Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Nibor am 09 Jun 2016, 10:26:03

Titel: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Nibor am 09 Jun 2016, 10:26:03
Hallo Miteinander =)

Meine Runde wird in ein paar Wochen mit Splittermond anfangen und ich lese mich gerade ein.

Gibt es für einen Neuling einen Guide oder vorgefertigte Chars die mir hier eine Hilfestellung geben können?

Mir schwebt ein Söldner / Krieger vor, der robust ist und möglichst wenig Resourcen verbraucht, also nicht nach X Kämpfen nichts mehr machen kann, weil seine Dailies/Powerpunkte... verbraucht sind.

Zaubern oder ähnliches sollte er nicht können  8)

Rolle
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Cherubael am 09 Jun 2016, 10:48:08
Hallo erstmal und willkommen bei Splittermond :D

Im Grundregelwerk gibt es direkt Einsteiger Charaktere. Deiner Beschreibung nach würde Cederion ganz gut passen.

Ansonsten, wenn du was selbst erstellst:
Überlege dir, welche Waffe du nutzen willst. Suche diese im Grundtegelwerk (oder in Mondstahlklingen, sofern vorhanden). Schreibe die benutzten Attribute raus.
Dann suche dir seine wichtigsten Fertigkeiten aus. Schreibe dort ebenfalls die Attribute heraus. Dann sieht man schon, was der am meisten braucht.
Es wird sich vermutlich um Stärke, Konstitution, Beweglichkeit handeln.
Gib ihm Mystik auf 1 und verteile den Rest nach Geschmack oder Bedarf.

Ja und dann kannst du eigentlich ganz normal nach Grundregelwerk vorgehen.

Du solltest dir überlegen, welche Art Krieger er ist. Ein edler Ritter? Ein wütender Berserker? Ein heimlicher Attentäter? Je nachdem benötigt er ja andere Fertigkeiten.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Bastion am 09 Jun 2016, 10:49:53
Wenn es ein Berserker werden soll, wäre ein Varg oder Zwerg als Rasse zu empfehlen.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: JohnLackland am 09 Jun 2016, 10:51:28
Huhu Nibor, willkommen im Forum. Ich bin nicht der Rulemaster und Charakteropti, da gibt es hier bessere aber ganz ohne Magie wird es schwer. In Splittermond kann jeder Zaubern und wenn du einen Berserker spielen willst der viel aushält dann empfehle ich dir Schutz- und Stärkungsmagie oder Felsmagie.

Ansonsten Stärke Robust, die Meisterschaft Berserker ist in Hiebwaffen und Kettenwaffen dafür senkst du deine Verteidigung und das Mondzeichen Blutiges Antlitz des Mondes.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jun 2016, 11:02:35
Ich empfehle dir, dass der Krieger zumindest ein wenig zaubern kann. Denn in Splittermond werden viele Buffzauber kanalisiert, d.h. du schmeißt sie am Anfang des Tages an und sie bleiben für den Rest des Tages aktiv, bis du den Zauber fallen lässt, das Bewusstsein verlierst, zu viel Schaden erleidest oder er mit Bannmagie aufgehoben wird. Die letzten beiden Fälle sind aber meist nicht so relevant, meiner Erfahrung nach.

Ansonsten: Das Beispiel für einen robusten Kämpfer bei den Archetypen ist Cederion, der aber gleichzeitig eine Art Gesellschaftscharakter ist, ein edler Recke halt. Er beherrscht keine Magie.

Wenn du selbst etwas erschaffen möchtest, dürften die Interessantesten Attribute für dich BEW, STÄ, KON, INT und WIL sein. In einem dieser Werte solltest du mindestens eine 4 haben, zwei anderen eine 3. Keiner dieser Werte sollte unter 2 liegen.

Attribute, die weniger interessant sind, dürften AUS, VER und MYS sein. Wenn du wirklich auf Magie verzichten willst, bietet sich AUS und MYS als niedrigstes Attribut an (Müssen mindestens 1 sein). VER ist relevant für den Geistigen Widerstand, über dem man dich mit Furcht oder Schlaf verzaubert.

So weit meine ersten Tipps. Zu Fertigkeiten kann ich später noch etwas sagen.



Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Nibor am 09 Jun 2016, 11:49:34
Vielen Dank für eure hilfreichen Antworten.

Ich werde mir das noch alles durch den Kopf gehen lassen.

Das mit den Buff klingt etwas ungewohnt aber kann ich ja Fluff mäßig sicher für mich passend umdenken ^^

Der Char sollte kein edler Recke sein, eher ein wackerer Söldner

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Cherubael am 09 Jun 2016, 12:14:33
Dann wirds wohl ein Mensch?  ;D
Dann auf jeden Fall Stärke und Konstitution auf 3+1 setzen.
Athletik, Entschlossenheit und Zähigkeit sind da die Aushängeschilder.
Den Buff kann man ja auch anders erklären. Bei Rindenhaut oder Magische Rüstung einfach sowas wie... Keine Ahnung, bin da nicht im Fluff, aber so eine Aura die ihn einfach umgibt und schützt.
Ich würde da aber eher zu Stärkungsmagie tendieren. Diese nutzt das Attribut Stärke, was der Herr ja ohnehin hoch hat.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Draconus am 09 Jun 2016, 12:21:43
Ich sehe hier vor allem auch wichtig: Besteht eure Runde aus Leuten die Wert auf Hintergrund legen und daraus einen Charakter machen (Rollenspieler) oder aus Leuten die sich auf die Werte fokussieren und versuchen, daraus interessante Charaktere zu erstellen (Optimierer)?

Die bisherigen Hilfen sind bisher allesamt in beiden Bereichen zu gebrauchen.

Grundlegend die Basis: Der Schaden hängt vor allem vom Wert mit dem du die Waffe benutzt ab, nicht wie in vielen anderen Systemen von der Stärke. Die meisten Waffen sind allgemein gesehen fast gleich stark, sie haben nur in einzelnen Bereichen für die sie designt wurden Vorteile gegenüber anderen Waffen.

Und es ist nicht leicht (und auch verdammt langweilig) einen Charakter zu machen, der nur kämpfen kann. Was dein Charakter noch können soll musst du entscheiden, aber es werden vermutlich ein paar sein. Ich würde, wenn es ein Söldner ist, entweder Diplomatie, Redegewandtheit, Empathie oder Anführen höher haben, da ein Söldner, der unfähig ist sozial zu agieren, gewisse Probleme bei der Arbeitssuche bekommen kann.

Solltet ihr Rollenspieler sein, dann empfehle ich eine Kultur aus dem Grundregelwerk (oder wenn euer Meister dies hat aus dem Weltenband) zu wählen und eventuell leicht an den Hintergrund anzupassen. Erst den Rest dann nach freier Erstellung.

Ein Guts hätte meiner Meinung nach einen hohen Anführen-Wert (er will sie nicht führen, aber seine Ausstrahlung sorgt dafür, dass Leute ihm folgen, das kann schon dazu passen). Ansonsten die üblichen Kämpfer-Sachen: (Akrobatik wenn du ausweichen willst, statt zu parieren), Athletik, Entschlossenheit, Zähigkeit, dazu Handgemenge und Klingenwaffen. Wenn du auch das mit den Dämonen und Alpträumen was später (nach dem Anime) kommt dazunehmen willst, unbedingt noch Wahrnehmung und die Meisterschaft um eine Nacht durchzuwachen ohne Probe. Als Magieform lohnen sich am meisten (vor allem wenn du auf "einmal bis zum einschlafen"-Buffzauber gehst vor allem Schutzmagie, Stärkungsmagie und Verwandlungsmagie.
Ich würde aber wegen Überschneidungen stark überlegen, ob ich Verwandlungsmagie nehme, sie ist sehr vielseitig obwohl sie nur eine Magieschule ist, dafür fehlen ihr einige interessante und mächtige Zauber anderer Schulen mit denen sie sich überschneidet. Besonders gut, wenn man nur eine einzige Magieschule erlernen will. Je nachdem was für Buffs du willst kann es allerdings sein, dass du tatsächlich alle 3 Schulen stückweise erlernen willst.
Die wichtigsten Attribute eines Guts wären wohl Stärke und Konstitution.

Und denke bei der Charaktererstellung daran: Hast du 0 Punkte in einer Fertigkeit, dann stellt dies dar, dass du keinerlei Kenntnisse oder Erfahrungen in diesem Bereich besitzt. Ein Grund, weshalb zu sehr optimierte Charaktere in Splittermond häufig unlogisch sind.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Draconus am 09 Jun 2016, 12:32:40
Als Kulturmodul, was die Kulturelle Umgebung des Charakters während er aufwächst darstellt, könnte ich mir gut etwas auf der Termark basierendes vorstellen, ein Land nahe der Blutgrassteppe wo die Orks herkommen, welches durch einen Orkangriff zerstört wurde und in Anarchie versunken ist. Einen kurzen Text dazu gibt es im Grundregelwerk auf Seite 299.

Bitte beim Hintergrund dran denken, die Orks sind in Splittermond Feinde. Man kann mit ihnen keinen Waffenstillstand machen.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jun 2016, 13:04:05

Ein Guts hätte meiner Meinung nach einen hohen Anführen-Wert (er will sie nicht führen, aber seine Ausstrahlung sorgt dafür, dass Leute ihm folgen, das kann schon dazu passen).

Wobei das ja erst im Laufe der Geschichte dazu kommt. Generell würde ich auch zu Bedenken geben, das Charaktere wie Guts in Splittermond schon weit fortgeschrittene Charaktere darstellen. Ich würde Guts Entwicklung ungefähr so einschätzen:

HG1: Seine ersten Jahre als Kindersoldat.

VTD 21 bis 23, KW 17 bis 20, GW 15 bis 18 // Angriffswerte um die 12 bis 14, eventuell sogar 15 mit entsprechenden Schwerpunkt (Zweihänder)
Wichtige Fertigkeiten: Akrobatik, Athletik, Zähigkeit, Klingenwaffen, Schusswaffen
Schwächen: Angst vor Berührungen

HG2: Das Goldene Zeitalter

VTD 25 bis 30, KW 20 bis 24, GW 18 bis 22 // Angriffswerte um die 17 bis 20
Wichtige Fertigkeiten: Anführen (Gruppenführer), Akrobatik, Athletik, Entschlossenheit, Empathie (Beziehung), Zähigkeit, Klingenwaffen, Schusswaffen


HG3: Seine Zeit als Schwarzer Schwertkämpfer

VTD 33 bis 35, KW 26 bis 30, GW 23 bis 25 // Angriffswerte um die 25 bis 28
Wichtige Fertigkeiten: Klingenwaffen, Schusswaffen, Wurfwaffen, Akrobatik, Athletik, Zähigkeit, Entschlossenheit, Anführen (Einschüchtern), Arkane Kunde (Direkte Erfahrung mit Ungeheuer).
Das dunkle Mal kann man als die Stärke "Feensinn" interpretieren. Das Drachentöter-Schwert ist ein Relikt.

HG4: So ab dem Erwerb der Berserkerrüstung

VTD 34 bis 38, KW 27 bis 34, GW 25 bis 29 // Angriffswerte um die 26 bis 33
Wichtige Fertigkeiten: Klingenwaffen, Schusswaffen, Wurfwaffen, Akrobatik, Athletik, Zähigkeit, Entschlossenheit, Anführen (Gruppe), Arkane Kunde (benutzt magische Gegenstände),
Die Berserkerrüstung selbst ist ein äußerst hochstufiges Relikt.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: TrollsTime am 09 Jun 2016, 14:40:58
Ich kann dir einen Evasion Tank als Berserker anbieten.
"Berserken" habe ich regeltechnisch über "Vorstürmen" dargestellt.
Und flufftechnisch über "Kräuterkunde und Alchimie", da er gerne zum Aufputchen "lustige Pilze etc" verwendet = "regeltechnische Elixiere".

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3089.msg58532#msg58532

Ja, er hat wenig LE für einen Kämpfer und trägt praktisch keine Rüstung, aber mit dem hohen VTD wird er anfangs eh kaum getroffen.
Der scheinbar so langsame Kriegshammer macht irre Schaden und seine Langsamkeit wird durch die vielen INI-Vorteile abgefedert.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Nibor am 09 Jun 2016, 16:43:33
Sehr viel gutes Feedback und Input ^^

ich muss das noch übersetzen
Zitat
VTD 21 bis 23, KW 17 bis 20, GW 15 bis 18

dann mal kucken, aber klingt alles super! danke für eure Hilfe
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Draconus am 09 Jun 2016, 18:20:26
Übersetzung:
VTD, KW und GW sind Werte, die man erreichen muss um dich zu treffen oder Zauber erfolgreich zu sprechen. VTD ist der üblichste Wert aller Angriffsformen. KW ist ein relativ häufiger Wert, der von einigen Zaubern und vielen Manövern die man bei Angriffen einsetzen kann betroffen wird. GW ist seltener, es gibt nur ein Manöver das Waffenangriffe gegen diesen Wert erlaubt und nur wenige Zauber, die meisten sind nicht Kampfrelevant, wenn sie es aber sind nehmen sie dich meist vollkommen raus.

Man kann sie gegen einzelne Angriffe mit einer sogenannten Aktiven Abwehr erhöhen, hier drunter schreibe ich nochmal auf welche Fertigkeiten diese Aktive Abwehr geht. Wichtig ist für dich zu wissen, dass mit einer 15 der Wert um 1 erhöht wird und für je 3 Punkte die du drüber bist nochmal um einen weiteren.
VTD geht auf: Möglichkeit 1: Akrobatik, wenn man ausweicht, Möglichkeit 2: Mit einem Schild, wo die Attribute Intuition und Stärke mit den Punkten in der Waffenfertigkeit addiert werden, Möglichkeit 3 (nicht gegen Magie oder Fernkampf): Mit dem Angriffswert der geführten Waffe.
KW geht auf: Zähigkeit
GW geht auf: Entschlossenheit

Angriffswert ist der Bonus den man beim Angriff auf 2W10 addiert um zu treffen. (p.s. 2W10 werden für alles außer den Schaden benutzt)

Und zur Wahl der Rüstung oder nicht-Rüstung:
Rüstungen mit Behinderung geben einen Malus auf Akrobatik, erschweren also das Ausweichen, geben aber einen sofortigen Bonus auf Verteidigung und können den erlittenen Schaden um einen festen Wert reduzieren. Akrobatik-Meisterschaften können ebenfalls die Verteidigung erhöhen, allerdings ist dies vor allem auf niedrigeren Stufen in geringerem Maße der Fall als bei Rüstungen.
Rüstungen können ebenfalls den Wert Tickzuschlag haben, wodurch alle ""sofortigen Aktionen" wozu Angriffe und Aktive Abwehr gehören einfach länger brauchen um ausgeführt zu werden.
Es gibt auch die Möglichkeit, Rüstung und Ausweichen zu kombinieren, allerdings haben die wählbaren Boni durch Akrobatik dann Einschränkungen.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: TrollsTime am 10 Jun 2016, 09:03:59
Kleine Rassen (Gnome und Zwerge) haben höheren VTD als größere.
Im Fall des Gnomes sogar +4
Dafür haben Gnome sehr wenig Lebensenergie.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Nibor am 10 Jun 2016, 17:39:28
ich habe jetzt mal den Chargenerator von Genesis benutzt und weiss leider nicht wie man da druckt oder ähnliches ^^

Habe jetzt keine Zauber ausgewählt, da ich nicht begriffen habe, wie man da welche nimmt und dann den ganzen Tag davon profitiert, aber das kann man ja noch für erspielte XP nehmen!

So vom Grunde her ok?

Hätte auch gern den Mond der Mondkraft genommen, aber glaub Blutiges Antlitz passt besser
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Draconus am 10 Jun 2016, 22:39:26
Zauber bekommst du wenn du Magieschulen steigerst. Sobald du einen Punkt drin hast gibt es gratis einen Grad 0 Zauber, ab 3 Punkten zusätzlich einen Grad 1 Zauber, ab 6 Punkten zusätzlich einen Grad 2 Zauber. Ansonsten kannst du natürlich zusätzliche mit Erfahrung kaufen.

Und ich würde vom Charakter sagen, dass Blutiges Antlitz des Mondes tatsächlich besser passt, wenn man sich die häufig dazugehörende Persönlichkeit durchliest. Und es würde auch den Ausbrüchen des stark angeschlagenen Charakters der dann doch noch den Dämon tötet darstellen.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Nibor am 12 Jun 2016, 19:39:44
Welche Zauber wären dann für einen Krieger hilfreich? Und wie kann man die auf den ganzen Tag ausweiten?
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Yinan am 12 Jun 2016, 19:47:57
Kanalisierte Zauber wirken automatisch immer so lange, bis du sie Fallen lässt oder ohnmächtig wirst.

Wenn also die Zauberkosten mit "KxVy" notiert sind, wobei x und y irgendwelche zahlen sind, dann handelt es sich um einen kanalisierten Zauber, der immer die ganze Zeit über an ist.

Für Kämpfer lohnt sich die Magieschulen "Schutz" und "Stärke" wohl am ehesten.

Edit:
Bei Stärke hättest du z.B. auf Grad 1 (d.H. min. 3 Punkte in dieser Magieschule) den Zauber "Aura der Entschlossenheit", der auf dich und 3 zusätzlich wählbare Personen einen Bonus auf GW und Entschlossenheitsproben gibt.
Mit Grad 2 (d.H. min. 6 Punkte in dieser Magieschule) kommt dann auch noch "Eiserne Aura" hinzu, was wie "Aura der Entschlossenheit" auf dich und 3 weitere Personen geht und euch allen einen Bonus auf die VTD gibt.

Bei Schutz hättest du solche Sachen wie "Kleiner Magieschutz" (Malus von 1 für gegnerische Zauberer, die auf dich zielen), "Magische Rüstung" (gibt nur dir einen Bonus auf VTD) und auch "Rindenhaut" (gibt dir einen Bonus auf VTD und SR).
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Jeong Jeong am 12 Jun 2016, 19:49:38
Die Magieschulen Bewegungsmagie und Stärkungsmagie sind die häufigsten von Kämpfern, da sich ein Kämpfer mit ihren Zaubern gut stärken kann und sie auf die bei Kämpfern oft hohen Attribute Beweglichkeit bzw. Stärke gewürfelt werden (jeweils zuzüglich Mystik). Schutzmagie, Felsmagie und Verwandlungsmagie können ebenfalls sehr gut sein.

Die häufigsten Zauber von Kämpfern sind wahrscheinlich Rindenhaut, Steinhaut, Eiserne Aura und Katzenreflexe.

Regeln zum Kanalisieren von Zaubern (womit man sie länger aufrecht erhält) findest du auf S. 195 des Grundregelwerks.
Titel: Re: Hilfestellung Berserk Krieger?
Beitrag von: Nibor am 13 Jun 2016, 10:20:56
Vielen Dank, dann weiss ich jetzt was ich alles Lesen muss. Das mit dem Zaubern werde ich trotzdem bei meinem Startchar rauslassen und dann wohl erst Stück für Stück mit erspielten XP kaufen

Danke, meine Idee steht, paar Werte sind verteilt und man könnte loslegen. thx