Den Schlangenkult werde ich etwas Böser machen... und Schlangiger, die Mitglieder können sich in meiner Variante in Riesenschlangen verwandeln...
Die lange Anreise macht mir ebenfalls zu schaffen. Ich hätte mit meinen Abenteurern den Kontinent von Selenia aus gerne etwas langsamer erkundet. Da passt mir der Dakardsmyr Band um einiges besser ins Konzept.
Was ich ehr schwierig finde, das der Ausgangspunkt Arwingen ist und die Motivation der Abenteurer den Typen zu helfen auf Geld beruht, deshalb habe ich beschlossen, das ganze zu ändern, ein Abenteurer in meiner Gruppe erhält den Nachlass eines Verwanden, da ist das besagte erste Kartenstück und viele Infos rund um Gotor in einen kleinen Brief an den Erben inkl. Hinweise auf die anderen Schatzsucher. Den NSC der da mitlaufen soll spar ich mir, das müssen die Abenteurer aus eigener Kraft hinbekommen.
Ich verzichte hier mal auf Spoiler. Spieler sollten hier bitte nicht lesen.
Das Abenteuer bietet viele wirklich tolle Szenen, allerdings habe ich neben der langen Anreise mit diesen beiden Punkten ein Problem:
1. Woher wußten die ursprünglichen Abenteurer, dass sich in der Pyramide ein extrem wertvoller Smaragd befindet? Sie waren schließlich nie in der Pyramide. Das "extrem wertvoll" ist ja die große Motivation für dieses Abenteuer, das sollte schon glaubwürdig sein.
2. Gemäß S. 27 können die Abenteurer die Karte nicht lesen, und durchschauen daher auch Serpentinos Schwindel nicht. Aber warum nicht? Schließlich stammten die Zeichner der Karte aus Arwingen. Wieso sollten die so geheimnisvoll zeichnen, dass es gestandene Abenteurer nicht verstehen können.
Übrigens, John. Wenn du die Handouts fertig hast, kannst du sie bitte online stellen? Ich finde, dass ist eine Superidee!
Die lange Anreise macht mir ebenfalls zu schaffen. Ich hätte mit meinen Abenteurern den Kontinent von Selenia aus gerne etwas langsamer erkundet. Da passt mir der Dakardsmyr Band um einiges besser ins Konzept.
Ich versteh dich nicht. Wirklich nicht. Was willst du uns damit sagen?
"Es sollte keine Abenteuer außerhalb Dragorea / Kristallsee geben"?
"Wenn es Abenteuer außerhalb Dragorea / Kristallsee gibt, dann nur mit mindestens einem begleitenden Anreiseabenteuer für jedes Land auf dem Weg von Arwingen bis zur Zielregion"?
"Ein Abenteuer außerhalb von Dragorea sollte keine Option enthalten, wie man die Gruppe von Dragorea aus da hinkriegt"?
wenn es für die Zielregion keine Regionalbeschreibung und Anschluss-ABs gibt.
Woher die urpsüngliche Althelden-Gruppe von dem Smaragd wusste, ist im Abenteur nicht klar festgelegt. Sie haben ja selbst in Gotor lange und gründlich nach Schätzen gesucht, sie mögen da auf eigene Hinweise gestoßen sein (wenn das wichtig ist: Hinweise auf den geschuppten Kaiser und sein Zepter gibt es ja auch an anderer Stelle in Gotor, daraus könnten sie es sich abgeleitet haben o.ä.). Die Hinweise zu überliefern war für sie unwichtig, allein der Ort ist aus ihrer Perspektive relevant, daher die Karte.
Ich finde die Idee so die 4 Kartenteile zurückzuholen ganz nett, aber kann man die Geschichte so glauben? Ist sie aus gaministischer Sicht so realistisch oder unrealisistisch? Warum haben die 4 nicht zusammengearbeitet, sich gegenseitig Geld geliehen um die Heilung gekümmert und dann die Karten an sich genommen? Warum so viele Jahre auf eine schwindende Hoffnung warten, wenn dann schon die ersten Kartenteile weg sind?
3) Was hält all die anderen Abenteurer, die in den Dschungel ab, dieses Tal zu entdecken? Die ganzen Fallen oder Kultisten? Wo sind dann die Leichen, Berichte, usw?
Du und deine Gruppe müssen nun nicht jetzt jedes veröffentlichte Abenteuer spielen. Dieses Abenteuer ist einfach nicht für eure Gruppe von Interesse, so einfach ist das.
wenn es für die Zielregion keine Regionalbeschreibung und Anschluss-ABs gibt.
Es wäre wahrscheinlich nicht genug für euch, aber für den Fall, dass es gar nicht bekannt ist: Das offizielle Splittermond-Abenteuer "Zorn der Natur" aus der Mephisto #59 spielt in Gotor. :)
1) Die 5 alten Abenteurer machen eine Karte, teilen diese durch 4 um wieder zurückzufinden und schicken einen weg. Warum die Karte? Grauschimmer hat das Tal wieder alleine gefunden. Also hätten es die anderen auch wieder finden können?Also ich fand es jetzt nicht so unlogisch. Mögliche Erklärungen:
2) Warum sind die 4 einfach dort geblieben? Als Grauschimmer den ersten Teil der Karte verkauft hat oder Erle zuvor gestorben ist, muss den anderen doch klar gewesen sein, dass entweder sie sich um Karten kümmern sollten oder ihre Chancen auf den Schatz doch auch gewaltig sinken. Warum sind 4 in Dikango nicht zusammengeblieben? Hat es Streit gegeben? ....
3) Was hält all die anderen Abenteurer, die in den Dschungel ab, dieses Tal zu entdecken? Die ganzen Fallen oder Kultisten? Wo sind dann die Leichen, Berichte, usw?
Übrigens, John. Wenn du die Handouts fertig hast, kannst du sie bitte online stellen? Ich finde, dass ist eine Superidee!
Das hatte ich eh vor ;-), mach ich!
Ich probiere es hier obwohl lange Funkstille war.
Folgende Punkte sind mir aufgefallen:Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Erst einmal schöne Idee, wie man das verbessern kann, aber ich glaube, ich lasse den "Fehler" drin, gerade weil dann die Abenteurer auch die Falle ausweichen können.Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Eine Idee von mir:Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich probiere es hier obwohl lange Funkstille war.
Folgende Punkte sind mir aufgefallen:Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
:)
Eine Idee von mir:Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Bezüglich des ersten Punktes außerdem noch:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
2. Gemäß S. 27 können die Abenteurer die Karte nicht lesen, und durchschauen daher auch Serpentinos Schwindel nicht. Aber warum nicht? Schließlich stammten die Zeichner der Karte aus Arwingen. Wieso sollten die so geheimnisvoll zeichnen, dass es gestandene Abenteurer nicht verstehen können.