Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: RagnarStein am 23 Jul 2016, 22:50:02
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Da ich einige Helden vorstellen will, mach ich mal einen Thread, falls das unerwünscht ist, kann ich den natürlich auch wieder schließen ;) Kommentare und Kritik sind ausdrücklich erwünscht
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Ragnar Fels - Das Raubtier
Aussehen: Ein hochgewachsener (2,30m) muskelbepackter weißer Varg, eine unansehnliche Schnittwunde von Stirn zur Lippe entstellt sein. Oft erkennt man einen raubtierhaften Blick in seinen eisblauen Augen. Gekleidet ist er in einer Zwingardischen leichten Lederrüstung, er trägt stehts einen Vargenbogen und Eisenschienen an Armen und Beinen. Stehts bei ihm ist seine Fürsprecherin Elena, eine Albin deren Haare silberweiß sind. Neben der türmenden Gestalt des Vargs wirkt sie klein und schmächtig (1,70). Ebenfals begleitet ihn sein Jagdfalke Rod, der, wenn nicht grade auf Suche hoch in den Wolken, nicht selten auch auf der Schulter des Vargs zu finden ist.
Orientierung : Chaotisch Neutral
Attribute:
AUS: 1
BEW: 3
INT: 3
KON: 3
MYS: 1
STÄ: 5/6 (EP kauf)
VER: 1
WIL: 3
Abgeleitete Werte:
GK: 6
GSW: 10
INI: 7
LP: 9
FO: 8
VTD: 19//20 (Lederrüstung) und SR 2
GW: 16
KW: 18
Mondzeichen: Der Blitz
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Noch unsicher
EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 13 ( +1 STÄ, +1 Zähigkeit)
Kultur: Zwingardische Grenzlande
Sprachen: Zwingardisch
Abstammung: Ausgesetzt wegen Haarfarbe (mehr dazu später)
Ausbildung: Privatlehrer (Angelehnt an Skeftamagi)
Stärken: Natürliches Rüstung, natürliche Waffen, Dämmersicht, Ausdauernd, Gutes Gedächtnis, Scharfe Sicht, Feine Nase , Scharfes Gehör
Fertigkeiten:
Akrobatik I 10
Alchemie 2
Anführen 4
Arkane Kunde 2
Athletik I 10
Darbietung 4
Diplomatie 2
Edelhandwerk 4
Empathie 4
Entschlossenheit I 5
Fingerfertigkeit 4
Geschichte und Mythen 2
Handwerk VI 10 (Schwerpunkt Holz [zum herstellen von Pfeilen und reparieren seines Bogens])
Heilkunde 4
Heimlichkeit VI 11 (Überaschungsangriff)
Jagdkunst VI 10 (Weidmann)
Länderkunde I 5
Naturkunde I 5
Redegewandheit 4
Schlösser und Fallen 6
Schwimmen I 10
Seefahrt 6
Straßenkunde 4
Tierführung 4
Überleben VI 12 (Wildnissläufer)
Wahrnehmung II 7
Zähigkeit VI 11 (Rüstungsträger I)
Bogen VI (Vargenbogen 15) (Belagerungsschütze, Schafschütze, Schnellschuss I)
Handgemenge VI (Eisenarmschienen 15) ( Vorstürmen)
Kampfmagie VI 13 (Geschossmagie, Sparsamer Zauberer)
( Gegenstand beschädigen, Felsgeschoss, Feuerstrahl)
Ressourcen: Ansehen -I ("Das Raubtier"), Gefolge III (Albin "Elena" - seine "Sprecherin", Diplomatie, Diplomat), Kreatur II (Jagdfalke "Rod"), Vermögen III (übermäßig)
Geschichte:
Ragnar ist ein geborener Veigarr, doch das ist auch das einzige, dass er mit diesen teilt. Seinem Geburtsrecht, seine Zugehörigkeit zu den Veigarr wurde ihm geraubt, von einer simplen Tatsache : Sein Fell ist weiß. Es dauerte nicht lange, nachdem dies bekannt wurde, da er ausgesetzt wurde, in der Wildniss zurück gelassen um dort zu sterben. Doch letztlich kam es anders, ein Skeftamagi fand ihn auf einer durchreise durch Nyrdfings und erbarmte sich Ragnar, damals noch ein Baby. Er nährte ihn mit Ziegenmilch, trug ihn bei seiner Reise durch die Grenzlande stehts mit sich. Als er alt genug war, selbst einen Bogen zu tragen, brachte der Skeftamagi dem jungen Vargen alles bei, was er kannte. Jedoch merkte er schnell, dass Magie nicht dessen starke Seite war. Doch die Verbundenheit des Jungens, so wie seine Sturköpfigkeit sorgten dafür, dass er Tag um Tag besser wurde. Bald schon jagte er selbst Hasen, Rehe, Wildschweine, trug seinen Teil zu der seltsamen Gemeinschaft bei, die diese beiden formten. Je älter der "Vater" jedoch wurde, desto mehr merkte er, so gut Ragnar auch in der Jagd und dem Bogenschießen war, seine Gesellschaftlichen Fähigkeiten waren ... Verkümmert. Er hatte nur seinen Falken, einst auf einer Jagd gefunden mit gebrochenen Flügel und mit größter Sorgfalt wieder aufgezogen, und ihn selbst. Sollte er nicht mehr sein, so befürchtete er , wäre er kaum mehr als ein wildes Tier, dass durch die Grenzland streift. Daher heuerte er für seinen "Sohn" Elena" an, eine Albin, die ihm beibringen sollte, worin er selbst versagt hatte. Den Umgang mit vernunftbegabten Wesen und Kultur. Einige Mondläufe sollten sie von da an noch gemeinsam genießen, ehe ein Überfall durch Orks Ragnar den einzigen Vater stahl, den er je hatte. So streift er nun mit seiner neuen Gefährtin durchs Land, anders als sein Vater nicht gebunden an Eid und Treue und sucht sich nun, mit Hilfe seiner Partnerin, die einzige Arbeit die er kannte : Die Jagd!
Edit :
Kultur angepasst : Zwingardisch -> Zwingardische Grenzlande
Akrobatik II -> Akrobatik I
Schwimmen 0 -> Schwimmen I
Akrobatik I -> Athletik I
Wahrnehmung VI -> Wahrnehmung II & Naturkunde I & Länderkunde I & Entschlossenheit I & Akrobatik I
Flink -> Ausdauernd
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Ocias Velydis - Der Polymath
Aussehen: Ein kleiner (1,10m) schmutziger Gnom in robuster Schmiedeschürze, dessen blassblaue Haare hier und dort von Ruß geschwärzt ist. Manchmal, wenn er nicht grade an einer seinen neuen Erfindungen tüftelt kann man ihn auch in edler Kleidung antreffen, die ein oder andere Tinktur gegen alle Leiden anbietend. Begleitet wird er von einer zwingardischen vargischen Schildmaid Selina, die jeden finster mustert, die dem Gnom zu nahe kommt.
Orientierung : gut
Attribute:
AUS: 3
BEW: 1
INT: 2
KON: 3
MYS: 4
STÄ: 1
VER: 6 (EP kauf)
WIL: 1
Abgeleitete Werte:
GK: 3
GSW: 5
INI: 8
LP: 6
FO: 10
VTD: 18
GW: 20
KW: 16
Mondzeichen: Geist der Gedanken
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Noch unsicher
EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 13 (+1 VER, +1 Alchemie)
Kultur: Ioria
Sprachen: Basargnomisch
Abstammung: Händler(Frei)
Ausbildung: Handwerker
Stärken: Flink, Feensinn, Hoher Geistiger Widerstand, Literat, Gutes Gedächtnis, Attraktivität,
Bastler, Ein Schritt vorraus
Fertigkeiten:
Akrobatik 2
Alchemie VI 16 (Geselle)
Anführen 4
Arkane Kunde VI 16 (Schriftrolle I)
Athletik 2
Darbietung 4
Diplomatie VI 15 (Diplomat)
Edelhandwerk II 10
Empathie 8
Entschlossenheit I 4
Fingerfertigkeit 4
Geschichte und Mythen VI 16 (Büchernarr)
Handwerk VI 15 (Schwerpunkte Schmied, Stoffe und Leder, dazu Geselle)
Heilkunde VI 14 (Felddiagnose)
Heimlichkeit 3
Jagdkunst 8
Länderkunde II 9
Naturkunde 7
Redegewandheit 4
Schlösser und Fallen 3
Schwimmen 4
Seefahrt 4
Straßenkunde I 9
Tierführung 4
Überleben 5
Wahrnehmung 3
Zähigkeit 4
Handgemenge VI (Liandia 9) (Vorstürmen)
Felsmagie VI 13 (Schmiedemeister)
Stärkungsmagie II 7
Ressourcen: Gefolge III (Vargische Schildmaid mit Verteidiger, Opportunist und Stangenwaffen 6), Kontakte -I, Kreatur II (Mauli das Maultier), Vermögen I , Zuflucht III(Werkkutsche)
Geschichte: Folgt
Edit:
Fehlerkorrektur Felsmagie 16 -> 13
Gefolge bekam freie Meisterschaft Opportunist
Vermögen III -> Vermögen I
Zuflucht II -> Zuflucht III
Ansehen -I -> Ansehen 0
Straßenkunde VI -> Straßenkunde I
Edelhandwerk 0 -> Edelhandwerk II
Länderkunde 0 -> Länderkunde II
Entschlossenheit 0 -> Entschlossenheit I
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Wolfram Fernsdorf - Ritter der Sonne
Aussehen: Ein hochgewachsener (2,00m) Alb mit rotbraunem Haar und edlen Gesichtszügen. Stehts kommt er auf seinem treuen Kampfross in einem schweren Rossharnisch geritten. Der Gambeson den er trägt ist geteilt in 3 Abschnitte, oben Rechts eine rote Sonne auf gelben Grund, oben Links eine gelbe Sonne auf roten Grund und der untere Abschnitt sind je ein rotes und schwarzes gekreutztes Schwert auf weißem Grund.
Orientierung : Rechtschaffend gut
Attribute:
AUS: 4
BEW: 6 (EP kauf)
INT: 3
KON: 1
MYS: 2
STÄ: 1
VER: 1
WIL: 3
Abgeleitete Werte:
GK: 5
GSW: 12
INI: 7
LP: 6
FO: 10
VTD: 19 // 21 Gambeson
GW: 16
KW: 16
Mondzeichen: Blutiges Antlitz des Mondes
Splitterpunkte: 5
Schwächen: Noch unsicher
EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 10 ( +1 BEW)
Kultur: Selenia
Sprachen: Dragoreisch
Abstammung: Adel
Ausbildung: Lichtritter
Stärken: Attraktivität, Scharfes Gehör, Dämmersicht, Gutes Gedächtnis, Zusätzliche Splitterpunkte, Scharfe Sicht, Flink, Feensinn, Priester (Sonnengott)
Fertigkeiten:
Akrobatik 7
Alchemie 3
Anführen VI 13 (Herausforderung)
Arkane Kunde 3
Athletik 7
Darbietung I 8
Diplomatie VI 11 (Diplomat)
Edelhandwerk 4
Empathie 4
Entschlossenheit VI 13 (Kühle Entschlossenheit I)
Fingerfertigkeit VI 16 (Schnellziehen)
Geschichte und Mythen 3
Handwerk 4
Heilkunde 2
Heimlichkeit 9
Jagdkunst 4
Länderkunde 2
Naturkunde 2
Redegewandheit 7
Schlösser und Fallen 9
Schwimmen 4
Seefahrt 9
Straßenkunde 5
Tierführung VI 16 (Reiterkampf, Dompteur)
Überleben 4
Wahrnehmung 4
Zähigkeit VI 12 (Rüstungsträger I)
Klingenwaffe VI (2*Reitsäbel 15) ( Vorstürmen, Kampf mit zwei Waffen, Verteidiger)
Feuermagie VI 14 (Flammenherz)
(Flamme, Flammende Waffen, Metall erhitzen)
Lichtmagie VI 14 (Leuchtkraft)
( Licht, Blick in die Sonne, Gleißender Schild)
Ressourcen: Rang II (Lichtritter), Stand II (Adel), Kreatur III (Kaltblüter), Vermögen I
Geschichte:
Wolfram Fernsdorf, Erstgeborener seines Adelsgeschlechts und dennoch wird er wohl nie das Erbe seiner Eltern antreten können.In frühster Kindheit war Wolfram stehts ein Kind gewesen, dass dem Lehrer den die Eltern ihn brachten eher einen Streich spielte als ihm stundenlang zuzuhören ... Solange es sich nicht um den Schwertkampf oder Reiten handelte. Nicht wenige Abende musste der Vater selbst kommen, um Wolfram von dem erschöpften Pferd herunter zu holen und ihn zu überzeugen, dass es Morgen die Sonne ein weiteres mal aufgehen würde. An eben einem solchen Tag geschah das Unglück, dass sein Leben nachhaltig verändern sollte. Sein Rappe blieb im wilden Galopp an einem Fuchsbau hängen. Ein lauter Schrei des Gauls als das Bein brach ... Und Wolfram vom Pferd geworfen wurde. Ein unglücklicher Sturz für die beiden, lag Wolfram doch nach dem Sturz Wochenlang bewusstlos. Und auch als er erwachte konnte er seinen Leib nicht bewegen. Die Eltern liesen die besten Heilmagier kommen, die besten Heilkundigen, die sie auftreiben konnten, doch keiner konnte helfen. Eines Abend kam ein weiterer Mann, nicht auf Bitte der Eltern, sondern weil er vom Unglück des Jungen gehört hatte. Ein Priester des Gottes Sigmar, Herr der Sonne, Gebieter über das reinigende Licht und Feuer, gehüllt in einen Mantel, dessen Farben an ein wild loderndes Feuer erinnerten. Langsam schritt er auf den Jungen zu, nur wenige Worte wurden in dessen Ohr geflüstert. Noch bevor sich der Fremde von dem Jungen entfernen konnte richtete sich dieser auf. Seit eben diesem Moment hatte Wolfram sein Leben Sigmar mit aller Inbrunst verschrieben. Mit 12 Jahren brach er schließlich auf, um sich seine Weihe zu verdienen und schließlich im Dienst seines Gottes zu stehen. Nun ist er bereits 20 Jahre unterwegs, um für Sigmar den Gerechten zu helfen, dem Unholt seiner Strafe zuzuführen und neue Jünger für seinen Gott zu finden
Edit:
Vermögen II -> Vermögen I
Stand I -> Stand II
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Asabi bid Barash - Verwandlungskünstler
Aussehen: Rote Haare und ein dichtes Bärenfell sind die ersten dinge, die einen bei Asabi auffallen, dem 1,10m großem Gnom. Die orangenen Augen, die aus dem vergleichsweisen großem Bärenfell herausblinzeln sind kaum sichtbar. Würde man ihn ohne sein großes Fell sehen, würde man eine schmächtige Gestalt sehen, die wohl kaum ein zweiten Blick auf sich ziehen würde, was seiner Ansicht nach sein größter Vorteil ist, fällt er doch nicht gerne auf.
Orientierung : Chaotisch Neutral
Attribute:
AUS: 3
BEW: 1
INT: 3
KON: 1
MYS: 6 (EP kauf)
STÄ: 1
VER: 3
WIL: 3
Abgeleitete Werte:
GK: 3
GSW: 5
INI: 7
LP: 4
FO: 18 // 23
VTD: 18 //19 und SR 2 Fell Mittel
GW: 20
KW: 16
Mondzeichen: Geist der Gedanken
Splitterpunkte: 3
Schwächen: Noch unsicher
EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 10 ( +1 MYS)
Kultur: Flüchtling
Sprachen: Keshabu
Abstammung: Weise
Ausbildung: Verwandlungskünstler
Stärken: Feensinn, Flink, Hoher GW, Zusätzliche Splitterpunkte, Erhöhter Fokuspool, Gutes Gedächtnis, Literat
Fertigkeiten:
Akrobatik 2
Alchemie VI 15 (Geselle)
Anführen 6
Arkane Kunde I 10 (Artefaktkunde)
Athletik 2
Darbietung 6
Diplomatie 6
Edelhandwerk 6
Empathie I 7
Entschlossenheit VI 12 (Eiserner Wille)
Fingerfertigkeit 4
Geschichte und Mythen VI 15 (Feldforschung)
Handwerk 4
Heilkunde 6
Heimlichkeit VI 12 (Leisetreter)
Jagdkunst 4
Länderkunde 6
Naturkunde VI 12 (Des Alchemisten Helfer)
Redegewandheit I 7
Schlösser und Fallen VI 13 (Improvisationskünstler)
Schwimmen 2
Seefahrt 2
Straßenkunde II 8
Tierführung 4
Überleben 4
Wahrnehmung II 8
Zähigkeit 4
Verwandlungsmagie VI 13 (Bev. Gestalt Seemammut, Bev. Gestalt Rubingorilla, Freiheit der Form)
(Haarfarbe, Gesicht ändern, Kleintierform)
Windmagie VI 15 (Stimme des Sturms)
( Sanfter Fall, Schockgriff, Wolkenpfad)
Ressourcen: Ansehen -I , Kontakte III, Relikt V (Ring mit dem Zauber "Bestienform"), Stand -I, Vermögen 0
Geschichte:
Seit seiner jüngsten Kindheit, wie auch heute besteht der Alltag von Asabi aus diesem Ablauf. Den Markt besuchen, etwas zu essen stehlen, vielleicht auch noch den ein oder anderen um ein paar Kupfer erleichtern. Wurde man entdeckt, hieß das : Schnell verschwinden, ansonsten den Rest des Tages auf den Dächern der Stadt geniesen und auf eine weitere gute Chance warten. Er war nie der flinkeste, oder der ausdauernste gewesen ... Doch das musste man auch nicht sein in den vollen Straßen einer Großstadt, wenn man sein Köpfchen zu benutzen wusste. Er kannte nicht selten schnell die besten Verstecke einer Stadt. Doch es dauerte häufig nicht lange, bis er in die nächste aufbrach. Er wusste, würde er zu lange an einem Ort verweilen, würde er viel warscheinlicher erwischt werden. Sein Leben war schon immer so gewesen, so lange er sich zurück erinnerte. Das einzige, dass ihn an eine andere Zeit erinnerte war sein größter Schatz : Ein Ring, in dessen Kopf ein Bär eingestanzt war. Stets trug er diesen mit sich, er war sein ganz persönlicher Glücksbringer. Er gehörte einer Frau ... Daran konnte er sich erinnern. Die schönste Frau die er kannte. Sie hatte ihm früher immer vorgesungen ... Doch seine Erinnerungen an sie waren sehr verblasst. In letzter Zeit hatte er immer mehr seiner "Freien Zeit" dazu genutzt, die Magischen Künste der Verwandlung zu meistern. In eine Ratte, oder in eine Schlange im richtigen Moment zu verwandeln, um schnell zu verschwinden war immer eine gute Angelegenheit, auch wenn er heimlich nach etwas ganz anderem sehnte. Genug Kraft, um sich endlich einmal zu beweisen, sich zu wehren, sich zu nehmen was alle andren hatten.
EDIT :
Statt Tiertypen -> Tierarten
Vermögen III-> Vermögen 0 (2 davon auf Reserve)
Relikt IV -> Relikt V
Natürlicher Rüstungsschutz -> Erhöhter Fokuspool
Empatie 0 -> I
Redegewandt VI -> I
Straßenkunde 0 -> II
Wahrnehmung 0 -> II
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Zaryan Daryabeh - Wüstenreiter
Aussehen: Zaryan ist ein 2 Meter großer Alb. Goldblondes Haar, blaue Augen und seine bunte Stoffkleidung sind wohl die auffälligsten Merkmale, wenn man ihn das erste Mal erblickt. Den Sattel seiner geliebten Vollblutstute Hazaqi verlässt er nur selten und ungern und hat trotz seines Wohlstands schon häufig den Stall mit ihr geteilt. Die Reitersäbel zu seinen Seiten vervollständigen den Anblick.
Orientierung : rechtschaffend gut
Attribute:
AUS: 4
BEW: 3
INT: (2)3
KON: 2
MYS: 1
STÄ: 1
VER: 4
WIL: 3
Abgeleitete Werte:
GK: 5
GSW: 8
INI: 8
LP: 8
FO: 8
VTD: 16 // 17 (Leichte Tuchrüstung)
GW: 19
KW: 16
Mondzeichen: Freundschaft der Trabanten
Splitterpunkte: 5
Schwächen: Noch unsicher
EP insgesamt: 15
EP ausgegeben: 13 ( +1 INT)
Kultur: Ashurmazaa
Sprachen: Farukanisch, Basargnomisch
Abstammung: Händler
Ausbildung: Sipahi
Stärken: Robust, Gesellig, Scharfes Gehör, Dämmersicht, Attraktivität, Scharfe Sicht, Zusätzliche Splitterpunkte
Fertigkeiten:
Akrobatik VI 10 (Ausweichen I)
Alchemie 5
Anführen III 10 (Sammeln)
Arkane Kunde 5
Athletik 4
Darbietung 7
Diplomatie V 13 (Diplomat)
Edelhandwerk 7
Empathie IV 11
Entschlossenheit V 12
Fingerfertigkeit 7
Geschichte und Mythen IV 9
Handwerk 6
Heilkunde I 8
Heimlichkeit 6
Jagdkunst 6
Länderkunde V 12
Naturkunde 7
Redegewandheit IV 11
Schlösser und Fallen 6
Schwimmen 3
Seefahrt 5
Straßenkunde 7
Tierführung VI 13 (Reiterkampf)
Überleben 5
Wahrnehmung I 7
Zähigkeit II 7
Klingenwaffe VI (2*Reitsäbel je 12) ( Vorstürmen, Kampf mit zwei Waffen)
Ressourcen: Kontakte I, Kreatur III (Vollblut), Stand II, Vermögen II
Geschichte:
folgt
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Du musst bei der Bevorzugten Gestalt eine spezifisches Werteset wie "Kampfhund" oder "Äffchen" angeben. Die Bevorzugte Gestalt gilt nicht für Typen.
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Du musst bei der Bevorzugten Gestalt eine spezifisches Werteset wie "Kampfhund" oder "Äffchen" angeben. Die Bevorzugte Gestalt gilt nicht für Typen.
Hab das mal angepasst :) Danke für die Info
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Die Verwandlung in einen Rubingorilla geht leider erst mit dem Zauber Bestienform. Von der GK passt er zwar mit Tierform plus Bevorzugte Gestalt, aber sein Monstergrad als Einzelgegner ist für Tierform zu hoch (an dieser Voraussetzung ändert auch Bevorzugte Gestalt nichts).
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Die Verwandlung in einen Rubingorilla geht leider erst mit dem Zauber Bestienform. Von der GK passt er zwar mit Tierform plus Bevorzugte Gestalt, aber sein Monstergrad als Einzelgegner ist für Tierform zu hoch (an dieser Voraussetzung ändert auch Bevorzugte Gestalt nichts).
Korrekt, wurde auch dafür schon "Vorgeholt", da die Kleintierform keine weitere Kreatur bietet die mehr als GK 1 braucht. Ich habe mir überlegt den Waran zu nehmen, aber fand das Seemammut ausreichend
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Jetzt fällt mir leider auch noch auf, dass das Seemammut ebenfalls nicht geht, da du Tiergestalt nur über einen Strukturgeber bekommst und Meisterschaften wie Bevorzugte Gestalt in Verbindung mit Strukturgebern leider nicht funktionieren. :(
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Jetzt fällt mir leider auch noch auf, dass das Seemammut ebenfalls nicht geht, da du Tiergestalt nur über einen Strukturgeber bekommst und Meisterschaften wie Bevorzugte Gestalt in Verbindung mit Strukturgebern leider nicht funktionieren. :(
Seh ich jetzt auf die schnelle keinen Grund dafür. Kannst du mir dafür eine Seitenangabe geben? Ich weiß nur, dass der Zauber nicht als Verwandlungsmagie gilt, aber in den Meisterschaften ist ja expizit von den Zaubern gesprochen, und die werden ja auch durch das Artefakt gezaubert
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Ich vermute, es geht nicht wegen der expliziten Erwähnung von Verwandlungszauber, was ein Indiz darauf ist, dass Zauber aus der Schule der Verwandlung gemeint sind. Zumindest bei Freiheit der Form ist das der Fall.
(GRW S. 217)
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Hier der Autorenkommentar dazu:
Meisterschaft spricht explizit von XYZzauber (z.B. Felsmeisterschaft):
- Kann mit Artefakten nicht genutzt werden.
Meisterschaft spricht explizit davon, dass sie für Zauber dieser Magieschule gilt (z.B. Sparsamer Zauberer):
- Kann mit Artefakten nicht genutzt werden.
Meisterschaft gibt keinerlei Einschränkungen an und gilt für alle Zauber (z.B. Veteran des Kampfgetümmels):
- Kann mit Artefakten genutzt werden.
Ein über ein Artefakt ausgelöster Zauber gehört nicht zu einer bestimmten Magieschule. Es ist regeltechnisch kein Feuerzauber, wenn er nicht über Feuermagie gelernt und gewirkt wird. Das ist analog zu Zaubern zu sehen, die über mehrere Magieschulen laufen. Nehmen wir zum Beispiel Schutz vor Feuer, der ist über Feuermagie und Schutzmagie zugänglich. Aber als Feuerzauber im Regelsinne gilt er nur und ausschließlich, wenn er über Feuermagie gelernt und gezaubert wird.
Wenn er über Schutzmagie gelernt und gezaubert wird, ist es kein Feuerzauber. Wenn er über ein Artefakt ausgelöst wird, ist er kein Feuerzauber.
Freiheit der Form gilt leider nur für Verwandlungszauber und mit einem Strukturgeber gesprochene Zauber können halt niemals Zauber einer bestimmten Magieschule sein.
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Ich vermute, es geht nicht wegen der expliziten Erwähnung von Verwandlungszauber, was ein Indiz darauf ist, dass Zauber aus der Schule der Verwandlung gemeint sind. Zumindest bei Freiheit der Form ist das der Fall.
(GRW S. 217)
Stimmt schon, da da aber nichts regelrelevantes (Grenzen sprengen klingt nicht wie eine Regelpassage) stand, empfinde ich das eher als Flavortext. Im "wirklichem" regeltext wird von den jeweiligen zaubern gesprochen, nicht in Verbindung zu einer Magieschule
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Sobald ein Regelegriff extra kursiv geschrieben ist, ist das kein flavor text. ;)
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Wie Jeong Jeong schon sagt. Wenn es Kursiv geschrieben ist, dann bezieht es sich immer auf einen konkreten Regelbegriff und ist damit definitiv nicht einfach nur Fluff.
Da bei "Freiheit der Form" der erste Satz bereits "Verwandlungszauber" kursiv da zu stehen hat, sorgt dass dafür, dass dies nur für Verwandlungszauber gilt und nicht für Zauber aus Strukturgebern.
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Und um das auch nochmal explizit redaktionsseitig zu bestätigen: Exakt so ist es. :)
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Wie kommst du bei dem Varg auf WIL 3 ohne Einsatz von EP? Hast du den -1 WIL für Varge vergessen?
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Der Freie Attributspunkt wird dahin gewandert sein.
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Das kann sein. Insgesamt muss ich sagen, gefallen mir die Charaktere nicht. Überall 2-3 "1"er Attribute ...
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Ich persönlich mag 1er-Attribute. Die geben einem Charakter Ecken und Kanten und solche Schwächen auszuspielen kann auch sehr viel Spaß machen. :)
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Wie kommst du bei dem Varg auf WIL 3 ohne Einsatz von EP? Hast du den -1 WIL für Varge vergessen?
genau, da ist das freie Attribut hingewandert.
Und schließe mich Jeong Jeong an, ich mag eigentlich eher Charaktere die Stärken und Schwächen haben, die auch gerne mal Probleme und Kanten verursachen. Deswegen kann ich mich auch nicht wirklich mit dem Menschen als Charakter anfreunden ^^
Aber ich kann verstehen dass das einigen nicht gefällt
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Alchemie VI 16 (Geselle)
Arkane Kunde VI 16 (Schriftrolle I)
Diplomatie VI 15 (Diplomat)
Geschichte und Mythen VI 16 (Büchernarr)
Heilkunde VI 14 (Felddiagnose)
Das geht in Ordnung.
Handwerk VI 15 (Schwerpunkte Schmied, Stoffe und Leder, dazu Geselle)
Du meinst wohl eher: (Geselle Schmied; Geselle Stoffe und Leder)
Felsmagie VI 16 (Schmiedemeister)
Da zähle ich momentan nur "Felsmagie 13". Wie kommst du auf die zusätzlichen 3 Punkte?
Ressourcen: Ansehen -I , Gefolge III (Schildmaid mit Verteidiger und Stangenwaffen 6), Kontakte -I, Kreatur II (Mauli das Maultier), Vermögen III (übermäßig), Zuflucht II(Werkwagen)
Hier muss ich einwenden, dass das irgendwie bislang nicht wirklich passt. Du hast einen Charakter, der durchaus gut im sozialen Umgang ist und offensichtlich auch als Händler auftritt. Doch dazu passt nicht Ansehen -1 und Kontakt -1. Allerdings kannst du dir meiner Meinung nach die Kreatur sparen. Du hast ja die Schildmaid, die für dich den Karren ziehen kann. :D
Die bekommt übrigens noch eine weitere Meisterschaft, da sie mit Stangenwaffen 6 schon eine freie Meisterschaft erhält.
Übrigens: Für die Kampffertigkeit mit der Liandia empfehle ich eher "Rückzugsgefecht", um Kämpfe entkommen zu können oder ein Schwerpunkt. Manöver sind mit einem Wert von 9 nicht wirklich gut einsetzbar.
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Alchemie VI 16 (Geselle)
Arkane Kunde VI 16 (Schriftrolle I)
Diplomatie VI 15 (Diplomat)
Geschichte und Mythen VI 16 (Büchernarr)
Heilkunde VI 14 (Felddiagnose)
Das geht in Ordnung.
Handwerk VI 15 (Schwerpunkte Schmied, Stoffe und Leder, dazu Geselle)
Du meinst wohl eher: (Geselle Schmied; Geselle Stoffe und Leder)
Felsmagie VI 16 (Schmiedemeister)
Da zähle ich momentan nur "Felsmagie 13". Wie kommst du auf die zusätzlichen 3 Punkte?
Ressourcen: Ansehen -I , Gefolge III (Schildmaid mit Verteidiger und Stangenwaffen 6), Kontakte -I, Kreatur II (Mauli das Maultier), Vermögen III (übermäßig), Zuflucht II(Werkwagen)
Hier muss ich einwenden, dass das irgendwie bislang nicht wirklich passt. Du hast einen Charakter, der durchaus gut im sozialen Umgang ist und offensichtlich auch als Händler auftritt. Doch dazu passt nicht Ansehen -1 und Kontakt -1. Allerdings kannst du dir meiner Meinung nach die Kreatur sparen. Du hast ja die Schildmaid, die für dich den Karren ziehen kann. :D
Die bekommt übrigens noch eine weitere Meisterschaft, da sie mit Stangenwaffen 6 schon eine freie Meisterschaft erhält.
Er war eher als "Sonderling" geplant, so in Richtung verrückter Wissenschaftler ;) Aber ich geb dir recht, das er als Händler auftritt spricht da bisschen gegen.
Eigentlich war geplant dass er sowohl Schwerpunkt als auch Geselle hat, aber nur weil ich den Text nicht zuende gelesen hatte. Die könnten in Geselle Holzbearbeitung und Effizienz (Handwerk) gut.
Und ja, 16 ist ein Copy Paste Fehler, das pass ich direkt an :) Danke
Ihr würde ich vielleicht noch den Opportunist geben?
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Ihr würde ich vielleicht noch den Opportunist geben?
Ja, das passt.
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Ihr würde ich vielleicht noch den Opportunist geben?
Ja, das passt.
Sollte ein Gefolge nicht eigentlich mindestens 9 (Wenn eines der Attribute negativ fällt, je nach Rasse und Waffe) und maximal 14 Waffenattribut?
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Ihr würde ich vielleicht noch den Opportunist geben?
Ja, das passt.
Sollte ein Gefolge nicht eigentlich mindestens 9 (Wenn eines der Attribute negativ fällt, je nach Rasse und Waffe) und maximal 14 Waffenattribut?
Es hängt von der Rasse und der Waffe ab: In diesem Falle können wir von einem Attributssumme um die 7 ausgehen, wenn die Waffe Stärke benötigt, macht insgesamt mit den 6 Fertigkeitspunkten, einen Kampfwert von 13. Das sollte auch das Maximum sein.
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Jetzt fällt mir leider auch noch auf, dass das Seemammut ebenfalls nicht geht, da du Tiergestalt nur über einen Strukturgeber bekommst und Meisterschaften wie Bevorzugte Gestalt in Verbindung mit Strukturgebern leider nicht funktionieren. :(
Wie wäre es dann mit Bestienform stattdessen im Ring? Das würde noch eine Aufwertung kosten und Unmengen an FP (K20v4) Was auch noch das ändern zu einmal zusätzlichen Fokus erfordert, aber dann sollte es machbar sein. Dann muss er halt seine Form den ganzen Tag aufrecht erhalten ^^
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Ich muss sagen, mir gefälltes nicht, weil ich nicht auf Optimierer und Powergamer stehe (ob es optimiert oder powergaming ist soll jeder für sich entscheiden, zumindest für mich ist sind all deine Charaktere dies).
Trotzdem versuche ich (wenn auch aus meiner Perspektive) es konstruktiv zu halten.
Was mir fehlt, sind Fertigkeiten mit 1-3 Fertigkeitspunkten. Denn egal wie gut man drin ist als Wert, hat man keine Punkte drin, dann bedeutet es: Keinerlei Kenntnisse oder Erfahrungen.
Und auch wenn es da eine freie Erschaffung gibt, so hast du dennoch die üblichen Kulturen reingeschrieben, aber eine freie Erstellung ohne Anlehnung an die ursprüngliche Kultur gemacht und nur die Fertigkeiten erworben, die zum Charakterkonzept passen, nicht diejenigen die zum Hintergrund passen.
Genau so bedeuten Attributswerte von 1, dass der Charakter in diesem Attribut schlecht ist. Wenn man als Beispiel den Verwandler nimmt, er ist plump und ist leicht erschöpft und ziemlich empfindlich gegenüber Schmerzen. Einen Attributswert auf 1 sehe ich als normal an, zwei bedeutet schon, dass der Charakter einseitiger wird, 3 ist schon ziemlich extrem. In beinahe der Hälfte aller Attribute bist du einfach schlecht ohne dass es eine Entschuldigung dafür gibt. Du bist darin einfach schlecht. Ich würde sowas nur sehr ungern zulassen und wenn, dann sollte der Spieler auch zeigen, dass er einiges nicht kann sonst mache ich dies als SL.
Von den erstellten gefällt mir allerdings Wolfram Fernsdorf noch am besten, da er vielseitiger ist als die anderen Charaktere. Zudem hat er nicht noch negative Ressourcen wie die anderen, die ich persönlich teilweise als unpassend ansehe.
Ragnar Fels zum Beispiel ist weitgehend als eine Bestie bekannt, die man nur sehr ungern im Haus hat und die auf einem Marktplatz auch kritisch betrachtet wird, sodass viele Händler nur ungern mit ihm oder seiner bekannten Begleiterin handeln.
Ocias Velydis ist sogar noch schlimmer, obwohl er Händler ist und viel rumkommt hat er negatives Ansehen und negative Kontakte, also hat er keinerlei Kontakte außer seiner Familie die er nie sieht da er ständig auf Reisen ist und keiner will bei ihm Einkaufen, da sein Ruf weit verbreitet und schlecht ist. Dies macht ihm das überleben sicherlich nicht leicht, hätte er nicht so ein großes Vermögen.
Asabi bid Barash hat ebenfalls zwei negative Ressourcen, Ansehen und Stand. Bedeutet dies, dass er aus den Slums stammt und sich über illegale Wege hochgearbeitet hat? Denn immerhin hat er eine große Menge Geld, weit geknöpfte Kontakte und ein mächtiges Relikt (wobei dies auch ein Erbstück oder ähnliches sein kann). Selbst jetzt wird er auf jeden Fall noch der Unterschicht der Gesellschaft zugeordnet und viele würden es gerne Meiden ihn zu treffen, denn wer sich etwas besser auskennt, der weiß, dass man nicht mit Asabi zu tun haben sollte.
Negative Ressourcen sollten gut bedacht werden. Ansehen -1 scheinst du gerne zu nehmen, was bedeutet dass eigentlich jeder der ein paar Punkte in Länderkunde hat von dir im negativen Sinne gehört hat. Es reicht nicht aus um dich einzusperren oder öffentlich anzufeinden, aber die Wachen werden dich genauer untersuchen wenn du eine Stadt betrittst, der Wirt mit einem guten Ruf will dir nur ungern ein Zimmer geben und will dich dazu überreden den Stall oder ein anderes Wirtshaus (die Stinkende Kaschemme am anderen Ende der Stadt) zu nehmen...
Als Anmerkung, was nicht ganz passt:
Wolfram Fernsdorf hat Stand 1 (niederer Adel), allerdings beginnt der niedere Adel im Normalfall bei Stand 2 und meistens passt Ansehen auch gut dazu. Ohne Ansehen hast du keinerlei Ruf, ob gut oder schlecht, Leute begegnen dir wie sie jedem anderen Wanderer begegnen. Sie erkennen höchstens das Wappen des Ordens, werden es allerdings nicht unbedingt erkennen.
Zumindest sollte Stand auf 2 angehoben werden, denn Stand beschreibt die politische Macht, außerhalb von Selenia könnte der Adel vielleicht weniger Macht haben als gewählt Vertreter, aber in Selenia benötigt man für niederen Adel (z.B. die Mehrheit des Landadels) schon 2 Punkte Stand.
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Also erstmal : Vielen Dank dass du dir die Mühe gemacht hast und dir alle Charakter angeschaut hast & bewertest :)
Nun zu deiner Kritik:
Der erste Einwand ist gut, hatte ich so nie bedacht. Ging bei der Fähigkeit von dem Totalwert selbst aus, der in den meisten Fällen dort, wozu er gepasst hat, auch hoch genug war. Dass kein Fähigkeitspunkt natürlich auch heißt, dass das nur bedeutet dass er "prädestiniert"/"unfähig" aber keinerlei Erfahrung in dem Gebiet hat, hatte ich bei der Charakterbildung wirklich nicht bedacht. Das heißt bei vielen nochmal ans Zeichenbrett ^^
Bei den Kulturen habe ich mich in Ermangelung an einer besseren Formulierungen erstmal an die üblichen Kulturen gehalten, mehr um den Standort, als die Kultur zu beschreiben.
Attributswerte von 1 sind bewusst gewählt worden. Ragnar z.B. hat weder eine Schulische Ausbildung, noch war er von Geburt an besonders Magisch begabt. (Ver+Mag) Eine Narbe über sein Gesicht entstellt ihn, was seiner Ausstrahlung abträglich ist. Auch beim Verwandler, den du angesprochen hast, war das bewusst gewählt : Er war immer schwach und zerbrechlich gewesen, und will sich genau aus diesem Grund der Macht der Tiere bemächtigen, die doch so viel mehr können als der kleine Gnom.
Attribute von 1 sind für mich eine rollenspieltechnische Angelegenheit um den Charakter Ecken und Kanten zu geben.
Mein persönlicher Favorit ist Ragnar, wieso kann ich nichtmal sagen. Wolfram wäre aber direkt der zweite. ^^
Ragnar hast du korrekt beschrieben. Genau so soll er sein.
Ocias Velydis, da gebe ich dir recht, hat noch nicht das richtige Resourcen management. Wollte hier den "Verrückten Wissenschaftler/ Seltsamer Typ" treffen, aber weiß nicht wirklich wie ich das abbilden soll.
Asabi war als "Dieb/Slumkind" geplant. Leider fehlen auch hier noch die Hintergrundgeschichten, die das näher erläutern. Hatte nur noch nicht die Zeit und Muse, dass alles aufzuschreiben. Auch hier geb ich dir recht : Ressource Geld ist nicht gut gewählt. Den Ring hab ich ihn in seiner (noch im Kopf befindlichen Geschichte) auch wirklich erben lassen. Bei Asabi würde ich z.B. gerne die "Verzögerten Ressourcen" aus dem RW nehmen, wenn ich es mir recht überlege, und ihn mit Stand und Ansehen -1 lassen.
Auch den Stand von Wolfram schau ich mir nochmal an. Wollte ihn nicht zu Adelig machen, da mir die Priesterweihe eher so als "Sich selbst beweisen" als n-tes Kind eines Adelshaus in den Sinn kam. Aber auch eine Berufung zum Priester mag mir da gefallen ... Muss ich auf jeden Fall auch nochmal drüber
Zum Schluss nochmal vielen Dank :) Wenn du noch weitere Kommentare hast, ich saug gern alles auf :)
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Aktuell nicht mehr, aber ich bin echt froh, dass du mit der Kritik arbeiten kannst. ;D
Sollte mir noch was einfallen, werde ich es ergänzen.
Es ist immer schwer, Kritik zu machen und noch schwerer sie zu lesen und zu verwerten, wenn dem Kritiker die meisten Charaktere nicht gefallen.
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Aktuell nicht mehr, aber ich bin echt froh, dass du mit der Kritik arbeiten kannst. ;D
Sollte mir noch was einfallen, werde ich es ergänzen.
Es ist immer schwer, Kritik zu machen und noch schwerer sie zu lesen und zu verwerten, wenn dem Kritiker die meisten Charaktere nicht gefallen.
Na ich hab ja zum einen explizit darum gebeten, zum anderen bin ich alt genug um zu wissen dass das kein Angriff auf mich ;)
Werd mich nun mal ans Charakterbrett wagen, da muss wie geschrieben noch bisschen was umgestellt werden
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Der erste Einwand ist gut, hatte ich so nie bedacht. Ging bei der Fähigkeit von dem Totalwert selbst aus, der in den meisten Fällen dort, wozu er gepasst hat, auch hoch genug war. Dass kein Fähigkeitspunkt natürlich auch heißt, dass das nur bedeutet dass er "prädestiniert"/"unfähig" aber keinerlei Erfahrung in dem Gebiet hat, hatte ich bei der Charakterbildung wirklich nicht bedacht. Das heißt bei vielen nochmal ans Zeichenbrett ^^
Übrigens hat das auch regeltechnisch Implikationen (falls du das schon weißt, einfach ignorieren - aber ich habe festgestellt, dass diese Regel oft überlesen wird): Wenn du keinen einzigen FP in einer Fertigkeit hast, kannst du gar keine Erfolgsgrade ansammeln. Das beste Ergebnis, das du jemals erreichen wirst, ist "knapp gelungen". Insofern hilft auch ein sehr hoher Fertigkeitswert (durch Attribute) nur bedingt. Die Proben gelingen zwar eventuell, aber ein besonders gutes Würfelergebnis ist für die Katz. Wo also EG für dich wichtig sind, solltest du in jedem Fall mindestens einen FP investieren. :)
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Das stimmt nicht ganz, Quendan (oder ist minimal ungenau).
Wenn man einen Triumph hat, dann kann man die 3 Bonus EG trotzdem verwenden!
Insofern kann man durchaus EG ansammeln... wenn auch nur durch reines Glück ^ ^
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Der erste Einwand ist gut, hatte ich so nie bedacht. Ging bei der Fähigkeit von dem Totalwert selbst aus, der in den meisten Fällen dort, wozu er gepasst hat, auch hoch genug war. Dass kein Fähigkeitspunkt natürlich auch heißt, dass das nur bedeutet dass er "prädestiniert"/"unfähig" aber keinerlei Erfahrung in dem Gebiet hat, hatte ich bei der Charakterbildung wirklich nicht bedacht. Das heißt bei vielen nochmal ans Zeichenbrett ^^
Übrigens hat das auch regeltechnisch Implikationen (falls du das schon weißt, einfach ignorieren - aber ich habe festgestellt, dass diese Regel oft überlesen wird): Wenn du keinen einzigen FP in einer Fertigkeit hast, kannst du gar keine Erfolgsgrade ansammeln. Das beste Ergebnis, das du jemals erreichen wirst, ist "knapp gelungen". Insofern hilft auch ein sehr hoher Fertigkeitswert (durch Attribute) nur bedingt. Die Proben gelingen zwar eventuell, aber ein besonders gutes Würfelergebnis ist für die Katz. Wo also EG für dich wichtig sind, solltest du in jedem Fall mindestens einen FP investieren. :)
Nach drakonus seinem Kommentar ist mir der Teil wieder eingefallen (den Teil hat mein Hirn wohl versucht zu ignorieren).
Und rein theoretisch kann man einen Charakter erstellen der in allen Talenten 1 haben könnte, noch 14 Punkte frei für Kampf und Zauber. Damit könnte er alles ein bisschen, hatte aber selbst für einfache proben von 15 schon fast nur eine 50:50 chance.
Deinem letzten Satz gebe ich aber recht, in Talenten die dem Held üblich sind sollte er mindestens 1 Punkt haben, um erfolgsgrade zu behalten(ergo nicht rein intuitiv zu handeln).
Gilt das mit erfolgsgrade eigentlich auch für die Proben, in denen man sie ansammeln muss? Würde das heißen, jemand mit Athletik(oder war es Akrobatik) 0 kann keine Leute einholen?
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Naja, solange ihm die Probe gelingt, kriegt er ja 1 Fortschrittspunkt.
Aber ja, im Normalfalle wird er die nicht eingeholt bekommen.
Ist aber auch etwas seltsam, da es sich ja eigentlich um eine erweiterte vergleichende Probe handelt... nur dass dann doch keine vergleichende Probe gemacht wird...
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Jupp, genau das! Du kannst zwar durchaus Punkte ansammeln, aber immer nur 1, bzw. 4 bei Triumph.
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Was halt etwas paradox ist, da es sich ja hier eigentlich um eine "Vergleichende erweiterte Probe" handelt. Und bei vergleichenden Proben gibt ein Triumph nicht 3 EG sondern gibt dir 9 Punkte für den Vergleich -.-
Aber dann wird doch gegen eine feste Schwierigkeit gewürfelt...
Ich persönlich würde in dem Fall ja sagen:
Wenn deine Probe besser ist, als die desjenigen, den du verfolgst, bekommst du 1 Fortschrittspunkt mehr als dein Verfolger, kannst aber nicht mehr als das bekommen, wenn deine Athletik (oder welche Fertigkeit in diesem Fall genommen wird... kann ja auch Schwimmen sein, wenn es im Wasser ist ^^) keine Fertigkeitspunkte hat.
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Yinan, es ist kein Paradox, sondern eher eine etwas problematische Formulierung. So funktionieren vergleichende, erweiterte Proben generell und werden auch genau so ganz zu Beginn des GRWs entsprechend erklärt. Der Haken ist dabei ihre Beschreibung als "vergleichend", was an sich zwar zu trifft, aber schon für eine andere Regelmechanik verwendet wird.
Der Punkt der unterschiedlichen Mechanik (Direkter Vergleich der Fertigkeiten vs. Vergleich der Fortschrittspunkte) ist, dass es zum Beispiel bei einer Verfolgungsjagd nur indirekt entscheidend ist, dass man schneller als der andere ist. Wichtiger ist der Umgang mit dem Terrain und wie viel man dabei herausholen kann.
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Stell ich mir in der Runde aber auch schon lustig vor : Der Hinkebeinige schwächliche Gnom mit Athletik 3(I) und GSW 5 rennt auf der offenen Straße dem Kräftigen, Athletik 9 (0) Gsw 9 Varg davon. ;D
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Das wohl eher nicht: Bedenke, dass man nur so viele Proben würfeln darf, wie die Summe der Attribute. Nach zwei Proben kann der Gnom nicht mehr.
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Nur das der Varg maximal 9 FP ansammeln kann. Wenn also der Vorsprung des Gnoms + die FP, die er bekommt, größer 9 ist, dann kann der Varg ihn nicht mehr einholen, egal wie gut er würfelt.
Die Frage ist auch, ob bei "erweiterten vergleichenden Proben" überhaupt das "maximal so viele Proben, wie die Summe der Attribute" gilt. Denn in dem Abschnitt steht nichts davon und auch im Beispiel wird darauf nicht eingegangen.
Statt dessen steht dort "In diesem Fall legen beide Kontrahenten so lange Proben gegen eine bestimmte Schwierigkeit ab", was eher dafür spricht, dass es hier keine Begrenzung gibt.
Und wenn es keine Begrenzung gibt, dann wird der Gnom höchstwahrscheinlich dem Varg davonlaufen auf Dauer.
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Nur das der Varg maximal 9 FP ansammeln kann. Wenn also der Vorsprung des Gnoms + die FP, die er bekommt, größer 9 ist, dann kann der Varg ihn nicht mehr einholen, egal wie gut er würfelt.
Die Frage ist auch, ob bei "erweiterten vergleichenden Proben" überhaupt das "maximal so viele Proben, wie die Summe der Attribute" gilt. Denn in dem Abschnitt steht nichts davon und auch im Beispiel wird darauf nicht eingegangen.
Statt dessen steht dort "In diesem Fall legen beide Kontrahenten so lange Proben gegen eine bestimmte Schwierigkeit ab", was eher dafür spricht, dass es hier keine Begrenzung gibt.
Und wenn es keine Begrenzung gibt, dann wird der Gnom höchstwahrscheinlich dem Varg davonlaufen auf Dauer.
Um 100% sicher abzuhauen bräuchte der Gnom schon einen Wurf von 20 und einen von 18, aber selbst wenn er das nicht hat, muss der Varg viel häufiger bestehen.
Aber hier hat SeldomFound recht, es steht explizit da "wie üblich bei erweiterten Proben darf nur eine Anzahl
an Proben in Höhe der Summe der beteiligten Attribute abgelegt werden" bei Verfolgungsjagd. Per se hat der Gnom trotzdem gute Chancen dem Varg wegzuhinken.
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Ah ok, hatte mir jetzt nur die Passage "erweiterte vergleichende Probe" angesehen, nicht die Verfolgungsjagd ^^
Aber naja, wir müssen den Vergleich nur etwas weniger extrem machen und dann wird schnell klar, dass das irgendwie etwas lächerlich ist.
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So die Charaktere wurden geupdated, so dass sie nun mindestens einen Punkt in für sie Relevante Bereiche haben.
Nehmen ja immer mehr Form an, gefällt mir. Werde auch versuchen heute noch die restlichen Hintergründe nachzuliefern, die wahrscheinlich dann auch die Attribute erklären.
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So Hintergründe nachgeliefert und ein weiterer Charakter, diesmal ausnahmsweise vollständig nach Generierungsregeln.
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So, meine Frau war die ganze Zeit am Häckeln um (Baby)Ragnar passend für das Schweinfurter Fantasy Festival fertig zu machen. Wollte das auch hier mal teilen, vielleicht gefällts den ein oder andren ja ^^