Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Xerodash am 24 Aug 2016, 10:45:40

Titel: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Xerodash am 24 Aug 2016, 10:45:40
Moderativer Hinweis: Wurde auf Basis folgendes Beitrags aus einem anderen Topic abgetrennt: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4502.msg92936#msg92936

Warum sollte den niemand sowas haben ?

Einen "Geldfälscher" oder allgemein skrupelose Händler wird es doch wohl geben ;)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Gromzek am 24 Aug 2016, 14:15:49
So  etwas könnte man natürlich auch gegen die Helden einsetzen...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Aug 2016, 16:25:50
1 Solar (Münze) mit "Viel hilft viel" (und "Beschränkung der Träger", "Du gehörst zu mir", Rückkehr zum Besitzer") :P

Welche legendären Taten mit einem Solar muss man denn vollbringen, um dieses Wunschpaket an legendären Kräften zu bekommen? :P
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 24 Aug 2016, 16:43:17
Kommen legendäre Kräfte nur über Legenden zusammen, oder kann man die auch künstlich erschaffen?
Vielleicht auslagern, wenn die Frage zu weit weg führt vom Thema...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: SeldomFound am 24 Aug 2016, 19:07:57
Der Geldbeutel der niemals leer wird ist ein bekanntes Zauberding in vielen fantastischen Geschichten.

Grundsätzlich handelt es sich dabei um Betrug, der auffliegt, sobald der verdoppelte Solar verschwindet.

Zu dem, Solaren werden nicht von jedem angenommen und es ist nicht unwahrscheinlich, das man da nicht schnell die Zusammenhänge erkennt. Und da es sich dabei um ein Unikat handeln dürfte, mag ein weltgewandter Händler von der Münze schon mal gehört haben. Natürlich findet ein begabter Betrüger da noch immer ein Weg.

Letztendlich hängt es davon ab, ob der SL sich bei so etwas die Hände reibt und sagt: "Challenge accepted!" Oder anfängt zu weinen, weil er keine Lust auf solche blöden Cheats hat.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Aug 2016, 21:49:01
Letztendlich hängt es davon ab, ob der SL sich bei so etwas die Hände reibt und sagt: "Challenge accepted!" Oder anfängt zu weinen, weil er keine Lust auf solche blöden Cheats hat.

Ich würde nicht von "weinen" sprechen, sondern eher von einem resignierten Kopfschütteln, oft begleitet von einem erschöpften "nicht schon wieder...". ;)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Loki am 25 Aug 2016, 06:53:34
Falschmünzerei wird in den meisten Ländern ziemlich hart bestraft werden und letztlich ist das magische Duplizieren einer Münze ja genau das. Insofern: Wenn der Spieler das Risiko eingeht, muss er eben auch mit den Konsequenzen rechnen.  :D
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 25 Aug 2016, 10:12:13
Wofür ich mir ein solches Relikt vorstellen könnte, wäre um Ressourcen zu erklären. In diesem Fall z. B. Vermögen 4 und Ansehen -1. Weitere Punkte in Relikt würde ich dann nicht einmal verlangen, solange das Artefakt über die anderen Ressourcen hinaus keine Auswirkungen hat. :)

Alles natürlich mit der Option, das irgendwann mal in einem Abenteuer stärker zu thematisieren. :)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 25 Aug 2016, 20:56:17
Grundsätzlich wäre das eine ungesetzliche Handlung, ob nun als Münze, oder als wertvoller Verkaufsgegenstand. Aber jede ungesetzliche Handlung kann Konsequenzen haben, wenn man den Spieler dabei erwischt. Diebstahl, Einbruck,... Dahingehend ist das nichts besonders. Ich mache mich im Moment des Achmuggels von Mondstein schuldig.

Da man "Viel hilft viel" nur bei Relikten bekommt, und Solare nicht auf Bäumen wachsen - 100 Lunare gibt es erst bei Vermögen 5 - wird man das wohl generell ohne Zustimmung des SL nicht machen können. Und der sollte sich hüten. Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Aber ein Lunar mit entsprechenden Eigenschaften in der Hand eines kleiner Gauners könnte durchaus interessant sein.

Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 26 Aug 2016, 18:08:27
Selbst wenn man nur 1 Lunar mit dieser Fähigkeit hat, kann man damit viel Geld scheffeln. Zudem ist es unauffälliger weil Lunare häufiger sind, wenn einer 3-4 Lunare in Kupfer wechselt ist das nicht über die Maßen auffällig. Und es kann in einer Stadt viel Häufiger gemacht werden. Von daher, die Solar-Münze klingt zwar nett, aber in einer Welt wo diese eine Seltenheit darstellt ziehe ich den Lunar vor.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Loki am 26 Aug 2016, 18:32:32
Ich denke, wenn man einen entsprechenden Lebensstil pflegt und in entsprechenden Geschäften verkehrt (Maßschneider, Juwelier, Goldschmied, etc.), ist es kein Problem, selbst einen Solar unterzubringen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 26 Aug 2016, 20:44:40
Auch wahr. Problem ist bei sowas meist die SL, die dann irgend einen Weg sucht den Spieler aufzuhalten. Und wenn die SL das will, dann klappt das auch, auch wenn es meist für Unfrieden sorgt.
Von daher, vorher mit der SL absprechen... jedoch...

Wie außer bei der Generierung soll man an genau so ein Teil kommen? Und da kann man Ressourcen nicht über 4 bringen, ohne SL-Erlaubnis. Von daher braucht eine SL einfach nur nö zu sagen, denn:

Beschränkung auf den Träger (1)
Du gehörst zu mir (1)
Rückkehr zum Besitzer (1)
Viel hilft viel (2)

1 Solar = Vermögen 5

zwei Ressourcen auf 5...

Beschränkung auf den Träger, damit die Besitzer der neuen Münzen die nicht zurück verwandeln können?
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Aug 2016, 20:55:46
Auch wahr. Problem ist bei sowas meist die SL, die dann irgend einen Weg sucht den Spieler aufzuhalten. Und wenn die SL das will, dann klappt das auch, auch wenn es meist für Unfrieden sorgt.
Von daher, vorher mit der SL absprechen... jedoch...

Für mich ist die eigentliche Frage daran, wofür man dieses Artefakt überhaupt will. Wenn alle Spieler mit endlos viel Geld spielen wollen, dann sollen sie das sagen und nicht dem Umweg über so ein Artefakt suchen. Wenn aber nur ein einziger Spieler mit endlos viel Geld spielen will und versucht, das über so ein Artefakt durch die Hintertür zu bekommen, dann fände zumindest ich persönlich das recht grenzwertig.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 26 Aug 2016, 22:51:37
Ich für meinen Teil finde es eher grenzwertig, wenn man die Nutzung offizieller Regeln damit abstraft dieses zu verbieten und als PG oder ähnliches zu bezeichnen. Der Spieler geht nicht durch eine Hintertüre, wenn ich meine Waffen durch Reliktkräfte oder Verbesserungen optimiere sagt auch niemand etwas... intelligente Spieler kalt zu stellen weil sie ihren Grips nutzen ist kaum eine gute Sache.

Wird ein Spieler der seine Waffe oder Rüstung verbessert gefragt wofür er dieses Artefakt überhaupt will? Ich denke doch mal nein, oder etwa doch!?
Und hey, nur weil alle Spieler mit Superwaffen und Superrüstungen spielen wollen, sollen sie das doch auch nur sagen, dann bekommen sie diese doch auch einfach, oder?

Na ja, mal btT. Bei uns sind in der Ausrüstung weniger magische Sachen zu finden. Das einzige Relikt ist eine Tätowierung mit nem Schutzzauber.
Ich hatte zwar am Anfang überlegt mit medizinischer Ausrüstung zu starten, mein Meister hatte mir sogar Stufe 6 erlaubt, aber +3 auf einen Schwerpunkt für 6 Punkte Hintergrund war mir doch ein wenig zu mau in der Wirkung.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Aug 2016, 23:00:31
Ich für meinen Teil finde es eher grenzwertig, wenn man die Nutzung offizieller Regeln damit abstraft dieses zu verbieten und als PG oder ähnliches zu bezeichnen. Der Spieler geht nicht durch eine Hintertüre, wenn ich meine Waffen durch Reliktkräfte oder Verbesserungen optimiere sagt auch niemand etwas... intelligente Spieler kalt zu stellen weil sie ihren Grips nutzen ist kaum eine gute Sache.

Wird ein Spieler der seine Waffe oder Rüstung verbessert gefragt wofür er dieses Artefakt überhaupt will? Ich denke doch mal nein, oder etwa doch!?
Und hey, nur weil alle Spieler mit Superwaffen und Superrüstungen spielen wollen, sollen sie das doch auch nur sagen, dann bekommen sie diese doch auch einfach, oder?

Ich habe doch gesagt, dass wenn alle so spielen wollen, dass kein Problem ist. Es ist aber ein Problem, wenn nur einer so spielen will und die restliche Gruppe nicht. ;)

Außerdem steht bei Legendären Kräften extra Folgendes in MSK:

Zitat
Es ist daher empfehlenswert, sich zuvor mit der Gruppe abzusprechen, ob ein Relikt legendäre Kräfte erhalten kann und falls ja, ob es diese schon zu Spielbeginn besitzt. Im Zweifel ist hierfür die Zustimmung des Spielleiters notwendig.

Legendäre Kräfte sind, anders als die mathematisch gebalancten normalen Qualitätsverbesserungen, nämlich nur durch den Hintergrund und die Einbindung in diesen gebalanced. Daher unterliegen sie auch prinzipiell der Zustimmung des Spielleiters. Und zumindest meiner Meinung nach widerspricht ein "Legendäre Kräfte wünsch dir was"-Artefakt der Rolle von legendären Kräften in Lorakis und ist für mich nicht intelligentes Spielen, sondern einfach nur eine den Hintergrund ignorierende Herangehensweise.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 26 Aug 2016, 23:33:17
Nicht, wenn das Relikt mit den legendären Kräften zum Konzept des Charakters passt. Dann ist es keine "den Hintergrund ignorierende Herangehensweise".
Das von dir genannte Zitat hat im übrigen nichts mit der Zusammenstellung der Kräfte zu tun, auch nicht nach Wunsch, sondern mit der Häufigkeit des Vorkommens solcher legendärer Kräfte.
Solche Relikte sollen nicht so oft vorkommen, da sie dann bald nichts mehr besonderes sind.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Aug 2016, 00:05:33
Wenn es nur darum geht, dass eine unermesslichen Reichtum versprechende Münze zum Charakterkonzept passt, dann kann man das meiner Meinung nach wie gesagt viel besser über andere Ressourcen darstellen. Einfach Vermögen 4 aufschreiben und es damit begründen. Dazu noch Ansehen -1, wenn der Charakter dafür bekannt ist. Ist ganz simpel, erfordert keine zwei unterschiedlichen Sachen die Spielleiterzustimmung erfordern (Legendäre Kräfte und Ressource über 4) und klärt auch automatisch alle regeltechnischen Auswirkungen, was beispielsweise Geld für Ausrüstung angeht.

Und ansonsten finde ich schon, dass man mit so einem Artefakt mit x unterschiedlichen Legendären Kräften, am besten auch noch zum Spielstart, quasi alles ignoriert, was in MSK zu Legendären Kräften steht. Aber das ist halt genau das Problem von Legendären Kräften: sie sind nicht gamistisch gebalanced, sondern nur durch den Hintergrund. Wenn man Charaktere maximal optimieren will, dann wird man am Ende immer bei Legendären Kräften landen und wohl auch immer problemlos einen Weg finden, sie irgendwie vom Charakterhintergrund her zu rechtfertigen. Daher muss sich letzten Endes jede Gruppe selbst die Frage stellen, ob sie mit Legendären Kräften spielen will oder nicht. Ich würde es (abgesehen von den schwächsten Legendären Kräften wie Rückkehr zum Besitzer) grundsätzlich nicht tun, da es insgesamt leider sehr viele weitere solcher Anwendungen von Legendären Kräften gibt, die leider das ansonsten sehr gut Balancing von Splittermond komplett sprengen.


edit: Tippfehler
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 27 Aug 2016, 08:21:22
Tja, warum über Hintergründe kaufen? Und warum bitte Ansehen -1? Wenn man nie erwischt worden ist, sinkt auch kein Ansehen...
Zudem ist das Wunschpaket zusammenstellen kein Ignorieren von dem was im Buch steht. Weiterhin haben Ressourcen wie Vermögen das Problem... sie geben kein Geld im laufenden Spiel, außer man schröpft sie regelmäßig alle X Monate. Die laufenden Kosten werden zwar gedeckt was Reisen und Unterkunft angeht. Aber Waffen, Rüstungen, Ausrüstung etc. kann ich mir davon halt nur kaufen wenn ich die Ressource abschöpfe. Da ist die Münze praktischer, die gibt regelmäßig Bargeld und man ist einigermaßen Flüssig.

Zudem muss man sagen, "Viel Hilft viel" kann einmal pro Spielsitzung aktiviert werden. Und dann muss der Charakter die Möglichkeit haben diese mehr an Geld noch auszugeben, sonst bringt im das gar nichts. Bei einem Lunar mag das noch recht oft gehen, bei einem Solar... wird das eher ein Kunst. Da wird der vermutlich eher selten dazu kommen. Wenn man nicht gerade immer in diesen Kreisen unterwegs ist.

Aber letzten Endes hast du Recht. Abgesehen von unseren sonst unterschiedlichen Ansichten kenne ich es auch nicht anders, das zumindest der SL jeden Charakter vor dem Spiel absegnen muss, auch wenn der Regelkonform ist. In einer Gruppe wo alle mit Ressourcen 2+ rumlaufen ist man mit einer 1 Lunar-Münze nicht gefährlich, bei einer 1 Solar-Münze schon eher... von daher...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Aug 2016, 10:19:09
Ansehen -1 sehe ich als optional. Nur falls der Charakter schon dafür berüchtigt ist, sollte man das nehmen. :)

Vermögen 4 selbst ist natürlich weniger mächtig, als in jedem Abenteuer Bonussolare zu haben. Man könnte auch sagen, Vermögen 4 ist ziemlich gut gebalanced, während Bonussolare es meiner Einschätzung nach eher nicht sind. :)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 27 Aug 2016, 18:35:33
Ich weiß ja sehr gut was du meinst. Aber auch hier sollte man bei einer Beschränkung lieber logisch rangehen und nicht gleich den "Das ist PG und wird Verboten!"-Hammer auspacken.
"Die Helden brauchen dringend viel Geld und kommen durch das Artefakt leicht ran" fällt für mich in die selbe Sparte wie "Die Helden müssen diese Türe öffnen und haben einen brillanten Schlossknacker mit allen nötigen Meisterschaften und der Ausrüstung am Start!"

Wie gesagt, wenn ein Charakter so eine Münze hat, nicht verbieten. Dem Spieler kann man den Spaß lassen. Aber er muss auch den Aufwand betreibe eine Stelle zu finden wo er die Münzen losschlagen kann. Er muss sie tauschen darf sie nicht zu schnell wieder zurück verwandeln. Wenn ein solcher Spieler mal eben 5 Solare wechselt und das Geld innerhalb einer Woche verschwindet ist das schon auffällig.

Und dann musst du bedenken wie viele Spielabende sind eine Woche? Wir haben das letzte Mal an einer Woche auch gut 3-4 Spielabende gespielt. Da bringt es nichts die Fähigkeit jeden Spielabend auszulösen.

Und ehrlich, wer bereit ist 10 Ressourcenpunkte zu investieren um an das Teil zu kommen, sollte auch was davon haben.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Draconus am 27 Aug 2016, 18:59:41
Bei diesem Solar sollte man auch bedenken, JEDER mit dem man das betrieben hat wird im Nachhinein entsprechende Informationen an die Wachen geben. Solare sind selten und werden bei mir dementsprechend schon Exemplar zu Exemplar jedes mal auf mehrere Arten auf ihre Echtheit geprüft. Diese Münze scheint echt zu sein. Wenn sie dann aber später verschwindet, dann wird entsprechend den Wachen mitgeteilt:
Von wem kam der Solar.
Wer wusste von dem Solar.
Wer kam nahe an den Solar.
Wofür wurde der Solar eingetauscht.

Wenn es immer wieder auf den gleichen Charakter oder die gleiche Gruppe zurückzuführen ist, dann wird diese Gruppe Probleme bekommen. Ich würde den Spieler vorwarnen, sehr ausführlich. Wenn er ihn dann immer noch will wird (natürlich Outgame) der Gegenstand der Gruppe vorgelegt und wenn sie zustimmt wird es ausgespielt.

Wenn der Spieler übertreibt, dann ist halt nachher die gesamte Gruppe im Gericht und wird einer Wahrheitsprobe durch Erkenntnismagier unterzogen, ob sie etwas mit den verschwundenen Solaren zu tun haben. Nicht ob sie die gestohlen haben oder ähnliches, sondern "Habt ihr mit dem verschwinden der Solare zu folgenden Fällen zu tun: Auslistung der Einkäufe mit dem Solar". Danach hat die Gruppe ein Problem.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 27 Aug 2016, 19:32:27
Genau so ist es! Es ist schon fast ein Abenteuer für sich diese Münze zu nutzen und die Münzen umzuschlagen ohne dabei erwischt zu werden.
Daher wie gesagt, verbieten nein. Aber den Spieler auf jeden Fall darüber aufklären wie schwer es wird diese Münzen umzusetzen und wie schwer es ist damit unerkannt zu bleiben.

Von daher kann man jedem Spieler nur raten: Nimm die 1 Lunar-Münze. 5 Lunare pro Abenteuer brechen niemandem das Genick und weder Spieler und noch Spielleiter müssen sich um Balance sorgen machen. Oder darum erwischt zu werden... zumindest wenn man sich nicht all zu dumm anstellt.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 27 Aug 2016, 20:31:30
Mal abgesehen davon, dass der Lunar vom Prinzip her bereits als Relikt 2 mit Viel Hilft Viel ohne Häufung von legendären Kräften funktioniert, sehe ich kein Problem darin, eine magische Münze aus einem alten Piratenschatz in Familienbesitz seit Generationen oder ähnliches, als Hintergrund zu etablieren. Man muss ja nicht gleich immer ins Extreme gehen. Naja, und einzelne Lunare sind jetzt nichts mit dem man irrsinnig reich werden könnte.
Aber auch Solare muss man in einer Spielende erst einmal ausgegeben bekommen, ohne bei dem Trick erwischt zu werden.
Und versteift euch nicht so auf das Geld, das geht wie gesagt auch mit Verhaufsfegenstanden...
Und ob man Charaktere zulässt, die ihr Feld auf irgendeine unerliche Weise verdienen, ist eine grundsätzliche Frage, und nicht auf soetwas beschränkt. Ich finde es lustig, wie hitzig das Thema hier ausgeleuchtet wird. Über einen Charakter der auf Taschendiebstahl und Betrug z.B. via Fälschung von Artefakten ausgelegt wäre, oder einen Meuchelmörder würde hier nicht annähernd so heftig diskutiert. Obwohl man damit eine Gruppe genauso gut sprengen kann.
Echt, ich lach mich schlapp...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: SeldomFound am 27 Aug 2016, 20:56:58
Der Haken ist für mich als SL der Erzählaufwand.

Hier findet es scheinbar ganz in Ordnung, weil man daraus eine tolle Geschichte erzählen kann, doch ich möchte hier als SL einwenden: Manchmal will ich auch bestimmte Geschichten nicht leiten! Manchmal habe ich keine Interesse daran, um irgendein Artefakt von EINEM Spieler eine ganze Geschichte herum zu basteln, damit es "fair" wirkt!


Ein anderer Punkt ist für mich, dass eure Vorschläge den Kern der Sache verfehlen: Klar, wenn die Münze als "Plothook" geschaffen wurde, super, doch was, wenn sie wirklich nur als "Exploit" vom Spieler gedacht ist? Der ist dann von den Reaktionen der Welt angepisst, weil er seinen Cheat nicht durchsetzen darf. Und dann bin ich als Spielleiter aus seiner Sicht nicht automatisch im Recht, weil ich die Geschichte logisch spiele, sondern ich breche mit den Spielregeln, die ja so ein Artefakt erlauben.


Und für diesen Spielertyp ist halt der Satz, dass man


@ Kami

Alles was ich jetzt schreib, sind Resultat meiner eigenen subjektiven Vorstellungen und können durchaus abgelehnt werden:

Fälscher sind für mich okay. Da steckt halt durchaus Arbeit dahinter und die Reaktion der Welt muss dabei meiner Meinung nicht so drastisch ausfallen wie mit der wundersamen Goldmünze.

Was Meuchelmördern aber angeht, so einen Charakter habe ich zuletzt für einen meiner Gruppen abgelehnt! Das hat dem potentiellen Spieler nicht gefallen, er hatte dann kein Interesse mehr an meine Gruppe und die Sache war damit dann auch erledigt.

Also ja, Meuchelmörder sind ein Problem für mich, dem ich auch einen Riegel vorschiebe!
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 27 Aug 2016, 21:18:15
Aha und wenn ein Schurkencharakter sagt "Ich gehe jetzt einbrechen!" und das immer und immer wieder?
Willst du dem das auch verbieten? Nur weil du keine Lust hast das zu leiten? Na ja, als SL steht dir das frei.
Auch kannst du jedem Kämpfer sagen "Ich habe keine Lust auf Kämpfe, lassen wir es weg!" Wo Du SL bist hast Du dieses Recht.

Allgemein jedoch muss man sagen, es ist weder ein Betrug, oder Exploit, noch ein Regelbruch und auch nicht mehr arbeit für den SL als jede andere Solo-Aktion der Spieler.
Und nicht viel anders als Fälscher oder Einbrecher... hier ist kein Unterschied.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Aug 2016, 10:15:30
Allgemein jedoch muss man sagen, es ist weder ein Betrug, oder Exploit, noch ein Regelbruch und auch nicht mehr arbeit für den SL als jede andere Solo-Aktion der Spieler.
Und nicht viel anders als Fälscher oder Einbrecher... hier ist kein Unterschied.

Das was du als möglich Konsequenzen aufgezeichnet hast, ist quasi eine komplette Kampagne um diese Münze. Das ist schon deutlich mehr Aufwand, als für irgendeine andere Spieleraktion.

Und manche Spieler wollen sowas auch einfach nur als Exploit, damit ihr Charakter (und nicht unbedingt die Gruppe als Ganzes) sehr viel reicher als der Rest wird. Wenn ein komplett narrativistisch eingestellter Spieler sich so eine Münze holt, dann kann das funktionieren. Aber wehe dir, der Spieler ist Gamist und überhaupt nicht an den Reaktionen der Welt auf den Einsatz der Münze interessiert. Meiner Erfahrung nach ist dann sowohl dicke Luft, wenn man die Münze direkt nicht erlaubt, als auch dann, wenn man die Welt angemessen reagieren lässt.


Und versteift euch nicht so auf das Geld, das geht wie gesagt auch mit Verhaufsfegenstanden...

Die Regeln zum Herstellen von Gegenständen sind nur zur Deckung des Eigenbedarfs von Abenteurern gedacht und nicht um damit Geld zu verdienen. Siehe MSK, S. 85 "Handel und Verkauf".
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 28 Aug 2016, 10:39:46
Wow... ich wusste gar nicht, dass es meine Aufgabe als SL ist, die Intention meiner Spieler ethisch/moralisch zu prüfen und sie abzulehnen wenn es mir nicht in den Kram passt was meine Prüfung ergibt? Man lernt immer was dazu...

Die Konsequenzen treten nicht nur bei dem Spieler mit der Münze auf, sondern auch bei dem Spieler der in irgend etwas anderem eine Solo-Aktion startet. Daher werte ich das persönlich nur als ausrede wenn einer sagt "Ist mir zu viel Arbeit!". Denn dann müsste dieser SL konsequenterweise jede Solo-Aktion seiner Spieler verbieten.

Und ob der Spieler nun aus narrativen Gründen oder aus gamistischen Gründen fürs reine geldverdienen handelt, er muss sich letzten Endes Gedanken um die Spielwelt machen und wie diese Reagiert. Sonst wird er schnell die Nachteile dieser Münze erfahren.

Aber du hast recht, wenn ein Spieler mit so einem Artefakt kommt und dann was passiert kann es dicke Luft geben. Daher immer im voraus klären. Das kann auch zu dicker Luft führen, habe ich selbst schon erlebt. Aber auch das kann man mit einer guten Begründung hinbekommen. Bei mir war es der Bannbaladin-Betrüger mit den netten Betrüger-Varianten und der Frage ob das Opfer merkt verzaubert worden zu sein.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Aug 2016, 10:54:29
Wer redet denn von ethisch-moralischer Prüfung der Spieler? Du ließt hier irgendwie auch genau das in Beiträge hinein, was du lesen willst, oder?

Es geht einfach nur darum, dass Spielstile sehr unterschiedlich sind und manche Spieler sich einfach nicht für die von dir beschriebenen Auswirkungen einer Spielwelt interessieren. Die wollen dann vielleicht lieber in einer Fantasywelt leben, die wie in einem Computerspiel funktioniert oder einfach nur bei Dungeon Crawls unbeschwerten Spaß haben. Und wenn eine Gruppe als Ganzes so spielen will, dann ist das auch vollkommen in Ordnung, aber dann sprengt eine solche Münze halt das Balancing, weil dann das von dir beschriebene simulationistisch-narrativistische Balancing nicht mehr greift.

Und ansonsten habe ich noch nie eine Einzelaktion eines Spielers erlebt, die so krass abseits von den gespielten Abenteueren lief und so umfassende Konsequenzen hatte, dass eine ganze Reihe von Abenteuern um sie gestrickt werden musste.


edit: Wäre super, wenn die Diskussion bitte von einem Mod ausgegliedert werden könnte. :)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 28 Aug 2016, 11:10:33
Ich sage nicht andauernd, dass die Intention des Spielers für das Zulassen solcher Sachen wichtig ist... und nein, ich meine damit nicht nur deine Beiträge...

Aber Du hast recht. Natürlich muss man die Intention kennen um dicke Luft zu vermeiden. Allerdings sollte man generell mit einem Spieler über derartige Relikte und deren Einsatz sprechen. Bei einem narrativen Spieler wird das kein Problem darstellen, der wird das schnell begreifen und dem zustimmen. Bei einem gamistischen Spieler wird es wohl zu Problemen kommen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Aug 2016, 11:44:31
Ich sage nicht andauernd, dass die Intention des Spielers für das Zulassen solcher Sachen wichtig ist... und nein, ich meine damit nicht nur deine Beiträge...

Aber Du hast recht. Natürlich muss man die Intention kennen um dicke Luft zu vermeiden. Allerdings sollte man generell mit einem Spieler über derartige Relikte und deren Einsatz sprechen. Bei einem narrativen Spieler wird das kein Problem darstellen, der wird das schnell begreifen und dem zustimmen. Bei einem gamistischen Spieler wird es wohl zu Problemen kommen.

Wir scheinen hier wie Seldom meint wirklich etwas aneinander vorbeigeredet zu haben, denn mein Punkt ist einfach nur, dass eine solche Münze je nach Spieler- und Gruppentyp zwischen "cooler Abenteueraufhänger" und "alle Grenzen sprengender Goldesel" schwanken kann.

Ich sehe mit letzterem dabei nicht einmal ein Problem, wenn die ganze Gruppe so spielen will. Bei manchen Systemen und Welten, wie beispielsweise DnD, würde ich das sogar selber machen, bei anderen, wie Splittermond, eher nicht. Aber oft hat man halt recht gemischte Gruppen und wenn dann nur einer letzteres will und der Rest nicht, dann sollte man darüber sprechen. Meiner Erfahrung nach wird sowas dann im Zweifelsfall - also wenn Konsequenzen der Spielwelt drohen - eher doch nicht genommen, aber auch das wird sicherlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. :)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 28 Aug 2016, 21:07:29
Japp, hier hat Seldom wohl recht, ich bin nur einen hauch dran vorbei gegangen^^

Und ja, stimmt was Du sagst. Das schwankt sehr stark. Ich sehe so etwas immer eher aus narrativer Sicht, ignoriere die gamistische manchmal leicht. Daher bin ich meist gegen sofortiges Verbot.
Aber natürlich kann man sowas leicht missbrauchen und einen Goldesel daraus machen. Da würde ich auch eher die Lunar-Münze bevorzugen. Kein Goldesel, aber noch immer ein sehr stylisches Artefakt mit großem Nutzen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 30 Aug 2016, 08:14:23
Man könnte über eine Münze-Solar als Relikt(!) mit "Viel hilft viel" die Vermögensgrenzen aufheben.
Selbst wenn man nur 1x zu Beginn der Charakterlaufbahn den Effekt nutzt, um sich mit 400 Lunar o.ä. zusätzlicher Ausrüstung auszurüsten.
Das war im Grunde das Problem, dass Kami und ich dabei gesehen haben.

Und ja ich würde es verbieten als SL und auch meinen SL um ein Verbot bitten
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 30 Aug 2016, 10:16:02
Da man Ressourcen erst im Spiel plündern kann, warum sollte das hier anders sein?
Vermögen kannst Du ja auch erst im Spiel schröpfen. Und im Spiel muss der Charakter mit den Konsequenzen leben.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 30 Aug 2016, 11:30:06
Zitat
Da man Ressourcen erst im Spiel plündern kann, warum sollte das hier anders sein?
Vermögen kannst Du ja auch erst im Spiel schröpfen. Und im Spiel muss der Charakter mit den Konsequenzen leben.
Das ist so nicht richtig, es gibt keine Regel, die dir das plündern bei der Char erstellung verbietet. Das ist so ein "sprecht euch in der Gruppe ab" Ding.Hir die 6 seitige Diskusion dazu http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4193.0

Ich als SL würde den Solar nicht zulassen und bei dem Lunar vor möglichen Konsequenzen warnen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Draconus am 30 Aug 2016, 12:34:06
Es ist zwar richtig, dass das plündern vor dem spiel nicht ausdrücklich verboten ist, aber es passiert dann halt vor dem spiel und nicht während dies spiels.
Auch bei mir müsste er das schon zu echtem Spielbeginn dann aktiv kaufen (weil das Anzapfen der Reserven Teil des Spiel ist) - und wenn man im Gebirge oder in Hintertupfingen loslegt, ist da nicht alles sofort erhältlich. ;) Aber sobald er in die erste Großstadt kommt, sehe ich da keine Probleme.
Ich müsste allerdings im regelwerk, welches ich nicht vorliegen habe, nochmal nachblättern ob das nur Quendans Entscheidung ist oder ob das Plündern einer Ressource tatsächlich eine Aktion ist die nur im Spiel erledigt werden kann.

Edit: Habe das GRW schnell aufs smartphone geladen, es scheint nicht verboten zu sein, aber so oder so muss es mit dem Spielleiter besprochen werden. Man braucht da also genau so eine Erlaubnis wie bei Ressourcen über 4.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 30 Aug 2016, 13:55:40
Selbst wenn!
Sagen wir mal ich habe als Relikt einen magischen Solar, der mir durch "Viel hilft viel" 3 weitere Solare bringt.
Damit kann ich für 400 Lunare irgendwo was tolles einkaufen.
Wie lange bleiben die Kopien bestehen?
So lange, bis ich sie aufhebe?
Nur ein paar Tage?
(Habe die Regeln gerade nicht)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 30 Aug 2016, 14:16:34
Es gibt keine max. Dauer. Es können nur erst wieder neue gemacht werden wenn man die Wirkung aufgehoben hat. Man könnte es also über Jahre oder sein ganzes Leben lang so belassen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 30 Aug 2016, 14:21:16
Wenn man so möchte bekommt man für zwei Reliktpunkte ein Guthaben von vier Solaren. Gebe ich alle vier aus und verwandle sie somit nie zurück, bleiben es einfache vier Solare.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Aug 2016, 14:25:14
Womit man dann sehr viel Geld generieren kann und keine Konsequenzen befürchten muss, wenn man es einfach nur ein einziges Mal in seiner Abenteurerlaufbahn macht. :D

edit: Connoar war schneller. :)

edit 2: Die eigentliche Frage wäre wohl, ob man überhaupt für einen Reliktpunkt einen Solar bekommen kann. Selbst ohne Reliktfähigkeiten könne man sich so ja mit Relikt 4 vier Qualität 1 Solare holen und hätte 400 Lunare Bonus-Startgeld. ::)


Dabei kommt mir auch eine nette Abenteueridee: Eine Patrizierfamilie baut ihren Reichtum seit Generationen auf einer solchen Münze auf und setzt sie sehr vorsichtig immer nur ein einziges Mal pro Generation ein. Doch dann wird die Münze kurz nach ihrem Einsatz gestohlen und die Abenteurer werden beauftragt, sie schnell zurückzubringen, bevor die Diebe das Geheimnis der Münze erfahren. :)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 30 Aug 2016, 14:27:22
Ich könnte natürlich auch nur drei ausgeben 4-5 Jahre warten oder das Land verlassen, die Duplikate verschwinden lassen, vier neue machen, davon drei ausgeben usw usw usw.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Loki am 30 Aug 2016, 14:27:41
Der Abenteueraufhänger hat was. :-)

Je nachdem wen man damit betrügt, kann ich mir schon vorstellen, dass man Konsequenzen zu befürchten hat. Mit Magie analysieren lässt sich die magische Natur ja recht problemlos feststellen. Und das Gesicht von jemandem, der einem einen Solar in die Hand gedrückt hat, merkt man sich schon eher. Vor allem wenn es sich im Nachhinein als Falschgeld heraus stellt.

LG
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 30 Aug 2016, 14:34:57
Hm, kann man ein Relikt einfach wie ein Artefakt analysieren ? Gelten Legendäre Kräfte wie "einfache" Magie ?
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Loki am 30 Aug 2016, 14:48:02
Wie das regeltechnisch genau ist, weiß ich nicht, aber wenn es nicht möglich ist, würde ich mich als SL einfach darüber hinweg setzen und auf jeden Fall die Chance einräumen, damit aufzufliegen. Letztlich ist es Magie und damit gibt es für mich keinen Grund, wieso sie nicht als solche erkennbar sein sollte - wenn auch meinetwegen schwieriger.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 30 Aug 2016, 15:43:22
@ Connoar und Jeong
Vielen Dank und exakt das wollte ich ausdrücken

@Loki
um Exakt das Problem zu verdeutlichen. Für mich wäre das auch ein Exploit bzw nicht gewollte Regelauslegung und ICH würde das auch verbieten. Auch das Beispiel mit den vier profanen QS1-Solaren.
Kann man ja noch ausdehnen auf noch wertvollere Sammlerobjekte...
Dafür sind Relikte halt einfach nicht gedacht...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 30 Aug 2016, 16:18:37
Wie beriets gesagt, der Relikt Solar würde ich nicht zulassen. Bei dem Lunar kommt es auf den Spieler an und was er damit möchte. Nur zu bereicherrung find ich doof, aber zb. den korrupten Gardisten damit zu bestechen oder es dem Trickbetrüger/Dieb unterzujubeln, kurz um schlechten Menschen damit ans Bein zu strullern find ich das Teil toll.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 30 Aug 2016, 16:19:48
Beim Hütchenspiel wäre so ein Teil übrigens hammer.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 31 Aug 2016, 07:48:51
Wie beriets gesagt, der Relikt Solar würde ich nicht zulassen. Bei dem Lunar kommt es auf den Spieler an und was er damit möchte. Nur zu bereicherrung find ich doof, aber zb. den korrupten Gardisten damit zu bestechen oder es dem Trickbetrüger/Dieb unterzujubeln, kurz um schlechten Menschen damit ans Bein zu strullern find ich das Teil toll.
Signed.
In unserer Gruppe würde das auch keiner machen. Kami und ich stolperten eher als Gedankenspiel über dieses ... ähm "exploitische Bömbchen".
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 31 Aug 2016, 22:06:04
Na ja, stylisch ist das Teil auf jeden Fall. Leider ist die Gefahr des Missbrauchs auch sehr groß.
Ich persönlich sehe es so, dass es nicht die Aufgabe der SL ist hier die Intention des Spielers zu prüfen. Sondern, sofern zugelassen, die Auswirkung der Münze in der Spielwelt zu bestimmen. Und zwar im positiven wie im negativen.

Wenn ein Spieler eine solche Münze für seinen Charakter haben will, dann sollte er sich im klaren sein, dass der Charakter, sollte er erwischt werden, auch eine menge Ärger bekommt.
Ob man die Wirkung der Münze für ein Ausstatten vor dem Spielbeginn zulässt würde ich der Gruppe überlassen. Persönlich finde ich es falsch, denn hier muss man ja auch die Wirkung des Einsatzes ausspielen, was wiederum nur um laufende Spiel geht. Aber das ist nur meine Meinung, die mag sicher nicht jeder teilen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Grimrokh am 31 Aug 2016, 22:56:58
Der Haken ist für mich als SL der Erzählaufwand.

Hier findet es scheinbar ganz in Ordnung, weil man daraus eine tolle Geschichte erzählen kann, doch ich möchte hier als SL einwenden: Manchmal will ich auch bestimmte Geschichten nicht leiten! Manchmal habe ich keine Interesse daran, um irgendein Artefakt von EINEM Spieler eine ganze Geschichte herum zu basteln, damit es "fair" wirkt!

Wahrscheinlich hat nicht nur die Spielleitung sondern die gesamte Gruppe irgendwann die Nase voll, wenn möglicherweise an jedem zweiten Spielabend ein, zwei Stunden allein dafür draufgehen, dass ein Spieler "sein Ding" mit dem Solar-Trick durchziehen möchte und der eigentliche Plot eher zur Nebensache verkommt. Dafür braucht es aber natürlich nicht zwingend etwas wie den hier angesprochenen Solar, manche Spieler versuchen immer, möglichst viel Rampenlicht (und somit Spielzeit) für sich in Anspruch zu nehmen und zu bestimmen worum sich das Abenteuer dreht.

Ein Nebeneffekt dürfte außerdem sein, dass viele Aufträge (und somit Abenteueraufhänger) tendentiell uninteressant werden, wenn die paar Lunare die dafür herausspringen nur Peanuts sind im Vergleich zu dem was mit dem Solar ergaunert werden kann.
Ich denke daher es kommt einfach auf die jeweilige Gruppe an, ob ein derartiger Gegenstand das Spiel kaputt machen kann oder stimmig und in Maßen eingesetzt bereichern kann. Kategorisch verbieten würde ich es als SL aber nicht, sofern alle Mitspieler damit einverstanden sind und mögliche Konsequenzen auf das gemeinsame Spielerlebnis im Vorfeld besprochen wurden.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 01 Sep 2016, 08:02:39
.... Kategorisch verbieten würde ich es als SL aber nicht, sofern alle Mitspieler damit einverstanden sind und mögliche Konsequenzen auf das gemeinsame Spielerlebnis im Vorfeld besprochen wurden.

Das ist die einschränkende Bedingung und deshalb würde ich es sowohl als SL als auch als Spieler nicht in meiner Gruppe haben wollen.
Es gibt nur weniger Dinge, die lauter schreien "Ich versuche gerade den Exploit zu finden bzw das Balancing auszuhebeln" in meinen Augen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 02 Sep 2016, 13:32:42
Ich möchte hier (wieder)einmal einige Dinge genauer beleuchten, welche hier doch ein wenig zu einseitig betrachtet werden...

Grundsätzlich, wenn der Spielleiter oder die Gruppe das nicht wollen, ist das vom Spielleiter ablehnbar, also ist jede Gruppe safe soetwas nicht zuzulassen. (Naja, wäre man ja immer, aber man kann das leichter als Spielleiter verargumentieren.) Das ist schon einmal schön. Wer also gundsätzliche Probleme mit massiv kriminellen Charakteren hat, braucht sich hier keine Gedanken zu machen. Diese ganze Diskussion, dass man den Spieler darauf hinweisen muss, dass man dabei erwischt werden kann, und was sonst so passieren kann ist doch Unsinn. Natürlich muss sich ein Spieler Gedanken darüber machen, welche Konsequenzen sein Handeln im Spiel hat, aber das gilt für alle Handlungen, ob kriminell oder einfach nur riskant.
Aber das ist nicht das Einzige. Wie wurde das noch so schön ausgedrückt?
Wahrscheinlich hat nicht nur die Spielleitung sondern die gesamte Gruppe irgendwann die Nase voll, wenn möglicherweise an jedem zweiten Spielabend ein, zwei Stunden allein dafür draufgehen, dass ein Spieler "sein Ding" mit dem Solar-Trick durchziehen möchte und der eigentliche Plot eher zur Nebensache verkommt.
Der Solar-Trick dauert lediglich einen Augenblick, der Zeitaufwand für das eigentliche Einkaufen ist auch nicht so hoch. Wenn ein Spieler ein großes Meisterwerk schaffen will, eine Waffe Schmieden, dann gehen da aber wesentlich mehr Stunden Spiel ins Land. Bei uns wurde schon einmal gemurrt, als jemand nur eine Schriftrolle der Katzenaugen herstellen wollte. Natürlich nimmt das auch Zeit in Anspruch. Aber das wird erst dann ein, zwei Stunden Zeit in Anspruch nehmen, wenn der Spieler auffliegt. Das sollte eine Gruppe aushallten und ein einigermaße brauchbarer Spielleiter hinbekommen. Ob es danach noch so einen Moment geben wird? Entweder, er ist ganz weg vom Fenster, die Münze los, oder wird von den anderen Charakteren dauerhaft davon abgehalten soetwas noch einmal zu tun.
Das es immer auch auf die Gruppe und Spieler ankommt, ob das insgesamt funktioniert oder nicht, ist klar. Aber das gilt wie gesagt für Alles. Ein Spieler, welcher nicht einsieht, das Dunkelheit für Ihn zwar gut und ein Vorteil im Kampf gegen Gegner ist, aber die Gruppe in arge Bedrängnis bringt, oder ein Spieler, der seine Gruppe gefärdert indem er konsequent und stänig sein Schwäche ausspielt, oder ein Spieler, welcher sich ständig nebenbei mit Handel und Herstellung beschäftigen muss... Alles kann genauso gut oder schlecht sein wie das hier, wenn die Spieler nicht fähig sind vernünftiges Rollenspiel zu betreiben. Auch einen Spielleiter, welcher keinen Bock hat sich auf die Charaktere und deren Hintergrundgeschichten einzulassen möchte ich persönlich nicht haben.
Spieler, die mit den Kosequenzen ihrer Handlungen nicht umgehen können, machen immer Probleme, sei es, dass sie einen Solar mit legendärer Kraft besitzen, oder eine Wache bestechen, und dabei erwischt werden und im Kerker landen. Natürlich ist es eine Grundsatzentscheidung, ob man kriminelle Charaktere eines bestimmten Kriminalitätslevels zulässt, oder nicht. Aber warum sollte gerade das hier einen besonderen Stellenwert einnehmen? Nur weil es einigen wie ein Exploit vorkommt? Dann sollte man das aber grundsätzlich nicht machen lassen, und nicht mit einer zusätzlichen Warnung über die Konsequenzen.
Aber ist das ein Exploit?
Grundsätzlich halte ich persönlich das für sehr fragwürdig, ein Zahlungmittel - welchen Wertes auch immer - als Ressource Relikt zuzulassen. Ob es nun mit der legendären Kraft "Viel Hilft Viel" ausgestattet ist, oder nicht. Wie an verscheidenen Stellen hier angedeutet, führt das die Ressource Vermögen irgendwie adabsurdum.
Auf der anderen Seite kann man sich als Relikt grundsätzliche jede Art von Gegenstand aus teuren Materialien erschaffen. (Wenn man das Material nicht bezahlen kann oder will, geht das über einen Ressourcenpunkt.) Eine Rüstung aus Jadeeisen ist wesentlich mehr wert als ein Solar, und mit Reliktstufen ohne Geldeinsatz zu erhalten. Was sollte einen davon abzuhalten dieses teure Relikt zu Barem zu machen? Das scheint einen das Regelwerk nicht zu verbieten. Es ist dann halt weg. Es kann ja auch prinzipiell zerstört oder verloren werden. Also was soll's. Im Verkaufsfall wären das Ressourcenpunkte umgewandelt in Geld. Wer jetzt schreit, das geht doch nicht, Ressourcenpunkte in Geld umwandeln! Was ist denn dann die Ressource Vermögen? Ein effektiverer und nachaltigerer Weg, Ressourcen in Geld umzuwandeln, denn damit ist man längerfristig versorgt? ...aber direkt Geld als Relikt ohne das Geld aufgebracht zu haben bleibt dabei weiterhin fragwürdig.
OK, gehen wir mal weiter, und sagen einfach, der Solar wird von dem eigene Barvermögen bezahlt. Nunja, wenn man die Ressource Vermögen 5 wählt hätte man 100 Lunare = 1 Solar. (Das Plündern der Reserven sehe ich bei der Erschaffung nicht als gültige Option, weil nicht vom Regelwerk abgedeckt.) Das wären dann 5 Ressourcenpunkte in den Solar - ohne dass man dann noch Bares über hätte, und mindestens 2 Ressourcenpunkte in das Relikt. Bedeutet, man investiert quasi seine gesamten Ressourcenpunkte bei der Erschaffung in dieses Konzept, und hat sowohl seine aktiven Barreserven verbraucht, als auch keine anderen nennenswerten Ressourcen außer Geld. Und wie mehrfach schon angesprochen, ist das Relikt nicht ständig einsetzbar, ohne dass man schnell jemanden auf sich aufmerksahm macht. Klingt in meinen Augen nicht so exploitig. Hura, ich habe Geld! Ja, und?
Aber man kann ja immer noch argumentieren, dass das einfach nicht so gedacht ist mit dem "Viel Hilft Viel". Dann schauen wir uns mal die legendäre Kraft genau an. Sie erschafft Kopien des Gegenstandes. Bis auf einige Nieschenanwendungen ala Hüthenspieler, sehe ich da nur 2 relevante Anwendungsgebiete die sich da in erster Linie aufdrängen. Wurfwaffen oder andere potezielle Verbrauchsgegenstände, oder Verkauf in betrügerischer Absicht. In dem einen Fall spart man Geld, in dem anderen bekommt man Geld. Der eine Ansatz kann nicht exploitiger sein, als der andere, es sein denn die legendäre Kraft selbst sieht man als Exploit an.
So ist leider auch die ursprüngliche Idee durch die Aufteilung des Threads ganz aus den Köpfen der Diskutierenden verschwunden:
Es gib ein Gerücht über einen fahrenden Händler welcher auf den Schwarzmärkten in ganz Lorakis besonders für Zauberer interessante Gegenstände verkauft. Darunter befinden sich sehr begehrte Dinge, wie Kampfstäbe und Amulette aus Firnholz. Käufer, welche sich auf dieses Geschäft einlassen und bei der Einstimmung auf eine Stärkung ihrer magischen Ressourcen warten werden jedoch überrascht. Nach einiger Zeit sind die teuren Gegenstände genauso verschwunden, wie der dubiose Händler.
Gegenstand, Qualitätsstufe 4, Material: Firnholz, Legendäre Kräfte: "Viel hilft viel", sonstige normale Verbesserungen
Wo ist der Exploit, wenn das und anderes grundsätzlich vom Regelwerk intendiert ist?
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Loki am 02 Sep 2016, 13:49:22
"Vom Regelwerk abgedeckt" ist etwas anderes als "Von den Autoren beabsichtigt". Das eine ist RAW, das andere RAI. Es kann gut sein, dass hier nicht jeder die gleiche Definition von "Exploit" hat. Für mich bedeutet dieser - ursprünglich aus der Informatik stammende - Begriff, dass ein System auf eine Art und Weise zum eigenen Vorteil ausgenutzt wird, die nicht im Sinne des Systems bzw. dessen Erfinder ist. Folgerichtig geht es im Rollenspiel-Kontext für mich allein um den RAI-Aspekt eines Falls. "Ist es von den Autoren beabsichtigt bzw. in Kauf genommen worden, dass man sich mit einem verzauberten Solar theoretisch unendlich reich machen kann?" ist also die Frage, die (aus meiner Sicht) beantwortet werden müsste, um festzustellen, ob es sich um einen Exploit handelt oder nicht. Diese Frage können - wiederum folgerichtig - nur die Autoren selbst beantworten.  ;)

Meine persönliche Einschätzung ist, dass die Autoren ihre Pappenheimer durchaus kennen und diese (und vielleicht noch viel spielgefährdendere Ideen) in ihre Überlegungen einbezogen haben.

LG
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Quendan am 02 Sep 2016, 13:55:46
Solche Fälle sind nicht unbedingt vorgesehen oder von uns als sinnvoll erachtet, sie widersprechen aber nicht den RAI. Denn wir haben ganz bewusst gesagt, dass Legendäre Kräfte mit der Runde abgesprochen werden sollten und im Zweifel die Zustimmung des Spielleiters benötigen (MSK S. 100).

Diesen "Spielleitervorbehalt" setzen wir ja oft an Stellen ein, wo eine Verhinderung von Exploits durch harte Regeln einen riesigen Wust an Sonderregeln nach sich ziehen würde, der in Relation zum "Problem" schlicht zu hoch wäre.

Daher ist RAW und RAI: Legendäre Kräfte sollten mit der Gruppe abgesprochen werden und bedürfen de Zustimmung des Spielleiters.

Würde ich als SL so etwas zulassen? Nein, nicht ohne herausragend gute und sinnvolle Begründung samt Erläuterung, wo es das Spiel bereichert und nicht nur Probleme schafft. Und diese Begründung kann ich mir persönlich für meine Spielrunden nicht vorstellen.

Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 02 Sep 2016, 14:08:08
Kami, mein Bruder:
Ein interessantes Abenteuer ist ein interessantes Abenteuer. Und das von dir vorgeschlagene Szenario ist sicherlich witzig.
Aber nur weil sich die Inspiration aus einer Splittermondregel ergibt, heißt das nicht:
-- Dass man dieses Abenteuer nicht auch in einem xbeliebigen anderen System umsetzen könnte
-- Dass das irgendeine Relevanz auf Spielerebene haben müsste
-- Dass das von den Autoren jemals so gewollt war.

Vielleicht liegt das Problem auch ganz woanders:
Relikte sind nicht dafür gedacht versilbert zu werden.
Der Spieler legt ja das Vertrauen in den Spielleiter, dass das Relikt nicht untergeht.
Der Spielleiter legt Vertrauen in den Spieler, dass er es nicht untergehen lässt oder zweckenfremdet oder die "Nichtuntergangsregel" ausnutzt.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 02 Sep 2016, 16:17:21
@Trollstimme: Das von dir als "von mir vorgeschlagene Szenario" beschriebene ist lediglich ein Beispiel für ein Nicht-"Solar mit legendärer Kraft" welches aber genauso genutzt werden kann. Hätte ich mal nie das Beispiel mit dem Solar aufgeführt, sondern wäre dabei geblieben...  :o Alle sehen immer nur den Solar...
Und die Nichtuntergangsregel wird da sicher nicht ausgenutzt, da jemand, der bei soetwas erwischt würde, nicht damit rechnen darf sein Relikt zu behalten... :P

@Quendan: Es wundert mich, dass solche Fälle - nicht Solar - nicht vorgesehen (oder als sinnvoll erachtet) sind. Diese Form der Nutzung war quasi der erste Gedanke den ich hatte, als ich "Viel Hilft viel" gesehen habe. Er drängt sich geradezu auf! Aber vielleicht steckt in mir einfach zu viel kriminelle Energie...  8)
Auch wenn ich das auch auf keinen Fall mit einem Charakter machen würde, schon garnicht in einer Runde mit normalen Charakteren, könnte könnte mir aber durchaus vorstellen einmal eine Runde Splittermond nur mit kriminellen Characteren zu spielen.

Nebenbei bemerkt/OT: Dieses ganze RAW und RAI birgt das grundsätzliche Problem, dass jemanden der nur das Regelwerk hat, nur RAW zur Verfügung steht, und RAI damit immer stark Interpretationssache ist.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Yinan am 02 Sep 2016, 16:23:04
Ich persönlich glaube das "Viel hilft viel" in erster Linie für Wurfwaffen gedacht ist, womit du einfach an mehr und verbesserte Munition kommen kannst (es fallen ja nur die Legendären Kräfte weg, nicht die normalen Verbesserungen).
Beim Bogen musst du ja auch nur den Bogen verbessern und nicht jeden einzelnen Pfeil. Und sowas hat bei den Wurfwaffen halt gefehlt.

Zumindest sehe ich da den Haupteinsatzzweck. Was sich die Autoren eigentlich für Einsatzzwecke überlegt haben... kA.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 03 Sep 2016, 10:57:05
@Kami:
RAI ergibt sich - im Fall von Splittermond - durchaus relativ häufig - sicher nicht immer - aus dem Zusammenhang.
Drängt sich teilweise durchaus auf.

Dort, wo es sich nicht aufdrängt, gebe ich dir natürlich recht.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Sep 2016, 12:31:47
Mein erster Gedanke bei "Viel hilft viel" war der an ein cooles Schwert, das man für den Kampf mit zwei Waffen verdoppeln kann. 8)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 05 Sep 2016, 12:12:08
Ich persönlich glaube das "Viel hilft viel" in erster Linie für Wurfwaffen gedacht ist, womit du einfach an mehr und verbesserte Munition kommen kannst (es fallen ja nur die Legendären Kräfte weg, nicht die normalen Verbesserungen).
Ja, natürlich ist das in erster Linie für Wurfwaffen gedacht. Aber die Duplikate sind nur noch profane Gegenstände ohne besondere Relikt-Qualitäten. So wird das nichts mit verbesserter Munition. Die "Verbesserungen" die du da behalten kannst können lediglich aus Personalisierung und Material herrühren.
Mein erster Gedanke bei "Viel hilft viel" war der an ein cooles Schwert, das man für den Kampf mit zwei Waffen verdoppeln kann. 8)
Diesen Gedanken hatte ich auch. Konnte ich aber sofort verwerfen.
Schon mit Reliktstufe 2 - die du ja für die legendäre Kraft benötigst - stehst du mit drei profanen Waffen dar. Eine davon fällt zu Boden, die andere muss du noch in die freie Hand nehmen. Da wäre es besser gleich mit zwei Waffen darzustehen. Und mit zweimal je einen Punkt in zwei identische Waffen hast du wenigstens noch was von den Reliktstufen.
Bei noch höherstufigen Relikten schaut dann dein Gegenüber dumm aus der Wäsche, wenn du ihm erst einmal 5 Schwerter vor die Füße klatscht. Das könnte man als Ablenkungsmanöver nutzen.

[OT]
RAI ergibt sich - im Fall von Splittermond - durchaus relativ häufig - sicher nicht immer - aus dem Zusammenhang.
Drängt sich teilweise durchaus auf.
Sehe ich im Moment aufgrund aktueller Recherchen hier im Forum nicht so. 8)
[/OT]
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Grimrokh am 05 Sep 2016, 12:23:55
Wahrscheinlich hat nicht nur die Spielleitung sondern die gesamte Gruppe irgendwann die Nase voll, wenn möglicherweise an jedem zweiten Spielabend ein, zwei Stunden allein dafür draufgehen, dass ein Spieler "sein Ding" mit dem Solar-Trick durchziehen möchte und der eigentliche Plot eher zur Nebensache verkommt.
Der Solar-Trick dauert lediglich einen Augenblick, der Zeitaufwand für das eigentliche Einkaufen ist auch nicht so hoch. Wenn ein Spieler ein großes Meisterwerk schaffen will, eine Waffe Schmieden, dann gehen da aber wesentlich mehr Stunden Spiel ins Land. Bei uns wurde schon einmal gemurrt, als jemand nur eine Schriftrolle der Katzenaugen herstellen wollte. Natürlich nimmt das auch Zeit in Anspruch. Aber das wird erst dann ein, zwei Stunden Zeit in Anspruch nehmen, wenn der Spieler auffliegt. Das sollte eine Gruppe aushallten und ein einigermaße brauchbarer Spielleiter hinbekommen. Ob es danach noch so einen Moment geben wird? Entweder, er ist ganz weg vom Fenster, die Münze los, oder wird von den anderen Charakteren dauerhaft davon abgehalten soetwas noch einmal zu tun.

Es geht mir überhaupt nicht um den Einmalzeitaufwand bei der Erschaffung eines solchen Gegenstandes. Der "Trick" an sich (=der reine Austausch Ware gegen Geld) mag nur wenig Zeit in Anspruch nehmen, aber allein das Auswählen und Ausforschen eines geeigneten Opfers (man will es sich sicher nicht mit einem mächtigen Unterweltboss oder dem einflussreichen Adeligen verscherzen der nebenbei einen kleinen Laden betreibt in dem man zufällig einkauft, der reiche Kaufmann hat vielleicht gute Kontakte zu Kopfgeldjägern die er auf die SC ansetzt sobald er den Betrug bemerkt, usw.) und brauchbarer Ware für 100 Lunare ("Was machen wir jetzt mit den 4 leichten Plattenrüstungen die wir für 100 L ergaunert haben?" etc.) wird immer wieder aus Neue Zeit benötigen. Und wo verkauft man das Zeug wieder bzw. wie viel Zeit will man für die Suche nach einem Käufer aufwänden, der keine Fragen stellt warum man die neu geschmiedeten Rüstungen von Schmied Kendrik aus dem Nachbarort gleich wieder loswerden will, usw?
1 Solar ist viel Geld und natürlich muss der verbrecherische Anwender (und dessen Gefährten!) ständig auf der Hut sein. Es muss immer überlegt werden, ob er schon einmal in der Gegend war indem er seinen Betrug durchgezogen hat. Mit der Zeit wird sich herumsprechen dass ein Verbrecher mit einem "falschen" Goldstück bezahlt usw. Wenn man ein lebendes Lorakis bespielt, dann kann man nicht einfach immer wieder zum nächstbesten Händler gehen und schnell mal die Leute abziehen ohne dass es sich häufende Konsequenzen nach sich zieht, die immer wieder in alle Entscheidungen der Gruppe einbezogen werden müssen und es sich schnell immer wieder um diesen Solar drehen kann, egal was man eigentlich gerade machen will. Das Gesicht von dem Typen der einem den Tagesumsatz des Lebens beschert hat und dazu noch nicht in Silber sondern in Gold bezahlt hat, merkt sich wohl jeder Verkäufer. ;)

Aber wie gesagt: Verbieten würde ich es nur, wenn auch die Mitspieler dagegen sind. Haben alle Spaß daran sich an immer wieder entstehenden Geschichten zu beteiligen die der Solar-Betrug nach sich zieht, dann darf das natürlich gern so sein - mit allen Konsequenzen auf die "Haupt"-Abenteuer die daneben auch erledigt werden wollen...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Sep 2016, 12:48:30
Mein erster Gedanke bei "Viel hilft viel" war der an ein cooles Schwert, das man für den Kampf mit zwei Waffen verdoppeln kann. 8)
Diesen Gedanken hatte ich auch. Konnte ich aber sofort verwerfen.
Schon mit Reliktstufe 2 - die du ja für die legendäre Kraft benötigst - stehst du mit drei profanen Waffen dar. Eine davon fällt zu Boden, die andere muss du noch in die freie Hand nehmen. Da wäre es besser gleich mit zwei Waffen darzustehen. Und mit zweimal je einen Punkt in zwei identische Waffen hast du wenigstens noch was von den Reliktstufen.
Bei noch höherstufigen Relikten schaut dann dein Gegenüber dumm aus der Wäsche, wenn du ihm erst einmal 5 Schwerter vor die Füße klatscht. Das könnte man als Ablenkungsmanöver nutzen.

Ich würde das a) nicht erst direkt zu Kampfbeginn, sondern wahrscheinlich schon beim Frühstücksbuffen machen und b) muss der Spielleiter glaube ich noch geboren werden, der darauf besteht, dass es immer die volle Zahl Dublikate ist. ::)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Draconus am 05 Sep 2016, 12:50:17
Ich will auch generell nochmal ein paar Sachen betonen, die für die Anwendung von "viel hilft viel" relevant sind:
Relikte sind Gegenstände die dem Spieler sehr wichtig sind, zumindest das Hauptobjekt, wird er von daher unter allen Umständen behalten wollen und nicht abgeben.
Relikte können legendäre Kräfte haben, müssen aber nicht. Auch ein Strukturgeber mit "Haarfarbe verändern" oder ein Kleidungssatz mit "schmutzabweisend" können Relikte sein.

Durch "viel hilft viel" wird demnach wie schon von kami erwähnt, jede mit Reliktstufen erkaufte Wirkung verloren.
Dementsprechend kann man durch "viel hilft viel" nur profane Gegenstände mit Gegenstandsqualität und Artrfaktqualität 0 erschaffen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Draconus am 05 Sep 2016, 12:52:29
In meinem Kopf gab es von daher noch nicht viele Nutzungsarten für diese legendäre Kraft, abgesehen von einer mit 2 Stufen Gegenstandsqualität getarnten Waffe, bei normalen Waffen z.b. um die ganze Gruppe zu bewaffnen, bei Wurfwaffen um ein ganzes Set Waffen für einen selbst reinzuschmuggeln.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Sep 2016, 12:58:39
Ich glaube wir müssen bei den Nutzungsmöglichkeiten von Viel hilft viel auch zwischen Style und Optimierung unterscheiden. Mich interessiert bei Legendären Kräften beispielsweise nur ersteres, weil sie mir persönlich viel zu schlecht gebalanced sind, um sich mit letzterem wie in dieser Diskussion hier herumzuschlagen. ;)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: TrollsTime am 05 Sep 2016, 14:37:52
Gerade, wenn Abenteuer an sehr weit auseinanderliegenden Orten Lorakis' gespielt werden, sähe ich da ein Problem.
Spielt man nur in einer Region, sehe ich da weniger Probleme.
Klappert man nur vier Dörfer in der Nachbarschaft ab (wie wir bei DSA5 seit 1/2 Jahr) sehe ich sogar kaum ein bis gar kein Problem.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Fedja am 05 Sep 2016, 18:27:25
Ganz ehrlich… ich verstehe diese Bedenken bzgl. eines möglichen Exploids nicht. Meiner Meinung nach halte ich den Solar für ein interessantes Artefakt, dass nicht „unbalanced“ ist/sein muss. Allerdings würde ich es auch nicht zulassen, dass ein Charakter die „Erfindung“ dieses Artefakts für sich beansprucht, bzw. nur er/sie davon Kenntnis hat. Vielmehr denke ich, dass jeder mit einer einfachen „Sagen&Legendenprobe“ schafft zumindest schon von dem Artefakt gehört hat. Jeder der zusätzlich einen EG erzielt könnte berichten, dass noch niemand durch den Solar reich geworden ist und deren Besitzer für gewöhnlich ein kurzes Leben hatten. Sobald es Gerüchte gibt, dass der Solar „im Umlauf“ ist wird er von Abenteurern, Banditen und Herrschern gesucht…. Wer Ihn einsetzt ist naiv und dumm! Und ob die anderen Spieler einen Verbrecher in Ihrer Gruppe haben wollen ist „in game“ auch leicht zuregeln:
- „Ich habe gehört euer Gruppe fehlt ein Dieb,Mörder und Betrüger?“
- „Nein! Eigentlich fehlt uns ein (Illusions)magier“
- „Oh, dann mach ich mir wohl einen anderen Charakter….“
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Chanil am 05 Sep 2016, 21:30:35
Ich kenne kaum eine Gruppe, die einen Schurken in der Gruppe nicht gerne hat. Schlösser Knacken, Schleichen, Meucheln, Lügen, Betrügen, etc. Braucht man nun mal ab und an in Abenteuern.
Ja, ein solcher Solar sieht Diebe und Mörder an, aber nur wenn man ihn ungeschickt anwendet. "Oh der hat mit den Umsatz des Jahres gebracht und der Solar war dann einfach irgendwann weg!" Ist dämlich. Dafür geht man in die passenden Kreise um die Solar loszuschlagen. Dann muss man das original mindestens 10 Minuten lang untersuchen um zu erkennen, dass er magisch ist und welche Wirkung er hat. Und das original wird jeder beibehalten, während die Duplikate unmagisch sind, da profane Kopien.

Wie schon geschrieben, man muss den Solar intelligent umschlagen und das braucht Zeit.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 05 Sep 2016, 22:03:07
Es gibt kein Original, alles werden profane Gegenstände, die der Besitzer alle wieder zum Original machen kann. Grundsätzlich ist die Frage, wie man da was identifizieren kann?
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: SeldomFound am 05 Sep 2016, 22:12:50
Ähm...

Zu der Sache "Alle Kopien sind profan", da stimme ich nicht zu, dass das gleichzusetzen ist mit alle Kopien haben die Qualitätstufe 0.

Denn Verbesserungen durch Qualitätsstufen sind durchaus "profan" im Sinne von "nicht übernatürlicher Natur". Die "profane" Verbesserung "Paarwaffe" bleibt damit also durchaus erhalten. Die "besonderen Relikt-Qualitäten" kann man auf die Legendären Kräfte beziehen, die vorher auf S. 102. als "besondere Fähigkeiten" definiert werden. Das ist natürlich nur meine Interpretation, aber ich sehe hier kein geschriebenen Regeln, die dagegen sprechen.

Übrigens würde ich auch Strukturgeber noch als profane Gegenstände in Splittermond ansehen. Sie sind hier halt nur Werkzeuge.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Draconus am 05 Sep 2016, 23:05:08
Ähm...

Zu der Sache "Alle Kopien sind profan", da stimme ich nicht zu, dass das gleichzusetzen ist mit alle Kopien haben die Qualitätstufe 0.

Denn Verbesserungen durch Qualitätsstufen sind durchaus "profan" im Sinne von "nicht übernatürlicher Natur". Die "profane" Verbesserung "Paarwaffe" bleibt damit also durchaus erhalten. Die "besonderen Relikt-Qualitäten" kann man auf die Legendären Kräfte beziehen, die vorher auf S. 102. als "besondere Fähigkeiten" definiert werden. Das ist natürlich nur meine Interpretation, aber ich sehe hier kein geschriebenen Regeln, die dagegen sprechen.

Übrigens würde ich auch Strukturgeber noch als profane Gegenstände in Splittermond ansehen. Sie sind hier halt nur Werkzeuge.
Das normale Gegenstandsqualität und Artefaktqualität zu den Reliktkräften gehört rührt in meinen Augen daher, dass es Relikte gab, lange bevor es legendäre Kräfte gab. Und "legendäre Kräfte" sind ein Regelbegriff, im MSK heißt es aber, dass alle Relikt-Qualitäten wegfallen. Auch wenn Relikt-Qualität kein Regelbegriff ist. Ich interpretiere es halt als "Alle Qualitätsstufen durch Reliktpunkte".

Es gibt bisher zumindest keine festen Aussagen oder Regelstellen die irgendwie definieren, was durch die Kopien wegfällt.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 06 Sep 2016, 08:43:22
Ich finde "ohne besondere Relikt-Qualitäten" relativ eindeutig.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: rparavicini am 06 Sep 2016, 09:13:20
Ich glaube die Verwirrung, oder besser der Aufhänger über welchen man das behalten von QS rechtfertigen kann, ist die Forumulierung "besondere Relikt-Qualitäten".

Wenn alles* was ein Gegenstand über den Vorteil Relikt erhalten hat, eine "besondere Relikt-Qualität" ist, dann wären natürlich alle Duplikate einfach nur Gegenstände wie sie unmodifiziert im Buch stehen. Die Frage ist dann halt warum da "besondere" steht? Klar kann man auch sagen "gib mir bitte den runden Fußball" aber das impliziert zumindest das es anscheinend auch welche gibt welche nicht rund sind.

Ich glaube mal nicht, das es geplant war, das aus einem QS4 Schwert mit zusätzlich "Viel hilft viel", mehrere QS 4 Schwerter werden, aber durch das beigefügte "besondere" könnte man es argumentieren. Sprich ich kann SeldomFound schon verstehen, das er es so interpretiert, und RAW gibt für mich beide Interpretationen her.

* man sollte in diesem Fall bedenken, das wenn man die Materialeigenschaften per Reliktstufe "zahlt", die Duplikate diese auch verlieren würden
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Draconus am 06 Sep 2016, 09:36:11
Ich glaube, das gehört bereits in ein eigenes Thema, kann einer der Moderatoren das vielleicht verschieben und, wenn es denn schon besprochen wurde, sagen wie es gemeint war?
Extra ohne Regelbegriff, um es den jeweiligen Gruppen offen zu lassen oder fest geplant und nur wir als Community können uns nicht einigen?
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 06 Sep 2016, 09:38:03
RAI - rules as interpreted - funktioniert toll...

Relikte und Reliktstufen sind etwas besonderes. Ohne etwas hinein zu interpretieren steht in den Regel, die sind futsch.

(Natürlich auch nur meine Interpretation...)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Jeong Jeong am 06 Sep 2016, 10:24:42
Es ist halt, wie Draconus schon sagte, leider kein fest definierter Regelbegriff und damit interpretierbar. :)
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Yinan am 06 Sep 2016, 11:17:36
Ich persönlich bin bisher auch immer davon ausgegangen, dass damit nur die Legendären Kräfte gemeint sind und nicht die normalen Verbesserungen, wie man sie ja auch bei nicht-Relikten vorfinden kann.

Das besondere sind da halt die legendären Kräfte.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 06 Sep 2016, 11:21:58
Für den einen mag profane (nicht qualitativ hochwertige) Gegenstände ohne besondere (weil Relikte ja was besonderes sind) Reliktstufen was anderes bedeuten als für den anderen, und immer noch irgendwelche Verbesserungen beinhalten, aber vielleicht kann das ja einfach mal jemand der Autoren einen Hinweis geben. ^^
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Noldorion am 06 Sep 2016, 13:39:37
Es ist eigentlich so gedacht, dass Fähigkeiten, die über Relikt zu erhalten sind (sprich: legendäre Kräfte, aber auch andere etwaige übernatürliche Kräfte) verschwinden, während rein profane, handwerkliche Verbesserungen, also einfach hohe Qualitätsstufen, erhalten bleiben. Die Dolch-Kopien werden also nicht plötzlich stumpfer (sie haben weiterhin Extraschaden durch hohe Qualität), man kann sie aber nicht noch weiter vervielfältigen.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 06 Sep 2016, 13:47:05
Das macht das ganze auf jeden Fall wesentlich brauchbarer, danke.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Tigerle am 06 Sep 2016, 14:52:58
Ich muss sagen, dass ich tatsächlich neugierig geworden bin, einmal einen Gauner mit einem solchem Solar zu spielen. Er kommt in eine Stadt und sucht sich einen weiteren Gauner, dem er den (bei geheim gehaltener Identität) falschen Solar für 80 Lunare verkäuft und dem er sagt, wann dieser Solar frühestens verschwindet...
Das ergibt durchaus spannendes, komplexes Rollenspiel. Leider aber abseits der Gruppe, also wenig gruppentauglich das Konzept.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Saint Mike am 06 Sep 2016, 16:35:55
WIe sieht es den mit einer geworfenen Wurfwaffe aus, die dann "im Flug" vervielfältigt wird? Kommen da dann plötzlich ein paar mehr Projektile ins Ziel? Das fände ich schon recht brauchbar...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Yinan am 06 Sep 2016, 16:50:28
Meiner Meinung nach geht das nicht bzw. sollte das nicht gehen.

Zum einen bin ich der Meinung das man das Relikt berühren muss, damit man eine Kraft aktivieren kann. Zum anderen sehe ich nicht, warum die anderen Wurfwaffen dann ebenso treffen sollten, sie müssen ja schließlich eine andere Flugbahn haben, da sie ja nicht den exakt gleichen Platz wie das Original einnehmen können.

Und zuletzt, der für mich wichtigste Grund, warum das nicht geht / nicht gehen sollte:
Du hättest damit eine Instant-Kill Waffe.
Wenn ich einen Wurfspeer werfe und der sich dann in 5 Wurfspeere aufteilt und alle treffen mit nur einer Probe... ja, die meisten Gegner dürften damit sofort tot sein.
Kann man zwar nur einmal pro Spielsitzung gemacht werden, dass ist aber meiner Meinung nach bereits einmal zu viel.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Saint Mike am 06 Sep 2016, 16:54:53
Ja, ich sehe die Gefahr. Bei Wurfspeeren ist das sicher tödlich und nur eine Probe zum Treffen ist auch definitiv zu stark. Aber die Idee des Wurfsternschwarms gefällt mir irgendwie trotzdem. Vielleicht eher über den Weg gehen und die WW MS die es dafür glaube ich gibt nutzen. War auch nur ein spontaner Einfall. :)

Zurück zum Goldesel...
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Connoar am 06 Sep 2016, 17:30:28
Zitat
Es ist eigentlich so gedacht, dass Fähigkeiten, die über Relikt zu erhalten sind (sprich: legendäre Kräfte, aber auch andere etwaige übernatürliche Kräfte) verschwinden, während rein profane, handwerkliche Verbesserungen, also einfach hohe Qualitätsstufen, erhalten bleiben. Die Dolch-Kopien werden also nicht plötzlich stumpfer (sie haben weiterhin Extraschaden durch hohe Qualität), man kann sie aber nicht noch weiter vervielfältigen.
Also dass verwirrt mich jetzt etwas, es war doch klar geregelt dass es keine vermischung zwischen Q durch Handwerk und Q durch Relikt geben darf/soll.
Die Regeln sehen durchaus vor, Relikte genauso wie Punkte in anderen Ressourcen später zu erwerben (siehe dazu das Ressourcenkapitel und das Steigerungskapitel).

Die Regeln sehen aber keine "Mischgegenstände" vor. Also solche mit "profanen" Qualitätsstufen und Reliktstufen. Hier müsste man also den vollen "Wert" der Gegenstände in Stufen bezahlen.

Sonst könnte man versuchen das so auszunutzen, dass man sich die günstigen Stufen per Geld kauft und dann weitere mit EP "drauflegt", um insgesamt am billigsten wegzukommen. Oder den "Reliktschutz" über eine Stufe im Relikt für einen sonstigen Gegenstand zu erwerben, der viel Geld gekostet hat. Und ähnliche Ausnutzung. Daher gilt: Immer nur "sortenrein".
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Yinan am 06 Sep 2016, 17:41:37
Nur weil du es durch Reliktstufen holst heißt es nicht, dass es deshalb keine handwerkliche Verbesserung ist.

Insofern sind halt alle Verbesserungen (obwohl durch Reliktstufe geholt), die man auch durch Profane Handwerkliche Arbeit bekommen kann, als "handwerkliche Verbesserungen" zu zählen, die nicht verschwinden.

Beispiel:
Relikt 7 Waffe, die Aus Mondstahl besteht, die Legendäre Kraft "Viel hilft viel" sowie "Beschränkung der Träger" hat und die Verbesserungen "Erhöhter Schaden +1" und "Verbesserte Geschwindigkeit".

Beim Einsatz von "Viel hilft viel" würden halt bis zu 8 Waffen bestehen, die alle samt aus Mondstahl bestehen und Erhöhter Schaden +1 und Verbesserte Geschwinigkeit haben, aber nicht mehr "Beschränkung der Träger".

So zumindest habe ich es immer verstanden und so verstehe ich auch Quendans Aussage.
Titel: Re: Solar mit legendärer Kraft
Beitrag von: Kami am 26 Sep 2016, 17:34:54
Legendären Solar weggepackt und den Beutel mit Knöpfen meinem Illusionsmagier übergeben...