Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Etschbeijer am 10 Nov 2016, 22:58:55
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Guten Abend liebe Community :-),
Wir wollten eine neue Kampagne starten in Form einer Piratenbande in einer eigenen Welt.
Einpaar Leute hatten die Idee einen Fischmenschen, ähnlich den Sahuagin und Murlocs zu spielen.
Ich hatte die Idee ihnen die "Stärke" "Luftatmer" zu geben, damit sie nur begrenzt an Land atmen können aber keine PRobleme im Wasser haben.
Effektives kämpfen unter Wasser, etc. sollte nach wie vor durch die typischen Meisterschaften beschränkt sein, denn das sollte man lernen müssen.
Wie würdet ihr denn das normale schwimmen bei diesen Rassen handhaben? EIne neue Geschwindigkeit in Abhängigkeit der Stärke einführen oder von erwürfelten Schwimmwert? Was sollte man noch beachten?
Vielen dank im voraus :-)
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Wenn schwimmen eine essentieller Bestandteil eurer Welt ist, dass eigentlich jeder Charakter es benötigt, würde ich die Fertigkeit Schwimmen streichen. Ganz allgemein für jede Rasse.
Stattdessen gibt es eine bestimmte "Schwimmgeschwindigkeit" mit der man sich unter Wasser fortbewegen kann und sollte es zu Situationen kommen, die gefährlich werden können (wie in einer Strömung tauchen), wird stattdessen Athletik geworfen.
Die Fischmenschen haben dann den Vorteil, dass ihre Schwimmgeschwindigkeit höher ausfällt als die eines Landbewohners.
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Es gibt im Feenband dir Stärke Kind des Wassers, die könnte hilfreich sein.
Ich selbst würde Schwimmen aber drin lassen. Dann hat die Fertigkeit mal einen Glanzauftritt :P
Die Stärke, die ich dann vielleicht eher Wasseratmer nennen würde, könnte man wie folvt machen:
Für 0 Punkte kehrt sich das Verhältnis, das normalerweise gilt, um, dh. man kann unbegrenzt unter Wasser atmen, muss aber ganz normal die Proben machen, die ansonsten für Luft anhalten gelten, sobald man aus dem Wasser ist.
Alternativ kann man das für 1 oder 2 Punkte auch ausdehnen, dass bei der Probe aus Sekunden Minuten oder Stunden werden, ich weiß nicht wie lang die genannten Spezies generell an der Frischluft überleben können.
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Vielen dank, mir gefallen beide Ideen sehr gut :-)
Was haltet ihr von dieser Kombination?
Alle Rassen erhalten eine zusätzliche Stärke, so erhalten typische Landrassen eine Schwimmgeschwindigkeit die ihrer Stärke entspricht und Wasserrassen eine Schwimmgeschwindigkeit, welche Ihrer Größenklasse + Stärke entspricht aber eine Landgeschwindigkeit, welche nur ihrer Größenklasse entspricht, denn sie sind nicht in der Lage ihre Fähigkeiten aufgrund ihres Körperbaus, etc. in dieser ungewohnten Umgebung voll zu entfalten.
Die Schwimmgeschwindigkeiten beziehen sich in erster Linie auf Situationen in Kämpfen.
Schwimmen bleibt drin, man kann dann z.b. eine Tauchen Probe ablegen um zusätzliche Entfernung zurückzulegen, also um schneller zu sein, wodurch die Meisterschaft für beide Rassenkategorien noch irgendwie Sinnvoll ist.
Das Langstreckenschwimmen wäre für die Wasserrassen dann eher eine Geschwindigkeitssteigerung, anstatt ein, schaff ich es überhaupt wie bei den Landrassen. Da verdoppelt man vllt einfach die Grundreichweiten, während sie es dafür an Land entsprechend schwerer haben.
Die Stärke ist schön, wobei ich gerne bei Minuten anfangen würde, was man dann noch über zusätzliche Punkte ausbauen kann.
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Die Landgeschwindigkeit der Wasserrassen sollte ebenfalls analog zum umgekehrten Fall ihrer Stärke entsprechen.
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Die Landrassen erhalten ja für Kampf und Arbeiten unter Wasser jeweils einen Malus von 6, der aber durch Meisterschaften ausgeglichen werden kann. Willst du das für die Wasserrassen auch so machen?
Ich fände es sinnvoller, wenn die Wasserrassen unter Wasser keinen Malus erhalten, dafür aber an Land. Auch auf Athletik und Akrobatik. Wenn ein Malus von 6 zu hoch sein sollte würde ich wenigstens 3 nehmen. Dafür gibt es dann in jeder dieser Fertigkeiten eine Meisterschaft, die diesen Land-Malus aufhebt.
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@ TrollsTime:
Hast recht, mein Fehler, wie findest du die Idee, die Land-Geschwindigkeit dann nur über die Beweglichkeit zu bestimmen? Sollte dann fair sein oder?
@Olibino:
Ursprünglich wollte ich den Wasserrassen auch denMalus geben aber die Idee mit dem Malus auf Akrobatik und Athletik finde ich gut. Ich denke ein Malus von 3 ist angemessener, denn sie benötigen zwei Meisterschaften um die Mali zu entfernen. Ich denke auch, dass der Großteil des Spiels nach wie vor an Land (bzw auf dem Boot) stattfinden wird und ich kann schlecht einschätzen ob sie sich bei einem Malus von 6 zu stark eingeschränkt fühlen.
Würdet ihr ihnen den Malus auch auf Kampffertigkeiten geben? Vllt sollte es dann eine allgemeine Kampffertigkeit geben, welche Landkämpfen mali entfernt und für die Landrassen eine entsprechende Meisterschaft, welche die Wassermali für Kämpfen halbiert
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@ TrollsTime:
Hast recht, mein Fehler, wie findest du die Idee, die Land-Geschwindigkeit dann nur über die Beweglichkeit zu bestimmen? Sollte dann fair sein oder?
...
Ich würde in beidne Fällen die gleiche Eigenschaft nehmen. Definitiv aber für Landgeschwindigkeit Stärker heranziehen. Nichts passt in meinen Augen besser. Bewegung ist anstrengend und Muskelkraft, inbesonderen für "Anfänger".
Babys haben die Kraft eines Ochsen, las ich letztens
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Hier sit mal eine neue Rasse für das neue Splittermondabenteuer, es sind auch ein paar zusätzliche Stärken aufgeführt, welche vllt och gebalanced werden müssen.
Ich bitte wie immer um euren weisen Rat und um eure Hilfe :-)
Selachinni
Attributsmodifikatoren: +1 Stärke, +1 Intuition, + 1 auf ein beliebiges Attribut, -1 Verstand
Größenklasse: 6
Stärken:
Wasserwesen (1)
Die Kreatur ist eine Kreatur des Wassers, wodurch sie sich problemlos unter Wasser fortbewegen und orientieren kann. Sie erhält keinen Malus für Tätigkeiten unter Wasser.
Die Geschwindigkeit im Wasser enstpricht ihrer Größenklasse + Stärke.
Die Kreatur ist auch in der Lage ihren Schweif unter Wasser problemlos als zusätzliche Waffe zu verwenden. Hierbei wird Handgemenge verwendet. Durch die Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen können die Mali negiert werden.
An Land hat die Kreatur mit größeren Schwierigkeiten zu kämpfen, denn es handelt sich um eine ungewohnte Umgebung.
Die Geschwindigkeit zur Fortbewegung beträgt 2 und alle Prüfungen für Akrobatik, Athletik und die Tätigkeit des Schleichens sind um 3 Punkte erschwert. Der Kreatur fällt die Tätigkeit des Springens und Balancierens aufgrund der Flosse äußerst schwer und sie erhält einen weiteren Malus von -6 darauf.
Natürliche Waffen (1)
Zähne und Klauen
Attraktivität
Schuppenfarbe: ???
Muster: ???
Augenfarbe: ???
Größe: 2,2m + 4W10 cm
Gewicht: 90-130 Kg
Beschreibung:
Die Seelachinni sind ein Meeresvolk, welches in erster Linie in Salzwasser vorkommt. Sie sind größer als ein Mensch, wobei die Hälfte ihres Körpers von Ihrem Schweif ausgemacht wird. Ihr Oberkörper ist Humanoid mit zwei Armen. An den Händen sind 3 Finger und ein Daumen mit Schwimmhäuten und Krallen. Sie verfügen über eine einheitliche Körperfarbe, auf welcher sich verschiedene, häufig bunte Muster befinden.
Ihr Kopf ähnelt einer Moräne mit einer vielzahl von Fangzähnen. Anstelle von Haaren enstpringen verschiedene, bartelartige Vortsätze dem Kopf. Sie verfügen über eine große Rückenflosse und eine kleinere am Schwanzansatz.
Sie leben häufig an Steilküsten in Höhlen und Seetangwäldern. Im Gegensatz zu vielen anderen Bewohnern des Meeres meiden sie nicht den Kontakt zur Oberfläche, denn Sie sind vom Wetter, allen voran Stürmen und Gewittern fasziniert, was sie immer wieder nahe an die Oberfläche bringt.
Sie verfügen über ein ausgeprägtes Revierverhalten und dulden keine Konkurrenz in ihrem Territorium was zu Konfrontationen mit Fischern und anderen Seereisenden führte.
Abgesehen von diesen Zwischenfällen erkennen Sie aber keine Konkurrenz in den Luftatmern und diese Zwischenfälle lassen häufig auch nach, wenn der Stamm sich mit den entsprechenden Dörfern, etc angefreundet hat und einen Ausgleich erhält. Die Seelachinni sind sogar am Handel mit den Lufatmern interessiert, denn sie bewundern viele Objekte, allen voran Spiegel, sowie die Windmagie, welche sie sehr gerne erlernen.
Das ganze wird noch etwas ausgebaut, ich bin für Vorschläge offen :-)
Mit freundlichen Grüßen,
Etscbeijer
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Grundsätzlich erst einmal eine recht hübsche Überlegung.
@Attribute: Warum Intuition als Bonus, warum Willenskraft als Malus, das wird mir nicht ganz klar. Ich hätte eher mit Konstitution als Bonus und Beweglichkeit als Malus gerechnet.
@Größenklasse: 220 cm + 4W10 ist eher Größenklasse 6.
@Stärken: Schwimmer finde ich gelungen, auch wenn ich die Umlagerung der GSW von GK+BEW auf STÄ seltsam finde.
Schweif statt Beinen: Das Angreifen kann jeder sonst auch mit den Beinen, etwas besonderes wäre es, wenn du die Mechanik "Erfordert Kampf mit zwei Waffen, um ohne Mali zu sein" ändern würdest.
Wasserlungen: Sehr hübsch :)
... allgemein so viele Stärken: Normalerweise haben Rassen vier Stärkepunkte, davon eine 2-Punkte-Stärke. Die Menge stimmt, weil es zwei 0-Punkte-Stärken sind, es wirkt dennoch sehr ... viel.
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Gut dargestellt.
Mir sind noch ein paar Dinge eingefallen:
Landwesen können unter Wasser nicht sprechen. Wie ist es mit Wasserwesen, können die an Land normal sprechen, das solltest du auf jeden Fall beschreiben.
Klettern und Schleichen dürfte an Land ohne Beine auch erschwert sein.
Durch die Schwimmhäute an den Händen könnten auch Fingerfertigkeit sowie Schlösser & Fallen erschwert sein.
Als Ausgleich evtl. einen Bonus auf Ausweichen aufgrund Glitschigkeit.
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Gefällt mir prinzipiell. Feine Nase und Gutes Gedächtnis kann ich nicht ganz nachvollziehen, bzw. werden vom Hintergrund meines Erachtens nicht abgebildet. Ich würde empfehlen, die beiden Stärken zu streichen (muss Avalia zustimmen, dass das einfach ziemlich viele sind) und dafür Schweif anstelle von Beinen und Wasserlungen stärker machen und um eine Stufe aufwerten (oder Schweif anstelle von Beinen und Schwimmer).
LG
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Ich sehe das ähnlich, Feine Nase und Gutes Gedächtnis scheinen willkürlich.
Schwimmer klingt für mich okay als 0 Punkte Stärke.
Bei Schweif anstelle von Beinen würde ich generell an Land - 6 auf Akrobatik und Athletik geben, unter Wasser evtl aber +3. Damit kann das eigentlich auch bei 0 Punkten bleiben.
Man kann es auch stärken und auf 1 Punkt anheben, aber eine Flosse behindert an Land nunmal ganz wesentlich.
Größenklasse sehe ich auch eher bei 6.
Intuition... Ja... Ich würde vom Gefühl her auch eher auf Konstitution gehen, aber vielleicht sind die Selachini ja auch eher filigrane Schwimmer, dann passt das schon eher. Das sollte aber im Hintergrund beschrieben werden.
Ich würde aber auch nochmal über minus Willenskraft nachdenken... Oder eine gute Erklärung finden. Das wirkt unpassend.
Das mit Stärke zur Fortbewegung wurde ja weiter vorn so vorgeschlagen und das finde ich auch stimmig. Dennoch sollte man mit einer Flosse an Land kaum voran kommen... Die Selachini bekommen aber plus ein Stärke, sind damit tendenziell schneller als andere Meeresatmer. Das wirkt falsch, da vielleicht bei der Flosse noch einmal was anpassen.
Ansonsten: Schöne Idee bisher, weiter so (:
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Gute Vorschläge, ich versuche gleich mal einige davon umzusetzten :-)
Wasserwesen (1)
Die Kreatur ist eine Kreatur des Wassers, wodurch sie sich problemlos unter Wasser fortbewegen und orientieren kann. Sie erhält keinen Malus für Tätigkeiten unter Wasser.
Die Geschwindigkeit im Wasser enstpricht ihrer Größenklasse + Stärke.
Die Kreatur ist auch in der Lage ihren Schweif unter Wasser problemlos als zusätzliche Waffe zu verwenden. Hierbei wird Handgemenge verwendet. Durch die Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen können die Mali negiert werden.
An Land hat die Kreatur mit größeren Schwierigkeiten zu kämpfen, denn es handelt sich um eine ungewohnte Umgebung.
Die Geschwindigkeit zur Fortbewegung beträgt 2 und alle Prüfungen für Akrobatik, Athletik und die Tätigkeit des Schleichens sind um 3 Punkte erschwert. Der Kreatur fällt die Tätigkeit des Springens und Balancierens aufgrund der Flosse äußerst schwer und sie erhält einen weiteren Malus von -6 darauf.
(Aufgrund des muskulösen Schweifs und dessen Beweglichkeit wird kein erhöhter Malus auf Klettern gegeben.)
Das mit der Fingerfertigkeit, sowie den Fallen ist ein sehr interessanter Punkt... Ich denke mir, dass sie für schlösser und Fallen entsprechendes Werkzeug haben um ihre anatomische Unzulänglichkeit auszugleichen, denn sowas sollte man auch unter Wasser finden :-)
Mhm Fingerfertigkeit ist Schwierig, da sind es eher Spezialfälle, in welchen die Schwimmhäute stören wenn ich es richtig sehe, da kann man beim Fesseln lösen odr so vllt besser darauf eingehen, wobei die fehlenden Beine da ein Vorteil wären, denn ein Schwanz sollte sich schlechter fesseln lassen... Kann man sagen, das gleicht sich vllt aus? An welche Spezialfälle hast du da gedacht?
Beschreibung:
Die Seelachinni sind ein Meeresvolk, welches in erster Linie in Salzwasser vorkommt. Sie sind größer als ein Mensch, wobei die Hälfte ihres Körpers von Ihrem Schweif ausgemacht wird. Ihr Oberkörper ist humanoid mit zwei Armen. An den Händen sind 3 Finger und ein Daumen mit Schwimmhäuten und Krallen. Sie verfügen über eine einheitliche Körperfarbe, auf welcher sich verschiedene, häufig bunte Muster befinden. Sie sind sehr farbenprächtig und zeigen ihren Körper auch Stolz. Kleidung und Schmuck wird meist so gewählt, dass er Makel verdeckt und Stärken hervorhebt.
Ihr Kopf ähnelt einer Moräne mit einer viel zahl von Fangzähnen. Anstelle von Haaren entspringen verschiedene, bartelartige Fortsätze dem Kopf. Sie verfügen über eine große Rückenflosse und eine kleinere am Schwanzansatz.
Mithilfe ihrer muskulösen Körper sind sie auch problemlos in der Lage ihre Beute zu überwältigen und in geschickten Manövern ihren eigenen Räubern zu entkommen.Sie meiden große offene Gewässer, denn ihnen fehlt die Ausdauer um größeren Räubern einfach davon schwimmen zu können und ihre Finten sind an so einem Platz schlecht umsetzbar. Deshalb bevorzugen sie Riffen und ähnliches, kurze Strecken, auf denen Sie schnell sind und ihre Finten effektiv umsetzen können. Hierbei verlassen Sie sich auf ihre Instinkte, welche bereits beim Spielen als Kinder geschärft werden.
Allgemein verlassen sich die Seelachinni gerne auf ihre "Schwimmblase" wenn es um das Beurteilen von Situationen geht, sowie beim führen von Gesprächen oder dem Jagen. Aufgrund dieser Eigenheit haben sie auch Probleme sich auf neue Situationen, welche außerhalb ihrer gewohnten Umgebung sind, einzustellen und sich anzupassen. Sie brauchen lange um sich an neue Situationen zu gewöhnen, z. B. ein neues Küstendorf oder eine neue Strecke von Handelsschiffen, etc.
Das Reden unter Wasser ähnelt auf deen ersten Blick dem Sprechen auf dem Land aber mithilfe ihrer Schwimmblase werden zusätzliche Vibrationen im Wasser erzeugt, welche vor allem dem mitteilen der Stimmung und der Gefühle dient. Da dies an Land nicht funktioniert, sprechen Sie häufig langsam und sind sehr auf ihre Wortwahl bedacht. Einige Seelachinni tendieren sogar dazu ihre Sätze mit dem enstsprechenden Gefühl einzuleiten, z.B.: Seelachinni:" Unsicher, Neugierig, was genau meinst du mit, das X markeirt den Schatz?"
Neue Stärken: Gutes Gedächtnis und guter Geruchsinn fallen weg, "Attraktiv" kommt dazu
Findet ihr vier 1 Punkte Stärken ok oder sollte ich es eher auf die typische Verteilung anpassen? dann würde ich Wasserwesen ausbauen und dort die Atmund mit aufnehmen.
Größenklasse wird angepasst, vielen dank schonmal :-)
Neute Attributsverteilung wäre: +1 Stärke, +1 Intuition, +1 Frei, -1 Verstand
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Ich finde es schon okay, da es ja auch ungewöhnliche Rassen sind. Wenn man schon damit anfängt kann man auch da ein wenig umbauen.
Alternativ kann man Wasserwesen generell als 2 Punkte Stärke auslegen und entsprechend ausbauen, dann sollte es aber auch einen klaren Vorteil gegenüber "Landwesen" haben.
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Als Spielerrasse würde ich, wenn du es nicht ohne 4 Punkten auf Stärken schaffst, eventuell einen Punkt von den freien Stärken später wegnehmen.
Alternativ kannst du überlegen, ob eine der anderen Stärken wirklich Vorteile bringt oder eigentlich nur eine Abwandlung von vorhandenen Regeln ist und entsprechend dort wie schon bei anderen Stärken 0 Punkte ansetzen.
Dies gilt auch eigentlich nur, wenn diese Rasse mischbar mit anderen sein soll. Wenn sie nur getrennt von den anderen Rassen spielbar ist kannst du auch ganz anders herangehen.
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Sie soll mischbar mit anderen Rassen sein, das ist mein Hauptanliegen und ich hätte sie auch gerne gebalanced :-) das wäre mir sehr wichtig.
Das mit den zwei Punkten auf Wasserwesen finde ich nen guten Ansatz... was würdest du an dem derzeitigen Wasserwesen denn ändern? vllt noch die Atmung mit rein nehmen? Ich tue mir gerade damit schwer, ich will niemandem das Gefühl geben zu stark bevorteilt bzw. zu stark in seinem Spielgefühl eingeschränkt zu sein.
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Das mit den zwei Punkten auf Wasserwesen finde ich nen guten Ansatz... was würdest du an dem derzeitigen Wasserwesen denn ändern? vllt noch die Atmung mit rein nehmen? Ich tue mir gerade damit schwer, ich will niemandem das Gefühl geben zu stark bevorteilt bzw. zu stark in seinem Spielgefühl eingeschränkt zu sein.
Puh... Also ich denke es sollten die genannten Sachen drin sein:
- Geschwindigkeit und im Wasser (GK+Stärke)
- keine der regulären Abzüge unter Wasser
- deine vorgeschlagene Atmung an Land von 10 min Luft pro Konstitution (kann mit Meisterschaften erhöht werden wie sonst bei Landatmern, nur um Minuten statt Sekunden)
Als Nachteile:
- oben genannte Bewegung an Land (nur Stärke)
- Abzüge auf Athletik und Akrobatik, welche durch die Schwimmen-Meisterschaften entfernt werden können
Das sollte etwa hinkommen. Sprich ja, die Atmung mit hinein.
Das mit dem Schweif würde ich seperat als 0 Punkte Stärke regeln, da sie auch einige Nachteile mit sich bringt. Und vermutlich gibt es auch andere Wasserwesen, die Beine haben.
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Carcharodi
Attributsmodifikatoren: +1 auf zwei beliebige, unterschiedliche Attribute
Größenklasse: 5
Stärken:
Schwimmer (2)
Die Kreatur lebt zum Großteil an Land aber hat auch eine starke Verbindung zum Wasser. Sie hat eine Schwimmgeschwindigkeit von 4 und erhält sämtliche Abzüge wie die üblichen Rassen. Außerdem kann sie die Luft pro Konstitutionpunkt um eine Minute anhalten.
Natürliche Waffen (1)
Verbesserter Geruchsinn (1)
Schuppenfarbe:
Muster:
Augenfarbe:
Merkmal:Hammerhaikopf, weiße Rückenflosse, Barteln, Sägefischnase
Größe:1,65m + 4w10cm
Gewicht:70-145kg
Beschreibung:
Über die Entstehung der Carcharodi gibt es zahlreiche Mythen. Einige behaupten sie seien die Nachfahren verfluchter Matrosen oder die Kinder von Männern welche ihre Frauen mit Meerjungfrauen betrogen haben. Einige behaupten auch, sie seien aus den Haien der Insel Zyrpas entstanden, denn diese verurteile ihre Verbrecher zu tode indem man sie lebendig den Haien vorwarf und dort traf man sie das erste mal, als sie an Land kamen.
Sie haben den Körper eines Menschen mit Armen und Beinen, wobei sich zwischen ihren Fingern Schwimmhäute finden,ihre Haut rau wie die eines Haies ist, ihr Rücken eine große Finne trägt, ihnen ein Schwanz mit Flosse entspringt der nochmal fast solang ist wie ihr Oberkörper. Sie verfügen auch über einen stark ausgeprägten Geruchsinn, den sie vor allem verwenden um verletzte Beute weiterzuverfolgen.Ihr markantestes Merkmal jedoch ist der Haifischkopf mit einem Maul voller Zähnen und Augen, in welchen sich die tödliche Intelligenz von Menschen wiederfindet.
Sie leben schon länger mit dem Menschen zusammen und haben viele Eigenheiten von diesem übernommen. Aufgrund ihrer angeborenen Jagdlust und Kampfeswut aber auch aufgrund ihrer Verbundenheit zum Meer und ihre Neugier mehr davon zu sehen findet man sie häufig in der Marine oder bei Korsaren oder auch als Händler, welche ander Kämpfe und andere Beute suchen.
Es gibt auch einige zurückgezogen lebende Stämme, welche in allen anderen nichts als Nahrung sehen und nur Stärke anerkennen.
Hier noch ein Bild zum Abschluss :-)
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Darf ich das Bild so einfach posten? Verzeiht wenn ich etwas viel Poste, versuche derzeit mit einem Freund eine Welt für eine Kampagne zu erschaffen.
Mit freundlichen Grüßen,
Etschbeijer