwammiger ist und den Runden überlassen bleibt ;).
Wenn man mit dem hier vorgeschlagenen 1m Feld spielen will, würde ich "Langen Waffen" ein weiteres Feld Angriffsreichweite geben.
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Dann lass es mich anders formulieren: Bei aktuellem Regelstand ohne Bodenplan-Regeln ist das eine recht fluffige Einleitung, aus der natürlich jeder sich bei Spiel mit genaueren Raumaufteilungsregeln an zugehörigem Crunch basteln kann was er will, die aber keine verbindliche und allgemeine Auswirkung hat. Die im aktuellen Regelkontext konkrete und verbindliche Regelauswirkung steht dahinter beschrieben. :P ;)
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Na da ist ja noch ganz ordentlich was zusammengekommen. Hier meine Gedanken, nachdem ich das auch mal als SL ausprobiert habe:
* Statt 1m nehme ich lieber 1,50m. steht man quadratmeterweise aufeinander, kann man Waffen (zumindest große) nicht mehr ordentlich führen.
* Langen Waffen gestand ich ein zusätzliches Feld Angriffsradius zu.
* Es kam die Frage auf, ob man diagonal attackieren kann; ich sah nichts, was dagegen sprach.
* Fürs Abstand zählen scheint etwas in der Richtung „jeder zweite diagonale Schritt zählt doppelt“ hinreichend genau und einfach zu sein.
* Bewegungshandlungen konnten wir meistens behandeln, als passierten sie sofort; für den Fall, dass sie einen Gelegenheitsangriff provozieren, ist auch klar, an welcher Stelle dieser erfolgt. Insofern scheint kontinuierliches Bewegen über den Plan nicht notwendig zu sein.
Es wurde mehrfach „das ist ja kein Tabletop“ erwähnt. Ich verstehe nicht ganz, was damit gesagt werden soll, aber ich spiele auch kein Tabletop.
Allgemein vielleicht noch Folgendes: Durch die Tickleiste bietet Splittermond tendenziell mehr taktische Möglichkeiten, als das bei anderen Systemen, die ich kenne, der Fall ist; daraus entsprang der Wunsch, auch die Kampfskizze taktisch klar zu machen – also eben zu einem echten Bodenplan als nur einer Skizze. Das System animiert einfach dazu, und mit dem Tickleistenset hat man ja sowieso schon einen Bodenplan. Ich finde auch nicht, dass Regeln für Bodenpläne ein komplettes zusätzliches Kampfsystem wären, wie hier behauptet – es wäre vielmehr nur ein optionales Element. Wie hier auch erwähnt, bedarf es wohl nicht besonders vielen Festlegungen, das Meiste ergibt sich ja aus den bestehenden Regeln.
Aber gut, so funktioniert es jetzt erstmal. Ich nehme dann mal mit, dass Kampfskizzen je nach Runde unterschiedlich gehandhabt werden.
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Insofern scheint kontinuierliches Bewegen über den Plan nicht notwendig zu sein.
Damit nimmst du euch im Zweifel die Möglichkeit, Leute abzufangen, wenn man noch nicht in ihrem Laufweg stände, dort aber mit eigener Aktion hinkäme. Beispiel: Jemand rennt für 10 Ticks. Auf seiner Route ist niemand. Bei euch käme er an. Wenn Spieler A aber nur 4 Meter entfernt gewesen wäre von einem mittleren Teil der Route und direkt nach ihm dran wäre, hätte er sich in den Weg bewegen können, um dann "später" (also wenn der kontinuierlich handelnde das Teilstück der Strecke passiert) einen Gelegenheitsangriff zu machen (oder wenn genug Ticks gewesen wären, auch regulär anzugreifen).
Das ist Unschärfe, die man in Kauf nehmen kann. Ich wollte nur sichergehen, dass du das für eure Runde auf dem Schirm hast.
Man könnte einfach nach festgelegten Intervallen den sich Bewegenden nach dem Ablauf eines Teils der Zeit auf dem Bodenplan um Teilstücke der Strecke vorschieben. Bei den Regeln zum Unterbrechen von Bewegungshandlungen im GRW auf S. 166 gibt es da ja Ansätze für (ich selbst empfehle, es nicht auf Meter pro Ticks runterzurechnen, sondern wie dort gehandhabt es in Intervallen zu machen).
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Da wir mit dem "großen Tickleistenseit" arbeiten aber ich die Quadrate "doof" fand,
hab ich kurzer Hand eine "Auflage" mit Hexfeldern (sechseckig Felder) gebastelt die genau auf die Fläche passen.
Die Auflage ist beidseitig mit den Felder ausgestattet.
Wenn man dann noch "frixon-Stifte" benutzt, kann man sehr schnell und gut Situationen aufmalen und dann auch gut taktisch umsetzen.
Lange Waffen dürfen bei uns dann über zwei Felder genutzt werden.