Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Drachenbrut am 30 Aug 2016, 08:38:40
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Hallo liebe Community,
der Zweck dieses Posts soll ein Brainstorming zum im Betreff angegebenen Thema sein. Lasst eurer Phantasie und Kritik freien Lauf.
Die Prämisse:
Es soll eine Hintergrundgeschichte ("lore") zum Mystischer Krieger (ab jetzt MK) ersponnen werden, die sich möglichst nahtlos in die gesetzten Fakten zu Nuum und dem Mertalischen Städtebund inklusive Drakons http://splitterwiki.de/wiki/Magierorden_von_Nuum (http://splitterwiki.de/wiki/Magierorden_von_Nuum) Kommentaren einfügt.
Es geht um die Fragen:
- Warum gibt es überhaupt MKs in Nuum?
- Welche Magieschulen/Fertigkeiten sind bei ihnen vorhanden? (Kampf/Schutz/Stärkung sehe ich hier als eher Universal an und werde es nicht weiter aufgreifen, ebenso wie auf das mehr oder weniger notwendige Einbauen von Kampfmagie 1 + Gezielte Zauber)
- Warum sollten sie in einer Gruppe Abenteuer in der Ferne bestehen wollen?
- Welche Personen werden MKs?
- Ansatz
Nicht nur Golems eignen sich um Feinden den Tod zu bringen. Hochqualifizierte Kämpfer/Söldner als Offiziere oder Elitetruppen machen sich in jeder Streitmacht in der Regel gut. Da man eh schon seine Waren in die Welt verkauft, warum nicht auch Personal ausbilden und vermieten? Kein Wunder also, dass Eisenbrann nicht so gut auf Nuum zu sprechen ist - Ansatz
Es soll ein enges Verhältnis zwischen Meister und Schüler geben. Da fühle ich mich an die Rule of Two erinnert. Es wäre also vor diesem Hintergrund denkbar, dass MK keine eigene Ausbildungsschiene in Nuum per se ist, sondern die jeweiligen Meister für ihre obskuren Ziele einen schlagkräftigen Agenten benötigen, weshalb zum eigentlichen Studium der Magie auch noch militärischer Drill/Fechtstunden/etc auf den Programm stehen für das Individuum - Ansatz
Es kommt immer wieder vor, dass Magier des Ordens ihre Fähigkeiten lieber in der Praxis schulen als durch Theorie(was immer da sin Nuum heißen mag). Deswegen absolvieren sie Waffentraining und suchen in der Ferne ja Studiengelegenheiten wie selbstgemachte Leichen, besondere Materialien für Golems oder Reagenzien für alchemistische Produkte (Hallo Geralt) - Nuum braucht eine Garde. Nuum hat viele selbstgemacht "Staatsfeinde". Nuum hat eine Quasi-Stasi. Etwas Beherrschungsmagie und/oder Erpressung später hat man nach ein paar düsteren Prozeduren eine willige und starke Eingreiftruppe. Einer muss die Golems und Chimeren ja unter Kontrolle halten, falls es mal zu Kurzschlüssen oder Ausbrüchen eben diese kommt.
- Neben den Allgemein- und Waffenfertigkeiten, die man bei so einer Profession erwarten kann, könnte es eine Besonderheit der Nuum'schen Schule sein, dass man sich nicht wie Selenia auf Elementarmagie verlässt, sondern Todes- und Schattenmagie einsetzt. Auch die Fertigkeit, die Golembau ermöglicht, falls es nicht das selbe ist: gute Arkane Kunde Kenntnisse. Bei dem Söldneransatz auch Anführen, und Alchemie, falls es sich um einen Aurifer und/oder Giftmischer handelt
- Die Abenteuermotivation wird wohl immer stark variieren und wären auch vom Ansatz abhängig. Ich sehe hier "Mein Meister schickt mich um zu lernen/ wegen dieser einen Sache, die aber echt lange dauert" weit vorne. Ansatz 4 eignet sicher eher nicht so gut denke ich.
- Auch wer die Ausbildung zum MK durchläuft wird wohl stark nach Ansatz variieren.
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Es geht um die Fragen:
- Warum gibt es überhaupt MKs in Nuum?
- Welche Magieschulen/Fertigkeiten sind bei ihnen vorhanden? (Kampf/Schutz/Stärkung sehe ich hier als eher Universal an und werde es nicht weiter aufgreifen, ebenso wie auf das mehr oder weniger notwendige Einbauen von Kampfmagie 1 + Gezielte Zauber)
- Warum sollten sie in einer Gruppe Abenteuer in der Ferne bestehen wollen?
- Welche Personen werden MKs?
Ich könnte mir MKs in Nuum gut als loyale Schlägertruppe der eher im Hintergrund agierenden Gelehrten vorstellen. Aufgenommen werden talentierte und vertrauenswürdige Personen aller Schichten, wobei Adlige meist die Offiziere stellen. Der Grund zum Verlassen Nuums könnten moralische Bedenken des Abenteurers sein.
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Warum gibt es überhaupt MKs in Nuum?
Vllt auf Basis des Transhumanismus, denn nur in einem starken Körper kann auch ein starker Geist leben, hat also vllt eher philosophische Hintergründe.
Sie haben die besten MAgier des Mertallischen Städtebunds (sry wenn ich mich gerade Irre), es könnte also Adlige von außerhalb geben, oder auch Intern, welche Ihre Kinder dorthin schicken um sie ausbilden zu lassen. Als Kampfmagier stehen sie damit dem gemeinen Soldaten näher und stellen wahrscheinlich bessere Offiziere als reine Magier, bzw. können diese in Kriegssituationen besser beraten.
Warum sollten sie in einer Gruppe Abenteuer in der Ferne bestehen wollen?
Wie wäre es, dass er "Aufsteigsprüfungen" absolvieren muss, um innerhalb des Ordens oder bei seinem Meister an Anerkennung zu gewinnen und das geht zum Teil schneller außerhalb der Stadt in alten Drachlingstempeln, etc. vllt muss er auch den ein oder anderen abtrünnigen Magier jagen (auch ein guter Grund für Kampfmagier, wer wäre besser geeignet einen Magier zu jagen, als jemand, der dessen Fähigkeiten realistisch einschätzen kann?)
Ruinenforschung, was haben die alten Drachlinge denn besser gemacht an ihren Golems?
Vllt vertritt er auch einen eher diplomatischen Ansatz und soll die Welt daran erinnern, dass Nuum die besten Kampfmagier hat um mehr potentielle Lehrlinge, Kunden, etc. anzulocken. Außerdem besteht seine Aufgabe vllt auch darin bereits bestehende Beziehungen zu ausländischen Adligen, etc. aufrechtzuerhalten indem er deren Golems repariert und ihnen anderweitig beisteht.
Welche Magieschulen/Fertigkeiten sind bei ihnen vorhanden?
Nekromantie und Alchemie sehe ich als essentiell.
An Fertigkeiten würde ich mich ein wenig an dem Waffenmeister aus Eisenbrann oreintieren, also vllt einen größeren Schwerpunk auf Diplomatie als bei dem üblichen MK.
Mfg
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Vielen Dank erst einmal für eine Ideen. Jedoch gibt es in meiner Vorstellung z.Z. da noch ein wesentliches Problem mit Nuum und Mks.
Ich kann mir nämlich keine zweite Organisation abgesehen vom Magierorden dort vorstellen, das würde evtl deren Vormachtsstellung beeinträchtigen. Demzufolge müssten die MKs Teil des Magierordens sein. Nun ist es aber wohl so angedacht, dass der Orden als solcher Primär an Wissen/Macht interessiert ist, sekundär (vermute ich) an Absatzmärken für ihre Produkte, was wiederum durch Ressourcen wie Geld das vermeintlich tritäre Ziel Macht erreichen lässt.
Das wirkt alles eher nicht so, als bräuchte der Orden eigenen Kämpfer, notfalls kaufen die sich einfach welche. Und auch ansonsten sind die wohl eher am Studieren ihrer Künste interessiert als Waffentraining.
Das ist für mich noch eine harte Nuss ^^
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Muss es denn dafür überhaupt eine Organisation geben?
Letztendlich ist "Mystischer Krieger" ja auch nur die Bezeichnung für eine Person die sowohl Kämpfen als auch Magie im Kampf einsetzen kann (auf welche Weise auch immer). Da braucht es nicht unbedingt eine eigene Organisation für die Ausbildung geben, das können Leute auch "einfach so" lernen indem sie halt entsprechend trainieren und bei verschiedenen Lehrern in Schule gehen oder so.
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Nein, es muss natürlich keine Organisation dafür geben.
Da ich mir aber die Frage gestellt hatte, wie und ob überhaupt ich das Konzept im Magierorden von Nuum unterkriege - siehe Betreff - versuche ich schon in diese Richtung zu denken. Wenn ich mit Hilfe des Forums zu einer Idee komme: gut. Wenn es nicht so geht, dass ich zufrieden bin: dann ist das so.
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Ich für meinen Teil würde sogar sagen, dass gerade in Nuum mystische Krieger verbreitet sind.
Man kann Magie, Feen, Geister und anderes mittels Bannmagie bannen, aber ein gut geführtes Schwert kann man damit nicht bannen.
Abgesehen davon vermute ich, dass Golems teuer sein werden. Und nicht jeder Gegner der Magier von Nuum wird selbst Magier sein.
Zudem sollte man auch den Fokusverbrauch bedenken. Bei einem Angriff werden schnell 50+ Fokus verbraucht. Da sind Krieger manchmal sinniger.
Daher halte ich gerade bei einem stark auf Magie fixierten Orden auch die Krieger vermehrt wert auf Magie legen werden.