Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Connoar am 10 Aug 2016, 17:49:16
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Hallo, hat einer von euch Erfahrungen mit der legendären Kraft Klang des Schreckens gesammelt ?
Einer Meiner Mitspieler hat sich ein Relikt (Stufe 4) mit der legendären Kraft Klang des Schreckens zugelegt. Jetzt hab ich mich mal ein wenig damit beschäftigt, mit der Erkenntnis das A) Gegner, für HG1 Helden, die Entschlossenheitsprobe gegen 23 wenn überhaupt nur sehr schwer (Richtung Triumph) schaffen können und B) Sobald sie Angsterfüllt sind faktisch keine Bedrohung mehr darstellen, da sie die Helden schlicht nicht mehr treffen können.
Wie handhabt ihr das. Ihm die Nutzung zu beschränken ist übrigens keine Option für mich.
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Setz einfach die Entschlossenheit der Gegner hoch auf HG1 oder sag den Spielern einfach nicht den Wert wenn du nicht das der Gegner wegläuft und er bleibt dann stehen und alle anderen Flitzen... oder du machst mal nen Gegner der in Gruppen einen größeren Ehrfurchtswert hat.
Rollenspielleiten besteht doch darin die Regeln sich als SL so zurecht zu biegen das es spannend ist für die Spieler und der Story, speziell bei den legendären Sachen muss man bissel aufpassen das es nicht zu Easy wird.
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Ich hab zwar noch keine praktische Erfahrung mit der Kraft gemacht, aber schon mit dem Gedanken gespielt sie mir zuzulegen.
Als mögliche Gegenmaßnahmen fallen mir spontan ein:
Starke Einzelgegner statt mehreren Einfachen -> können eher widerstehen
Hinterhalte -> Spieler kommt nicht sofort dazu die Kraft einzusetzen, dabei selber Zauber Furcht /Furchterregend einsetzen
Überzahl und unterstützende Angriffe -> damit kann trotzdem mal getroffen werden
Buffzauber (Glück, Segen, Weihe, Moral stärken) -> genauso
Anführer-Gegner mit Meisterschaft Sammlen -> vllt. kann man ja beim zweiten mal widerstehen :-)
Die Gegner können natürlich auch noch weglaufen.
Trotzdem ist die Kraft auf HG1 mMn sehr stark (und damit natürlich sehr attraktiv).
EDIT:
Bei dem was JohnLackland sagt ist mir nochwas eingefallen: Gerade menschliche/vargische/.... in größeren Gruppen könnten einen (starken) positiven Umstand auf ihre Widerstandsprobe bekommen wenn sie in Überzahl sind.
Gruß
wlfn
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Regeln biegen finde ich persönlich eher unglücklich. Der Spieler investiert immerhin einige Ressourcenpunkte für das Artefakt und sollte jetzt nicht dafür getadelt werden, indem man den Mechanismus aushebelt. Da bin ich bei Connoar - Nutzung einschränken ist unglücklich.
Aber ein paar Fragen:
Gilt Klang des Schreckens pauschal für alle Gegner? Oder nur für die, die es "begreifen"?
Startet ihr bei HG 1?
Wäre es eine Option, das Relikt fürs erste ruhen zu lassen und es Richtung HG2 (wo die Gegner eher mal Werte haben, die Entschlossenheitsprobe zu schaffen) z.B. als Abenteuerbelohnung zu übergeben? Vieleicht ist das ein Kompromiss?
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Regeln biegen finde ich persönlich eher unglücklich. Der Spieler investiert immerhin einige Ressourcenpunkte für das Artefakt und sollte jetzt nicht dafür getadelt werden, indem man den Mechanismus aushebelt. Da bin ich bei Connoar - Nutzung einschränken ist unglücklich.
Der Spieler weiß doch gar nicht das der eine Rattling da nen Ehrfurchtswert von 15 hat und der Rest nicht.... das ist kein Regelbiegen das ist Spannung und Spielspaß erzeugen. Wenn alle Gegner wegrennen, dann muss man aufpassen das nicht Power Creep passiert und die Rüstungsspirale einsetzt.... Das Artefakt soll nicht nutzlos sein, aber auch nicht alles ermöglichen.
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Setz einfach die Entschlossenheit der Gegner hoch auf HG1 oder sag den Spielern einfach nicht den Wert wenn du nicht das der Gegner wegläuft und er bleibt dann stehen und alle anderen Flitzen
Standardgegner "aufblasen" ist genau das was ich nicht machen würde. Wir spielen mit wechseltem Meister, also kennt jeder von uns die üblichen Werte der 0815 Gegner.
oder du machst mal nen Gegner der in Gruppen einen größeren Ehrfurchtswert hat.
Ehrfurchtwert kenne ich nicht, was macht der ?
Wäre es eine Option, das Relikt fürs erste ruhen zu lassen und es Richtung HG2 (wo die Gegner eher mal Werte haben, die Entschlossenheitsprobe zu schaffen) z.B. als Abenteuerbelohnung zu übergeben? Vieleicht ist das ein Kompromiss?
Das Relikt wurde bei der Char erschaffung gebaut und bezahlt, es ihm bis HG2 vorzuenthalten (was bei unserem Spieltempo bestimmt ein halbes Jahr dauert) ist keine Option, dann kann ich es auch gleich verbieten bzw. dann wird er lieber darauf verzichten.
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Gilt Klang des Schreckens pauschal für alle Gegner? Oder nur für die, die es "begreifen"?
Man muss nicht vernunftbegabt sein damit es funktioniert. Auch z.b Tiere bekommen durch den Klang Angst.
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Ich meine Entschlossenheit...
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Ach so, dann ist alles klar.
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Was in meinen Runden funktionieren würde ist die "Aussicht" auf Konsequenzen.
Was passiert wohl, wenn bekannt wird, dass da ein paar "Rotzlöffel" mit einem mächtigen Relikt herumlaufen? Eine Vielzahl von Personen wird diesen Gegenstand gerne für sich haben wollen: Kriminelle, Adelige, Personen die bereits damit in die Flucht geschlagen wurden. Daraus lässt sich hervorragend ein kleines Abenteuer basteln, das nur den Zweck hat, deinen Spielern die Konsequenzen einer leichtfertigen Nutzung des Artefakts vor Augen zu führen. Wenn dein Spieler das verträgt nimm ihm den Gegenstand ab, aber lass ihm die Möglichkeit, ihn wieder zurück zu erlangen.
Danach wird er es sich vielleicht dreimal überlegen sein Relikt auch gegen Gegner einzusetzen, die die Gruppe auch anderweitig besiegen könnte.
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Für mich stellt sich die Frage, was die Erwartungshaltung des Spielers mit diesem Artefakt eigentlich ist. Möchte er damit Gegner vertreiben, um Schaden von der Gruppe abzuwenden? Oder möchte er die Gegner so stark debuffen, damit eventuelle Kämpfe kinderleicht werden? Erwartet er, von diesem Artefakt immer Gebrauch machen zu dürfen, wenn es Probleme gibt? Erwartet er vielleicht sogar, dass er es auch gegen Leute einsetzen kann, die sich ihm einfach nur widersetzen, aber eigentlich nicht verletzen oder gar töten wollen?
Ich empfehle dir, diesbezüglich ein Gespräch mit ihm unter vier augen zu führen, um seine Intention in erfharung zu bringen, bevor du dir Gedanken zu eventuellen Gegenmaßnahmen machst.
Gruß,
Cerren
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Das ich mit meiner Gruppe noch mal über die Situation reden werde/muss steht eh außer Frage.
Mir ist halt aufgefallen das eine kleine Q2 Kraft die meisten (low Level) Kämpfe, fast immer im Alleingang, entscheiden kann, ohne auch nur einen Fertigkeitspunkt oder eine Meisterschaft.
Was er damit will ist auch klar: sich Grobzeug entweder ganz vom Hals schaffen (er spielt keinen Kämpfer) oder soweit schwächen dass sie leicht zu besiegen sind. Kurz, er will genau das machen wofür diese Kraft da ist.
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Keine konkrete Erfahrung, aber ich habe gestern einen Spieler darum gebeten, mit dieser Legendäre Kraft zu warten, bis ich als Spielleiter damit klar kommen kann. Momentan überfordert es mich etwas klar formulieren zu können, wie schnell man diese Legendäre Kraft einsetzen kann und wie häufig.
Ich denke es wird darauf hinauslaufen, dass diese Legendäre Kraft zum Auslösen die WGS des Relikt-Bogens und eine Schusswaffen-Probe gegen eine feste Schwierigkeit braucht, die von der Anzahl und Stärke der Gegner abhängt:
Bis MG 1/0 = SG 15
MG 1/1 - 2/1 = SG 20
MG 2/2 - 3/2 = SG 25
MG 3/3 - 4/3 = SG 30
MG 4/4 - +4/4 = SG 35
MG +4/+4 = SG 40
(Anmerkung: Die Gruppe ist momentan eine HG2-Gruppe mit 200 EP, SG 25 ist da kein Problem mehr)
Des Weiteren wird man es nur einmal pro Sitzung erfolgreich eingesetzt werden können, da es unweigerlich dem Spieler das Spotlight geben wird und deshalb möchte ich nicht, dass es regelmäßig angewendet werden kann, damit die anderen Spieler daneben nicht verblassen.
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@ Seldom
Damit machst du das ganze so uninterresant, das du Legendäre Kräfte auch gleich komplett verbieten kannst.
Lägendäre Kräfte sind schließlich DER Grund warum Relikte überhaupt Sinn machen.
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@ Seldom
Damit machst du das ganze so uninterresant, das du Legendäre Kräfte auch gleich komplett verbieten kannst.
Lägendäre Kräfte sind schließlich DER Grund warum Relikte überhaupt Sinn machen.
Wenn meine Gruppe deine Meinung ist, beuge ich mich dem, doch ich halte es jetzt im Vergleich zu anderen legendären Kräften dadurch für fairer.
Andere Legendäre Kräfte wie Wissen der Ahnen, Viel hilft Viel oder In die Tasche kann man auch nur einmal pro Sitzung einsetzen.
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@ Seldom
Damit machst du das ganze so uninterresant, das du Legendäre Kräfte auch gleich komplett verbieten kannst.
Lägendäre Kräfte sind schließlich DER Grund warum Relikte überhaupt Sinn machen.
Legendäre Kräfte haben leider das Problem, dass sie quasi überhaupt nicht gamistisch gebalanced sind. Manche von ihnen sind ziemlich schwach, andere extrem stark. Wenn sich die Spieler hier nicht freiwillig selbst einschränken oder ein Ungleichgewicht innerhalb der Gruppe gewünscht ist, sollte man meiner Meinung nach einige der Legendären Kräfte auf jeden Fall per Hausregel abschwächen.
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(Wen es interessiert: Das dracurische Rüstzeug aus dem Seleniaband hat eine ähnliche und ähnlich problematische Wirkung.)
Allgemein gesprochen kommt man meines Erachtens um Hausregeln nicht herum. JohnLacklands Ideen finde ich ähnlich problematisch wie Iona und co, aber RAW verwendet ist die Kraft einfach überdimensioniert.