Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Shednazar am 24 Okt 2016, 06:15:15

Titel: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 24 Okt 2016, 06:15:15
Ich habe eine grundsätzliche Verständnisfrage zum Patzer bzw. zur Auswirkung Verheerend:

Was sollte schlimmere Auswirkungen/Konsequenzen haben?

Ich war der Meinung, dass ein Patzer schlimmer ist als Verheerend und eher "dramatische" Auswirkungen haben sollte - egal ob man mit den EG auf Verheerend kommt oder nicht (wobei der schlimmste Zustand natürlich eine Verheerende Auswirkung aufgrund von einem Patzer wäre).

Andere aus meiner Gruppe sind jedoch der Meinung, dass ein Patzer zwar unangenehm ist, soferne aber nicht auf der Patzertabelle gewürfelt wird, ist die schlimmste Auswirkung vom Patzer die, dass man -3 EG auf seinen Wurf erhält. Erst eine Verheerende Auswirkung (egal ob durch Patzer oder einem "normal" schlechten Wurf entstanden) hat dramatische Konsequenden.

Ich würde gerne eure Meinung dazu hören - oder vielleicht gibt es ja eine offizielle Aussage dazu.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: SeldomFound am 24 Okt 2016, 08:16:01
Ich stimme deiner Gruppe zu: Normalerweise sind nur die negativen EG ausschlaggebend.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Yinan am 24 Okt 2016, 09:20:01
Ich sehe nicht, wieso ein Patzer schlimmer sein sollte, als ein Verheerendes Ergebnis.

Ein Patzer ist einfach ein Moment, wo man Pech hat, aber das nichts dramatisches sein muss (wenn die Probe leicht genug ist und/oder man einen ausreichend hohen Fähigkeitswert hat, dann sind die Auswirkungen nicht schlimmer als ein "Probe nicht gelungen")..

Ein Verheerendes Ergebnis hingegen ist immer etwas dramatisches. Das kann zum einen tödlich werden (z.B. wenn man gerade eine Klippe hoch klettert und dann bei der nächsten Athletik-Probe ein verheerendes Ergebnis bekommt... da heißt das meistens dann "abwärts". Nicht so aber bei einem Patzer (zumindest nicht zwangsläufig)), kann aber auch länger anhaltende Wirkungen haben ("bis zum ende der Szene hat man einen Malus von...").

Leider wird das aber in Splittermond so nicht konsequent durchgezogen. Bei Magie und beim Kampf sind Patzer anders behandelt als im restlichen spiel, weil es hier die Patzertabelle gibt auf die du immer würfeln musst. ABER auch hier gibt es ja Ergebnisse, die quasi keinerlei Probleme sind und das sind auch die Häufigsten Ergebnisse (dankt der Ergebnis-Verteilung, die man bei der Summe von 2W10 bekommt).
So kann es ein einfaches "du stolperst ein bisschen und verlierst 3 Ticks" oder ein "du stolperst etwas mehr und verlierst 6 Ticks" sein, aber dann auch ein paar schlimmere Folgen, die dann aber auch seltener kommen.


Insofern können Patzer potentiell schlimmer sein als Verheerende Ergebnisse, dass aber auch nur im Kampf und eigentlich auch nur bei Kampffähigkeiten. Wenn du bei einer Magie-Probe patzt, kann es sein dass mit entsprechenden Meisterschaften und Stärken du keinerlei Konsequenzen davon hast. Wenn du aber bei einer Magie-Probe ein verheerendes Ergebnis hast, dann sorgt das dementsprechend auch dafür, dass du bei der "Patzer"-Tabelle auf einen höheren Wert kommst und damit eher auf negative Konsequenzen stößt, als wenn es "nur" ein normaler Würfel-Patzer ist.


Fazit:
Auch ich stimme deiner Gruppe zu. Patzer ist etwas unangenehmes dass eventuell zu etwas dramatisches führen kann. Verheerende Auswirkungen hingegen sind die Dinge, die dramatisch sind (und ein Patzer kann halt zu einer verheerenden Auswirkung führen).
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 24 Okt 2016, 09:33:55
Vielen Dank für eure Antworten, das sind alles sehr schlüssige Argumente.
Keine Ahnung, warum ich der Annahme gewesen bin, dass Patzer 'schlimmer' sind, aber jetzt ist alles klar. : )
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Kami am 24 Okt 2016, 09:42:22
Mit diesem Ausschnitt aus dem Regelwerk solltest du vollständige Klarheit erhalten:
Zitat von: GRW S. 18
Die Auswirkungen eines Patzers sind gravierend: Die Probe ist immer
misslungen, selbst wenn das Würfelergebnis ausreichen würde,
um die Schwierigkeit zu erreichen. Zusätzlich erhält der Abenteurer
minus 3 Erfolgsgrade. Die maximal möglichen EG betragen
-1, selbst wenn er durch einen hohen Fertigkeitswert und eine
niedrige Schwierigkeit eigentlich ein besseres Ergebnis erzielt hätte.
Schließlich muss der Abenteurer bei einem Misserfolg im Kampf
und beim Zaubern auf die betreffende Patzertabelle würfeln,
unabhängig davon, ob sein Ergebnis verheerend ist oder nicht.
Patzer:
Ansonsten zählen halt die negativen Erfolgsgrade um die Dramatik der Auswirkungen zu bestimmen.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 24 Okt 2016, 10:06:50
Danke, Kami.
Ich denke, mich hat einfach die Aussage von 'Auswirkungen sind immer gravierend' etwas irritiert. : )
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 24 Okt 2016, 21:46:41
 :)

RAW verstehe ich es auch so, dass der Patzer mit den angeführten negativen Konsequenzen GRW S.18 abgehandelt wird und damit auch relativ glimpflich ablaufen kann (bei Kampf und Zauber wird auf der jeweiligen Tabelle gewürfelt).
Der Patzer kann (muss aber nicht) zu einem verheerenden Ergebnis führen.
Ein verheerendes Ergebnis ist in der Regel unangenehmer als ein Patzer und wird bei den jeweiligen Fertigkeiten erklärt.

RAI halte ich es so, dass ein Patzer manchmal aber auch narrativ zu einem "schlimmeren" Ergebnis führen kann, das über die auf GRW S.18 angeführten Konsequenzen hinausgehen kann, genauso wie ein Triumph zu einem "besseren" Ergebnis führen kann als nach RAW vorgesehen.
Gewissermaßen vermische ich manchmal die Auswirkungen eines Patzers mit den Konsequenzen einer verheerenden Probe (und analog dazu die eines Triumphes mit einer hervorragenden Probe).
Der Grund dafür liegt in aller erster Linie darin, dass ich eine Atmosphäre schaffen will, in der sich die Spieler "nie ganz sicher sein können".
Die Welt ist nicht linear und daher kann es immer wieder auch zu ganz unerwarteten Dingen kommen.  ;)


Edit: Formulierungen.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Xandila am 24 Okt 2016, 22:16:21
Finde ich einen schönen Mittelweg, was derKönigVomLegoland schreibt.
Zum einen ist es natürlich auch etwas Gewohnheit aus anderen Systemen, wo ein Patzer oder ein besonders glücklicher Wurf ja auch meist stärkere Auswirkungen hatten als eine ohne besondere Würfelergebnisse besonders gut/schlecht gelungene Probe.
Aber auch der etwas höhere Glücksfaktur, der sonst bei Splittermond ja etwas reduziert ist, dadurch, daß es eigentlich "nur" automatisch misslungen + Erfolgsgradmalus bei einem Patzer ist, statt gleich ein etwas spektakulärerer Fehlschlag als eine normal misslungene Probe, den finde ich nicht verkehrt, solange der SL fair zu seinen Spielern bleibt.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Cifer am 26 Okt 2016, 21:36:49
Zitat von: derKönigVomLegoland
Der Grund dafür liegt in aller erster Linie darin, dass ich eine Atmosphäre schaffen will, in der sich die Spieler "nie ganz sicher sein können".
Die Welt ist nicht linear und daher kann es immer wieder auch zu ganz unerwarteten Dingen kommen.  ;)
Richtig, die Welt ist nicht linear - sie ist eine Glockenkurve. Manche Sachen sind ziemlich einfach - ich bin mir geradezu bemerkenswert sicher, dass ich mir die Schuhe zubinden kann und wenn ich einen Fehler mache, werde ich mich dabei wohl nicht erwürgen.Andere Sachen sind sauschwer - wenn ich den Mount Everest erklimmen will, wird das auch mit viel viel Glück wahrscheinlich nicht klappen. Und dann gibt es den interessanten Bereich in der Mitte, wo Glück und Pech dramatische Szenen erschaffen kann. Aber wo ein Ergebnis von 2,1 und drei zusätzliche Misserfolgsgrade nicht ausreichen, um ein verheerendes Ergebnis zu erzielen, da ist der Charakter meines Erachtens einfach zu gut (oder die Aufgabe zu leicht), als dass ihn ein kleines Missgeschick völlig aus der Bahn werfen kann.
Denn eine Atmosphäre, in der der größte albische Hochseilakrobat "nie ganz sicher sein kann", also sich bei der leichtesten Übung denken muss "Okay, kann sein, dass ich jetzt voll auf die Fresse fliege", finde ich für den von mir angestrebten Spielstil mit auf hohen Heldengraden durchaus mächtigen Larger-than-Life-Charakteren nicht wünschenswert.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: TrollsTime am 27 Okt 2016, 08:08:54
@ Cifer:
Super, Post! Ich mag Glockenkurven!

@ Der KönigvomLegoland:
Es mag spannend sein, dass "sich die Spieler nie ganz sicher sein können", die Spieler....
Je nachdem, wie sehr die spiegeln auf ihre Charaktere, führt das zum von Cifer geschilderten Problem.
Oder anders: Manche Spieler finden es lustig, wenn sich ein Charakter beim Schuhe zubinden in die Fresse haut oder der eloquente Barde ganz spontan dem Gardisten, mit dem er sich eben noch nett unterhalten hat, in die Fresse spuckt "weil Patzer" oder der zähe Nordlandbarbar, der sich schon von verfaultem Fleisch und Knochen ernährt hat, spontan an einem Nüsslein verschluckt.
Das ist aber nicht jedermans Stil. Viele schätzen, die Glockenkurventheorie von Cifer wohl besser.

Im Zweifel sprich mit deiner Gruppe.

Am Beispiel anderer Systeme, die die Glockenkurve beim Patzer nicht kennen*:
(* Viele kennen sie übrigens beim Kampf und mildern da über Bestätigungswürfe ab)
Viele SL verfahren dort so, dass sie Patzer bei leichten Proben weniger hart werten.
Hat nur einen Haken: "Weniger leicht hart" nach allgemeinen Maßstäben?
oder "Weniger leicht hart" unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes?
Oder "Von der Situtation abhängig machen"?
Für alles drei gibt es gute Gründe und teilweise auch von SV zu SV verschieden.
Kann dazu führen, dass es jeder SL anders macht....
Manchmal ist es da besser, wenn sich das RW dann für einen Weg entscheidet.

Splittermond entschied sich für "Leichtigkeit der Aufgabe"+"FW"
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 27 Okt 2016, 09:12:35
Zitat von: derKönigVomLegoland
Der Grund dafür liegt in aller erster Linie darin, dass ich eine Atmosphäre schaffen will, in der sich die Spieler "nie ganz sicher sein können".
Die Welt ist nicht linear und daher kann es immer wieder auch zu ganz unerwarteten Dingen kommen.  ;)
Richtig, die Welt ist nicht linear - sie ist eine Glockenkurve. Manche Sachen sind ziemlich einfach - ich bin mir geradezu bemerkenswert sicher, dass ich mir die Schuhe zubinden kann und wenn ich einen Fehler mache, werde ich mich dabei wohl nicht erwürgen.Andere Sachen sind sauschwer - wenn ich den Mount Everest erklimmen will, wird das auch mit viel viel Glück wahrscheinlich nicht klappen. Und dann gibt es den interessanten Bereich in der Mitte, wo Glück und Pech dramatische Szenen erschaffen kann. Aber wo ein Ergebnis von 2,1 und drei zusätzliche Misserfolgsgrade nicht ausreichen, um ein verheerendes Ergebnis zu erzielen, da ist der Charakter meines Erachtens einfach zu gut (oder die Aufgabe zu leicht), als dass ihn ein kleines Missgeschick völlig aus der Bahn werfen kann.
Denn eine Atmosphäre, in der der größte albische Hochseilakrobat "nie ganz sicher sein kann", also sich bei der leichtesten Übung denken muss "Okay, kann sein, dass ich jetzt voll auf die Fresse fliege", finde ich für den von mir angestrebten Spielstil mit auf hohen Heldengraden durchaus mächtigen Larger-than-Life-Charakteren nicht wünschenswert.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass derKönig nicht gemeint hat, dass jeder Charakter Angst davor haben muss, dass er beim Schuhebinden sich das Schwert ins Auge rammt. ; ) Es soll ja allen (!) Beteiligten Spaß machen - und ja, Kommunikation (so wie von TrollsTime erwähnt) ist immer der Schlüssel.

Ich denke jedoch, dass derKönig es so gemeint hat (er hat sich ja darauf bezogen, dass je nach Situation auch mal ein Patzer eine "schlimme" Auswirkung haben kann - selbst wenn es kein Verheerendes Ergebnis ist), dass Spieler insoferne nicht allzu sicher sein können, sondern es immer was passieren und Konsequenzen haben kann. Das kann verschiedene Auswirkungen haben - sei es zB. dass man mal "bestraft" wird, immer den "leichteren" Weg zu nehmen, weil man da einfach gute Werte drin hat, anstatt auch mal eine Alternativlösung zu suchen. Das ist jetzt alles sehr abstrakt und ich bin mir sicher, dass ihr schon genügend Erfahrung mit schlechten Spielleitern hattet, die einfach nur sadistisch oder unbehofen waren - dazu kann ich mich nicht äußern, meine Spielleiter waren immer fair und egal was passiert ist, auch wenn mir Steine in den Weg gelegt wurden, war es niemals ungerecht.
Insoferne ist "Bestrafung" nicht also böse, gemein oder unfair zu werten. Sondern der Spielleiter erzeugt eine Atmosphäre, so wie er sie haben möchte - unter Rücksichtnahme der Spieler, keine Frage - aber dennoch: das Schlusswort hat der Spielleiter.

Also nochmal, ich denke nicht, dass derKönig einen Spieler, dessen Charakter der Überdrüber-Highwire-Escape-Artist ist, aufgrund eines Patzers auf einem Hochseil ausrutschen lässt, weil er die Bananenschale darauf übersehen hat. Aber er lässt ihn vielleicht ein wenig schwitzen, weil er das Gleichgewicht verliert und dann.... es am Ende doch noch schafft. Er ist ja ned auf da Nudelsuppn dahergschwommen kommen. ; )

Also: nicht sicher sein =/= dramatischer Tod durch Nüsse-Verschlucken, sondern: nicht sicher sein = gewisse Auswirkungen aufgrund der Dramaturgie.
Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 27 Okt 2016, 09:14:47
Am Beispiel anderer Systeme, die die Glockenkurve beim Patzer nicht kennen*:
(* Viele kennen sie übrigens beim Kampf und mildern da über Bestätigungswürfe ab)
Viele SL verfahren dort so, dass sie Patzer bei leichten Proben weniger hart werten.
Hat nur einen Haken: "Weniger leicht" nach allgemeinen Maßstäben?
oder "Weniger leicht" unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes?
Oder "Von der Situtation abhängig machen"?
Für alles drei gibt es gute Gründe und teilweise auch von SV zu SV verschieden.
Kann dazu führen, dass es jeder SL anders macht....
Manchmal ist es da besser, wenn sich das RW dann für einen Weg entscheidet.

Splittermond entschied sich für "Leichtigkeit der Aufgabe"+"FW"

Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: TrollsTime am 27 Okt 2016, 09:20:52
Am Beispiel anderer Systeme, die die Glockenkurve beim Patzer nicht kennen*:
(* Viele kennen sie übrigens beim Kampf und mildern da über Bestätigungswürfe ab)
Viele SL verfahren dort so, dass sie Patzer bei leichten Proben weniger hart werten.
Hat nur einen Haken: "Weniger leicht" nach allgemeinen Maßstäben?
oder "Weniger leicht" unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes?
Oder "Von der Situtation abhängig machen"?
Für alles drei gibt es gute Gründe und teilweise auch von SV zu SV verschieden.
Kann dazu führen, dass es jeder SL anders macht....
Manchmal ist es da besser, wenn sich das RW dann für einen Weg entscheidet.

Splittermond entschied sich für "Leichtigkeit der Aufgabe"+"FW"

Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD
Im Grunde das, was du gesagt hast  ;D
Witziger weise verfährt "dein KönigdesLegolandes" so wie wir in anderen Systemen mit "nicht abgeschliffenen Patzerregeln".
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Loki am 27 Okt 2016, 09:30:51
Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD

Ich schätze, TrollsTime meint "weniger hart" statt "weniger leicht".

Die Frage ist: Woran bemisst ein Spielleiter die Härte der Auswirkungen eines Patzers? Da gibt es verschiedene Ansätze:

1.) Je höher der Wert in der patzenden Fertigkeit, desto weniger schlimm sind die Auswirkungen (nach TrollsTime: "unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes")
2.) Rein nach Gefühl, aber immer gleich; Die Auswirkungen eines Patzers mit einem Schwimmen-Wert von 12 wären also genauso schlimm wie die eines Patzers mit einem Jagdkunst-Wert von 3 (nach TrollsTime: "nach allgemeinen Maßstäben")
3.) Die Auswirkungen des Patzers orientieren sich an Dramaturgie, Nutzen/Kosten eines Wurfes oder Gefährlichkeit einer bestimmten Situation; Nach diesem Ansatz hätte ein Patzer bei einer Klettern-Probe in einem mehrere hundert Meter hohen Gebirge eine geringere Schwere als ein Patzer bei einer Darbietungsprobe, mit der der Charakter seine Reisekasse auffüllen will (nach TrollsTime: "Von der Situation abhängig")

Ich selbst bewerte Patzer meistens nach 3.). Mich würde interessieren (@TrollsTime), woher die Auffassung kommt, dass "Leichtigkeit der Aufgabe" + "FW" für die Auswirkungen vorgeschrieben sind. Im Grundregelwerk habe ich nichts gefunden, das sie unterstützt.

LG
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 27 Okt 2016, 09:59:09
Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD
Im Grunde das, was du gesagt hast  ;D
Witziger weise verfährt "dein KönigdesLegolandes" so wie wir in anderen Systemen mit "nicht abgeschliffenen Patzerregeln".


Das hab ich jetzt leider nicht so ganz verstanden. xD

Ich schätze, TrollsTime meint "weniger hart" statt "weniger leicht".

Die Frage ist: Woran bemisst ein Spielleiter die Härte der Auswirkungen eines Patzers? Da gibt es verschiedene Ansätze:

1.) Je höher der Wert in der patzenden Fertigkeit, desto weniger schlimm sind die Auswirkungen (nach TrollsTime: "unter Berücksichtigung des Fertigkeitswertes")
2.) Rein nach Gefühl, aber immer gleich; Die Auswirkungen eines Patzers mit einem Schwimmen-Wert von 12 wären also genauso schlimm wie die eines Patzers mit einem Jagdkunst-Wert von 3 (nach TrollsTime: "nach allgemeinen Maßstäben")
3.) Die Auswirkungen des Patzers orientieren sich an Dramaturgie, Nutzen/Kosten eines Wurfes oder Gefährlichkeit einer bestimmten Situation; Nach diesem Ansatz hätte ein Patzer bei einer Klettern-Probe in einem mehrere hundert Meter hohen Gebirge eine geringere Schwere als ein Patzer bei einer Darbietungsprobe, mit der der Charakter seine Reisekasse auffüllen will (nach TrollsTime: "Von der Situation abhängig")

Ich selbst bewerte Patzer meistens nach 3.). Mich würde interessieren (@TrollsTime), woher die Auffassung kommt, dass "Leichtigkeit der Aufgabe" + "FW" für die Auswirkungen vorgeschrieben sind. Im Grundregelwerk habe ich nichts gefunden, das sie unterstützt.

LG

Alles klar! Danke euch beiden. : )
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: TrollsTime am 27 Okt 2016, 10:28:21
...
Ich selbst bewerte Patzer meistens nach 3.). Mich würde interessieren (@TrollsTime), woher die Auffassung kommt, dass "Leichtigkeit der Aufgabe" + "FW" für die Auswirkungen vorgeschrieben sind. Im Grundregelwerk habe ich nichts gefunden, das sie unterstützt.

LG
Simpel: Ein "Verheerendes Ergebnis" ist bei einem Patzer bei hohem FW und sehr leichter Aufgabe nach Wahrscheinlichkeitsrechnung ausgeschlossen bei Splittermond.
(Nicht aber bei anderen Systemen, wo "Patze" und "Verheerend" (bzw Patzertabelle) das gleiche sind)
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Loki am 27 Okt 2016, 10:35:42
Das ist unstrittig, sagt aber nichts dazu aus, wie hart die Auswirkungen eines Patzers in Relation zu anderen Patzern sein sollen (sondern nur, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Patzer bzw. ein verheerendes Ergebnis überhaupt auftritt). Da habe ich dich wohl einfach falsch verstanden.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: TrollsTime am 27 Okt 2016, 12:17:44
Die Regelung setzt halt vor dem eigentlichen Problem an und entschärft es im Vorfeld durch schlichte Statistik.

Ich wusste das nicht besser zu formulieren  :-[
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Okt 2016, 12:38:13
Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )

Aber doch nicht bei Proben, die so leicht sind, dass man bei ihnen selbst mit minus drei Erfolgsgraden noch nicht bei -5 EGs ist. Sowas machen doch höchstens Action-Komödien...
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: JohnLackland am 27 Okt 2016, 12:56:33
Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )

Aber doch nicht bei Proben, die so leicht sind, dass man bei ihnen selbst mit minus drei Erfolgsgraden noch nicht bei -5 EGs ist. Sowas machen doch höchstens Action-Komödien...


Die Frage ist warum man bei solch einer einfachen Probe eine Probe machen sollte als SL. Ich mache Proben nur, wenn ich das gefühl habe das sie Sinn machen für das Spiel.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Okt 2016, 13:07:57
Bei manchen leichten Proben kann es halt unter Umständen darauf ankommen, wie schnell genau der Charakter sie schafft oder mit wie vielen EGs. Schlösser & Fallen ist z. B. ein klassisches Beispiel für ein eventuelles Zeitproblem trotz einfach Probe und die Aktive Abwehr auf Zähigkeit, Entschlossenheit und Aktrobatik ein typisches, bei dem es auf die genaue Anzahl der EGs ankommt. :)
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: JohnLackland am 27 Okt 2016, 13:10:10
Aber dann ist doch ein Patzer in der Situation wieder in Ordnung, wenn ich beim Schlösser Knacken patze und der Schlüssel abbricht oder beim durchfeilen der kette die mich fesseln in der Kammer des Bösewichtes dann ist das doch in Ordnung und sorgt wieder für spiel und Spannung, das sind aber für mich keine sinnlosen Proben.


Wenn man aufgeregt ist, macht man mal einen Fehler... vielleicht auch einen schweren und Proben werden dann gemacht oft wenn die Aufregung steigt ;-).
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Okt 2016, 13:19:07
Wenn das Schlösserknacken kinderleicht ist und die Frage nur ist, wie schnell man es schafft, dann sollte auch genau das nur die Frage sein. Ein Patzer ist ja immer noch extrem schlimm, denn die Probe scheitert automatisch und es geht mindestens ein FP verloren. Ich sehe keinen Grund, warum man in solchen Situationen noch zusätzlich Slapstick einbauen oder den Charakter schlecht aussehen lassen sollte. Dei Situation wird auch ohne solche Elemente durch die regulären Auswirkungen eines Patzers spannend genug.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: JohnLackland am 27 Okt 2016, 13:42:26
Sehe ich doch genauso wie du Jeong Jeong ;-)
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 27 Okt 2016, 13:55:46
Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )

Aber doch nicht bei Proben, die so leicht sind, dass man bei ihnen selbst mit minus drei Erfolgsgraden noch nicht bei -5 EGs ist. Sowas machen doch höchstens Action-Komödien...

Also ich weiß nicht, wie das andre SL handhaben, aber ich denke, dass man als Spielleiter für eine solche leichte Probe ja sowieso keine Wurf verlangen würde. Es sei denn der SL bezweckt etwas bestimmtes. Dann verlangt er aber _bewusst_ danach.

Wobei hier Splittermond nach meinem Verständnis eine gewisse Ausnahmestellung einnimmt, da die Spieler selbst sozusagen ein wenig zur Eigenverantwortung gezogen werden (was ich gut finde): wenn die Probe tatsächlich so einfach sein sollte, steht ihnen ja der Sicherheitswurf zur Verfügung und somit kann ein Patzer erst gar nicht stattfinden.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Okt 2016, 14:07:52
Also ich weiß nicht, wie das andre SL handhaben, aber ich denke, dass man als Spielleiter für eine solche leichte Probe ja sowieso keine Wurf verlangen würde. Es sei denn der SL bezweckt etwas bestimmtes. Dann verlangt er aber _bewusst_ danach.

Bei manchen leichten Proben kann es halt unter Umständen darauf ankommen, wie schnell genau der Charakter sie schafft oder mit wie vielen EGs. Schlösser & Fallen ist z. B. ein klassisches Beispiel für ein eventuelles Zeitproblem trotz einfach Probe und die Aktive Abwehr auf Zähigkeit, Entschlossenheit und Aktrobatik ein typisches, bei dem es auf die genaue Anzahl der EGs ankommt. :)

Diese Liste ließe sich übrigens noch lange fortsetzen, denn in Splittermond gibt es eine ganze Reihe Proben dieser Art. Zum Beispiel auch in Sozialen Konflikten, in denen trotz extrem niedrigen GW des Verteidigers die genaue Anzahl der EGs entscheidend sein kann.


Wobei hier Splittermond nach meinem Verständnis eine gewisse Ausnahmestellung einnimmt, da die Spieler selbst sozusagen ein wenig zur Eigenverantwortung gezogen werden (was ich gut finde): wenn die Probe tatsächlich so einfach sein sollte, steht ihnen ja der Sicherheitswurf zur Verfügung und somit kann ein Patzer erst gar nicht stattfinden.

Der Sicherheitswurf ist eine Möglichkeit dafür, aber wenn man viele EGs braucht oder die Probe schnell schaffen muss, kann er unter Umständen keine Option sein. Und deswegen geben die Regeln RAW den Spielern hier eine weitere Hilfestellung, nämlich das bei einem bestimmten Verhältnis von Fertigkeitswert und Schwierigkeit keine Veheerenden Ergebnisse mehr möglich sind. Es erschließt sich mir nicht, warum man den Spielern diese Sicherheit nehmen sollte. Denn wie gesagt sind die Auswirkungen eines Patzers auch ohne eine Verheerendes Ergebnis noch immer ziemlich hart.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Patches am 27 Okt 2016, 14:12:37
Ich habe eine grundsätzliche Verständnisfrage zum Patzer bzw. zur Auswirkung Verheerend:

Was sollte schlimmere Auswirkungen/Konsequenzen haben? (...)
Ich würde gerne eure Meinung dazu hören - oder vielleicht gibt es ja eine offizielle Aussage dazu.

Ich sehe das wie SeldomFound. Wie gravierend die Auswirkungen eines Fehlschlages sind, hängt bei mir grundsätzlich von den erzielten negativen Erfolgsgraden ab, wobei ich versuche, mich an den beispielhaften Vorgaben der jeweiligen Fertigkeiten zu orientieren, was bei wie vielen negativen Erfolgsgraden geschehen könnte.

Insofern führt ein Patzer zwar immer zu einem Fehlschlag/ Misserfolg, aber das Ergebnis ist nur dann verheerend, wenn die entsprechenden negativen Erfolgsgrade erreicht wurden (was bei einem Patzer wesentlich wahrscheinlicher ist, als ohne).


Also ich weiß nicht, wie das andre SL handhaben, aber ich denke, dass man als Spielleiter für eine solche leichte Probe ja sowieso keine Wurf verlangen würde. Es sei denn der SL bezweckt etwas bestimmtes. Dann verlangt er aber _bewusst_ danach.

Wobei hier Splittermond nach meinem Verständnis eine gewisse Ausnahmestellung einnimmt, da die Spieler selbst sozusagen ein wenig zur Eigenverantwortung gezogen werden (was ich gut finde): wenn die Probe tatsächlich so einfach sein sollte, steht ihnen ja der Sicherheitswurf zur Verfügung und somit kann ein Patzer erst gar nicht stattfinden.

Richtig. Manchmal fordern die Spieler aber auch selbst Proben ein, die sie Würfeln wollen, obwohl sie vielleicht in der Situation gar nicht nötig wären. Wahrnehmungs-Proben sind in meiner Runde ein gutes Beispiel dafür. Wenn diese dann in einem verheerenden Ergebnis enden, bewerte ich das durchaus anderes, als „wichtige“ Proben.

Sicherheitswürfe behandeln meine Spieler noch immer recht stiefmütterlich, keine Ahnung, warum das so ist.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Yinan am 27 Okt 2016, 14:42:26
Sicherheitswürfe behandeln meine Spieler noch immer recht stiefmütterlich, keine Ahnung, warum das so ist.
Weil sie nur einen sehr begrenzten nutzen haben.
du benutzt Sicherheitswürfe eigentlich nur dann, wenn du die Schwierigkeit kennst und dein Fertigkeitswert maximal 4 Punkte von von diesem entfernt ist. Ansonsten bringt es ein Sicherheitswurf schlichtweg nicht, da der zu erreichende Wert einfach viel zu niedrig ist (da nur maximal +10 statt +20 durch Würfeln zu erreichen ist).

@Topic
Ich sehe es wie Jeong Jeong.
Man muss ja vor allem auch beachten, dass "Leichte Proben" auch nur deshalb leicht sein können, weil der Charakter, der die Probe macht, einen hohen Fertigkeitswert hat.

Jemand, der einen Fertigkeitswert von 18 in Athletik hat, wird die Probe ggn 20 fürs Klettern sehr leicht fallen.
Wenn man aber nur einen Fertigkeitswert von 6 hat, dann ist die Probe für diesen ziemlich schwer.

Ersterer kann kein verheerendes Ergebnis bekommen, letzterer schon ziemlich einfach.
Lustigerweise kann ersterer sogar nur mit genau -3 EG die Probe nicht schaffen, da bei allen anderen Ergebnissen als ein Patzer die Probe geschafft ist.
Hier könnte sich dann ein Sicherheitswurf lohnen. Aber wenn, wie von Jeong Jeong ja schon genannt, die Anzahl der EG wichtig ist (wenn es z.B. um die Geschwindigkeit geht), wird man da wohl auch eher drauf verzichten, kann man mit einem Sicherheitswurf doch nur maximal eine 10 bekommen, was in dem "18 vs. 20" Fall dann maximal 2 EG sind (da es beim Sicherheitswurf keinen Triumph gibt). Mit dem Standarfwurf erreicht man im Durchschnitt bereits 3 EG (weil 11 der Durchschnitt ist) und im besten Fall sogar satte 9 EG (6 EG durch Unterschied, 3 EG durch Triumph).

Warum aber jetzt ein Patzer hier ähnliche oder vlt. sogar schlimmere Auswirkungen haben sollten, als ein verheerendes Ergebnis (wir reden hier von jemanden, der verdammt gut klettern kann und ein für ihn sehr einfaches Hindernis hat), ist mir weiterhin schleierhaft und würde das halt eher als Slapstick sehen. Spannung kommt da für mich nicht auf, eher Frustration. Scheitern ist hier bereits doof genug, aber dann auch noch schlimmere Folgen? Nein Danke.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Cifer am 27 Okt 2016, 14:46:01
Alle Action-Helden und Superheroen in den div. Filmen, Shows, Comics, Büchern brauchen auch ihre Momente, in denen sie ins Schwitzen kommen, sonst würd sich keiner den Film ansehen, wenn der Held einfach durchrennt, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. (Ausnahmen bestätigen die Regel ; )

Aber doch nicht bei Proben, die so leicht sind, dass man bei ihnen selbst mit minus drei Erfolgsgraden noch nicht bei -5 EGs ist. Sowas machen doch höchstens Action-Komödien...
Die Frage ist warum man bei solch einer einfachen Probe eine Probe machen sollte als SL. Ich mache Proben nur, wenn ich das gefühl habe das sie Sinn machen für das Spiel.
Weil die Probe möglicherweise nicht für jeden einfach ist. Wenn mein athleticher Seefahrer-Varg eine Wand hochklettert, macht er das mit einem Wert, der 13 Punkte höher ist als der meines Gelehrten. Wenn beide möglichst schnell nach oben müssen, würfle ich beim Gelehrten, ob er es überhaupt schafft - beim Athleten würfle ich, ob er diese Runde zwei oder vier Erfolgsgrade kriegt.

(... was Yinan sagte.)
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Mr.Renfield am 27 Okt 2016, 19:39:47
auch wenn es das balancing durcheinanderbringen mag: vielleicht wäre es für diejenigen, die keine patzer bei einfachen proben mögen, ohne deshalb sicherheitswürfe durchzuführen, eine option die hausregel: "nachträglicher splitterpunkteinsatz negiert patzer" einzuführen.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Okt 2016, 20:30:55
auch wenn es das balancing durcheinanderbringen mag: vielleicht wäre es für diejenigen, die keine patzer bei einfachen proben mögen, ohne deshalb sicherheitswürfe durchzuführen, eine option die hausregel: "nachträglicher splitterpunkteinsatz negiert patzer" einzuführen.

Ich kann dir leider nicht so ganz folgen. Diejenigen, die hier für weniger Patzer argumentieren, sind die, die sich dabei auf die Regeln zu Verheerenden Misserfolgen wie sie im Buche stehen beziehen.

Im Gegensatz dazu sind es diejenigen, die mehr Patzer wollen, die hier quasi per Hausregel eine Regel zu Patzern bei Zauber- und Kampfroben auch auf Proben mit allgemeinen Fertigkeiten übertragen wollen.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Xandila am 27 Okt 2016, 22:28:46
Im Gegensatz dazu sind es diejenigen, die mehr Patzer wollen, die hier quasi per Hausregel eine Regel zu Patzern bei Zauber- und Kampfroben auch auf Proben mit allgemeinen Fertigkeiten übertragen wollen.
Das finde ich aber reichlich überspitzt ausgedrückt. Zumal es ja auch bei Zaubern und beim Kampf nicht zwingend ein extrem schlimmes Ergebnis gibt, sondern es beim Kampf von der Tabelle abhängt (und da beides erstmal gleich behandelt wird) und bei Zaubern die negativen Erfolgsgrade die Wirkungen beeinflussen - verheerend also schlimmer als Patzer mit wenig negativen Graden ist.

Ich kann auch ehrlich gesagt gar nicht genau sagen, ob bisher bei mir in der Mehrheit verheerende Ergebnisse schlimmer waren als Patzer, es andersrum war, beides vergleichbar war oder es situationsabhängig war, weil ich mir vor diesem Thread darüber wenig Gedanken gemacht hatte. Auf jeden Fall hat sich bisher noch keiner meiner Spieler unfair behandelt gefühlt bei Patzern.
Gewohnheitsmäßig sind Patzer für mich erstmal schlimm und das blödeste, was einem passieren kann (eben aus anderen Systemen gewohnt). Aber auch in anderen Systemen gibt es da ja Abstufungen (zB bei DSA ob Doppel- oder Dreifachzwanzig - wobei da das Können/Talentwert ja irrelevant ist; oder bei Shadowrun einfacher Patzer und kritischer Patzer, wo mit höheren Werten das Risiko sinkt) Splittermond passt da insofern schonmal rein, daß ein Patzer blöd (kein verheerendes Ergebnis) oder richtig blöd (zusätzlich verheerend) sein kann. Nur das verheerende Ergebnis ohne Patzer hab ich für mich gefühlsmäßig noch nicht ganz einsortiert, spontan würde ich es zwischen den beiden Patzerarten einordnen. Was das dann am Spieltisch konkret bedeutet, hängt aber sicherlich auch von der Situation ab.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Okt 2016, 11:03:16
Ich verstehe nicht, warum du dir da die Mühe machst, eine Rangfolge festzulegen. Für mich ist das relativ simpel: man schaut auf die negativen EGs und was diese laut Regelbuch für Auswirkungen haben. Auf dieser Basis beschreibt man dann eine stimmungsvolle ingame-Erklärung für diese Auswirkungen und fertig. Ich sehe keinen Grund, warum man auf Basis des Ursprungs der negativen EGs (also z. B. durch einen Patzer) da groß einen Unterschied machen sollte. Im Kampf und beim Zaubern verwendet man ja auch immer die gleichen Patzertabellen, egal ob man nun wirklich einen Patzer gewürfelt oder durch das Verhältnis der Angriffs- und Verteidigungswerte einfach so auf fünf negative EGs kam.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 28 Okt 2016, 11:10:50
auch wenn es das balancing durcheinanderbringen mag: vielleicht wäre es für diejenigen, die keine patzer bei einfachen proben mögen, ohne deshalb sicherheitswürfe durchzuführen, eine option die hausregel: "nachträglicher splitterpunkteinsatz negiert patzer" einzuführen.

Ich kann dir leider nicht so ganz folgen. Diejenigen, die hier für weniger Patzer argumentieren, sind die, die sich dabei auf die Regeln zu Verheerenden Misserfolgen wie sie im Buche stehen beziehen.

Im Gegensatz dazu sind es diejenigen, die mehr Patzer wollen, die hier quasi per Hausregel eine Regel zu Patzern bei Zauber- und Kampfroben auch auf Proben mit allgemeinen Fertigkeiten übertragen wollen.

Also ich denke auch, dass man da mit der Kirche im Dorf bleiben sollte. ; ) Soweit ich das mitbekommen habe, hat hier niemand für mehr oder weniger Patzer argumentiert. Es geht lediglich darum wie schlimm die Auswirkungen sind. Und ob man eher "streng" nach Regelwerk verfahren soll oder der SL nach eigenen Gutdünken je nach Dramaturgie da selbst die Auswirkungen verschlimmern oder verbessern kann.
Wobei bei meiner ursprünglichen Frage ich noch zu sehr von alten Systemen wie zB. Midgard "belastet" war, wo ein Patzer, wenn ich mich richtig erinnere, grundsätzlich etwas schlimmes war - und nicht einfach nur ein Misserfolg.

Wie das dann jeder (SL) für sich handhabt, sei ihm/ihr überlassen. Beide Meinungen haben ihre Berechtigung. Und das ist ja auch das schöne an so Rollenspielen wie Splittermond. Jeder kann es so für sich "adaptieren" wie es für ihn/sie passt - hauptsache alle haben ihren Spaß beim Spielen.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 28 Okt 2016, 11:21:27
Ich verstehe nicht, warum du dir da die Mühe machst, eine Rangfolge festzulegen. Für mich ist das relativ simpel: man schaut auf die negativen EGs und was diese laut Regelbuch für Auswirkungen haben. Auf dieser Basis beschreibt man dann eine stimmungsvolle ingame-Erklärung für diese Auswirkungen und fertig. Ich sehe keinen Grund, warum man auf Basis des Ursprungs der negativen EGs (also z. B. durch einen Patzer) da groß einen Unterschied machen sollte. Im Kampf und beim Zaubern verwendet man ja auch immer die gleichen Patzertabellen, egal ob man nun wirklich einen Patzer gewürfelt oder durch das Verhältnis der Angriffs- und Verteidigungswerte einfach so auf fünf negative EGs kam.

Ich versteh den Gedankengang von Xandila - wobei der bei mir eben von alten Systemen und deren Handhabung mit Patzern herrührt, denke ich. Also dass es da eine gewisse Abstufung gibt - zumindest in meinem Kopf.
Dass ein Verheerendes Ergebnis durch einen Patzer "schwerwiegender" (und das ist wirklich Auslegungssache) ausfallen sollte, als ein "normal" herbeigeführtes Verheerendes Ergebnis. Schon allein aus der Überlegung her, dass man Risikowürfe damit ein wenig "eindämmt".

Dein Argument, Jeong Jeong, ist aber da genauso schlüssig. Oder wahrscheinlich sogar auch so von den Spielemachern so vorgesehen. Da ja der Patzer eh schon -3 EG beinhaltet.
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Grimrokh am 28 Okt 2016, 12:50:48
Für mich ist das relativ simpel: man schaut auf die negativen EGs und was diese laut Regelbuch für Auswirkungen haben. Auf dieser Basis beschreibt man dann eine stimmungsvolle ingame-Erklärung für diese Auswirkungen und fertig. Ich sehe keinen Grund, warum man auf Basis des Ursprungs der negativen EGs (also z. B. durch einen Patzer) da groß einen Unterschied machen sollte.
Sehe ich genau so. Die negativen EG die ein gewürfelter Patzer zusätzlich zum schlechten Würfelergebnis mit sich bringt sind schon Strafe genug. Und wenn jemand so geübt und professionell in einer Tätigkeit ist, dass er trotzdem kein Verheerendes Ergebnis erzielt, dann sollte man ihm auch zugestehen, dass ihm eben nicht dasselbe große Missgeschick passiert wie dem Laien, der aufgrund des Würfelsystems ohnehin keine höhere Patzerwahrscheinlichkeit hat als der Profi, der seine guten Werte in diesem speziellen Bereich ja nicht geschenkt bekommen hat.

Falls jemand die Risikowürfe wirklich als Problemfaktor sieht, dann ist das mAn die falsche Stellschraube dafür. Da würde ich evtl. als Houserule eher dort ansetzen, dass zB beim Risikowurf auch zwei gewürfelte 2 bereits einen Patzer erzeugen o. ä. Wobei ich persönlich die offiziellen taktischen Wurfoptionen passend finde wie sie sind und die erhöhte Patzerchance beim Risikowurf seine Vorzüge ganz gut aufwiegt. Also kein Hausregelbedarf von meiner Seite ;)
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Xandila am 28 Okt 2016, 16:01:30
Als Mittel gegen Risikowürfe sehe ich meine Sichtweise nicht, und würde das auch so nicht absichtlich einsetzen wollen. Falls das mal überhand nehmen sollte, würde ich das eher so handhaben wie ich das bei einem anderen SL mal gesehen hab, daß Risikowürfe nicht für jeden Wurf zugelassen sind, sondern nur da, wo es auch plausibel ist, daß man ein Risiko eingeht. Aber wie gesagt, sehe ich zur Zeit dafür keinen Anlass.

Meine Betrachtungsweise der Patzer kommt sicherlich auch daher, daß ich zur Zeit halt mehrere Systeme spiele, und die anderen alle halt alle Patzer schlimmer als misslungene Proben werten, egal wie schlecht misslungen, und man sich daran gewöhnen kann ;)
(Gedanke dazu: ob bei den anderen da vielleicht eine Hausregel passen würde, Vergleichbares zu verheerenden Proben einzuführen - denn an sich gefallen mir eure Gedanken dazu immer mehr)
Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: Shednazar am 29 Okt 2016, 12:08:08
Ich möcht mich hier der Meinung bzw. Betrachtungsweise von Xandila anschließen. Bzw. etwas weiterführen (und vom ursprünglichen Thema etwas abschweifen): je mehr ich mich mit Splittermond befasse, desto mehr (also noch mehr) gefällt es mir.
Und wenn ich hier diskutiere oder (blöde) Fragen stelle, dann nicht, weil ich etwas kritisieren möchte, sondern weil mich die Überlegungen und Gedankengänge dahinter interessieren (v.a. da ich von andren Systemen zu sehr vorbelastet bin). Sowohl von den Spielmachern als auch von den Spielern/Spielleiter.

Es macht jedenfalls sehr viel Spaß, sich auf Splittermond einzulassen. : ) Egal ob jetzt ein Verheerendes Ergebnis durch einen Patzer herbeigeführt schwerwiegender ausfallen sollte als ein 'normal' herbeigeführtes oder nicht... ; P

Titel: Re: Patzer vs. Verheerend - was ist regeltechnisch/rollenspielerisch "schlimmer"?
Beitrag von: TrollsTime am 31 Okt 2016, 07:41:06
@ Shednazar
Tolle Klarstellung. Der Post hätte von mir sein können.
Mir geht es oft ähnlich. Vieles ist aber auch eine Sache der Wahrnehmung.
(S. meine Signatur. Die kommt ja nicht von ungefähr.)