Splittermond Forum
Allgemeines => Produkte => Produktbewertungen => Thema gestartet von: Thallion am 21 Mai 2016, 08:06:49
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Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Bis zum Hals abgeben.
Wiki-Artikel
Bis zum Hals (http://splitterwiki.de/wiki/Bis_zum_Hals)
Klappentext:
Während ihr an eurem Tisch nahe des Kaminfeuers versucht eure durchnässte Kleidung zu trocknen, geht erneut die Tür der Taverne auf – und da sie nicht sofort wieder geschlossen wird, beginnen die ersten Gäste bereits Verwünschungen in Richtung des Neuankömmlings zu rufen. Bei diesem handelt es sich um einen alten Sumpfgnom in guter, aber etwas zerschlissener Kleidung mit metallenen Kappen an den Spitzen seiner Hörner.
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Ein sehr gelungenes nettes kleines Abenteuer.
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Erster Eindruck vor eigentlichem Spiel:
Der Einstieg ist etwas schwierig, was aber von dem Abenteuer meiner Meinung nach durchaus beachtet wird. Es wurde für die Recherchen viele mögliche Szenen angeboten, so dass eine vorsichtige Gruppe durchaus weiß, mit was sie es zu tun bekommt, wenn sie sich in die Sümpfe wagt. Fehlende Wildnisführer können durch NPCs ausgeglichen werden, die allerdings jeweils Vor- und Nachteile haben. Die Verhandlung mit den Feenwesen kann außerhalb einer Feenwelt stattfinden, was einige Spieler wahrscheinlich begrüßen werden.
Was ich sehr gut finde, ist, dass man das Finale auch quasi ohne Kampf lösen kann, indem man entweder die Feen oder die Stadtgarde ihnen auf den Hals hetzen kann.
Insgesamt habe ich das Gefühl, dass man das Abenteuer mit fast so gut wie jeder Abenteuergruppe lösen kann... Sofern sie bereit ist, auf die Bitte eines Verrückten zu reagieren.
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Vier schwarzberobte Männer treten vor und intonieren: Winke, winke, Dakardsmyr versinke!
Nein, im Ernst, das Abenteuer bemüht sich sehr schön Dakardsmyr stimmungsvoll darzustellen. Der Abenteueraufhänger einem Verrückten einen Auftrag abzunehmen ist nicht unbedingt schön, aber durch die Belohnung in Aussicht schön abgefangen. Mehrere Anwesende großartige Zauberer (Geistreise, Wasserherrschaft) in der Stadt lassen den Gesamteindruck entstehen, dass die Stadt sich ja doch irgendwie eigentlich selbst helfen könnte, wenn sie sich nicht im Weg stünde.
Die angebotenen Hilfen und Möglichkeiten sind schön gewählt und ausgearbeitet. Die Lösungsmöglichkeiten vielfältig und der Twist mit den Feen schön, aber nicht aufdringlich. Die Belohnungen, die von allen Seiten auf einen zukommen, sind allerdings für meinen Geschmack fast schon zu viel. Daher eine 1-. :)
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Aus der Sicht des Spielleiters:
Mein Verdacht hat sich soweit bestätigt. Grundsolides Abenteuer, wo man als Spielleiter über alle Informationen verfügt, um es erfolgreich leiten zu können, sowohl was den NSCs als auch der Umgebung angeht.
Die Belohnung ist meiner Meinung nach anständig und den Umständen entsprechend, eventuell könnte man auch darüber nachdenken, ob die Gruppe danach bei den Stadtoberen in Zukunft ein höheres Ansehen genießt, sobald man diese von der Gefahr überzeugt hat.
Die Bande am Ende hat durchaus realistische Werte, für eine kampfstarke Gruppe benötigt man aber wohl ein Upgrade. Mein Vorschlag: Drufus hat mit Hilfe von seiner Magie, einem gefundenen Artefakt oder einen geschickten Pakt ein oder mehrere kampfstarke Feenwesen auf seine Seite gezogen, wie etwa Dornlinge, Rotkappen oder Hobgoblins. Diese können natürlich genauso wie die anderen Bandenmitglieder auch mit geschickten Verhandlungen oder anderen Aktionen überwunden werden, zum Beispiel, indem man sie auf eine Lücke in ihrem Pakt aufmerksam macht.
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Als Spielleiter hatte ich viel Spaß mit dem Abenteuer.
Alle nötigen Informationen hatte ich schnell zur Hand und konnte mich so auf die Handlung und das darstellen der NSCs konzentrieren. Das Setting Dakardsmyr gefiel uns allen sehr gut und wird bestimmt nicht das letzte mal Handlungsort eines eigenen Abenteuers sein.
Die Informationssammlung in der Stadt empfand ich als sehr gelungen und gut durchdacht. Die Helden tappten eine Zeit lang im Dunkeln und konnten sich dann während des Ausflugs in die Sümpfe so langsam zusammen reimen was genau vor sich geht.
Der Kontakt zu den Feen war gut gelöst und hat die Helden neugierig gemacht noch mehr über die Feenwelt zu erfahren.
Insgesamt haben wir zwei längere Sitzungen benötigt und die Gefahr erfolgreich abgewendet.
Mein nächster Held wird ein Sumpfgnom.
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Ein schönes Abenteuer, in dem viele unterschiedliche Heldentypen auf ihre Kosten kommen.
Auch für Rollenspiel-Einsteiger attraktiv, da wenig Hintergrundwissen über die Welt benötigt wird, aber einiges durch Recherche herausgefunden werden kann.
Mit Dakardsmyr auch ein interessantes Setting, das bei allem Drama auch humoristisches Potential hat.
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Das Abenteuer hat viel Spaß gemacht.
Ein bisschen Meckern auf hohem Niveau:
- Wie schon gesagt wurde ist der Aufhänger nicht unbedingt ideal. Die zu erwartende finanzielle Unterstützung sorgt aber wohl dafür, dass die meisten Gruppen den Auftrag annehmen werden
- Die Beschreibung dessen, was passiert, wenn die Abenteurer ablehnen, ist prinzipiell zwar begrüßenswert, die Eskalation ist meiner Meinung nach aber viel zu langsam. Erst wird geschrieben, dass die Abenteurer optimalerweise Durchreisende sind und dann sollen sie mehrere Tage in einer Stadt ausharren, in der ihnen (ebenfalls festgelegt) wegen des ausbleibenden Handels keine lukrativen Aufträge winken - also offenbar ohne Grund (da sie ja nur durchreisend sind). Hier hätte ich mir eine etwas bessere Absicherung des Einstiegs gewünscht
- Für meinen Geschmack werden ziemlich viele Proben verlangt. Ich habe rund die Hälfte weg gelassen und fands immer noch einigermaßen viel
- Die Informationssuche, um in den Plot einzusteigen, ist einigermaßen beschwerlich. Zum einen weil es zwei tote Enden gibt, die eigentlich nur Frust erzeugen (und die ich gestrichen habe) und zum anderen, weil wichtige Informationen durch die Lappen gehen können, wenn man NSC XY nicht besucht (und nicht für alle NSC gibt es überhaupt gute Gründe, ihn zu befragen)
- Ich hätte mir eine genauere Beschreibung der Feenorte bzw. Ruinen gewünscht - eine Karte stand ja zur Verfügung, auf der man sie hätte einzeichnen können
Und ein paar Dinge, die mir positiv aufgefallen sind
+ Es wurde wirklich alles bedacht. Von Namen und Werten irgendwelcher zwielichtiger Flussschiffer bis hin zu detaillierten Antwortmöglichkeiten der Feenfürstin
+ Dakardsmyr als Schauplatz wurde sehr gut dargestellt und auch gut als Kulisse genutzt
+ Die Werte der Endgegner sind gut ausbalanciert. Durch taktisches Vorgehen können die Spieler hier das Blatt sehr zu ihren Gunsten wenden, durch dummes Vorgehen erhebliche Schwierigkeiten bekommen
+ Die Regeln bzw. Anpassungen zum Thema Reisen im Sumpf (Kategorisierung Nah und Fern) find ich innovativ und passt insbesondere gut zum abstrakten Regelsystem von Splittermond
Ein paar lose Enden, die ich aus dem Abenteuer mitgenommen habe
+- Der Heiler hat es sich zur persönlichen Aufgabe gemacht, den Geisteszustand des verwirrten Zausels zu heilen
+- Die Feenfürstin hat einem besonders "leckeren" Abenteurer ein kleines Artefakt mitgegeben, damit "er sich immer an sie erinnern wird"
+- Basilis ist bei mir beim finalen Kampf entkommen (ich habe ihn aber auch nicht als besonders dargestellt und auch keinerlei Hinweise auf ihn gegeben)
Wie gesagt, es war Meckern auf hohem Niveau, ich gebe dem Abenteuer (die für mich bei Splittermond-Abenteuern übliche) 2.
LG