Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 18:25:12

Titel: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 18:25:12
Hallo alle miteinander,

Vielleicht kennt ihr das: Ihr setzt eurer Gruppe einen eurer Meinung nach starken Gegner vor und erwartet ein wenig taktisches Verhalten, aber die Abenteurer gehen volle Breitseite und zerstören das Monster.

Hier sind zwei praktische Beispiele:

Gruppe: Varg Krieger (NK), Varg Sandläufer (FK), Zwerg Heiler (Caster) und Alb Recke (NK) - Anfang HG1
Abenteuer: Die Bestie von Krahorst
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Gruppe: Varg Krieger mit Leibwächter (NK), Varg Sandläufer mit Kreatur 4 (FK), Zwerg Heiler (Caster), Albische Mystische Kriegerin (NK) und Zwerg Waffenmeister (NK) - Mitte HG1
Abenteuer: Das Geheimnis des Krähenwassers
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ist das bei euch auch so? Ich freue mich über eure Erfahrungen.

Beste Grüße
Eurofighter
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Mai 2016, 18:58:23
Hallo alle miteinander,

Vielleicht kennt ihr das: Ihr setzt eurer Gruppe einen eurer Meinung nach starken Gegner vor und erwartet ein wenig taktisches Verhalten, aber die Abenteurer gehen volle Breitseite und zerstören das Monster.

Hier sind zwei praktische Beispiele:

Gruppe: Varg Krieger (NK), Varg Sandläufer (FK), Zwerg Heiler (Caster) und Alb Recke (NK) - Anfang HG1
Abenteuer: Die Bestie von Krahorst
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Gruppe: Varg Krieger mit Leibwächter (NK), Varg Sandläufer mit Kreatur 4 (FK), Zwerg Heiler (Caster), Albische Mystische Kriegerin (NK) und Zwerg Waffenmeister (NK) - Mitte HG1
Abenteuer: Das Geheimnis des Krähenwassers
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Ist das bei euch auch so? Ich freue mich über eure Erfahrungen.

Beste Grüße
Eurofighter

Ja und nein.

Erstmal zu deinen Beispielen:

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Ich denke, man muss die Werte der Gruppe kennen. Bei einer optimierten Gruppe darf es ruhig etwas stärker sein. Die vorgefertigen Monster sind nämlich auf eine Gruppe angepasst, in der es nur einen Vollkämpfer gibt.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Mr.Renfield am 01 Mai 2016, 19:14:07
ich glaube, fast noch wichtiger als die werte der scs (und die slseitige kenntnis derer), sind die der spieler ;-)

ich habe sowohl bei krahorst als auch der nacht der toten (andere splimo abenteuer habe ich bisher nur gespielt, nicht geleitet, die dafür aber mehrfach für unterschiedliche gruppen) die (für mich in der grundtendenz nicht, in ihrer mächtigkeit aber durchaus überraschende) erfahrung gemacht, daß dieselbe begegnung mit !denselben scs! (archetypen) sowohl lässig nebenbei zu bewältigen sein kann als auch fast in einen partykill münden - jenachdem wie schnell die spieler realisieren, daß in splimo taktik (wer steht wo, welche äußeren umstände helfen/behindern wen/m, werden manöver genutzt oder nur "stumpf tp runtergewürfelt") sehr entscheidend ist... und natürlich, wieweit die tabletopskills der spieler reichen, den skillset ihrer charaktere effektiv einzusetzen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 19:19:53
Bei den Werten hat man natürlich bei den Charakteren auf entsprechende Kampfwerte geachtet. Bedeutet alle haben 6 FP in den jeweiligen Fähigkeiten.

Krass finde ich auch den Schaden, den die Abenteurer raus hauen. Der Sandläufer mit seinem Bogen knallt eigentlich nie unter 10 Schaden raus und der Varg Krieger ist ebenfalls mit seinem Speer meistens im zweistelligen Bereich. Der Zwergische Waffenmeister rockt mit seiner Streitaxt und dem Merkmal Wuchtig gerne bei einem Schlag je nach EG bis zu 20 Punkte weg.

Da sind die 14 LP schnell mal weg, trotz Schmerzresistenz.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Mai 2016, 19:27:27
Bei den Werten hat man natürlich bei den Charakteren auf entsprechende Kampfwerte geachtet. Bedeutet alle haben 6 FP in den jeweiligen Fähigkeiten.

Krass finde ich auch den Schaden, den die Abenteurer raus hauen. Der Sandläufer mit seinem Bogen knallt eigentlich nie unter 10 Schaden raus und der Varg Krieger ist ebenfalls mit seinem Speer meistens im zweistelligen Bereich. Der Zwergische Waffenmeister rockt mit seiner Streitaxt und dem Merkmal Wuchtig gerne bei einem Schlag je nach EG bis zu 20 Punkte weg.

Da sind die 14 LP schnell mal weg, trotz Schmerzresistenz.

Das ist bei der SR von einem der Gegner aber eine Menge. Hast du daran gedacht die LP mal 5 zu nehmen?
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 19:31:45
Jep, sowohl SR, als auch LP auf allen Gesundheitsstufen. Gut, wir haben natürlich schon eine auf Kampf getrimmte Gruppe, aber ich muss ja schon mit richtig derben Gegner aufwarten, um sie in Bredouille zu bringen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Mai 2016, 19:34:17
Wie sieht es mit der Verteidigung der Gruppe aus? Alle über 25 VTD?
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 19:44:39
Der Zwerg und der Varg Krieger haben VTD 24 und der Leibwächter 22. Der Sandläufer steht ja weit honten und wird deshalb ganz selten attackiert. Hinzu kommt dann aber noch zum Beispiel der Zauber Steinhaut.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Mai 2016, 19:49:44
Der Zwerg und der Varg Krieger haben VTD 24 und der Leibwächter 22. Der Sandläufer steht ja weit honten und wird deshalb ganz selten attackiert. Hinzu kommt dann aber noch zum Beispiel der Zauber Steinhaut.

Okay. Und die Angriffswerte sind über 14?
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 20:23:03
Richtig, das Maximum zu dem Zeitpunkt mit Heldengrad 1, sprich 16, 15 und 14.  ;)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Mai 2016, 20:35:53
Richtig, das Maximum zu dem Zeitpunkt mit Heldengrad 1, sprich 16, 15 und 14.  ;)

Alles klar.  Das ist eine taffe Gruppe!

Für die sind schon Söldner angemessen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 20:49:07
Richtig, das Maximum zu dem Zeitpunkt mit Heldengrad 1, sprich 16, 15 und 14.  ;)

Alles klar.  Das ist eine taffe Gruppe!

Für die sind schon Söldner angemessen.


Alles klar, also sollte ich wirklich etwas höher ins Regal greifen und die Abenteuer bzw Gegner etwas aufhübschen.
Für mich war es bisher eigentlich maximal eine leicht überdurchschnittliche Gruppe.

Danke schonmal für die Einschätzung.  :)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Mai 2016, 20:52:18
Aber pass auf, Söldner sind nach Räubern & Co. schon ein ganz schöner Sprung nach oben. Evtl. also selber eine Zwischenstufe basteln und nur die Anführer der Gegner zu Söldnern machen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Yinan am 01 Mai 2016, 20:52:44
Wenn fast alle Charaktere Kampfwerte von 14-16 haben und die niedrigste VTD bei 22 liegt, dann hast du eine sehr starke Kampfgruppe da die am oberen Ende liegt.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 21:16:07
Wenn fast alle Charaktere Kampfwerte von 14-16 haben und die niedrigste VTD bei 22 liegt, dann hast du eine sehr starke Kampfgruppe da die am oberen Ende liegt.

Die Kampfwerte sind tatsächlich bei allen bei Ca 14, außer beim Heiler. Die VTD liegt natürlich nur bei denen, die vorne stehen so hoch.
Wundert mich, dass es keine vergleichbaren Erfahrungen gibt.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Yinan am 01 Mai 2016, 21:20:25
Also unsere Gruppe war jetzt nicht nicht sonderlich Kampfschwach, aber:
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Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Loki am 01 Mai 2016, 21:22:07
Also zumindest was Das Geheimnis des Krähenwassers angeht...

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Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 01 Mai 2016, 21:48:41
Ich finde diesen Austausch gerade hoch spannend, da ich nicht wusste, dass die Gruppe so krass ist.

Hier nochmal eine Aufstellung zu dem Kampfgeschehen:
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Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Cherubael am 01 Mai 2016, 22:08:54
Meine Gruppe wurde auch ordentlich vermobbt.
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Kurzer Sinn: Du hast da schon eine echt starke Gruppe.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Connoar am 02 Mai 2016, 06:22:18
Ich kenne das Problem der (für die fürs Abenteuer gedachten NSC) zu kampfstarken Gruppe nur zu gut. Da heißt es dann sie entweder locker durch rocken lassen (buja wir haben sowassvon den größten) oder die Gegner anpassen. Problematisch wird’s dann wen du stark unterschiedlich starke SC hast, die Anpassung die für den einen nen fordernden Gegner schafft macht es dem anderen fast unmöglich sich effektiv am Kampfgeschehen zu beteiligen. Da ist Fingerspitzengefühl gefragt.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Grimrokh am 02 Mai 2016, 18:35:41
Eine Alternative dazu die Gegner stärker zu machen, könnte auch die größere Betonung der Nichtkampf-Szenen sein. Ich meine damit, dass Charaktere die auf Kampf getrimmt sind, natürlich nicht so viele Punkte in andere Bereiche stecken können. Durch (noch) schwierigere Kämpfe sendet die Spielleitung dann oft das Signal aus, die Kampfkraft sollte noch weiter verstärkt werden - obwohl man ohnehin bereits eine kampfkräftige Gruppe spielt. Wenn stattdessen aber oft andere Situationen im Vordergrund stehen, in denen sich die SC (aufgrund niedriger allgemeiner Fertigkeitswerte usw.) schwer tun, dann kann man den Fokus der Spieler etwas verlagern, die sonst vielleicht noch stärker auf die Kampfwerte schauen als sie das ohnehin bereits tun.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Connoar am 02 Mai 2016, 19:10:58
Auch ne Möglichkeit, wenn die Gruppe passt.Ansonsten läufst du Gefahr deine Spieler zu verprellen. Ich hab mal bei ner "haudrauf Gruppe" ein Stadt/Dedektivabenteuer geleitet bzw ich habs versucht.Das ist mächtig in die Hose gegangen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 02 Mai 2016, 21:36:26
Eine Alternative dazu die Gegner stärker zu machen, könnte auch die größere Betonung der Nichtkampf-Szenen sein. Ich meine damit, dass Charaktere die auf Kampf getrimmt sind, natürlich nicht so viele Punkte in andere Bereiche stecken können. Durch (noch) schwierigere Kämpfe sendet die Spielleitung dann oft das Signal aus, die Kampfkraft sollte noch weiter verstärkt werden - obwohl man ohnehin bereits eine kampfkräftige Gruppe spielt. Wenn stattdessen aber oft andere Situationen im Vordergrund stehen, in denen sich die SC (aufgrund niedriger allgemeiner Fertigkeitswerte usw.) schwer tun, dann kann man den Fokus der Spieler etwas verlagern, die sonst vielleicht noch stärker auf die Kampfwerte schauen als sie das ohnehin bereits tun.

Eine sehr interessante Anregung. Das müsste man mal testen, aber die angesprochene Tatsache von Connoar ist auch nicht zu unterschätzen. Ich denke aber, dass es in meiner Gruppe durchaus eine Lösung ist, zumindest es anzureißen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: TrollsTime am 03 Mai 2016, 09:07:08
Unbedingt regelmäßig die Plots wechseln.
Nachdem wir selbst in einem laienhaften Schnitzeljagdabenteuer fast abgestunken sind, haben sich unsere Prioritäten fast schlagartig geändert.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Draconus am 03 Mai 2016, 11:30:21
Noch was zur Gruppenstärke, der durchschnittliche Charakter aus meiner Gruppe, wo wir zwei Kämpfer haben (offiziell nur einen, einer ist tatsächlich ein Krieger, der andere wesentlich kampfstärkere "Handwerker" behauptet immer noch, kein Kämpfer zu sein) besitzt eine Verteidigung von 19 und einen Angriffswert von 9. Damit sind die Gruppen sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung im Schnitt 2 EG schlechter. Den Heiler habe ich auch mal rausgerechnet, denn der würde den Durchschnitt mit seiner 14-er Verteidigung und seinem 2-er Angriffswurf mit Handgemenge stark runterziehen. Angriffszauber könnte er mit einem 14-er Wert raushauen, aber das macht er nur begrenzt. Und die Gruppe ist schon auf 60 Gesamt-EP.

Deine Gruppe scheint nur sehr Kampfstarke Charaktere zu haben, du kannst ohne Probleme schwächere HG2 Gegner oder größere Mengen an HG1 Gegnern auftauchen lassen. Und nutze selbst Taktik, das ist wichtig. Selbst die richtige Taktik verwenden ist häufig wesentlich stärker als einfach nur höhere Werte nutzen.

Zum einschätzen wären 2 Söldner mit bereits kanalisiertem Zauber Lebenskraft stärken nicht schlecht. Söldner sind nicht dumm und werden, wenn sie einen Hinterhalt legen können mit bereits gespannten Armbrüsten auf die wenig gerüsteten Schießen, demnach Heiler, Magier und Fernkämpfer in dem meisten Fällen. (evtl. nicht den Heiler, je nach Einstellung der Söldner, ich habe Menschen meistens den Priester mit klerikalem Gewand nicht angreifen lassen, solange er nicht selbst eingriff, einige attackieren einfach keine Lebensretter) Selbige werden Prioritätsziele sein, sollten sie es in den Nahkampf schaffen können und nicht zuvor von den Nahkämpfern gebunden werden.

Ich bezweifle, dass 2 Söldner deine Gruppe zu ernsthaft verletzen und sollte es gefährlich werden, Söldner bekommen auch Aufträge um Zielpersonen lebendig zu bringen. (falls du tatsächlich Söldner und nicht nur Kämpfer mit deren Werten auftauchen lässt)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: TrollsTime am 03 Mai 2016, 11:54:16
Setz Kampfhunde mit "Umreißen" ein. Geht gegen den körperlichen Widerstand und wirkt nicht mal willkürlich.

Immer wenn ich überheblich werde, kann ich mir sicher sein, dass im nächsten Kampf eine Kampfhund/Wolf auftaucht und hossa, plötzlich ist das Frontschwein wieder in Gefahr!
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Karulfar am 03 Mai 2016, 12:18:42
Hi,
Ich kenne das Problem sehr gut. Ich habe einen starken Varg Krieger und Magier, welche die Standard-Gegner oft umhauen, bevor diese zum ersten Schlag ausholen können.

Inzwischen löse ich das so:
Es gibt noch immer Standard-Gegner, um der Gruppe das Gefühl von Macht zu geben. Zusätzlich gibt es aber immer wieder schwere oder gar Endgegner, welche fast nicht zu schaffen sind. Ich überlege mir vorher aber immer, welche Schwäche diese haben.

Beispiel:
Die SC standen einem mächtigen Ritter gegenüber, welcher selbst von den stärksten SC der Gruppe nur mit einem Wurf von 17-20 getroffen werden konnte. Allerdings trägt dieser Ritter einen magischen Gürtel, welcher ihm erhöhte VTD gibt. Dieser kann zerstört werden (zB durch einen gezielten Pfeil). Danach wird der Ritter wütend und Schlägt härter zu, hat aber jetzt eine niedrige VTD.

Solche Kämpfe laufen häufig viel spannender ab. Meine Gruppe sagt auch oft: Lieber einen schier unmöglichen Gegner, bei dem sie sich eine Taktik überlegen müssen (Decke zum Einsturz bringen, Magische Gegenstände zerstören, im Schlaf vergiften, etc), anstatt alle Gegner mit einem Schlag umzuhauen.

Grüße


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Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: TrollsTime am 03 Mai 2016, 12:42:07
Wir sind ja noch recht nah am Anfang.
Wir können gerade so HGII am Horizont erkennen
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 03 Mai 2016, 14:14:53
Wir sind ja noch recht nah am Anfang.
Wir können gerade so HGII am Horizont erkennen

Wir sind ja auch noch relativ am Anfang mit Mitte HG1, sprich um die 50 EP.

Da wir nun mit "Das Geheimnis des Krähenwassers" durch sind und..
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 03 Mai 2016, 14:49:13
Wir sind ja noch recht nah am Anfang.
Wir können gerade so HGII am Horizont erkennen

Wir sind ja auch noch relativ am Anfang mit Mitte HG1, sprich um die 50 EP.

Da wir nun mit "Das Geheimnis des Krähenwassers" durch sind und..
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Was könnte man da alles nehmen:

[spoiler]Mein Vorschlag wäre ein Waldnithalas (bekannt innerhalb der Welt als Farntatzel):

Er kann fliegen, womit er seine Grundverteidigung von 27 auf 30 steigt, sofern er in der Luft ist. Er kann diese nochmal mit Rindenhaut verbessern und somit eine VTD von 31 und eine SR von bis zu 5 erlangen. Sein Körperlicher Widerstand ist 29, seiner GW ist 18.

Er kann sich mit Chamaeleon tarnen und die Spieler aus dem Hinterhalt angreifen (-12 auf deren Wahrnehmung) und als Koloss dabei zweimal zu schlagen. Seine Angriffswerte sind hoch genug, dass er selbst deine Gruppe regelmäßig treffen kann, erst recht, wenn er aus dem Flug angreift, was ihm nochmal +3 gibt. Dann sind wir bei 23 (26) für den Biss (3W6+3 Schaden; Durchdringung 1, Kritisch 1) und 21 (24) für die Klauen (2W6+2; Kritisch 2).

Er ist außerdem immun gegen Furcht und hat Dämmersicht.[/quote]

Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Belegur am 03 Mai 2016, 15:18:11
In der SpliMo-Gruppe, in der ich leite hab ich 3 Vollkämpfer (2x Front, 1x Fern)... da sind für meine Kampagnenplanung die Gruppenkämpfe Nebenschauplätze.
Gefordert werden sie dann anderweitig... der Tarr-Gladiator muss mit einem Selenischen Ritter ein Ehrenduell ausfechten...
der Sold-Schütze muss beim Wurzeln suchen (Patzer sei Dank steht da "Charakter gerät in Gefahr) nach einer wilden Flucht vor einem Wisent mit ausgeprägtem Revierverhalten vom Gnomen (Tierfreund + verstärkter Freund der Tiere-Zauber) gerettet werden...

was ich sagen will... es gibt immer Möglichkeiten, die Spieler zu fordern... lass sie im Kampf rocken... wichtig ist, alle haben Spass...

der Bele
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 03 Mai 2016, 15:28:16
@SeldomFound: Genau an so etwas habe ich auch gedacht. Muss ja auch alles plausibel sein. Aber dazu muss ich mir den noch genauer zu Gemüte führen.

@Belegur: Ich gebe dir da recht, nur ist es zwischendurch so, wenn 2 Rattlinge vor der Gruppe stehen, kommt immer die Frage auf, ob sich der "Aufwand" mit der Tickleiste überhaupt lohnt. Und dann wird's echt langweilig. Die Dinger treffen nichts und kriegen selber richtig Dresche.

Kann man auf eine größere Rattling-Gruppe eigentlich auch die Schwarmregeln anwenden?
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: JohnLackland am 03 Mai 2016, 16:00:25
Die Überzahlregel kommt bei vielen in Frage, mach doch einfach sehr viele Rattlinge daraus, mit einer Gruppe von 20 Rattlingen haben diese auch Probleme, dann noch ein bis 5 Rattlingen mit  Monster-Aufsätzen aus dem B & U. Rattlinge können auch vergiftete Waffen tragen oder Zauber einsetzen und wenn es nur einer ist als Schamane / Priester oder so... die Viecher im Regelwerk oder so sind Generisch und freuen sich auf Anpassungen. Es ist dein Spiel!
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Saint Mike am 03 Mai 2016, 16:10:00
Es gab hier im Forum schon den Vorschlag, Rattlinge und Skelette über Schwarmregeln abzubilden. SuFu sollte das was anzeigen. Funktioniert bestimmt super, da glaube ich gaz fest dran.

Übrigens, 20 Rattlinge habe ich schon zu 5 4er Gruppen zusammengefasst und einfach 4x gleichzeitig auf der Tickleiste agieren lassen. Dadurch haben dann immer 3 unterstützt, der 4te hat dann draufgehauen... ich war überrascht, was dabei rauskommen kann.  ;)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 03 Sep 2016, 01:46:46
Damit man hier nicht zig verschiedene Threads mit irgendwie dem selben Thema hat, habe ich ein wenig nach meinem eigenen Thread gegraben, da ich hier noch eine wunderschöne Annekdote zum Thema habe:

Wir haben nun das Abenteuer "Geschenk der Seealben" gestartet und die Charaktere sind natürlich nicht schwächer geworden, allerdings immer noch HG 1.
Das Schiff...
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Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Caleb am 03 Sep 2016, 01:59:05
Hab grad das AB nicht zur Hand... von wievielen Gegnern sprechen wir hier auf dem anderen Schiff? 
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 03 Sep 2016, 02:18:36
Das ist leider nicht angegeben, da diese Option wohl auch nicht berücksichtigt wurde. Ich habe ihm erstmal 5 entgegen gestellt und das störte ihn halt nicht groß.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Caleb am 03 Sep 2016, 02:29:54
Ging mir gelegentlich ähnlich. Deinen Schweißausbruch kann ich also nachvollziehen.   ;)

Dann habe ich die etwas "sadistische" Seite meines Spielleiterwesens entdeckt und gebe denen immer auch ein paar Meisterschaften mit auf dem Weg. Verwirrung, Umreißen... und schon wartet er schön, dass auch alle anderen Spieler mit ihm auf das andere Schiff springen.

Dann kann es zu folgender Szene kommen...

"Nach dir mein Kollege."

"Nein, nach dir. Ich bestehe darauf."

;D
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: TrollsTime am 03 Sep 2016, 10:54:06
Der Punkt ist hier nicht "Sadismus", sondern "keine übertriebene Rücksichtnahme".
Gelegentlich die Achillesferse des Charakters (insbesondere bei Top-Kämpfern) anzuspielen, ist vollkommen iO
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Teetroll am 04 Sep 2016, 10:32:59
Ich sehe es ähnlich. In meiner aktuellen Gruppe haben wir einen  vargischen Klingenwächter, einen Freiheitskämpfer aus Midstad und einem wintholter "Von allem ein bisschen + Eis"-Magus. Besonders die ersten Zwei sind im Grunde völlig auf Kampf getrimmt, wobei der Varg mit Schild und passenden Meisterschaften die Rolle des Tanks übernimmt und der Freiheitskämpfer sich im Grunde nur auf Schaden spezialisiert hat. Die meisten Kämpfe auf dem Heldengrad (HG2) sind im Grunde Witzlos für sie, deswegen habe ich irgend wann angefangen ein bisschen über das Standart "Druff in Dewedder"- Gemetzel zu blicken und versuche Kämpfe durch die Umgebung (Schwieriges Gelände, Abhang, Fluss etc.), die Umstände (Regen, Nebel, Dunkelheit, Rauch, Menschenmengen) und Szenenbdgebenheiten (Zeitdruck, Schützlinge, Aufgsben während des Kampfes -Tor öffnen zmb- Kutschfahrten etc.) spannender zu gestallten. Natürlich kann man das nicht bei jeden Kampf, aber gelegentliche "leichte" Siege sollten sowieso dabei sein, damit die Spieler auch das Gefühl haben ihre EP nicht umsonst in Kampffertigkeiten gesteckt zu haben.

Und natürlich gilt, wie TrollsTime schon andeutete, das die Schwächen der SC durchaus auch einmal die Stärke der NSC sein kann ;)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: taranion am 04 Sep 2016, 11:18:42
Ich habe ähnliche Erfahrung mit meiner Gruppe gemacht. 3 Frontkämpfer (HG2) mit gemaxten Punkten in den Waffenfertigkeiten (haben jetzt einen Angriff von ca. 19), VTD reicht von 27-32 (letzteres einen Gnom-Akrobat mit zwei Waffen) und ein Magier(zwar hoher Fertigkeitswert, aber niedrige kampfrelevante Attribute)
Dazu kommen dann teilweise noch hochwertige Waffen und Rüstungen bei den Kämpfern.

Das hat zwei Probleme gezeigt:

Klar kann man jetzt zu Möglichkeiten greifen, um den kampfstarken Charakteren beizukommen (Umreissen, Umgebung ausnutzen, Überzahlregelung), aber das dreht natürlich an der "Rüstungsspirale" und sorgt dafür, dass man Charaktere die eigentlich keinen Fokus auf Kampf legen wollen, doch dazu zwingt.

Wenn ich jetzt bei 240 EP ein wenig auf die Abenteuer zurückblicke, würde ich sagen, dass man deutlich besser ein SC mit niedrigem Verstand und Mystik spielen kann, als einen mit niedriger Stärke und Beweglichkeit - zumindest werden Kampf- und körperliche Fähigkeiten deutlich häufiger gefordert als magisch/geistige Fähigkeiten. Zwar kommen schwere Wissensproben mal vor, aber es genügt wenn einer aus der Gruppe sie schafft. Bei schweren körperlichen Proben ist häufig gefordert, dass die gesamte Gruppe diese Hürde überwindet.
Oder anders: Du kannst Dir erlauben einen Charakter mit Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen Wert 5 zu spielen, aber eigentlich nicht Athletik oder Schwimmen 5.

Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Sep 2016, 12:16:01
Zitat von: taranion
Oder anders: Du kannst Dir erlauben einen Charakter mit Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen Wert 5 zu spielen, aber eigentlich nicht Athletik oder Schwimmen 5.
Das hängt aber wohl alles auch sehr von den gespielten Abenteuern ab. Bei meinen beiden Gruppen kann ich mich bisher an keine einzige Szene erinnern, in der alle Charaktere hätten schwimmen müssen und nur an eine, in der es praktisch gewesen wäre, wenn alle Athletik gehabt hätten, aber letzten Endes auch nicht zwangsweise notwendig. :) Während es bei Arkane Kunde auf der anderen Seite erst kürzlich praktisch gewesen wäre, wenn alle Charaktere in der einen Gruppe einen Strukturgeber hätten aktivieren können. :)

Bei Kämpfen wird es aber spätestens ab HG II, wo die Kampfstärke der einzelnen Charaktere fast zwangsläufig durch unterschiedliche Schwerpunkte stark auseinander gehen wird, meiner Meinung nach notwendig, an relativ komplexen Kampfbegegnungen zu basteln. Manöver gegen KW und GW sind gute Möglichkeiten, VTD-Monstern unter den Spielercharakteren beizukommen. Meisterschaften wie Verwirren und Gegner durchschauen ermöglichen es, gezielt die besten Kämpfer einer Gruppe zu schwächen. Herausforderung, Beißender Spott und bewegungseinschränkende Zauber ermöglichen es zusätzlich, die besten Kämpfer einer Gruppe zu binden. Das können feindliche Fernkämpfer und Zauberer versuchen auszunutzen, die dann wiederum das Ziel der schwächeren Kämpfer unter den Spielercharakteren sein können. Und so weiter und so fort. Das einzige Problem: es dauert recht lange, solche Begegnungen auszuarbeiten und man muss immer etwas rumrechnen, ob alles von den Werten her stimmt. :)


edit: eine Formulierung präzisiert
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: taranion am 04 Sep 2016, 15:25:56
Zitat von: taranion
Oder anders: Du kannst Dir erlauben einen Charakter mit Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen Wert 5 zu spielen, aber eigentlich nicht Athletik oder Schwimmen 5.
Das hängt aber wohl alles auch sehr von den gespielten Abenteuern ab. Bei meinen beiden Gruppen kann ich mich bisher an keine einzige Szene erinnern, in der alle Charaktere hätten schwimmen müssen und nur an eine, in der es praktisch gewesen wäre, wenn alle Athletik gehabt hätten, aber letzten Endes auch nicht zwangsweise notwendig. :) Während es bei Arkane Kunde auf der anderen Seite erst kürzlich praktisch gewesen wäre, wenn alle Charaktere in der einen Gruppe einen Strukturgeber hätten aktivieren können. :)

Zugegeben, das hängt vom Abenteuer ab. Meine Erfahrung ist da nur eine andere. Ich hatte neulich erst zwei Spielabende (Im Zeichen der Schlange), an denen drei SCs mehrere Athletik-Proben zwischen 25-30 schaffen mussten, um das Ziel der Suche zu erreichen und dort zu kämpfen, während mein SC mit einem Wert von 5 zur Untätigkeit verdammt war. Zugegeben das war ein extremes Beispiel.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 04 Sep 2016, 16:14:32
Das ist ein generelles Problem bei den meisten "klassischen" Pen-&-Paper-RPGs: Die Fertigkeiten sind halt nicht alle gleichwertig.

Kampffertigkeiten und physische Fertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Handwerk, Schwimmen, Heilkunde, Fingerfertigkeit, Wahrnehmung etc.) haben harte Resultate, die man nicht wegreden kann.

Wissensfertigkeiten sind hilfreich, können (und müssen häufig) in der Regel durch NSCs oder Schriftstücke ausgeglichen werden.

Soziale Fertigkeiten überschneiden sich mit dem Ausspielen des Charakters, den sie bestimmen die Reaktionen der NSCs auf diesen und hier kommt es zu einem Konflikt zwischen den harten Zahlen des Wurfes und den persönlichen Ideen und sozialen Fähigkeiten des Spielers.


Die meisten Würfelsysteme sind im Hinblick auf Kampffertigkeiten und physische Fertigkeiten ausgelegt: Sie sollen einen gewissen Zufallsfaktor mit hereinbringen, der für Spannung erzeugt.

Bei sozialen Fertigkeiten haben sie eine ähnliche Funktion, wenn man diese wie Kampffertigkeiten betrachtet, doch dann fühlt es sich häufig an, als würde man nicht wirklich SEINEN Charakter ausspielen.

Wissensfertigkeiten können durch einen Würfelwurf individuelles Wissen darstellen, doch Wissen kann halt grundsätzlich geteilt werden, weshalb gescheiterte Würfe keine wirkliche Auswirkung haben, was gegen den Grundsatz der meisten Würfe geht, dass der Ausgang ungewiss und auch ein negatives Ergebnis interessant sein soll.


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Zu dem eigentlich Problem von Tanarion:

Frustration kommt durch zu hohe Erwartungshaltung. Diese muss man dann hinterfragen: Was möchte man eigentlich bei Kämpfen erleben? Die Charakterentwicklung in Splittermond ist darauf ausgelegt, Punkte zu addieren. Je mehr Punkte, desto besser ist der Charakter in dem jeweiligen Bereich, d.h. der Zufall wird ein immer geringerer Faktor und er muss wenig bis gar keine Ressourcen (Lebenspunkte, Fokuspunkte, Splitterpunkte, etc.) aufbringen, um sein Ziel zu erreichen.

Splittermond hat damit kein "realistisches" Kampfsystem, theoretisch könnte man einem entsprechenden SC dutzende von Gegner auf dem Hals hetzen, solange ihre Werte zu gering sind, kosten sie nach dem System den SC keine Ressourcen.

Wie geht man damit um?

b) Es einfach akzeptieren, den Spielern ihre vollkommenen Siege lassen. Entsprechend verändert sich ihr Ansehen in der Welt: Ein SC der fünf Söldern im Alleingang besiegt hat, braucht nur seinen Namen zu nennen oder seine Relikt zu zeigen, um ungefährliche NSCs in die Flucht zu schlagen.

b) Man führt andere Ressourcen ein: NCS, die beschützt werden müssen, Zeit, die bei einem Kampf verschwendet wird, Ansehenspunke in der Bevölkerung oder auch Reinheitspunkte, die bei jedem Angriff einer finsteren Kreatur verloren gehen. Wenn die SCs keine Lebenspunkte mehr verlieren können, muss man eben etwas anderes einführen, dass sie verlieren können, damit ein Kampf spannend bleiben soll.


Letzteres hat auch den Vorteil, dass man damit den anderen SCs, die nicht auf Kampf ausgelegt sind, eventuell größere Bedeutung in einem Kampf zu kommen kann, weil sie dann währenddessen die Weltuntergangsmaschine deaktiveren können oder eine Melodie spielen, um die Verderbnis zurück zu halten. Ansonsten sollte man immer ein offenes Ohr für Vorschläge zu Erschaffung von taktischen Vorteilen haben.


--------------------------------------------

Und zu guter Letzt meine eigene Erfahrung:

Ich habe jetzt eine kampfstarke Runde, doch die Kämpfe fühlen sich noch immer spannend an. Das liegt auch daran, dass die Widerstände meiner Spieler die 30 noch nicht überschritten haben.

Insofern wäre es also auch eine Alternative, wenn man sich von Anfang an mit der Gruppe zusammensetzt und abklärt, dass die Werte der SCs eine bestimmte Grenze oder Spannreichweite zwischen den Charakteren nicht überschreiten darf, damit man als SL sich nicht immer wieder furchtbar komplizierte Kämpfe ausdenken muss. Das ist natürlich dann ein Minuspunkt für das System, ohne jeden Zweifel, aber es wäre eine Möglichkeit.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Olibino am 05 Sep 2016, 07:28:55
Aus meiner Sicht sind das Problem viele schwache Gegner. Diese ziehen den Kampf gewaltig in die Länge, ohne dass ihnen auch nur einmal ein Treffer gelingt. Ich versuche daher inzwischen, diese Art von Gegnern möglichst zu vermeiden, oder falls es von der Story her notwendig ist, sie nicht nach den normalen Kampfregeln zu bespielen sondern eher erzählerisch, da das Ergebnis ohnehin klar ist.

Wenige starke Gegner kann man dann versuchen auf das Niveau der SC anzuheben.

Das Vorhandensein von 1 oder 2 Nicht-Kämpfern unter den SC sehe ich jetzt nicht als Problem. Zum einen war es ja ihre bewußte Entscheidung, im Kampf wenig ausrichten zu können. Zum anderen entstehen dadurch ja auch zusätzliche taktische Möglichkeiten (schwachen SC verbergen, beschützen, etc.).
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Lucean am 05 Sep 2016, 08:19:03
Zu der Situation mit dem Schiffskampf:
- Wurde Überzahl einberechnet?
- Haben die Gegner vielleicht das Merkmal Taktiker?
- Wurde die Heldengrad-Beschränkung für Boni auf VTD eingehalten?

Auch sehr kampfstarke Charaktere können meist trotzdem auf einer 15-16 getroffen werden. Mit Überzahl wird es dann schon viel besser. Ein Gegner könnte auch in den Rücken des Charakters geraten und so einen Taktischen Vorteil für Angriffe bekommen.
Selbst einfache Räuber haben das Merkmal Taktiker. Drei Risikowürfe gegen vielleicht maximal eine 14 mit besserer WGS (schließlich hatte der Charakter ja eine Wuchtwaffe) können sehr schnell richtig unangenehm sein. Das eigene Schiff verteidigt man nun einmal etwas engagierter ...
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: heinzi am 05 Sep 2016, 10:50:08
Also wenn ich eine Gruppe zu leiten habe, deren Spieler Spaß an taktischen Kämpfen haben und ihre SCs auf Kampf trimmen, dann muss ich mir als Meister tatsächlich ein wenig mehr Zeit nehmen und die Standardgegner und Umgebung anpassen, denn auch Spieler starker Kämpfer wollen sich nicht die ganze Zeit nur durchschnetzeln sondern auch mal in Bedrängnis geraten und unter Aufbringung aller Ressourcen gerade mal so lebend aus der Sache herauskommen.

Im oben beschriebenen Fall (Piratenschiff - das AB selbst kenne ich nicht):
- schwankender Untergrund (taktischer Vorteil für den Gegner, wenn Akrobatik (25) nicht gelingt)
- stürmisches Wetter (Schusswaffeneinsatz -4)
- Brennende Takelage die nach und nach aufs Deck stürzt
- Schiffsgeschütze mit Zonenschaden
- Kompetenter Schiffsmagier mit Unterstützungszauber für die angreifenden Piraten
- Kompetenter Piratenkapitän mit diversen "Anführen" Meisterschaften
- Einsatz diverser Gifte (Streunerweiß, Klingenfett)
- Einsatz unterschiedlich erfahrener Gegner + Überzahl bzw. Schwarmregeln (damit der Kampf schneller wird)


Das Problem habe ich in meinen Gruppen zum Glück eher weniger, da wir gerne eher "Soziale" und "Heimlichkeits-" Abenteuer spielen. Hier sind dann auch häufig andere Fertigkeiten als Kampf und Akrobatik gefragt, weshalb VTD, Angriffswerte und Resistenzen weit weg von einem möglichen Maximum liegen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: RagnarStein am 05 Sep 2016, 11:02:16
Die Spieler dafür zu bestrafen, dass sie einen Fokus genommen haben in ihrem Fachgebiet finde ich als Meister immer unsinnig. Ich gehe dann andere Wege, wenn ich sehe dass eine Gruppe zu sehr auf ein Fachgebiet fixiert sind. Da kommt dann mal eine Schwimmpassage, eine Kletterpassage, dann das Gespräch auf dem Hof etc.  Den Spieler in seinem Fachgebiet übertrumpfen zu wollen finde ich ein dummes Wettrüsten und gegeneinander spielen.

Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Sep 2016, 11:10:42
Es geht ja nicht darum, die Profikämpfer übertrumpfen zu wollen, sondern darum, ihnen eine spannende, taktische Herausforderung zu bieten.

Und das ist ja auf alle Bereich übertragbar. Wenn ich beispielsweise mit meiner Einbrecherin immer nur in die Häuser einfacher Leute einbrechen kann und dabei mit Sicherheitswürfeln erfolgreich bin, dann finde ich das selbst ziemlich langweilig. Wenn mir ein Spielleiter hingegen eine ganze Burg zum hinein Einbrechen gibt und ich mich da fast unmöglichen Herausforderungen stellen kann, dann ist das genau das, was mir Spaß macht. :)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Yinan am 05 Sep 2016, 11:19:48
und ich mich da fast unmöglichen Herausforderungen stellen kann
Das "kann" ist hier glaube ich das wichtigste Wort bei der Sache.

Denn bei der Burg kannst du dich noch immer entscheiden, es einfach nicht zu machen oder du nimmst einen anderen Weg hinein per Diplomatie oder so.
Aber bei so einem wie von Heinzi beschrieben Kampf, da *musst* du das dann machen. Oder so zumindest kommt es mir vor.

Ich persönlich habe viel Spaß daran, dass wenn ich einen sehr auf Kampf optimierten Charakter habe, dieser dann in Kämpfen auch kaum vor Problemen steht.
Ebenso wie ich persönlich viel Spaß daran habe, mit einem stark auf Heimlichkeit und Einbrechen gehenden Char immer erfolgreich einbrechen zu können und so.

Ich persönlich brauche diese "fast unmöglichen Herausforderungen" und "unter Aufbringung aller Ressourcen gerade mal so lebend aus der Sache herauskommen"-Begegnungen nicht.

Insofern ist es letztendlich vor allem immer eine Frage, was die Gruppe bzw. die betroffenen Personen auch selbst wollen.
Wenn man z.B. so jemanden wie mich hat und dann immer schwerere Gegner und immer schwerere Hindernisse bringt, dann erreicht man damit eher das Gegenteil.
Wenn man aber jemanden hat, der Herausforderungen will, dann nur her damit.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: RagnarStein am 05 Sep 2016, 11:21:51
Ist wohl Geschmackssache. Wenn ich in etwas gut bin, dann möchte ich dass ich in dem Bereich auch herausrage, und nicht der Spielleiter es mir da besonders schwer macht, weil ich eben kann. Dann brauch ich kein Spezialgebiet mehr, weil der Spielleiter es mir so oder so so schwer macht, dass es immer mittelprächtig schaffbar ist
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: JohnLackland am 05 Sep 2016, 11:26:19
Damit es spannend ist finde ich sollten jene die in etwas viele Fertigkeitspunkte haben in der Regel dies auch gut beherrschen, aber ab und an muss es jemand geben der genauso gut ist oder besser... den ansonsten ist die Spannung raus. In einer meiner Runden stehen die Spieler drauf das die Kämpfe krass sind und hart immer mal wieder und auch mal flüchten müssen, freuen sich aber auch wenn sie einige Gegner so vermöbeln können. Genauso verhällt es sich auch mit anderen Dingen wie Schlösserknacken, Fallen entschärfen oder Darbietung. Immer nur On-Top bringt kein Spaß finde ich, vor allem weil die Spieler nie das Problem haben sich einer Gefahr ausgesetzt zu sehen... und wenn dann doch mal nen krasser Gegner / Problem kommt sind sie schnell überfordert.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Caleb am 05 Sep 2016, 11:27:50
Auf der anderen Seite stelle ich mir eben immer die Frage, ob es nicht gelegentlich die Schwierigkeiten sind, die das Salz in der Rollenspielsuppe ausmachen? Natürlich ist es toll, wenn der eigene Char in seinem Hauptgebiet auch glänzen kann. Das kann ich nachvollziehen und unterschreibe ich auch vorbehaltlos.

Aber: gerade die Kämpfe, die nur mit Mühe und Not und unter Aufbietung all der so hart erarbeiteten Fähigkeiten, Meisterschaften und Zauber gewonnen werden, bleiben doch im Gedächtnis. Soll jeder Kampf so ablaufen? Hier würde ich eher mit nein antworten. Das nutzt sich auch schnell ab. Aber es soll schon zu Konflikten kommen, die auch durchaus gefährlich nah am Charaktertod vorbeischrammen. Und wenn es die Gruppe will, gelegentlich auch einmal zu einem solchen führen.

Aber ja, dass ist natürlich immer Geschmackssache und sollte dem Gruppenkonsens unterliegen. Nur so wird sichergestellt, dass auch alle Spaß haben und nicht frustriert sind, weil sie den vierten Char bauen müssen.

Was allgemeine Herausforderungen angeht bin ich ebenfalls der Meinung, dass sich Spieler mal an einer Probe gelegentlich mal die Zähne ausbeißen dürfen. Das sollte dann natürlich durch die Handlung begründbar sein. Aber ich sehe hier nicht, warum es verkehrt ist, gelegentlich mal nach Alternativen Möglichkeitne zu suchen, ein Problem zu lösen. Aber auch das ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Die Mischung macht es immer: Chars MÜSSEN glänzen, Chars MÜSSEN aber auch gelegentlich mal scheitern. Gerade an solchen Dingen wachsen ja glaubwürdige Helden im Zuge glaubhafter Geschichten. Das macht echte Helden eben für mich aus.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Sep 2016, 11:33:38
Ich denke auch, dass das auf jeden Fall auch immer eine Geschmacksfrage. :)

Aber bei dem Thema spielen denke ich auch viele unterschiedliche Aspekte zusammen und es lässt sich finde ich nicht auf die Einstellungen zu schwierigen Herausforderungen reduzieren. Taktische und spannende Kämpfe müssen beispielswesie ja nicht automatisch schwere Kämpfe sein. Ich denke die wenigsten haben etwas gegen Kämpfe, die abwechslungsreich und vielseitig sind, also mehr als nur unzählige manöverfreie Angriffe auf die Verteidigung.

Das Spiel mit Manövern ist dann so ein anderer Punkt. Wenn ein Kämpfer komplett auf VTD optimiert, aber über GW, KW und bewegungseinschränkende Effekte (bzw. niedrige Athletik und Akrobatik) extrem angreifbar bleibt, ist er dann wirklich ein starker Kämpfer, der alle Kämpfe problemlos schaffen sollte? Wenn ich beispielsweise bei meiner Einbrecherin als Beispiel bleibe, die relativ schlechte Wahrnehmung hat, soll dann der Spielleiter bei einem Einbruch keine versteckten Tresore oder dergleichen Einbauen, damit ich alleine mit meiner hohen Heimlichkeit immer erfolgreich sein kann? Die Frage ist für mich dabei, ob man mit sowas wirklich die Stärke des Charakters bedient oder ob man nicht eher seine Schwächen ignoriert.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: RagnarStein am 05 Sep 2016, 11:34:31
Auf der anderen Seite stelle ich mir eben immer die Frage, ob es nicht gelegentlich die Schwierigkeiten sind, die das Salz in der Rollenspielsuppe ausmachen? Natürlich ist es toll, wenn der eigene Char in seinem Hauptgebiet auch glänzen kann. Das kann ich nachvollziehen und unterschreibe ich auch vorbehaltlos.

Aber: gerade die Kämpfe, die nur mit Mühe und Not und unter Aufbietung all der so hart erarbeiteten Fähigkeiten, Meisterschaften und Zauber gewonnen werden... und das nur mit Müh und Not... bleiben doch im Gedächtnis. Soll jeder Kampf so ablaufen? Hier würde ich eher mit nein antworten. Das nutzt sich auch schnell ab. Aber es soll schon zu Konflikten kommen, die auch durchaus gefährlich nah am Charaktertod vorbeischrammen. Und wenn es die Gruppe will, gelegentlich auch einmal zu einem solchen führen.

Aber ja, dass ist natürlich immer Geschmackssache und sollte dem Gruppenkonsens unterliegen. Nur so wird sichergestellt, dass auch alle Spaß haben und nicht frustriert sind, weil sie den vierten Char bauen müssen.

Was allgemeine Herausforderungen angeht bin ich ebenfalls der Meinung, dass sich Spieler mal an einer Probe gelegentlich mal die Zähne ausbeißen dürfen. Das sollte dann natürlich durch die Handlung begründbar sein. Aber ich sehe hier nicht, warum es verkehrt ist, gelegentlich mal nach Alternativen Möglichkeitne zu suchen, ein Problem zu lösen. Aber auch das ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Die Mischung macht es immer: Chars MÜSSEN glänzen, Chars MÜSSEN aber auch gelegentlich mal scheitern. Gerade an solchen Dingen wachsen ja glaubwürdige Helden im Zuge glaubhafter Geschichten. Das macht echte Helden eben für mich aus.

Das Problem hier sind eigentlich die unausgewogenen Gruppen und nicht das "Mit Mühe und Not". Einer Kämpfergruppe das Kämpfen schwer zu machen, ist mmn unsinnig. Werf sie doch lieber in Ungünstige Sitationen der Diplomatie, Wildnissleben etc. Sonst müsste sich doch niemand spezialisieren. In einer ausgewogenen Gruppe, in der jeder sein Fachgebiet hat kann jeder brellieren und es wird "durchschnittlich" immer "mit mühe und Not" ausgehen, wenn der Profischwimmer den Schwimmanalphabeten aus dem Fluss retten muss oder ähnliches. Aber die Spieler zu bestrafen, dafür dass sie einen Schwerpunkt genommen haben, und ihnen die daraus resultierenden Vorteile zu nehmen, indem ich einfach die Schwierigkeit hochdreh ... Das macht keinen Sinn. 
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Yinan am 05 Sep 2016, 11:39:52
Wenn ich beispielsweise bei meiner Einbrecherin als Beispiel bleibe, die relativ schlechte Wahrnehmung hat, soll dann der Spielleiter bei einem Einbruch keine versteckten Tresore oder dergleichen Einbauen, damit ich alleine mit meiner hohen Heimlichkeit immer erfolgreich sein kann?
Ich finde das Beispiel etwas ungünstig.

Der Einbruch gelingt ja auch, wenn du nichts findest. Die Heimlichkeit sorgt halt dafür, das du rein und/oder raus kommst, ohne das dich jemand bemerkt.
Das du dann noch andere Fähigkeiten braucht, um dann da drin auch was machen zu können (Wahrnehmung, um Verstecke zu finden, Schlösser/Fallen, um etwaige Schlösser zu knacken), sollte ja eigentlich klar sein.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Caleb am 05 Sep 2016, 11:44:44
Ich kann aber auch einer "unausgewogenen" Gruppe eine ebensolch unausgewogene gegenüberstellen. Es sind auch bei den Gegner nicht immer alle hochspezialisierte Kämpfer und/oder Magiewirker. Hier macht es auch die Mischung.

Klar gibt es hier keine Patentlösung die immer funktioniert. Aber ich versuche mittlerweile durchaus die Gegnergruppen so zu erstellen, dass ein jeder etwas zu tun bekommt und seine Aufgabe meistern kann. Da kann es durchaus vorkommen, wie gestern zB, das ich drei unterschiedliche Gegnertypen der Gruppe entgegenstelle und diese sich dann eben "den passenden" Gegner in der Spielergruppe suchen.

Ich finde aber schon, dass Scheitern Teil vom Rollenspielen ist. Ein Kampf darf verloren werden, eine Aufgabe darf gelegentlich mal nicht geschafft werden. Natürlich muss man vorsichtig sein. Das kann auch zu Frust führen und muss in die Gruppe passen. Deswegen immer miteinander sprechen und offen über Dinge plaudern, die nicht so gut gelaufen sind laut den Spielern... und das ernst nehmen.

Und ziehe hier auch noch eine Trennlinie zwischen festen Runden die länger laufen und Oneshots. Bei Oneshots macht es wenig Sinn Dinge scheitern zu lassen. Das AB will ja fertig gespielt werden. In längeren Runden können auch unterschiedliche Ansätze verfolgt werden. Um einen Einbruch gelingen zu lassen zB, kann ich jetzt entweder eine einzelne Schleichprobe über Erfolg oder Scheitern entscheiden lassen, oder aber die Spieler bereiten diesen Einbruch eben gezielt und von langer Hand vor: Leute bestechen, Routen der Wachen ausfindig machen, gibt es Wachwechsel, hat ein Wächter zB Spielschulden oder andere Leichen im Keller um dort als Schwachstelle ansetzen zu können? Dann können die Heimlichkeitsproben immer noch glorreich gewürfelt werden... es steckte aber eben am Schluss eben einiges mehr an Planung dahinter um das zu ermöglichen.

Ich will hier allerdings niemanden sein Konzept madig sprechen... nur um auf Nummer sicher zu gehen. Das ist eben meine Sicht der Dinge, die nicht den Anspruch hat die alleinig richtige zu sein. :)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Sep 2016, 11:47:19
Aber die Spieler zu bestrafen, dafür dass sie einen Schwerpunkt genommen haben, und ihnen die daraus resultierenden Vorteile zu nehmen, indem ich einfach die Schwierigkeit hochdreh ... Das macht keinen Sinn.

Es geht zumindest mir übrigens auch nicht darum, stumpf jeden Kampf schwer zu machen. Die schwache Räuberbande wird immer die schwache Räuberband bleiben, komme was da wolle. Es geht mir darum, mit schwereren Kämpfen den kampfstarken Charakteren a) größere Heldentaten zu ermöglichen und b) ihnen neue Lösungsmöglichkeiten anzubieten.

Dann geht es halt schon auf HG 2 darum, ganze Landstriche von der Schreckensherrschaft eines bösen Drachen zu befreien. Oder durch einen für andere Gruppen unmöglichen Kampf gegen die Elitegarde des bösen Barons kann dieser direkt zur Strecke gebracht werden.

Dazu sollte man sagen, dass ich nur selbst erdachte Abenteuer leite, in deren Gestaltung also komplett frei bin und sie individuell an die jeweilige Gruppe anpassen kann. Mit vorgefertigten Abenteuern kann das natürlich alles recht schwierig sein.


Der Einbruch gelingt ja auch, wenn du nichts findest. Die Heimlichkeit sorgt halt dafür, das du rein und/oder raus kommst, ohne das dich jemand bemerkt.
Das du dann noch andere Fähigkeiten braucht, um dann da drin auch was machen zu können (Wahrnehmung, um Verstecke zu finden, Schlösser/Fallen, um etwaige Schlösser zu knacken), sollte ja eigentlich klar sein.

Genauso klar sollte es denke ich sein, dass ein erfolgreiche Kämpfer sich nicht nur über seinen Angriffswert und seine VTD definiert. ;) Das ist ja genau mein Punkt: ich kann in einem Einbruchsaspekt sehr gut sein (Heimlichkeit), aber in vielen anderen gleichzeitig sehr schlecht (Wahrnehmung, Schlösser & Fallen, Athletik). Einen wirklichen Erfolg kann ich dann nur erzielen, wenn die Umstände zufällig perfekt sind (nichts ist versteckt, verschlossen oder hinter hohen Mauern) und das kann manchmal der Fall sein, muss es aber nicht immer. Genauso ist es bei dem Kämpfer, der nur auf VTD optimiert ist. Der kann manchmal sehr erfolgreich sein, aber manchmal halt auch seiner Nemesis gegenüberstehen. Und das ist denke ich nur fair, wenn man einseitig gesteigert hat.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: heinzi am 05 Sep 2016, 14:30:22
Ich bezieh mich jetzt einfach nochmal auf das Beispiel vom Piratenüberfall von oben.

Der Meister/AB Schreiber hatte mit dieser Szene ja ein bestimmtes Ziel vor Augen (ich hoffe mal es war keine Zufallsbegegnung...).
Die Helden sollen den Angriff zurückschlagen/Die Piraten entführen die Tochter des Kapitäns/die Helden sollen in Gefangenschaft geraten...

Was sicher nicht geplant war (und welttechnisch auch irgendwie lächerlich unrealistisch wäre) ist, dass ein einzelner Recke von der Kampfkraft eines Elitegardisten (HG 2 gemaxte Kampfwerte) ein ganzes Piraetnschiff im Alleingang aufbringt. Wenn dieses der (im DSA jargon gesprochen) Schwertkönig mit seinen beiden Endurium-Schwertern vollbringt (HG4) ok, dann macht das welttechnisch noch irgendwie Sinn.

Und damit der Alleingang des Elitekämpfers (HG2) eben nicht von Erfolg gekrönt ist, darf ich als Meister eben nicht alle Piraten nur mit VTD 20 und Angriffswert 13 + Merkmal Feigling ausstatten, sondern muss noch ein paar realistisch wirkende "Erschwernisse" einbauen.

Im übrigen sehe ich für die Spieler einer Kampfstarken Gruppe frustrationstechnisch wenig Unterschiede, ob ich als Meister die Kämpfe härter mache oder einfach die Herausforderungen auf andere Fertigkeiten verlege.

In Bezug auf "kann" und "muss" einer Situation dürfte bei obigen Beispiel die Sache auf der Hand liegen. Die Ein-Mann-Entermannschaft von oben ist sicherlich nicht gezwungen worden auf das angreifende Piratenschiff hinüber zu wechseln - und der Meister hat in diesem Fall sogar die Pflicht unter Aufbieten der offiziellen Regeln dieses Himmelfahrtskommando in einem Fiasko enden zu lassen - andernfalls würde bei mir als Spieler diese Welt dann doch ein wenig zu fantastisch rüberkommen...
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Yinan am 05 Sep 2016, 14:36:58
und der Meister hat in diesem Fall sogar die Pflicht unter Aufbieten der offiziellen Regeln dieses Himmelfahrtskommando in einem Fiasko enden zu lassen - andernfalls würde bei mir als Spieler diese Welt dann doch ein wenig zu fantastisch rüberkommen...
Ja, da ist halt schnell klar dass das ganze eine Geschmackssache ist.
Denn ich persönlich würde diesem gesamten Teil komplett widersprechen. Anderer Geschmack halt. Ich mag es fantastisch und wenn solche Sachen gelingen, sogar komplett ohne Komplikationen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Xandila am 05 Sep 2016, 14:46:39
@ Heinzi
Ja, der Überfall hatte ein bestimmtes Ziel
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

@ Yinan
In dem Fall wäre das Abenteuer aber zuende gewesen, bevor es richtig anfängt, wenn der Zwerg wirklich das ganze Schiff erobert.
Wenn die Gruppe tatsächlich daran mehr Spaß hat ... Auf jeden Fall aber schade für den Meister, der sich den Rest dann nämlich vergeblich vorbereitet hat.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Yinan am 05 Sep 2016, 14:49:45
Auf jeden Fall aber schade für den Meister, der sich den Rest dann nämlich vergeblich vorbereitet hat.
Wieso schade und vergeblich?
Einfach den Plot in einem anderen Abenteuer einbauen.

Und persönlich stelle ich einen Plot generell in Frage der komplett darauf basiert, dass die Spieler scheitern müssen. Das ist einer mMn nicht gut durchdachter Plot.
Aber das nur meine persönliche Meinung dazu.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Xandila am 05 Sep 2016, 14:58:42
Ich persönlich sehe es nicht als Scheitern an, wenn die Helden die Piraten erfolgreich von ihrem Schiff vertreiben können, aber leider nicht auch das Piratenschiff für sich erobern.
Meine haben sich zumindest gefreut, als die Piraten geflüchtet sind
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und ich finde es halt auch unpassend, wenn ein HG1-Char schon ein Schiff mit ca 50 Feinden fast alleine erobert. Wenn der so früh schon sowas anstellt, was schickt man dem dann auf höheren Heldengraden, damit es noch spannend ist? Vor allem eben, weil ich den Eindruck habe, daß da eben nicht alle Kampfmöglichkeiten der NSCs ausgenutzt wurden. Einer meiner Spieler hat auch einen sehr kampfstarken Helden mit hoher Verteidigung, und auch den habe ich im Laufe dieses Kampfes (mit weit weniger Gegnern, weil sie halt nicht rübergesprungen sind drei oder vier hatte glaube ich insgesamt) verletzen können.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Yinan am 05 Sep 2016, 15:06:57
Ja, es kann gut sein das die Werte da nicht die besten waren.

Wenn es ein offizielles Abenteuer war, dann werden die Werte ganz sicher zu schwach gewesen sein.
Die Abenteuerautoren gehen halt nicht von optimierten Charakteren aus sondern von durchschnittlichen. Es soll halt für die meisten Gruppen spielbar sein.

Wenn man jetzt natürlich optimierte Charaktere dabei hat dann kann das schnell damit enden, dass die Abenteuer-Gegner keinerlei Chancen mehr haben.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: RagnarStein am 05 Sep 2016, 16:27:26
Ich persönlich sehe es nicht als Scheitern an, wenn die Helden die Piraten erfolgreich von ihrem Schiff vertreiben können, aber leider nicht auch das Piratenschiff für sich erobern.
Meine haben sich zumindest gefreut, als die Piraten geflüchtet sind
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und ich finde es halt auch unpassend, wenn ein HG1-Char schon ein Schiff mit ca 50 Feinden fast alleine erobert. Wenn der so früh schon sowas anstellt, was schickt man dem dann auf höheren Heldengraden, damit es noch spannend ist? Vor allem eben, weil ich den Eindruck habe, daß da eben nicht alle Kampfmöglichkeiten der NSCs ausgenutzt wurden. Einer meiner Spieler hat auch einen sehr kampfstarken Helden mit hoher Verteidigung, und auch den habe ich im Laufe dieses Kampfes (mit weit weniger Gegnern, weil sie halt nicht rübergesprungen sind drei oder vier hatte glaube ich insgesamt) verletzen können.

Ist das unpassend? Ich erinnere da gerne an die Thermopylen. Aber vielleicht solltet ihr eure Abenteuer nicht auf den Kampf reduzieren. Natürlich schaffen es 5 Kampfspezialisten, einen schweren Kampf leicht zu bestreiten. Wieso sollte es auch nicht. Dafür geben sie Fähigkeit in alle andren Richtungen ab.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Xandila am 05 Sep 2016, 17:12:34
Du meinst 300 gegen die Perser?
Das waren in Wahrheit zwar immernoch weit weniger Griechen als Perser, aber eher 5000 oder mehr (300 bezieht sich nur auf die spartianischen Hopliten), außerdem haben sie eine Stellung, die nicht auf breiter Front angegriffen und (vor dem Verrat) nicht umgangen werden konnte, gehalten, nicht die Perserschiffe erobert.
Bei Eurofighter ist aber einer alleine (nicht 5) mitten in eine feindliche Gruppe gerannt, anstatt sie zb auf der Engstelle der Planke jeweils einzeln zu empfangen. Letzteres hätte ich zB auch für deutlich aussichtsreicher gehalten (und das hätte auch problemlos zu dem Abenteuer gepasst)

Wenn man aber tatsächlich fünf optimierte Kämpfer hat, denen dann eher Abenteuer zu geben, die auf andere Fähigkeiten setzen, die die folglich nicht (so gut) haben, das kann finde ich auch nicht die Lösung sein. Das erzeugt doch auch Frust beim Spieler. Besser wären dann wie hier im Thread ja auch schon vorgeschlagen Mischungen aus ein paar einfachen Kämpfen, die dann aber auch sehr schnell abgehandelt sind, ein paar, die taktisch etwas fordernder sind, und knackigen Endgegnern auf ähnlichem Niveau wie den Chars.
Wobei ich persönlich auch keine Gruppe ausschließlich aus Spezialisten in ein und demselben Bereich haben wollen würde, ich spiele und leite lieber bei ausgewogeneren Gruppen.

@ Yinan
Die Werte dürften sicherlich an durchschnittliche Chars angepasst sein in dem Abenteuer, das stimmt. Bei mir war der Kampf an Deck ja auch einfacher für zwei der Kämpfer als ich dachte. Nur wie gesagt, die vergifteten Wurfsterne waren schon vom Abenteuer her vorhanden. Und Überzahl dürfte auch was im Kampf ausmachen. Wenn man da die Chars das Schiff nicht erobern lassen will, sollte das eigentlich gut zu machen sein (mittlerweile weiß ich da auch mehr schon allein an Kampfmanövern - bin als SL ja auch recht neu und entsprechend unerfahren in Splittermond)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: heinzi am 05 Sep 2016, 17:13:39
Ja, es kann gut sein das die Werte da nicht die besten waren.

Wenn es ein offizielles Abenteuer war, dann werden die Werte ganz sicher zu schwach gewesen sein.
Die Abenteuerautoren gehen halt nicht von optimierten Charakteren aus sondern von durchschnittlichen. Es soll halt für die meisten Gruppen spielbar sein.

Wenn man jetzt natürlich optimierte Charaktere dabei hat dann kann das schnell damit enden, dass die Abenteuer-Gegner keinerlei Chancen mehr haben.

Da ich das NSC-Heft nicht besitze. Sind dort beispielhafte Werte für unterschiedlich erfahrene Gegenspieler enthalten? (nicht nur Kampffertigkeiten)

Ich bin bei meinen Sandbox-Abenteuern nämlich immer am überlegen welcher Fertigkeitswert für den NSC realistisch sein könnte. Passt es welttechnisch, wenn ich dem durchschnittlichen Marktschreier einen Fertigkeitswert von 8 + Spezialisierung  in Redekunst gebe oder ist das bereits zu hoch gegriffen und unfair gegenüber den HG1 Helden?

Gleiches gilt natürlich für bewaffnete Gegenspieler. Die Werte des Söldners aus dem GRW beispielsweise sind schon ziemlich stark und ich bezweifle, dass die oben genannte Ein-Mann-Entermannschaft gegen Piraten von diesem Format genauso erfolgreich agiert hätte.

Als Meister stellt sich mir natürlich die Frage wie selten derart starke Kämpfer sind. Da das GRW nicht von "Elite-Söldnern spricht (diese dürften dann eher das Format eines Raubritters haben) könnte man sich schon vorstellen, dass Kampferprobte Gardeeinheiten und auch Piratenmannschaften im Durchschnitt aus Leuten dieses Formats besteht und wenn dies offiziell so kommuniziert werden würde, dann würde sich auch der Spieler einer HG2-Kampfmaschine nicht gegängelt fühlen, wenn der Meister das Piratenschiff mit eben jenen "Söldnern" bestückt...
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: RagnarStein am 05 Sep 2016, 18:22:20
Du meinst 300 gegen die Perser?
Das waren in Wahrheit zwar immernoch weit weniger Griechen als Perser, aber eher 5000 oder mehr (300 bezieht sich nur auf die spartianischen Hopliten), außerdem haben sie eine Stellung, die nicht auf breiter Front angegriffen und (vor dem Verrat) nicht umgangen werden konnte, gehalten, nicht die Perserschiffe erobert.
Bei Eurofighter ist aber einer alleine (nicht 5) mitten in eine feindliche Gruppe gerannt, anstatt sie zb auf der Engstelle der Planke jeweils einzeln zu empfangen. Letzteres hätte ich zB auch für deutlich aussichtsreicher gehalten (und das hätte auch problemlos zu dem Abenteuer gepasst)

Wenn man aber tatsächlich fünf optimierte Kämpfer hat, denen dann eher Abenteuer zu geben, die auf andere Fähigkeiten setzen, die die folglich nicht (so gut) haben, das kann finde ich auch nicht die Lösung sein. Das erzeugt doch auch Frust beim Spieler. Besser wären dann wie hier im Thread ja auch schon vorgeschlagen Mischungen aus ein paar einfachen Kämpfen, die dann aber auch sehr schnell abgehandelt sind, ein paar, die taktisch etwas fordernder sind, und knackigen Endgegnern auf ähnlichem Niveau wie den Chars.
Wobei ich persönlich auch keine Gruppe ausschließlich aus Spezialisten in ein und demselben Bereich haben wollen würde, ich spiele und leite lieber bei ausgewogeneren Gruppen.

@ Yinan
Die Werte dürften sicherlich an durchschnittliche Chars angepasst sein in dem Abenteuer, das stimmt. Bei mir war der Kampf an Deck ja auch einfacher für zwei der Kämpfer als ich dachte. Nur wie gesagt, die vergifteten Wurfsterne waren schon vom Abenteuer her vorhanden. Und Überzahl dürfte auch was im Kampf ausmachen. Wenn man da die Chars das Schiff nicht erobern lassen will, sollte das eigentlich gut zu machen sein (mittlerweile weiß ich da auch mehr schon allein an Kampfmanövern - bin als SL ja auch recht neu und entsprechend unerfahren in Splittermond)

es geht nicht darum die Helden immer nur in Mantel und Degen Abenteuer rennen zu lassen. Aber es müssen nicht reine Metzelabenteuer sein. Wie wäre es mit dem Befreien einer Prinzessin. Wenn sie Kopfüber ins Lager stürmen, wird die Prinzessin halt umgebracht. Etc. Ich finde es schlimmer wenn die Charakterentwicklung dadurch negiert wird, dass man die Bereiche die sie abdecken sollen ihren Werten anpasst. Dann kann man Ali Alles spielen, der in allem okay ist und wird die Abenteuer genauso gut bewältigen wie eine Gruppe die Sauber aufgebaut ist, was unsinnig ist.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Eurofighter am 05 Sep 2016, 22:43:30
Also, ich habe die Werte für den Anfang des Abenteuers nicht verändert.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Aber ich werde jetzt mal ein paar Anpassungen vornehmen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: SeldomFound am 05 Sep 2016, 23:24:49
Was hilft ist die Tatsache, dass Überzahl in Splittermond allgemein gezählt wird. Wenn also 25 Kosare ein Schiff mit 10 Mann Besatzung + 5 Abenteurern angreift, erhalten sie einen Bonus von +3 im Nahkampf, bis 10 Kosare besiegt sind.

Mit einem effektiven Angriffswert von 11 ist eine 26 immer noch schwer zu knacken und kann durch eine Aktive Abwehr auch gut verhindert werden, aber dazu käme dann noch Unterstützung im Kampf und Lücke suchen.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Loki am 06 Sep 2016, 05:59:44
Da ich das NSC-Heft nicht besitze. Sind dort beispielhafte Werte für unterschiedlich erfahrene Gegenspieler enthalten? (nicht nur Kampffertigkeiten)

Ja, wobei man schon sagen muss, dass Ritter, Mystischer Krieger und Leibwächter die einzigen tauglichen Kämpfer sind, die man dort findet. Vielleicht noch ergänzt durch den Meuchler, aber der ist nicht in jeder Situation stark. Ansonsten legt man da auch viel Wert auf Fluff-NSC (Hofdame, Heiler, Wirt, etc.). HG 3 ist hier aber (wenn ich nichts übersehen habe) das Maximum. Für HG 4-Abenteurer gibts hier keine humanoiden Herausforderungen.

@Topic

Ich denke, es ist normal, dass man bei offiziellen Abenteuern die Gegner häufig ein bisschen anpassen muss, und in der Regel nach oben. Eine reine Gruppe aus robentragenden Gelehrten mit Wanderstäben ist doch eher selten.  8)
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Saint Mike am 06 Sep 2016, 11:25:23
Hi Eurofighter,

habe viele der Zwischenposts nicht gelesen, aber vermutlich hast Du dies hier schon gehört, dennoch:

Deine Spieler mussten nur einen Charakter optimieren, Ihren eigenen. So wie deren Werte klingen, haben Sie auch genau das gemacht, recht extreme wie ich finde, unterstützt wohl auch mit Relikten, Begleitern und Magie, während deine NSC's recht "normal" daher kommen. Die verlieren im Einzelvergleich (bzw. im 3:1 Vergleich ;)). Das ist normal und als SL must Du auch erst Erfahrungen sammeln, wie Du Begegnungen interessant gestalten kannst. Trau Dich ruhig, da etwas herum zu probieren, mach ich auch so. Streu zwischendurch mal ein eigenes Charakterkonzept als NSC- Boss ein, schau wie und ob es funktioniert, werden die Helden dabei zerlegt, dann finde einen Weg, wie Sie überleben, sind sie zu erfolgreich, ziehe Deine Lehren daraus.

Absolut i.O. Meine erste Heldengruppe hat nicht einen für Sie gefährlichen Kampf erlebt bis Sie etwa 80 AP angesammelt hatten. Dann habe ich mich mal im Monsterbuch verlesen und Ihnen aus Versehen 6 kleinere Drachen präsentiert, weiß gerade nicht mehr welche es waren. Knapp überlebt, weil ich plötzlich Machtkämpfe innerhalb des "Rudels" habe auskämpfen lassen, Helden fast Tod... gab aber auch Mondstein als Belohnung. ;)

Die Krahorst Bestie wurde übrigens auch bei mir vollständig zerlegt, trotz "Nichtoptimierung" der Helden... das AB wurde glaube ich auch zu einem anderen Stand der Regeln erstellt.

Beim Krähenwasser AB war Deine Gruppe klar in der Überzahl und deutlich stärker. Das Auszunutzen ist ebenfalls taktisch. Hier hätte man natürlich anpassen können, wenn man mehr Herausforderung gestalten will, aber das fällt unter o.g. Erfahrungswerte. ;)

Experimentiere etwas und Du wirst sehen, es gibt auch für diese Gruppe gefährliche Begegnungen. Spätestens wenn es zu einer sozielen Auseinandersetzung kommt, vermute ich mal.

@Schiffskampf: In der konkreten Situation hätte ich übrigens die Helden auch ordentlich erfolgreich sen lassen, aber unter den begleitenden Matrosen hohen Blutzoll verlangt, bei der Überzahl der Korsaren. Segle mal ein Boot zu 3 ohne Seefahrtkenntnisse ;)
Die Lösung mit dem Leck ist allerdings auch super.
Titel: Re: SCs zu stark oder Gruppe zu groß?
Beitrag von: Xandila am 06 Sep 2016, 13:25:57
@Schiffskampf: In der konkreten Situation hätte ich übrigens die Helden auch ordentlich erfolgreich sen lassen, aber unter den begleitenden Matrosen hohen Blutzoll verlangt, bei der Überzahl der Korsaren. Segle mal ein Boot zu 3 ohne Seefahrtkenntnisse ;)
Die Lösung mit dem Leck ist allerdings auch super.
Dann hat man aber wie gesagt ein völlig anderes Abenteuer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Wenn man dann das komplett umwerfen und ein anderes Abenteuer spielen mag, kann man das ja gerne machen.
Aber zumindest in diesem Fall finde ich es auch deshalb unpassend, weil meiner Meinung nach eben es weder logisch noch regeltechnisch passend ist, wenn ein HG1-Char (oder auch eine HG1-Gruppe, wenn die nicht ausschließlich aus optimierten Kämpfer besteht) ein Schiff mit 50 Leuten erobert.
Und die Frage war ja auch, was man tun kann, damit man sowas verhindert, ohne die Spieler zu frustrieren oder in ihrer Charakterentwicklung einzuschränken. Einige Ideen dafür gab es ja schon (spezieller jetzt für den Schiffskampf: Kampfmanöver, Fernkampf, Zauber, ggf ein paar Werte vorsichtig modifizieren, eben die Anwendung der Überzahlregeln, ...)

@ RagnarStein
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Ich will nicht wie zB beim Computerspiel Oblivion jeden Gegner mit den Chars mitskalieren. Aber wer stärker ist, kriegt halt auch schwierigere Aufgaben.
Wie ich schon schrieb find ich aber die auch schon vorher hier in dem Thread glaub ich mal vorgeschlagene Idee schön, daß man eben mal "normale" für die Chars eben zu einfache Gegner hat, die den Spielern zeigen, daß die Chars wirklich gut sind, aber eben auch Gegner, die eine Herausforderung sind, damit das Kämpfen interessant bleibt und nicht sowieso immer gewonnen wird. Genau das wird ja glaube ich auch in den Regelbüchern gesagt: kann jemand zB besser klettern, wird nicht die Mauer auch "besser", sondern eben leichter zu erklimmen. Aber dafür klappen jetzt auch ganz andere Mauern, die vorher unbezwingbar waren oder bei Wetterverhältnissen, die es vorher massiv erschwert hätten.