Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: JohnLackland am 12 Okt 2016, 11:37:06
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Ich nehme mal Lokis Zitat an um einen neuen Thread aufzumachen zum Thema Flüche und und Fluch brechen.
obwohl mir gerade aufgefallen ist, dass Fluch brechen ziemlich stark ist... mir eigentlich zu stark. Ein Grad 2-Zauber, der für läppische +2 Fokus Grad 5-Flüche brechen kann...
Stimmt, es ist relativ einfach einen Fluch zu brechen, aber man muss erstmal darauf kommen das es ein Fluch ist und um 100% sicher zu sein geht das nur gegen eine Arkane Kunde Probe.
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Man kann den Zauber aber auch einfach auf Verdacht sprechen. Ich muss mir dazu nicht absolut sicher sein.
Genauso wenig wie ich mir absolut sicher sein muss, dass eine Person vergiftet ist, um den Zauber "Giftbann" auf diese sprechen zu können.
Wobei ich mich auch wundere, warum der Zauber "Fluch brechen" sogar Grad 5 Flüche brechen kann... wenn man bedenkt, dass "Zauberbann" Grad 3 ist und nichtmal dieser in der Lage ist, Grad 5 Zauber zu brechen (nur Grad 4) ist der Zauber "Fluch brechen" doch etwas unverhältnismäßig Stark.
Einzige Sache ist, das der Fluch brechen sehr spezialisiert ist, weil er wirklich nur gegen Flüche und sonst nichts geht...
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Da Fluch brechen glaube ich die einzige Möglichkeit überhaupt ist, um Flüche zu brechen und daher bestimmt viele Abenteurer- und Gegnergruppen rein gar nichts gegen Flüche machen können, werden Flüche durch die Möglichkeiten von Fluch brechen meiner Einschätzung nach bestimmt nicht zu schwach.
Gleichzeitig ist Fluch brechen so extrem spezialisiert, dass es im Abenteureralltag wohl fast nie zum Einsatz kommt. Trotzdem muss man sich mit dem Zauber quasi permanent 10 Fokus offen halten, falls man ihn doch mal brauchen sollte. Ich denke, dass sind beides genug Einschränkungen, um auch Fluch brechen nicht zu stark werden zu lassen.
Und wenn dann der eine Fall in x Abenteuern mal kommt, an dem jemand gerne auf Verdacht Fluch brechen zaubern wollen würde, würde ich daher auch das zulassen. :)
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Trotzdem muss man sich mit dem Zauber quasi permanent 10 Fokus offen halten
Das Argument könnte man für jeden Zauber anbringen, insofern bringt das nicht viel. (Zumal es nicht richtig ist. Man kann ja auch "eine Nacht drüber schlafen" und dann den Fluch brechen, wenn es denn ein richtiger Fluch ist).
Und das man ihn erst einmal haben muss ist auch relativ irrelevant. Das gilt nämlich auch für jeden anderen Zauber.
Die einzige Besonderheit ist halt, dass er extremst spezialisiert ist.
Wobei ich halt nicht sehe, warum man Flüche nur mit dem "Fluch brechen" Zauber brechen können sollte.
Der "Zauberbann" sollte dazu genauso in der Lage sein, wenn der Fluch durch einen Zauber bis maximal Grad 4 hervorgebracht wurde.
Und mit "Totaler Zauberbann" geht das auch für alle Flüche, die durch einen Zauber hervorgebracht wurden. Lustigerweise würde das auch für fiktive Grad 6, 7 etc. Zauber gelten bei "Totaler Zauberbann", der hat da keine Einschränkung ^^
Insofern sehe ich weiterhin den Zauber "Fluch brechen" als etwas zu mächtig an. Das hätte man lieber aufteilen sollen und analog zu den anderen Zauber machen. So bedeutet es, dass ein Grad 2 Zauber sämtliche Flüche unschädlich machen kann...
Interessanterweise geht "Fluch brechen" auch nur gegen Flüche, die von Zauber stammen. Wenn es also später mal Flüche geben sollte, die nicht durch Zauber, sondern z.B. Großrituale (oder wie auch immer das später mal heißen wird) stammen (also etwas, das bisher noch nicht verregelt ist und wohl erst mit dem Magieband kommen wird, wenn nicht im Götterband schon etwas dazu steht), dann kann man diese Flüche bisher gar nicht brechen, auch mit dem Zauber "Fluch brechen" nicht.
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Ich persönlich halte Fluch brechen auch für etwas zu gut, allerdings nur aufgrund der fixen Schwierigkeit.
Wenn die Schwierigkeit je nach Grad des Fluches steigen würde, wäre das für mich in Ordung, insbesondere da dann bei der Vertärkung noch mal 2 EG fällig werden.
Weiterhin Werfe ich auch noch einmal ein, dass Zauber bannen und Totaler Zauberbann nicht in der Lage sind die Auswirkungen eines Fluches zu beheben, sondern nur den Fluch als Ursache bekämpfen, während Fluch brechen auch die Auswirkungen behebt.
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Trotzdem muss man sich mit dem Zauber quasi permanent 10 Fokus offen halten
Das Argument könnte man für jeden Zauber anbringen, insofern bringt das nicht viel. (Zumal es nicht richtig ist. Man kann ja auch "eine Nacht drüber schlafen" und dann den Fluch brechen, wenn es denn ein richtiger Fluch ist).
Wenn das Opfer das überlebt, dass man mal eine Nacht drüber schläft, dann kann man das machen. Ansonsten sollte man die 10 Fokus lieber offen haben. ;) Und nein, das gilt nicht für jeden anderen Zauber, denn andere Zauber geben einem vielleicht diesen oder jenen kleinen Vorteil, aber nur bei den wenigsten Zaubern kann es über Leben und Tod entscheiden, ihn auf der Stelle zaubern zu können oder nicht. Nur bei Heilzaubern und anderen Bannzaubern gilt oft das gleiche.
Und das man ihn erst einmal haben muss ist auch relativ irrelevant. Das gilt nämlich auch für jeden anderen Zauber.
Bei meiner Aussage dazu ging es um die Stärken von Fluchmagie und die profitiert durchaus davon, dass Flüche nur auf sehr wenige Arten gebrochen werden können. ;)
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Die Wirkung von Fluch brechen ist im Vergleich zu den 6 existierenden "Fluch"-Zaubern angemessen.
Ich denke, was die meisten hier befürchten, ist das Plot-Flüche in Lorakis unmöglich sind, aber wie hier schon erwähnt, diese könnten durch Rituale gegen diesen Zauber geschützt worden sein.
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Ich denke, was die meisten hier befürchten, ist das Plot-Flüche in Lorakis unmöglich sind, aber wie hier schon erwähnt, diese könnten durch Rituale gegen diesen Zauber geschützt worden sein.
Meinst du mit vorhandenen oder mit noch zu erfindenen Ritualen?
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Da Großrituale eh eine offene Sache Splittermond sein werden...
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Ich finde, man kann schlecht mit zukünftigen Produkten (und deren mutmaßlichen Inhalten) argumentieren, wenn es um das gegenwärtige Balancing geht.
Ja, Fluch brechen ist stark spezialisiert, aber es ist erheblich weniger Können zum Brechen eines Fluches nötig als zum Verfluchen, was ich seltsam finde. Wie Dunbald schon geschrieben hat: Eine Schwierigkeit in Abhängigkeit vom Grad des zu bannenden Fluchs wäre für mich passender.
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Ich habe einmal meine Spieler mit den schönen Fluch Verhängnis konfrontiert. Sie konnten ihn nicht auflösen bis er abgeklungen war weil keiner Fluch brechen hatte. Die Auswirkungen hatten etwas von Slapstick, eine 5 ist schnell gewürfelt ;-).
Wie schon geschrieben in der Praxis gibt es wenige die solch einen Gegenzauber haben oder generell Bannmagie in meinen Gruppen deshalb finde ich das gar nicht so schlimm.
Ich finde nur das es viel zu wenige Flüche gibt! Für mehr Flüche und Fluchfallen!
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Regelseitig gibt es Zustände mit Siechtum. Beispiel aus dem GRW Sterbend 1 (Fluch, Siechtum 2).
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Der Zauber "Fluch brechen" ist generell nur 1 Grad unter dem Maximum an Fluch der gebrochen werden kann. Ich wirke ihn als Grad 2 Zauber und kann bis maximal Grad 3 aufheben, ich wirke als Grad 4 Zauber und kann damit maximal grad 5 aufheben.
Auf Grund der starken Spezialisierung und der Kosten (pro Person!) finde ich das gut ausgeglichen und nicht zu stark oder zu schwach.
Wir hatten auch einmal einen Fluch auf jedem in der Gruppe liegen... wir mussten erst einmal einen Spezialisten für das brechen finden und uns dann entfluchen lassen. Bis dahin wurden wir von jedem dämlich Todesgeist verfolgt der in unsere Nähe kam. Auch nicht schön.
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@Chanil
Die Stufe des Zaubers erhöht sich nicht, nur weil seine Wirkung verstärkt wird (jedenfalls ist mir kein Regelpassus bekannt, der das besagt). Das heißt, du hebst einen Grad 5-Fluch mit einem Grad 2- (oder 3-) Zauber auf.
LG
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Ja, mag sein, aber du musst 2 EG schaffen um die verstärkte Variante wirken zu können und nur damit lassen sich Flüche von Zaubern Grad 4 und Grad 5 brechen.
Also gegen MW von 27, was einem Stufe 4 Zauber entspricht von der Schwierigkeit her.
Der Vorteil gegenüber einem richtigen Grad 4 Zauber ist nur, dass du 6 erschöpfte Fokus sparst.
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Ich finde, man kann schlecht mit zukünftigen Produkten (und deren mutmaßlichen Inhalten) argumentieren, wenn es um das gegenwärtige Balancing geht.
Ja, Fluch brechen ist stark spezialisiert, aber es ist erheblich weniger Können zum Brechen eines Fluches nötig als zum Verfluchen, was ich seltsam finde. Wie Dunbald schon geschrieben hat: Eine Schwierigkeit in Abhängigkeit vom Grad des zu bannenden Fluchs wäre für mich passender.
Auch Pech ist ein Fluch-Zauber und ein Grad 1-Zauber.
Und wie Chanil schon herausgestellt hat: Durch die erforderlichen EGs steigt die Schwierigkeit des Zaubers. Der Punkt ist einfach: Dieser Zauber ist erstmal nur gegen die aktuellen Fluch-Sprüche im GRW. Und ist es generell nicht immer so, dass es leichter ist etwas zu zerstören als etwas zu erschaffen?
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[...]Und ist es generell nicht immer so, dass es leichter ist etwas zu zerstören als etwas zu erschaffen?
Wenn das GRW das konsequent so handhaben würde, klar. Allerdings lassen sich zum Beispiel mit dem Grad 3-Zauber Zauber bannen nur Zauber bis Grad 3 bannen (analog dazu Zauber unterdrücken und Totaler Zauberbann, letzterer müsste nach der Argumentation ja Grad 4 sein). Hier ist es also nicht leichter, etwas zu zerstören.
Wie auch immer - ich bin und bleibe mit dem Zauber unzufrieden, werde seine Wirkung aber erstmal so hinnehmen. Bei plot-relevanten ("großen") Flüchen nähme ich mir im Zweifelsfall dann sowieso eine entsprechende Immunität gegen den Zauber heraus.
LG
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Ich würde es allerdings nicht mit "Zauber bannen" vergleichen, denn das ist der Ausnahmezauber, was vermutlich vor allem daran liegt, dass er gegen alles wirkt.
Wenn man es mit "Beherrschung aufheben", "Verwandlung beenden" oder andere Zauber dieser Art vergleicht passt es wesentlich besser. Diese Zauber beginnen bei Grad 1 und haben höchstens Grad 3, dabei funktionieren sie alle genau so wie "Fluch brechen"
Wie auch immer - ich bin und bleibe mit dem Zauber unzufrieden, werde seine Wirkung aber erstmal so hinnehmen. Bei plot-relevanten ("großen") Flüchen nähme ich mir im Zweifelsfall dann sowieso eine entsprechende Immunität gegen den Zauber heraus.
Das kannst du machen, allerdings sollte der Fluch meiner Meinung nach gegen alles außer "Totalen Zauberbann" geschützt sein, was man natürlich auch bei allen anderen Zaubern machen kann, wenn sie wirklich Plotrelevant sind. Begründung: Es ist eine unbekannte Form der Magie, die dem bekannten Zauber nur ähnelt. ^^
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Tja, klauen wir halt ein wenig... ähm... ich meinte, lassen wir uns inspirieren^^
Den Protectionis Kontrabann sollte es auch auf Lorakis geben.
Ja ich weiß, offiziell gibt es diesen Zauber nicht! Jedoch die nette Aussage, dass die genannten Zauber nur ein winziger Auszug aus der lorakischen Zauberliste sind.
Ich persönlich gehe ja mal glatt davon aus, dass es in einer Welt in der jeder zaubern kann und magische Gelehrte Usus sind, mehr als die 100 Zauber aus dem Grundbuch gibt.
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Für Leute die sich mit vollem Willen von dsa abgewandt haben (die unschöne namensgebung hat mir das system zugeflüster), nachdem sie gemerkt haben, dass es systeme ohne 3d20 gibt, was macht so ein protektionis kontrabann?
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http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Protectionis_Kontrabann
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Ein Zauber der einen gesprochenen Zauber vor Zaubern die Zauber zerstören schützt? Aber warum wird dann kein Zauber benutzt der den Zauber der den Zauber schützt zerstört, immerhin ist das auch ein Zauber.
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Das kann man machen, aber erfordert eben zusätzlichen Aufwand seitens des Angreifers (da man ja erst den Schutzzauber bannen muss, bevor man den geschützten Zauber angehen kann).
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Das kann man machen, aber erfordert eben zusätzlichen Aufwand seitens des Angreifers (da man ja erst den Schutzzauber bannen muss, bevor man den geschützten Zauber angehen kann).
Dazu kommt noch, der Angreifer muss Kenntnis vom Schutzzauber haben. Wenn er also die Arkane Kunde Probe nicht schafft, dann könnte der Charakter davon ausgehen, dass er aus welchen Gründen auch immer den Fluch nicht aufheben kann. Wobei man natürlich "Schutz aufheben" auch einfach prophylaktisch sprechen könnte, aber wenn der Fokus knapp wird und irgendwelche "Monster" schon an der Tür kratzen...
MfG Max