Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Skavoran am 12 Nov 2016, 10:03:03
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[Moderation: Ausgelagert von hier:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg97396#msg97396 ]
Interessanter Char. Du hast mich gerade zum Nachdenken gebracht mir doch einen Götterband zuzulegen.
Aber zwei Sachen sind mir aufgefallen:
1) Deine Ressourcen fehlen.
2) Warum sind Intuition und die meisten damit verbundenen Fertigkeiten zu niedrig. Besonders wichtig wären:
Empathie-soziale Fertigkeit und wichtig für einen Inquisitor wenn er Leute befragt
Heimlichkeit-wir immer wieder gebraucht und du hast insgesamt nur 2 Punkte
Länderkunde-wichtig für die Allgemeinbildung eines Priesters
Straßenkunde-genau wie Empathie eine soziale Fertigkeit
Wahrnehmung-wird ständig gebraucht vielleicht sogar die wichtigste Fertigkeit überhaupt
Ansonsten gefällt mir dein Char. aber wirklich gut.
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Stats:
AUS: 2
BEW: 1
Intuition: 1
KON: 2
Mys: 4
STÄ: 4
VER: 2
WIL: 4
GK:4
GSW: 5
Ini: 9
LP: 6
FO: 17
VTD: 21
GW: 18
KW: 18
Mhm, schwierig dieser Spagat zwischen Kämpfer und soziale Kompetenz...
Ich stimme zu, dass die Intuition zu niedrig ist. Wie wäre es mit folgender Verteilung?
Stats
AUS: 3
BEW: 1
Intuition: 3
KON: 2
Mys: 3
STÄ: 3
VER: 2
WIL: 3
GK:4
GSW: 5
Ini: 7
LP: 7
FO: 19
VTD: 18 / 20
GW: 17
KW: 17
Die ausgesuchte Waffe wäre der Spitzhammer (INT+STÄ, Kletterhilfe, Durchdringung 1).
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Für einen Inquisitor sind, meiner Meinung nach, drei Fertigkeiten unerlässlich:
1. Diplomatie zum sozialen Interagieren (hier tatsächlich Diplomatie und nicht Redegewandtheit)
2. Empathie um erstens zu merken ob man angelogen wird und zweitens um die emotionale Verfassung meines Gegenübers einschätzen und beeinflussen zu können.
3. Länderkunde um sich mit der Rechtslage in verschiedenen Ländern auszukennen.
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Ich stimme Seldom-Forum zu, dein Charackter wirkt auf mich derzeit eher wie ein Glaubenskrieger als wie ein Inquisitor, denn ihm fehlen die Fähigkeiten um Untersuchungen, etc. durchzuführen. Als Inquisitor einer Kirche (er scheint ja Kashrok anzugehören) sollte er auch, wie bereits erwähnt einen höheren Länderkundewert haben, denn er muss auch genug über die eigene Glaubenslehre wissen um feststellen zu können ob jemand dagegen verstößt oder vllt nur eine abgewandelte Glaubensform auslebt, welche den örtlichen Preistern, etc. einfach nicht bekannt war.
Ich verbinde Redegewandtheit auch eher mit einem Charackter, der versucht dir das eigene Wort im Munde zu verdrehen. Natürlich kann ich mir das bei einem Inquisitor vorstellen, vor allem wenn er sich selbst zu arbeiten will oder jemand anderem, aber ein "ehrlicher" Inquisitor sollte eher offen mit Leuten reden...
@Skavoran
Ja, Wahrnehmung ist defintiv eine wichtige Fähigkeit aber je nach Gruppenkonstellation sollt er sie vernachlässigen, denn der angestrebte Spagat zwischen Kämpfer und sozialem Charackter ist ziemlich schwierig, vor allem wenn dann noch Magie dazu kommt.
Mit freundlichen Grüßen
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Ich komme irgenwie mit der Grundverteilung der Attribute nicht hin: Zwerge haben Bonus auf Kon, Wil und einen Freien, einen Malus auf Bew. Der Char hat Stä und Mys auf 4, einen davon frei, den anderen dann mit den Start-EP. Dann sollte er aber 21 Atributspunkte haben.
Die eigene Glaubenslehre wird über G&M dargestellt und davon hat er genug. Wenn Ihn also weltliche Belange nicht interessieren, braucht er keine Ländekunde.
Ob man über Diplomatie geht oder Redekunde ist millieuabhängig. Niemand hat behauptet, daß das ein "ehrlicher" Inquisitor werden soll.
Ob der Gegenüber lügt oder nicht, stellt sich später bei einer "speziellen" Befragung sowieso raus, da braucht man auch keine Empathie oder Wahrnehmung. ;) Die Hauptgegner scheinen ja hier sowieso "Dämonen" zu sein und nicht irgendwelche potentiellen lorakischen Frevler, Heiden oder Glaubensumdeuter.
Generell: Was Dahrlings Charakter für einen "Beruf" hat, ist nicht gesagt, nur weil die Ausbildung Inquisitor ist, muß es kein Inquisitor sein, vielleicht passte einfach das Paket am ehesten zu dem Charakterkonzept.
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Er soll schon Inquisitor sein.
Im Götterband steht sowas wie: Inquisitoren sitzen "auch" zu Gericht. Allerdings ziehen sie auch in die Welt und vernichten Feinde des Glaubens. Zudem mischen sie sich in das Recht von Ländern ein wo sie nicht zum Pantheon gehören.
Länderkunde: Furbrom wird schon nur in einem kleinen Bereich angebetet und Kashrok zählt als einer seiner Untergötter. Länderkunde für andere Länder finde ich da nicht besonders passend.
Diplomatie: Bekehren und gehobenes Umfeld, sind auch nicht seine Ziele. Bekehren können Missionare, wenn die nicht klar kommen, komme der Inquisitor.
Empathie: Wäre vermutlich passend - allerdings... haben wir eine Goldhand in der Gruppe - dessen Spieler (der sehr neu im P&P ist) keinen Bock auf reden hat. Der hat den ganzen Rest der sozialen Fertigkeiten. Der will Gesprächen zuhören und Plätze untersuchen (um eines Tages seine Familie zu rächen). Da wollte ich nicht alles doppeln.
Straßenkunde könnte aber interessant sein: "Untersuchung eines Tatorts" laut "Die Regeln"
Und das mit dem Attributen wirkt tatsächlich seltsam....
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Empathie: Wäre vermutlich passend - allerdings... haben wir eine Goldhand in der Gruppe - dessen Spieler (der sehr neu im P&P ist) keinen Bock auf reden hat. Der hat den ganzen Rest der sozialen Fertigkeiten. Der will Gesprächen zuhören und Plätze untersuchen (um eines Tages seine Familie zu rächen). Da wollte ich nicht alles doppeln.
Nimm Empathie trotzdem, denn desto mehr ihr Leute habt, die darauf zugreifen können, desto besser. Über die Meisterschaften kann man sich ja spezialisieren.
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Und wofür brauche ich INT? Das ist halt tatsächlich in KEINER der von mir gesteigerten Fertigkeiten.
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Und wofür brauche ich INT? Das ist halt tatsächlich in KEINER der von mir gesteigerten Fertigkeiten.
Doch, in deiner Wahrnehmung.
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INT kann auch niedrig sein. Man kann nicht in allen Attributen hohe Werte haben und kommt manchmal auch nur mit einem hohen Basisattribut in einer Fertigkeit auf akzeptable Fertigkeitswerte. :)
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Du solltest bedenken, dass du außerhalb des Einflussbereiches deiner Kirche (und der ist bei nem kleinen Nebengott vermutlich nicht sonderlich groß) über keinerlei Weisungsbefugnis verfügst. Die einzige Autorität die du besitzt ist die die du ausstrahlst (Ausstrahlung, Diplomatie, Anführen, Empathie) .Das ist auch der Grund warum es unabdingbar ist sich mit den Gesetzen des jeweiligen Landes bestens auszukennen (Länderkunde), dich lediglich auf den dir von deiner Kirche verliehenen Rang/Stand zu berufen, wird wohl dazu führen dass du entweder mit nem Arschtritt über die Landesgrenze oder in eine Arrestzelle verfrachtet wirst.
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Ich glaube das hängt alles sehr stark davon ab, wie der Inquisitor überhaupt auftreten soll und was für Frevel er genau verfolgt. ;)
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Er versucht ja außerhalb seines Bereichs gar keine Weisungsbefugnis zu haben. Genau so wie es im Götterband im entsprechenden Abschnitt zum Inquisitor heißt.
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Möglicher Weise verstehe ich das Aufgabenfeld eines Inquisitors außerhalb des Einflussbereichs seiner Kirche nicht. Um das von der jeweiligen Kirche als böse definierte zu bekämpfen brauchs keinen Inquisitor, dafür ist ein Ordenspriester/Krieger/Ritter/Paladin geeigneter. Ich stell mir einen Inquisitor eher als jemand vor der unangenehme Fragen stellt auf die er die Antwort bereits kennt oder der unbeliebte Entscheidungen trifft und die entsprechenden Befehle gibt. Jemand der die Natur des bösen versteht, erkennt, andere darüber aufklärt,berät und sich nicht scheut die Initiative zu ergreifen.
Aber mein Bild eines Inquisitor muss ja nicht richtig sein.
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Ich versuche mal den Inquisitor nach "Die Götter" in Splittermond zusammen zu fassen:
- Schutz der Gläubigen mit Waffen, in Abgrenzung zum Glaubenskrieger (der in Schlachten kämpft - also eher ein Soldat ist) oft auf sich allein gestellt und seltener im offenen Kampf.
- Kennt die Gesetze seines Glaubens
- Geht gegen jene vor, die den Glauben in seinen Grundfesten bedrohen
- in manchen Reichen als Richter oder ähnliches (den Bereich lasse ich bei meinem Charakter raus - weil seine Glaubensgesetze ja auch kaum staatliche Relevanz haben)
Feindbilder:
1) Finstere Kulte und jene die die Gesetze des Glaubens missachten - wobei der Versuch sie von Irrwegen abzubringen nicht nur Feuer und Schwert sein muss
2) Untote, böse Feen und sonstige Monster
Sie lernen Waffenhandwerk und Magie - und im Gegensatz zum Glaubenskrieger Umgangsformen und die Gesetze ihrer Götter (und viele Monsterjagdspezialisten unter ihnen lernen in der Wildnis zu überleben).
Nur in Ausnahmefällen sprechen sie außerhalb des Einflussbereiches ihres Gottes Recht, weil sie wissen, dass andere Götter auch Recht haben und gemäß ihrer Natur achten sie die Gesetze der anderen Götter und Reiche (solange es ihren eigenen nicht wiederspricht).
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@ Dahrling
Welche Art von Spiel suchst du denn genau mit dem Charackter und welche Inqusitor-"Bestandteile" sind dir denn besonders wichtig und was findet sich noch in deiner Gruppe? Welche Stärken/Schwächen haben diese grob zusammengefasst?
Mit freundlichen Grüßen,
Etschbeijer
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Ich zitiere mal aus dem Ursprungspost dazu:
Charakterentstehung:
Ich hatte Bock einen redegewandten Charakter zu spielen. Außerdem sollte es ein Zwerg werden. Der Priester gefiel mir, wegen der veränderten Patzertabelle und weil ich gerne Regeln habe, an die sich ein Charakter für das "höhere Gut" hält. Ursprünglich war es ein Erkenntnispriester, aber nach der Erstellung war er dem Meister nicht Kampfstark genug und er befürchtet, dass er das nicht so gemeistert bekommt, dass ich auch Spaß habe (jeder Wolf hätte ihn zerfleischt). Da dann der Götterband rauskam - war ich eh mehr als bereit dazu nochmal drüber zu gucken und bin beim Inquisitor hängen geblieben.
Die kriegerische Schwester ()Kampf+"anführen") dazu an der Seite stand schon fest. Redegewandheit, Bannmagie, Erkenntnismagie und Nahkampf sind ganz schön teuer - man merkt den Hybrid nun deutlich durch die geringen Maximalwerte.
Auspielen möchte ich daran, dass es ein Charakter ist, der nicht nach persönlichem Erfolg strebt, sondern ein höheres Ziel verfolgt - und dieses auch versuchen kann mit der eigenen Hand durchzusetzen.
Er soll dabei kein Naivling sein, der nur seinem Gott hinterherläuft, sondern eine Grundwelterfahrung haben. Ich habe nicht vor, dass er sich durch die Welt in seinem Glauben einfach so desillusionieren lässt - sondern wirklich "glaubt".
Natürlich steht er mit HG1 erst ganz am Anfang seines Weges - und man weiß nie wo der tatsächlich hinführt.
Der Inquisitor scheint mir diese Vorraussetzungen zu erfüllen.
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Ich möchte dir dein Konzept nicht schlecht machen, wenn es dir so Freude macht dann ist es gut.
Aber für mich ist das halt kein Inquisitor sondern ein redegewandter Mystischer bzw. Klerikaler Krieger. Zu sagen ich spiele einen Inquisitor aber ohne die Aspekte: Autorität, verhöre, wissen über das Böse, befehlen, beraten und Rechtsprechen ist, für mich, als würdest du sagen : Ich spiele einen Bäcker, er backt zwar weder Brot noch Brötchen sonder nur Kuchen und Gebäck aber trotzdem ist er kein Konditor oder Zuckerbäcker sondern ein normaler Bäcker.
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Hast du eigentlich den Götterband, Connoar? Der lässt nämlich relativ viel Spielraum bei der Charakterisierung von Inquisitoren. ;)
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Der Vergleich hinkt aber schon etwas. Schließlich werden für Inquisitoren, anders als für Bäcker und Konditoren, nirgendwo Rahmenpläne für eine entsprechende Ausbildung festgelegt. Außerdem vergleichst du die Realität mit der Fiktion: Was ein Bäcker auf Lorakis können muss, kann etwas ganz anderes sein als in usnerer Gegenwart. Letztlich gilt - wie immer bei Splittermond -, dass jedes Kind nunmal einen Namen haben muss. So wie das Waffenmerkmal Scharf nicht das Vorhandensein von etwas Scharfem impliziert, so hat ein Inquisitor auch nicht zwingend etwas mit Verhören zu tun.
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Ihr habt vermutlich recht.
Für mich ist das Bild eines Inquisitor bereits stark geprägt und zwar unabhängig davon was die Splittermond Autoren dazu sagen. Normalerweise hab ich mit den Namensgebungen kein Problem wie zb. bei scharf usw., hier stört es mich aber gewaltig, es passt einfach nicht zum feeling. Ich nenne ja auch keinen Jäger, lasse dann aber bei der Auslegung der Profession so viel Spielraum, dass der Betroffene eigentlich nichts mit der Jagt an sich zu tun haben muss .Aber das ist letztendlich mein Problem und soll sonst niemanden tangieren.
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Das mit den Attributen... ja, da hatte ich beim erstellen wohl einen Fehler gemacht. :( Habe nun den 4. Punkt aus Stärke auf KON gezogen. Jetzt müsste es regelgerecht sein.
Außerdem schulde ich noch die Ressourcen - - eine davon ist relativ wichtig bei ihm. Wir können ja alle mal die Denkerkappe aufsetzen und in Verbindung mit der Ausarbeitung unten darüber nachdenken, welche es sein mag. ;D
Glaube 1
Mentor 2
Relikt 3
Vermögen 1
Heilige Waffe von Kormo:
„Zo‘Kashs Faust“ – Streithammer
Als junger Zwerg und Waisenkind in Altfeste aufgewachsen, zeigte Zo‘Kash als Anführer einer Straßenbande einiges an Talent im Zweikampf.
Durch dieses Leben nahezu komplett verroht wurde er im jugendlichen Alter durch eine andere Straßenbande in eine Falle gelockt und im kalten Winter weit außerhalb jeglicher Besiedlung im Gebirge ausgesetzt. Gerettet wurde er von einem Hammer-Priester des Kashrok.
Erkennend, dass sich ihm hier eine Chance für sein weiteres Leben bot schloss er sich ihm an und wurde selber zu einem Priester des Kashrok. Er hinterfragte sich gut genug um festzustellen wie er selbst und seine Einstellung zur Welt sich durch die neue Umgebung veränderte. Danach zog er einige seiner alten Freunde ebenfalls in die Priestergemeinschaft.
Als Teil der Gemeinschaft des Ordens empfand er die Bedrohungen des Glaubens als persönlichen Angriff auf seine Zukunft und so rüstete er sich und einige Freunde aus und gründete einen waffenführenden Orden der heute noch als „Kashroks Sengender Arm“ bekannt ist. Oft waren sie in kleinen schlagkräftigen Gruppen unterwegs um Unheilige Diener des Bösen und Häretiker zur Rechenschaft zu ziehen. Gerade bei Zweiteren vergaß er aber nie, wo er selber herkam und brachte neben der Gerechtigkeit durch Feuer und Waffe auch Gnade, wenn er die Möglichkeit sah jemanden noch auf den richtigen Weg zu bringen.
Sein Leben endete in einem Kampf gegen Dämonen. Sämtliche seiner Begleiter um sich herum sterbend sehen, hilflos Ihnen mit seinen persönlichen nahezu nur offensiven Fähigkeiten zu helfen, forderte er wissentlich von Kashrok zu ihrem Schutz mehr Kraft als er vertragen würde. Vor den Augen seiner Gefährten gab Kashrok der Forderung nach und während an immer mehr Stellen heiliges Feuer aus Zo’Kash Körper brach, wütete er unter Dutzenden von Dämonen und erschlug jeden Einzelnen von ihnen, während er komplett aufgezehrt wurde. Als von ihm bereits nichts mehr vorhanden war und er nur noch eine sich selbst Nahrung gebende Flamme war, erlag der letzte Feind diesem Ansturm an göttlicher Kraft. Zo’Kashs Flamme erlosch, doch so gab es Überlebende.
Queste: Eine Bedrohung gegen die zwergische Gemeinschaft ergründen und beseiten
Kräfte: 1mal pro Sitzung einen Angriff ausführen, gegen den keine AA erlaubt ist.
Gebote/Verbote:
V: Niemals einen Zwerg zurücklassen.
G: - tägliches Dankgebet
- Wöchentliche 2-stündige handwerklich-ritualisierte Ausrüstungspflege