Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Kaskantor am 27 Jun 2016, 17:57:16

Titel: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Kaskantor am 27 Jun 2016, 17:57:16
Hi,
ich habe auf die schnelle nichts gefunden.
Gibt es außer Tickzuschlag und Behinderung sonstige Nachteile für einen "Magier", wenn er in Rüstung zaubert?
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Katharsis am 27 Jun 2016, 17:57:32
Nein
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Draconus am 28 Jun 2016, 00:00:57
Ich bin mir spontan ohne in die Regeln zu gucken nicht sicher, aber ich glaube der Tickzuschlag ist relevant für die Dauer des Zauber auslösens, da dies eine Sofortige Aktion ist. Für das Zauber vorbereiten oder die Probe ist es hingegen irrelevant.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jun 2016, 00:15:24
Ich bin mir spontan ohne in die Regeln zu gucken nicht sicher, aber ich glaube der Tickzuschlag ist relevant für die Dauer des Zauber auslösens, da dies eine Sofortige Aktion ist. Für das Zauber vorbereiten oder die Probe ist es hingegen irrelevant.

Exakt.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Kaskantor am 28 Jun 2016, 07:52:02
Ich hab schon geschaut, nur nachdem ich nichts gefunden habe, war ich verunsichert. Ist man ja aus anderen Spielen nicht unbedingt gewohnt :).
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Cherubael am 28 Jun 2016, 08:32:40
Find ich auch ganz gut so. Ich war schon immer der Meinung, wenn man in Platte zaubern will, soll man das tun ^^
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Draconus am 28 Jun 2016, 09:04:30
Ich sage nur, Kleriker, die haben Platte schon geliebt seitdem es Rollenspiele gibt.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: TrollsTime am 28 Jun 2016, 10:48:00
"Magier (und andere) zaubern nicht in Rüstung" hatte in JEDEM ursprünglichen System ursprünglich NUR Balancinggründe.
Klar, dass man dafür anschließend auch Hintergrundgründe hineingeschrieben hat (mal besser, mal schlechter gelungen)
und auch klar, dass zukünftige Editionen diesen Hintergrund mitschleppen (mal charmanter, mal weniger charmant).

Dieses Problem hat aber Splittermond nicht, da es ja ein niegelneues "ursprüngliches" System ist, das auf andere Art balanciert UND keinen jahrzehntealten Hintergrund-Rattenschwanz mitschleppen muss, der "damals" gute Gründe hatte, aber heute unnötig wäre.

Als DSA-Fanboy tu ich mich bei "Zaubern in Platte" auch stets instinktiv schwer. Aber hier trügt der Instinkt, mach ruhig!

(Ist halt nur ne antrainierte Gewohnheit, die ich nicht so schnell los werde)

Wer es gerne "traditionell" mag, kann seinem Magier ja gerne die Schwäche "Bann des Eisens" geben oder "Rüstungen sind pfui".
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jun 2016, 11:06:22
Ein anderer Ansatz, um den Stereotyp des Zauberers als Tuch-/Lederträger in Splittermond zu stärken, liegt in den besonderen Materialien.

Besondere Stoffe oder Leder geben den höchsten Bonus auf Magieeinsatz. Je weniger sie schützen, desto besser sind die Boni für den Magier.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Kaskantor am 28 Jun 2016, 15:01:34
Die finde ich im MSK oder?
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jun 2016, 15:03:36
Du findest Beispiele im MSK sowie im Bestien und Ungeheuer und Jenseits der Grenzen.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Jun 2016, 15:17:44
Wobei nur in MSK die kompletten Regeln zu besonderen Materialien stehen.

Von der Anzahl der besonderen Materialien sind die meisten in MSK und B&U. In JdG sind nur sehr wenige.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Kaskantor am 28 Jun 2016, 15:19:31
Ah ok, hab das meiste schon hier. Jetzt muss nur noch alles gelesen werden.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Teetroll am 28 Jun 2016, 16:56:38
Ich fand ja den Gedanken immer ganz nett nen Magier in Platte zu spielen. Wie diesen hier : (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20160628%2F3a011097319abf51cd345483ad04bcec.jpg&hash=2864d06b1b6bc716be9cefbac5596a40)

Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2016, 07:53:21
Ich fand ja den Gedanken immer ganz nett nen Magier in Platte zu spielen. Wie diesen hier : (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20160628%2F3a011097319abf51cd345483ad04bcec.jpg&hash=2864d06b1b6bc716be9cefbac5596a40)



Das ist eine umgepinselte Bloodbowl-Figur/Immanspielermeister/Hockey und kein Harnischmagier!
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2016, 08:40:43
Jetzt schon! :P
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2016, 08:47:10
Jetzt schon! :P
:P War auch nur ein Scherz. Ich gönn ihn dir.
Unser Elementarzauberer denkt auch gerade über "In Platte" nach.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2016, 09:12:31
Ich selbst werde in kürze einen Kampfmagier in mittlerer Kettenrüstung spielen ^ ^
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Cherubael am 29 Jun 2016, 09:26:11
Ich spiel grad einen im Forenspiel  ;D
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Draconus am 29 Jun 2016, 09:34:59
"Magier (und andere) zaubern nicht in Rüstung" hatte in JEDEM ursprünglichen System ursprünglich NUR Balancinggründe.
Klar, dass man dafür anschließend auch Hintergrundgründe hineingeschrieben hat (mal besser, mal schlechter gelungen)
und auch klar, dass zukünftige Editionen diesen Hintergrund mitschleppen (mal charmanter, mal weniger charmant).

Dieses Problem hat aber Splittermond nicht, da es ja ein niegelneues "ursprüngliches" System ist, das auf andere Art balanciert UND keinen jahrzehntealten Hintergrund-Rattenschwanz mitschleppen muss, der "damals" gute Gründe hatte, aber heute unnötig wäre.

Als DSA-Fanboy tu ich mich bei "Zaubern in Platte" auch stets instinktiv schwer. Aber hier trügt der Instinkt, mach ruhig!

(Ist halt nur ne antrainierte Gewohnheit, die ich nicht so schnell los werde)

Wer es gerne "traditionell" mag, kann seinem Magier ja gerne die Schwäche "Bann des Eisens" geben oder "Rüstungen sind pfui".
Im ursprünglichsten System haben tatsächlich nur manche der magischen Klassen Probleme mit Rüstungen. Kleriker sind schon immer mit Kettenpanzer und Streitkolben rumgerannt. Aber frag mich nicht, warum die Kleriker in DnD so gemacht wurden. Die anwender göttlicher magie haben in so manchem System keine Nachteile durch Rüstungen.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2016, 10:36:13
Wie gesagt: Die ganzen Rüstungseinschränkungen, sei es direkt (Magieeinschränkung) oder indirekt (Gesetze und Kodices) oder auch platt/unbegründet ("Keine Rüstung über RS 2", "Keine Rüstungen") hatten ursprünglich Balancinggründe, damit für den Krieger noch was über bleibt oder um zu krasse Kampfmagier zu verhindern.
Ursprünglich gab es ja kaum Kaufsysteme, geschweige den kostenechte klassenunspezifische Kaufsysteme.

Deshalb stimmt das mit den Priestern auch nicht so ganz:
In vielen Settings war/ist das Tragen von Rüstungen für viele Priester unüblich oder aufgrund eigener Regularien (ingame) verboten.

Splittermond hat diese Einschränkungen nicht (jdfs grundsätzlich nicht), weil Splittermond nicht die "großen Pakete" (Klassen und Professionen) balancieren muss, da es direkt die einzelnen Fähigkeiten balanciert.

In dem Moment wo Zauberei, Kampffertigkeiten und profane Kampffertigkeiten annähernd gleichwertig sind, brauche ich keine Rüstungs/Waffeneinschränkungen/Privilegien als zusätzliches Balancing-Tool.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Teetroll am 29 Jun 2016, 12:08:31
Aber das ist ja auch das schöne an Splimo, im Grunde kann man fast jedes Konzept erstellen. Plattentragender Magier? Kein Problem! Axtschwingender Barbaren-Priester ? Bitte schön !
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Kaskantor am 29 Jun 2016, 13:14:09
Das liegt aber nicht nur am Rollenspiel.
In Romanen und Filmen werden Magieanwender auch immer in eher stofflichen Kleidern statt schwerer Rüstungen dargestellt.
Beispiele, Gandalf, Saruman, Radaghast, Merlin, Mediev, Kadghar und bestimmt noch viele mehr.
Von den klassischen DnD Charakteren garnicht erst zu sprechen.
In den Fantasyromanen die ich bisher gelesen habe, waren bei "klassischen" Magiern auch eher Roben angesagt.
Es ist tatsächlich die Frage, was den schwergerüsteten noch für alleinstellungsmerkmale bleiben, wenn jetzt die Stoffis in Platte rumlaufen und am besten noch einen Schild tragen.
Es ist glaube ich nichtmal erwähnt, dass man eine Hand frei haben muss zum zaubern oder?
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Cherubael am 29 Jun 2016, 13:18:47
Es ist glaube ich nichtmal erwähnt, dass man eine Hand frei haben muss zum zaubern oder?

Richtig. Und soweit ich weiß ist das auch gewollt.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2016, 13:23:09
Naja, du musst eine Geste machen, insofern gehe ich davon aus dass eine Hand schon frei sein sollte dafür (auch wenn zugegebenermaßen nicht jede Geste überhaupt Hände erfordert ^^).
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Cifer am 29 Jun 2016, 13:23:50
Zitat
Es ist tatsächlich die Frage, was den schwergerüsteten noch für alleinstellungsmerkmale bleiben, wenn jetzt die Stoffis in Platte rumlaufen und am besten noch einen Schild tragen.
Alternativfrage: Was haben Träger roter Gummistiefel noch für Alleinstellungsmerkmale, wenn jetzt schon IT-Fachleute bei Starkregen in roten Gummistiefeln umherlaufen - und dazu noch mit Regenjacke!
Wer schwere Rüstung trägt, ist Schwergerüsteter, ob er damit dann zaubert, kämpft oder Purzelbäume schlägt. Die Frage ist natürlich: Eignet sich die Rüstung für das, was man damit machen will? Für Fernkämpfer (und Kampfmagier sind ja zumeist Fernkämpfer, weil es sich im Nahkampf schlecht zaubert) würde ich sagen, dass der Tickzuschlag oftmals den nicht so sehr benötigten Schutz überwiegt, denn mehr Ticks bedeutet weniger Zauber.

Zitat
Es ist glaube ich nichtmal erwähnt, dass man eine Hand frei haben muss zum zaubern oder?
Braucht man auch nicht. Man muss prinzipiell einigermaßen Bewegungsfreiheit für Gesten haben, aber explizit freie Hände sind nicht erforderlich.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2016, 13:27:34
Naja, es ist meistens gerade mal 1 zusätzlicher Tick pro Zauber und das auch nur beim Auslösen. Das macht pro Kampf vlt. 1, maximal 2 weniger Zauber aus und dann macht das auch nicht so viel aus, da du meist gar nicht so viel Fokus hast um überhaupt mehr zaubern zu können ^ ^
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Quendan am 29 Jun 2016, 13:31:15
Naja, du musst eine Geste machen, insofern gehe ich davon aus dass eine Hand schon frei sein sollte dafür (auch wenn zugegebenermaßen nicht jede Geste überhaupt Hände erfordert ^^).

Offiziell ist es aber in der Tat (mit Absicht) nicht nötig. Wir legen ja gar nicht fest, wie die Gesten aussehen. Das können statt filigraner Handbewegungen auch wuchtige Tanzschritte oder was weiß ich sein. Daher gilt: Waffe in der Hand ist keine Einschränkung - man muss nur allgemein Bewegungsfreiheit haben.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Cherubael am 29 Jun 2016, 13:46:24
Was ich im übrigen sehr gut finde. Ich stelle mir zB die bewaffneten Bändiger bei the last Airbender (hier auch unter Avatar bekannt) echt cool und hier auch gut machbar vor.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Gargyl am 29 Jun 2016, 14:31:11
also Platte hat min Str. von 4 
(Doppelt so viel wie der durchschnittliche Erdenbewohner=> Durchtrainierter Muskelprotz)
ein Magier der solch eine Stärke aufweist, weicht aber schon stark vom klassischen Bild ab,
daher wenn an einer Stelle vom Bild abgewichen wird, dann doch auch eine andere Stelle zulassen,
und nicht meckern, für den Magier in Platte gibt es auch Literatur-Vorbilder.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Yinan am 29 Jun 2016, 14:33:19
Wenn man bedenkt, das sowohl "Kampfmagie" als auch "Stärkungsmagie" jeweils Stärke als Attribut haben, dann ist es in Lorakis nicht abwegig, das man häufiger solche Magier finden wird ^^
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Cifer am 29 Jun 2016, 14:40:40
also Platte hat min Str. von 4 
(Doppelt so viel wie der durchschnittliche Erdenbewohner=> Durchtrainierter Muskelprotz)
Durchtrainiert sicherlich, allerdings sollte man bedenken, wie hoch bei Splittermond die Skala tatsächlich geht - auf HG4 kriegt man ja ohne weitere Probleme mit einem Menschen eine Stärke von 3 (Start) +1 (Speziesbonus) +4 (gekaufte Punkte) hin. Wie bewertet man 8 Punkte, ohne damit die 2 zum Schwächlich abzustempeln oder die 8 absolut übermenschlich zu interpretieren? Ich vermute, man sollte über die Attributswerte bei SpliMo besser nicht zu genau nachdenken.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Lucean am 29 Jun 2016, 15:02:48
Vor allem sollte man mathematische Referenzen vermeiden.
Es reicht einfach zu sagen, dass STR4 mehr ist als STR3, jedoch weniger als STR 6.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Cherubael am 29 Jun 2016, 15:04:29
Da gibt es eine Tabelle im GRW. Und 2 ist tatsächlich durchnittlich (was immer das heißen mag).
Ich denke, das was man auf höheren HG erreicht, ist nicht die pure Kraft a la Bodybuilder, sondern viel mehr die Heroische Stärke eines Helden.
Der epische Ritter, der den Drachen erschlägt, muss nicht aussehen wie ein laufender Muskel. Ich denke, da geht es dann wirklich mehr ins Fantasy, wo dann die höhere Stärke, ähnlich wie vlt im Anime, einfach nicht angesehen wird.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: TrollsTime am 29 Jun 2016, 15:05:02
Das liegt aber nicht nur am Rollenspiel.
In Romanen und Filmen werden Magieanwender auch immer in eher stofflichen Kleidern statt schwerer Rüstungen dargestellt.
Beispiele, Gandalf, Saruman, Radaghast, Merlin, Mediev, Kadghar und bestimmt noch viele mehr.
....


Fast alle werden nur in Kleidung oder leichter Rüstung dargestellt, auch die Ackerbauern aus dem Auenland.
Auch Tauriel und ihr Sidekick Legolas sind lange Zeit kaum gerüstet.
Sogar viele Zwerge tragen oft nicht viel Rüstung.
Wir sind hier oft auf einem Auge blind.
Aber ja: Magier gelten im besonderen Maße als "selten gerüstet", und?*
Bei Splittermond entspricht ein Großteil eh nicht dem "Magierklischee" und schon bei DSA hinderte Hexen, Druiden, Elfen und Schelme nichts zumindest jede Menge Lederrüstung zu tragen oder Schilde.
Das hat man nur aus "Style-Gründen" nicht gemacht.
Und jetzt?

Kurz: Splittermond kennt keinen "Bann des Eisens" und braucht dieses Balancing-Tool auch nicht.

* Es ist ja so: Tatsächlich braucht man für Rüstungen ja ein entsprechendes körperliches Training.
Und die meisten klassischen Zauberer/Magier tendieren eher zu "kopflastigem Training", so dass ihnen schon die körperliche Fitness fehlt.
Baumkuschler wiederum sind gerne beweglich, da hindert Platte eher (nicht zwangsläufig regeltechnisch, aber "tatsächlich").
Und viele Kräuterhexen sind eher unauffällig oder einfach arm, da ist Platte auch nicht drin.

Oder andersrum "Platte ist stets was besonderes, dafür braucht man Geld und Training und ist nicht gerade unauffällig". Wem letzteres egal ist und wer erste beide Bedingung erfüllt, herzlichen Glückwunshc zum Platte tragen...
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Quendan am 29 Jun 2016, 15:51:45
Bitte bleibt hier beim Thema oder macht ein neues Topic auf.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Kami am 29 Jun 2016, 22:17:29
Im Grunde genommen ist es doch ganz simpel. Splittermond ist eine Welt, in der die Fähigkeit zu zaubern vollkommen normal ist. Warum sollte es irgendwelche hergeholten Einschränkungen für das Zaubern geben?
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: wusch am 14 Jul 2016, 13:18:51
Das was am Ende die Begrenzung und das Balancing ausmacht sind die Erfahrungspunkte. Man bekommt ja schließlich nur eine bestimmte Menge und ein Charakter der sowohl gut zaubern als auch gut mit dem Schwert kämpfen kann und auch noch in einer Plattenrüstung steckt, wird da sehr viele Erfahrungspunkte hinein stecken müssen die somit nicht in die normalen Fertigkeiten hinein kommen.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: qivis am 14 Jul 2016, 19:08:48
Durch Zielen bekommst du bei Zaubern eine zusätzliche Möglichkeit, diese hinauzuzögern, ganz ohne Meisterschaft. Das ist neben dem Bonus auf die Probe ein weiterer taktischer Vorteil, z.B. wenn der Gegner wider Erwarten doch noch nicht in Reichweite ist.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: Yinan am 14 Jul 2016, 19:20:02
Durch Zielen bekommst du bei Zaubern eine zusätzliche Möglichkeit, diese hinauzuzögern, ganz ohne Meisterschaft.
Die Aktion "Zielen" kann man nicht mit Zaubern machen.
Das gilt nur für Fernkampfangriffe mit Schusswaffen oder Wurfwaffen, aber nicht für Zauber.
Siehe dazu auch diesen Thread, wo es darum geht: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4428.0

Du brauchst also doch eine Meisterschaft und du kriegst auch keinen Bonus, weil Zielen eben nicht geht bei Zaubern.
Titel: Re: Zaubern in Rüstung
Beitrag von: qivis am 16 Jul 2016, 19:18:43
Durch Zielen bekommst du bei Zaubern eine zusätzliche Möglichkeit, diese hinauzuzögern, ganz ohne Meisterschaft.
Die Aktion "Zielen" kann man nicht mit Zaubern machen.
Das gilt nur für Fernkampfangriffe mit Schusswaffen oder Wurfwaffen, aber nicht für Zauber.
Siehe dazu auch diesen Thread, wo es darum geht: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4428.0

Du brauchst also doch eine Meisterschaft und du kriegst auch keinen Bonus, weil Zielen eben nicht geht bei Zaubern.
Ähm ja, eigentlich sollte mein Beitrag auch in dem verlinkten Thema stehen und erläutern, warum Zielen bei Zaubern das Balancing beeinflussen kann, wenn es denn einfach per Hausregel möglich gemacht wird :D Keine Ahnung, wie der hierhin geraten ist o.o