Splittermond Forum
Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: heinzi am 16 Apr 2016, 23:53:16
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Wir spielen in unserer Gruppe jetzt schon geraume Zeit mit den Splittermondregeln in Aventurien und hierzu habe ich auch in diversen Threads unsere Anpassungen des Systems auf Regel und Fluff-Ebene gepostet.
Damit Interessierte nicht den Überblick verlieren, werd ich in diesem Thread die verstreuten Informationen sammeln.
Los gehts mit unserer aktuellen Systemanpassung "Aventurien":
Fluch des Eisens (gilt nicht für Priester)
- Zauberproben erhalten Malus in Höhe der summierten Last aller momentan getragener eisernen Gegenstände
- Fokusregeneration verringert sich um die summierte Last aller eisernen Gegenstände, die in den letzten 24 h getragen wurden.
- doppelte Last bei Rüstungen/Helmen/Fesseln/Eisenkragen
- Meisterschaft „Eisenaffine Aura“ (Zähigkeit II): halbierter Malus durch eiserne Gegenstände
Kraftlinien und Kraftknoten (gilt nicht für Priester)
- In der Nähe von Kraftlinien ist bei einem Patzer in der Tabelle für verheerende Zauberwirkungen eine zusätzliche Stufe zu addieren
- In der Nähe von Kraftlinien kanalisieren oder erschöpfen Zauberer immer einen Fokus weniger
- Kraftlinien sind zu mindestens einer Zauberschule affin. Zauber dieser Zauberschule erhalten einen Bonus von +2.
- Verdoppelte Auswirkungen in der Nähe eines Kraftknotens (Kreuzung von 2+ Kraftlinien)
- Meisterschaft „Kraftlinienmagie“ (Arkane Kunde II): Der Zauberer erkennt die Affinität der Kraftlinie/des Kraftknotens. Er verbrennt 1 (Kraftlinie) bzw. 2 Punkte (Kraftknoten) Fokus weniger bei Zaubern affiner Zauberschulen.
Zusammenarbeit beim Zaubern
- Meisterschaft „Gemeinsamer Ritus“ (Splittermond - Die Götter)
- Meisterschaft „Unitatio Geistesbund“ (Arkane Kunde I): Regeln zur Zusammenarbeit (S. 21) bei Zauberproben über die Fertigkeit „Arkane Kunde“ sind jetzt möglich. (Vor: keine Stärke Priester)
Prinzipientreue Priester (siehe Splittermond - Die Götter)[/list]
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Direkt im Anschluss der Verweis auf die Auflistung aventurischer Kräuter, Gifte und Kräutertinkturen und deren Darstellung in den Splittermondregeln:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3896.0 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3896.0)
Coming soon:
- Zusammenstellung zusätzlicher aventurientypischer Schwerpunkte und Meisterschaften
- besondere Materialien aus Aventurien
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Neue Schwerpunkte für bestehende profane Fertigkeiten:
- Fliegen (Akrobatik): Über diesen Schwerpunkt werden fliegende, unbelebte Objekte wie Teppiche/Besen etc. gesteuert. Starten (15), Landen (20), Flugmanöver (20 - 35), Langstreckenflug (20) 2h + 1h pro EG bei 10 km/h (Unterstützende Fertigkeit: Zähigkeit)
- Skifahren (Athletik): Überlandreise (20, jedes Mitglied der Reisegruppe würfelt - sind alle Proben gelungen, wird der Abzug auf die Tagesleistung durch schlechte Umstände (Schnee, Tiefschnee, Gletscher...) ignoriert. Pro EG +2km Tagesleistung (schlechtestes individuelles Ergebnis zählt)))
- Zeitgefühl (Wahrnehmung): Zeitangabe +/- 1 h (15), Zeitangabe +/- 15 min (25), Zeitangabe +/- 1 min (35)
- Lippenlesen (Wahrnehmung): einzelne Wörter verstehen (20), vollständige Sätze verstehen (30)
- Rosstäuscher (Tierführung): Gegenstandsqualität fälschen bei Tieren möglich.
- Tierstimmen immitieren (Tierführung): einfache Geräusche (15), komplexe Tiergeräusche (25), Tiere anlocken (20) [Unterstützungsfähigkeit (Jagdkunst)]
- Tierzucht (Tierführung): Je nach Tierart unterschiedliche Schwierigkeit...
- Pflanzenzucht (Naturkunde): Je nach Pflanzenart unterschiedliche Schwierigkeit...
- Kartographie (Länderkunde): Karten lesen (15) [1 + EG/2 Punkte Bonus beim Orientieren, maximaler Bonus ist die Kartenqualität], Karten erstellen (analog Gegenstand herstellen)
- Handel (Länderkunde): Großhandel (20) [Hilfsfertigkeit für Feilschen bei großen Warenmengen], Geldwechsel (20) [Hilfsfertigkeit für Feilschen beim Geldumtausch]
- Gildenrecht (Arkane Kunde): bekannteste Regeln (15), sehr spezielle Regel (30), Hilfsfertigkeit für Diplomatie bei Verhandlungen vor dem Gildengericht (20)
- Mirakel/Gebete/Anrufungen identifizieren (Geschichte, Kulte & Mythen): analog Zauber identifizieren
- Kirchenrecht (Geschichte, Kulte & Mythen): bekannteste Regeln (15), sehr spezielle Regel (30), Hilfsfertigkeit für Diplomatie bei Verhandlungen vor einem Kirchen/Inquisitionsgericht (20)
- Lebensmittelverarbeitung (Handwerk): Backwaren erzeugen, Kochen, Fleisch- & Wurstwaren erzeugen, Schnaps brennen...
- Gaunerzinken (Straßenkunde): einfache Zeichen (20), seltene/veraltete Zeichen (30)
- Zeichensprache (Atak): einfache Befehle per Handzeichen übermitteln/verstehen (20), komplexe Sachverhalte übermitteln/verstehen (30)
- Fächersprache (Diplomatie): einfache Befehle per Handzeichen übermitteln/verstehen (20), komplexe Sachverhalte übermitteln/verstehen (30)
Und hier noch unsere Hausregel zum Thema Schwerpunkte:
- Die erste Stufe ist ab HG 1 erwerbbar, ist eine Schwelle I Meisterschaft (5 EP) und erhöht den Fertigkeitswert um 2.
- Die zweite Stufe ist ab HG 3 erwerbbar, ist eine Schwelle III Meisterschaft (15 EP) und erhöht den Fertigkeitswert um weitere 2 (also insgesamt weiterhin 4 Punkte Bonus analog den Originalregeln).
Begründung:
- Alle 2 Stufen zuasmmen kosten dann 20 EP und damit genausoviel, wie alle 4 Stufen nach Originalregeln.
- Damit wäre meine erachtens ein Stufe I Schwerpunkt bereits für HG 1-2 Helden eine echte Alternative zu den übrigen Meisterschaften und ein HG4 Held wäre weder besser noch schlechter gestellt als nach den Originalregeln.
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Nach längerer Zeit mal wieder ein Update:
Zaubersprüche aus dem DSA Universum nach Splittermond importiert und dazu passend die folgende Meisterschaft:
Meister der Animaten (Bewegung II):
Die Basis-Wirkungsdauer des Zaubers "Großer Animatio" erhöht sich auf 1 Jahr.