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Allgemeines => Produkte => Produktbewertungen => Thema gestartet von: Thallion am 23 Mai 2016, 19:06:25

Titel: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Thallion am 23 Mai 2016, 19:06:25
Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Die Federn des Feiglings abgeben.

Wiki-Artikel
Die Federn des Feiglings (http://splitterwiki.de/wiki/Die_Federn_des_Feiglings)

Klappentext:
In Farukan tragen die Einheimischen zum Zeichen ihrer persönlichen Ehre Pfauenfedern – und es heißt, in Ashurmazaan, im Herzen des gewaltigen Reiches, werden diese Schmuckstücke häufiger und zahlreicher verdient als in den Nachbarländern.
Doch es gibt auch die Schattenseite.
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Olibino am 23 Mai 2016, 20:00:07
Ich habe zum ersten Mal eine schlechte Note (4) gegeben, sogar mit Tendenz zur 5.

Positiv fand ich den Schreibstil des Autoren, der sich sehr gut liest.

Gar nicht gefallen hat mir, dass das Abenteuer in gleich 3 Städten spielt, die 1.000 km auseinander liegen. Und das bei einem Mini-Abenteuer von nur 12 Seiten. Da ist die Beschreibung der 3 Städte sowie der Reise dazwischen extrem dünn. Entweder man muß hier sehr starkes Railroading betreiben und nur genau die vorhergesehenen Szenen spielen. Oder man muß sich einen Großteil selber ausdenken. Beides mag ich nicht, und insbesondere für ein Einstiegsabenteuer finde ich es unangemessen. Zum Vergleich: das bisherige Schnellstarter-Abenteuer spielte in einem kleinen Dorf mit direkt daneben gelegenem Abenteuerort. Das hat mir viel besser gefallen.

Weiterhin fand ich den ganzen roten Faden fragwürdig.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Nevym am 25 Mai 2016, 17:59:24
Ich habe das Abenteuer für mein RPG-Projekt vorbereiten wollen - als "kleinere Geschichte" für zwei bis vier Abende à 4 Stunden.

Meine Bewertung fällt auch nicht so gut aus.
Wenn auch nicht  wegen der Kritikpunkte von Olibino, so fallen mir da ein paar gravierendere Fehler auf, die ich nicht recht aufzulösen weis. Im Einzelnen:
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Sturmkorsar am 25 Mai 2016, 22:33:27
Hallo und danke für euer Feedback!

Eure Kritikpunkte kann ich ziemlich einfach erklären, da ihr ganz anders an das Abenteuer herangeht, als ich beim Schreiben.

1. Bitte denkt daran, dass das Abenteuer für den Abenteuerwettbewerb geschrieben wurde, nicht mit dem Ziel, ein neuer Schnellstarter zu werden. Das war gar nicht so einfach, das entsprechend anzupassen.

2. Ziel des Abenteuers ist es weniger, einen Entehrten zu finden und eine Intrige aufzudecken. Ziel des Abenteuers ist es, Ashurmazaan und seine besonderen Orte, gegebenenfalls auch Charaktere kennen zu lernen. Die Intrige ist nur der Rote Faden, der die Abenteurer an diese Orte bringt. Darum findet das Anwerben in Ezteraad statt und nicht in Zirahyja.

3. Entfernung der Orte: Das ist für mich eine der Schwachstellen von Lorakis. Die Welt ist viel zu groß. Wenn ich schon Monate damit verbringe, einmal durch Ashurmazaan zu reisen, wie soll ich denn Abenteuer spielen, die viel weiter von meiner Startregion weg liegen?
Für ein Schnellstarterabenteuer mögen die Orte zu weit auseinander liegen, als Einstieg, um die Kultur kennen zu lernen, nicht unbedingt. Die bisherigen Schnellstarterabenteuer waren örtlich sehr begrenzt, dieses ist es nicht. Das werden manche gut finden, andere nicht. Ich kann da beide Seiten verstehen.

4. Ereignislose Reise: Ich hätte gerne mehr Platz gehabt, um das eine oder andere Ereignis während der Reise mit einzubauen. Den hatte ich aber nicht, also wurde das gekürzt, da es auch mit dem Roten Faden nichts zu tun hatte. Der Kampf gegen den Nephil war eigentlich auch erst für die Rückreise geplant.

5. Der Überfall: Der Überfall ist eingebaut, um den Konflikt Ashurmazaan-Fedirin einzubauen. Daher passiert erst am Ende der langen Reise etwas. Der Konflikt ist regional begrenzt.

6. Zeitlicher Ablauf des Überfalls: Hier kann und sollte man in jedem Fall nach Gruppe Anpassungen vornehmen. Ich wollte hier eine Richtlinie geben, dass Eile geboten ist und man nicht noch eine halbe Stunde lang sich in eine gute Position bringen kann. Vergesst aber auch nicht, dass die Ereigniskette endet, sobald die Abenteurer eingreifen, das heißt, den Banditen ihre Anwesenheit bewußt wird.
Als ich die Runde am GRT geleitet habe, habe ich die Initiative mit dem Entzünden der Fackeln begonnen, sonst hätten die Banditen nicht mal das geschafft, da die Fernkämpfer der Gruppe sie bereits unter Feuer genommen haben.

7. Der Kampf gegen den Nephil: Diese Szene dient in erster Linie dazu, den Abenteurern deutlich zu machen, dass Hamat nicht der Feigling ist, für den ihn die Leute halten. Er stürzt sich als erstes auf den Gegner. Gleichzeitig muss er durch die Abenteurer gerettet werden, was wiederum sinnvoll ist, um sein Vertrauen zu gewinnen. Natürlich kann noch die halbe Stadt in den Kampf eingreifen, aber was machen dann die Abenteurer? Zusehen?

8. Auflösen der Intrige: Das war im Grunde zunächst deutlich offener gehalten. Für Neueinsteiger ist ein Weg der zum Ziel führt, deutlicher ausgearbeitet worden. Für erfahrene Spielleiter habe ich in der Beschreibung der NSC Ansätze gegeben, welche Wege noch beschritten werden können.

Zitat
Mir stellt sich nur die Frage wie die intrigannte Familie des Gegners soviel "Ehre" und Ehrenhaftigkeit in wenigen Monaten erlangen koonte, obwohl das Verhalten der Familienmitglieder nun gar nicht dem Ehrenkodex vom Anfang des Abenteuers entspricht....

Die Kefiri verhalten sich nach außen durchaus ehrenhaft. In der feinen Gesellschaft ist Atosh und Hamats Entehrung Thema und die kleinen und größeren Vergehen in den unteren Schichten können unter den Tisch gekehrt werden. Aber ja, dadurch ist die Familie ebenfalls angreifbar, was die Abenteurer ausnutzen können.

Soviel erstmal dazu. Bei weiteren Fragen oder Unklarheiten gerne mehr.
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Nevym am 27 Mai 2016, 15:02:55
Danke für die Kommentierung.
Meine Anmerkungen waren sowieso als Anstoß gedacht und ich kenne/kannte udn interessiere mich idrauch nicht für die Entsthungsgeschichte und Hintergründe eines Abenteuers - nach einem Jahr ist das eh sowas von irrelevant....

Vielleicht ist das hier der falsche Ort, aber  ich denke wir sollten durchaus an Hand dieses (positiven, guten) Beispiels das Für-und-Wider diskutieren.
Ich fang schon mal an mit meinen Anmerkungen:
[...]

2. Ziel des Abenteuers ist es weniger, einen Entehrten zu finden und eine Intrige aufzudecken. Ziel des Abenteuers ist es, Ashurmazaan und seine besonderen Orte, gegebenenfalls auch Charaktere kennen zu lernen. Die Intrige ist nur der Rote Faden, der die Abenteurer an diese Orte bringt. [...]
Ja, das ist genau das Problem. Um dieses weite Land kennenzulernen hätte es mehr an Ereignissen bedurft. Das Thema "Intrtige" als Klammer sehe ich eher als ungeeignet an um das Land kennenzulernen.
Schaut man sich die Karte (http://splitterwiki.de/wiki/Datei:Regionalkarte_Ashurmazaan_physisch-beschriftet.jpg) an, wird der erste Teil des Abenteuers schon viel plausibler und es würden sich viele "Reise-Optionen" als unnötig erweisen, wenn Ausgangs und Entpunkt die Hauptstadt Ezteraad wären. Viel würde sich dadurch am Abenteuer nicht ändern...

3. Entfernung der Orte: Das ist für mich eine der Schwachstellen von Lorakis. Die Welt ist viel zu groß. Wenn ich schon Monate damit verbringe, einmal durch Ashurmazaan zu reisen, wie soll ich denn Abenteuer spielen, die viel weiter von meiner Startregion weg liegen?
Für ein Schnellstarterabenteuer mögen die Orte zu weit auseinander liegen, als Einstieg, um die Kultur kennen zu lernen, nicht unbedingt. Die bisherigen Schnellstarterabenteuer waren örtlich sehr begrenzt, dieses ist es nicht. Das werden manche gut finden, andere nicht. Ich kann da beide Seiten verstehen.
Na, na, nicht übertreiben ^^ ok, wenn ich 1000 Km zu Fuß auf eher schlechten Wegen und mäßiger Infrastruktur zurücklegen muß bin ich lange unterwegs...
Da muß man dann halt Abstriche darin machen ein ganzes Reich darstellen zu wollen - das geht einfach in einem Schnellstarter-AB oder auch für ein ausgearbeites (Kurz-)Abenteuer für einen Wettbewerb nicht - was mich wieder zu der Karte und der Kritik an Anwerbung etc führt. von Ezteraad nach Baghatir und zurück wäre ausreichend gewesen - die Zweidrittel-Reisestrecke nach Zirahya hättem man mMn ruhig weglassen können.

4. Ereignislose Reise: [...]

5. Der Überfall: [...]
Das sind dann halt die Folgen wenn's nicht mehr stimmig ist. Selbst für ein Schnellstarter-AB würde ich mir hier entweder Verweise auf andere Publikationen zur Ergänzung wünschen. So wie das Abenteuer geschrieben ist kann es ja ruhig bleiben, aber die Diskrepanzen die uns auffallen, sollten einfach durch solche Verweise transparent werden. Wenn dem Leser bewußt gemacht wird, daß man das Problem mitunter auch so sieht oder erkannt hat, dann läßt sich die Geschichte trotzdem oder gerad gut verwenden.

[...]
7. Der Kampf gegen den Nephil: Diese Szene dient in erster Linie dazu, den Abenteurern deutlich zu machen, dass Hamat nicht der Feigling ist, für den ihn die Leute halten. Er stürzt sich als erstes auf den Gegner. Gleichzeitig muss er durch die Abenteurer gerettet werden, was wiederum sinnvoll ist, um sein Vertrauen zu gewinnen. Natürlich kann noch die halbe Stadt in den Kampf eingreifen, aber was machen dann die Abenteurer? Zusehen?
Ja genau das muß man sich überlegen!
Man hätte z.B. die Abenteuerer aujch Hamat und den Nephil treffen lassen können oder umgekehrt - Hamat hilft den Abenteuerern ...
Und es ist bei mir nach mehrmaligem Lesen nicht rausgekommen, daß dem guten "Entehrten" hier ein paar Federn abgehen, die ihm eigentlich zustünden.
Das kommt aber mMn nicht so gut raus, wie auch worin sich die "Ehrenhaftigkeit" und der Kometenhafte Aufstieg der Kefiri begründet - siehe ff:

8.  [..]
Zitat
Mir stellt sich nur die Frage wie die intrigannte Familie des Gegners soviel "Ehre" und Ehrenhaftigkeit in wenigen Monaten erlangen koonte, obwohl das Verhalten der Familienmitglieder nun gar nicht dem Ehrenkodex vom Anfang des Abenteuers entspricht....

Die Kefiri verhalten sich nach außen durchaus ehrenhaft. In der feinen Gesellschaft ist Atosh und Hamats Entehrung Thema und die kleinen und größeren Vergehen in den unteren Schichten können unter den Tisch gekehrt werden. Aber ja, dadurch ist die Familie ebenfalls angreifbar, was die Abenteurer ausnutzen können.[...]
Aber genau diese "...kleinen und größeren Vergehen in den unteren Schichten ..." werdern dann zur Auflösung der Intrige verwendet - da haben sie dann plötzlich die Aufmerksamkeit, aber die Ehrenwerte Gesellschaft nimmt die "Neulinge KEfiri" bereitwillig und leichtgläubig in die Ehrenhafte Reihen auf? darauf zielt meine Anmerkung.

P.S.: Schönes WE und ihr könnt gerne den Beitrag woanders hinschieben, ich weis, daß es hier nicht ideal paßt.
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Sturmkorsar am 31 Mai 2016, 22:32:06
ich kenne/kannte udn interessiere mich idrauch nicht für die Entsthungsgeschichte und Hintergründe eines Abenteuers - nach einem Jahr ist das eh sowas von irrelevant....
??? Du willst diskutieren, was man an meinem Abenteuer hätte besser machen können, aber die Hintergründe, warum das Abenteuer so geworden ist, wie es ist, interessieren dich gar nicht? Auf welcher Grundlage möchtest du denn dann diskutieren?

So oder so.
Ich habe versucht, die Geschichte, die ich erzählen wollte im Rahmen der Möglichkeiten, die mir durch den Wettbewerb bzw später durch den Verlag gesetzt wurden, umzusetzen. Mit dem Ergebnis bin ich zufrieden. Ein paar Sachen hätten besser beschrieben sein können, andere besser ausgearbeitet. Das war, wie gesagt, vor allem Platzmangel.
Natürlich haben andere Spieler/Spielleiter andere Ideen, wie sie das Abenteuer umsetzen. Nur zu. Das ist euer Spiel. Wenn du das Abenteuer nur an zwei Schauplätzen spielen willst, kannst du es entsprechend anpassen. Macht es das Abenteuer besser? Macht es das Abenteuer schlechter? Ich denke, das muß jeder für sich selbst herausfinden.


Zitat
Das kommt aber mMn nicht so gut raus, wie auch worin sich die "Ehrenhaftigkeit" und der Kometenhafte Aufstieg der Kefiri begründet
Ich verstehe das System in Farukan mit dem Ehrenkodex so, dass die Farukani von Grund her davon ausgehen, dass ein anderer Farukani ehrenhaft ist. So lange, bis dieser durch seine Taten das Gegenteil bewiesen hat. Im Weltband wird auch beschrieben, dass die Ashurmazaani ein wenig leichtgläubig in dieser Hinsicht sind.
Wenn sich nun jemand unehrenhaft verhält kommt es auf die Situation und den Ort an, wer davon Kenntnis nimmt. In aller Öffentlichkeit vor den angesehensten Bürgern der Stadt? Der Ruf ist ruiniert!
In der zwielichtigen Kneipe? Wer dort ist der hat doch selbst etwas zu verbergen!
Die Kefiri sind angekommen, haben sich in der feinen Gesellschaft ehrenvoll verhalten und wurden so akzeptiert. Anschließend haben sie einen Zwischenfall geschaffen, der ein anderes Mitglied der Gesellschaft in Schwierigkeiten bringt und diese Schwierigkeiten ausgenutzt um Land und Prestige zu gewinnen.
Dass sie sich auch in unehrenhaften Kreisen bewegen, das muß die feine Gesellschaft erst herausfinden und zwar ohne dabei in den Verdacht zu geraten, selbst in diesen Kreisen zu verkehren.
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Weltengeist am 01 Jun 2016, 07:11:00
3. Entfernung der Orte: Das ist für mich eine der Schwachstellen von Lorakis. Die Welt ist viel zu groß. Wenn ich schon Monate damit verbringe, einmal durch Ashurmazaan zu reisen, wie soll ich denn Abenteuer spielen, die viel weiter von meiner Startregion weg liegen?

Dem (und damit auch der ursprünglichen Kritik am Abenteuer) würde ich massiv widersprechen wollen. Der Denkfehler ist vielmehr, dass man eine Reise stets komplett ausspielen müsste. Ich glaube, das ist die Aventurien-Prägung vieler SpliMo-Spieler, die hier durchschlägt. Davon sollte man sich mMn lösen.

Nein, man muss eine Reise NICHT unbedingt ausspielen. Es geht ja auch keiner hin und sagt: "Oh, Indiana Jones 3 spielt erst in Amerika, dann in Venedig, dann in Österreich, mal kurz in Berlin und schließlich im Nahen Osten? Das würde ja ewig dauern, die ganzen Reisen im Film zu zeigen!

Man kann eine Reise auch durch 2-3 Schlaglichter beleuchten oder schlicht erzählerisch (und mit einer Karte und netter Hintergrundmusik) abhandeln. Problem gelöst. Und "Railroading" ist das auch nicht - Railroading ist, wenn ich als SpL bestimmte Handlungselemente (oft gegen den Willen der SC) erzwinge und nicht, dass ich es den SC leicht mache, an einen Ort zu kommen, an den sie sowieso wollten.
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Sturmkorsar am 01 Jun 2016, 16:12:28
Dem (und damit auch der ursprünglichen Kritik am Abenteuer) würde ich massiv widersprechen wollen. Der Denkfehler ist vielmehr, dass man eine Reise stets komplett ausspielen müsste. Ich glaube, das ist die Aventurien-Prägung vieler SpliMo-Spieler, die hier durchschlägt. Davon sollte man sich mMn lösen.
Dem stimme ich absolut zu und da ich auch nie DSA gespielt habe kommt mein Kritikpunkt aus einer anderen Richtung: Man spielt die Reisezeit nicht aus, aber sie ist immer noch vorhanden, was größere Geschichten die überregional spielen erschweren. Es macht es schwerer, seine Gruppe an zwei verschiedenen Ereignissen teilnehmen zu lassen, die kurz nacheinander geschehen sollten, z.B. die Niederlage eines Landes in der Schlacht im Süden, die der Nachbar im Norden mit einem Überraschungsangriff ausnutzt.
Aber das geht zu weit Offtopic.
Titel: Re: Die Federn des Feiglings (Schnellstarter GRT 2016)
Beitrag von: Somberlain am 12 Apr 2017, 13:01:16
Ich war ja sehr heiß auf den Schnellstarter 2016, weil ich ENDLICH mal ein Farukan-Abenteuer haben wollte. Ich halte Farukan und Takusadu für die großen Stärken von SpliMo, die bisher sträflich vernachlässigt wurden (ernsthaft: Selenia, Zhoujiang, Farukan sind die zentralen Themenkomplexe - alles andere ist Firlefanz, der nett ist, aber nur Zeit und Geld frisst...).
Aber ich schweife ab.

"Die Federn des Feiglings" ist jetzt aber für mich schon ein bisschen eine Enttäuschung. Wir haben bisher zwei Einstiegs-Abenteuer (Krahorst und Nacht der Toten), die mit einer ordentlichen und einer großartigen Geschichte in Splittermond einführen, "Federn" schafft das nicht.

Leider hakt und hängt es bei "Federn" an vielen Ecken, die auch schon hier angesprochen wurden. Ich denke, das Abenteuer schafft es NICHT  seinen Zweck als "Einsteiger-Abenteuer" (steht auf S.19 groß drüber!) zu erfüllen. Die Geschichte ist für einen Abend eigentlich zu groß. So wie es da steht, ist es wenig mehr als ein Gerüst für ein RICHTIGES Abenteuer (Surmkorsar hat das ja auch erklärt: "Federn" war ursprünglich viel länger und ausführlicher).
Ich bin im Allgemeinen ein Fan von geradlinigen Abenteuern, weil die einfach die besseren Geschichtenerzähler sind, aber leider gibt es hier hauptsächlich  Reisen von A nach B, die mit kurzen Episoden gewürzt sind: Anwerbung - Infos erwürfeln - Banditenüberfall (Sehr schön übrigens - ich mag Kämpfe bei denen die Tickleiste effektiv als Zeitmesser verwendet wird!) - Sumpfereignis würfeln - Infos in Bagatir - Kampf gegen Nephil - Zurück nach Hause, wobei mir die "Lücke der Geschichte", also der eigentlich Knackpunk, etwas sehr dünn vorkommt.

Wie schon gesagt, ich war doch enttäuscht von dem Abenteuer (in der derzeitigen Form!), zu wenig Einstiegsabenteuer, vor allem aber viel zu wenig Farukan - das könnte ÜBERALL spielen. Ich fürchte, ich werde es eher nicht spielen.