Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Tütenclown am 22 Mär 2016, 13:20:52
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Hallo zusammen!
Ich bin DSAlerin, habe aber die Freude nächste Woche bei einer Splittermondrunde miteinsteigen zu dürfen! Bisher habe ich Splittermond nur 1x auf einer Con gespielt, daher ein Neuling. Gedanken über meinen Charakter habe ich mir schon etwas gemacht:
Gnomische Wegfinderin, aufgewachsen in Sarnburg und Tochter einer Händlerfamilie (Ansehen 2). Begleitet Trasporttrecks etc. über die Seidenstraße nach Palitan. (Interessanterweise ist dieses Char-Konzept wohl gar nicht so selten, wie ich dann gesehen habe^^).
Meine Frage: Wie sieht das mit den (Fertigkeits-)Werten aus? Sollte ich auf bestimmte Talente / Zauber / Magieschulen besonders achten?
Ich würde gerne ein bisschen kämpfen können (vllt. ein Kurzschwert dabei o.ä.), grundsätzlich aber eher auf Gesellschaft (Diplomatie, Redegewandheit etc.) gehen wollen. Vielleicht mit einem tierischen Partner (Ressource Kreatur). Ich stehe grundsätzlich nicht auf reines PG, allerdings bin ich schon mit profanen nicht ausgereiften Charakteren ziemlich unglücklich geworden und würde gerne "etwas können", wenn ihr versteht ;)
Die angesetzten Attribute liegen momentan bei
AUS 3
BEW 3
INT 3
KON 2
MYS 3
STÄ 1
VER 3
WIL 2
Als Magieschulen liebäugel ich mit Illusion (weil cool.), Erkenntnismagie und Schutz.
Ich würde mich freuen, wenn der ein oder andere etwas kurzes dazu kommentieren könnte :)
Charakter: https://drive.google.com/file/d/0B5UGxT8wxGr2YjNZbTVRVm9KalU/view?usp=sharing
Als Tiervertrauten hatte ich mir einen Adler (Kreatur 3) überlegt
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Bei den Magieschulen wäre wahrscheinlich vorallem Natur nützlich.
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Du solltest Arkane Kunde steigern, da man sich damit in der Feenwelt (und damit auch auf den Mondpfaden) orientiert.
Feensinn (was Gnome von Haus aus haben) hilft dabei bereits mit einem 6er Bonus, aber die Schwierigkeiten sind auch entsprechend hoch.
Zugegeben, die Seidenstraße ist jetzt eine der einfachsten Mondpfade, aber wenn man dann mal woanders in die Feenwelt kommen sollte (oder über einen anderen Pfad gehen will), ist das schon nicht verkehrt.
Bei Waffen such dir einfach etwas aus und steigere die Kampfschule. Da musst du wirklich nicht viel investieren um mitkämpfen zu können (wirst dann aber entsprechend auch nicht dort glänzen können, was aber ja auch nicht dein Ziel ist, insofern wunderbar passt).
Eventuell würden Stangenwaffen hier passen. Da gibt es nämlich den Kampfstab, der sich auch gut als Wanderstab eignet (oder auch mal zum Austesten des weges, ob da jetzt wirklich was ist oder man den getarnten Abgrund oder so gerade nicht sieht). Zudem hat er das Merkmal Defensiv 2, hilft also gut dabei länger im Kampf zu überleben ^^
Zu den Magieschulen:
Illusionsmagie ist auch deswegen noch gut, weil es deinen Sozialen Schwerpunkt gut unterstützen kann.
Was für einen Gesellschafter auch nützlich sein kann, ist Beherrschungsmagie ("Einstellung verbessern" und so), aber auch das von dir genannte Erkenntnismagie passt da ganz gut (z.B. durch "Einstellung spüren" und ähnlichem).
Und wenn du eine Kreatur nehmen willst, passt sehr gut auch Naturmagie (in Zusammenhang mit der Stärke "Tiervertrauter").
Die Frage ist letztendlich, in welcher Rolle du dich genau siehst, denn mit dem von dir vorgeschwebten kann man noch immer in mehrere verschiedene Richtungen mit gehen.
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In den Feenwelten als Wegfinder bieten sich bei den Magieschulen auch Bann- und Schutzmagie an. Einfach um der ganzen Magie und den Feenwesen etwas mit Magie entgegen setzen zu können.
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Erst mal willkommen im Forum!
Wenn ich das richtig verstanden habe, soll die Gnomin Trecks begleiten. Als Schwerpunkt aber weniger Kämpfen als z.B. Verhandlungen über Zoll, bei Gasthäusern etc.? Dann wäre als Ergänzung Naturkunde angebracht, um in freier Wildbahn besser Lagerplätze zu finden oder jagdbares Wild oder für Wettervorhersage.
Mit den Attributen wäre ein Kurzschwert (BEW+INT) schon nicht schlecht, ein Kurzbogen (BEW+INT) böte sich ebenfalls an.
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als Stärken für eine gesellschaftliche Ausrichtung der Rolle böten sich dann Attraktivität, soziales Gespühr und entweder Gesellig oder Weltgewand an.
Als Gnomenwaffe gäbe es den Valask aus MSK, der ja als Spazierstock/Kletterhilfe Multifunktional ist und ebenfalls auf (Bew+Int) ginge.
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Erstmal vielen Dank für die schon zahlreichen Antworten und den Willkommensgruß ;)
Was ihr schreibt, ist mehr oder weniger genau das, was ich grob überlegt hatte, also gesteigerte Arkane Kunde, Gesellig, Attraktivität etc. . der Einwand Natur stimmt natürlich. Ist grundsätzlich eig. nicht meine Präferenz, passt aber natürlich regeltechnisch und fluffig einfach gut rein, das werde ich mir definitiv nochmal angucken! Evtl. bietet sich hier eine Kombination aus Illusion/Natur/Bann o.ä. an, so es denn die Punkte zulassen :D
Den Kurzbogen hatte ich auch mal im Auge, die Gnomenwaffe kenne ich (noch) nicht, sehe ich mir aber auch mal an!
Ich werde den Charakter mal nach den oben genannten Maßstäben generieren und hier posten, dann fällt vllt. noch was ins Auge - ist ja "auch nur" ein Einstiegscharakter.
LG
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Link zum Charakter ist im Eröffnungspost! :)
Habe jetzt besonders die Fertigkeiten Arkane Kunde, Redegewandheit und Natur gepusht, sowie die Schutzmagie gegen Naturmagie getauscht und die Stärken dementsprechend gelegt. Bin selber soweit recht zufrieden damit.
Als Waffe habe ich mir jetzt den Kurzbogen rausgesucht; ist mal was neues für mich und passt zum Schwerpunkt Sehen als Wahrnehmung, sowie Dämmerungssicht finde ich. Als Kreatur stelle ich mir einen Adler vor, das passt mMn auch zum Kundschafter-Metier - die restlichen Ressourcen sind fluffig verteilt.
Zu den Schwächen muss ich mir noch was cooles ausdenken, die Gruppe spielt diese wohl gerne groß aus :D
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Hmm... sieht interessant aus, aber als Wegfinder würde ich Bann- und Schutzmagie (neben der Erkenntnismagie) als wichtig erachten.
Verhandeln ist zwar ein wichtiger Teil, aber die Feenwelt und der Umgang mit Feen ist nicht ungefährlich. Und da braucht man Erkenntnis um die Illusionen zu durchschauen und die Bannmagie um die Magie der Feen zu bannen.
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Viel zutun viel zutun... habe es aber jetzt doch nochmal geschafft drüber zugucken und mein Gefühl sagte sogar eher "meh, langweilig". Habe mir die Bann- und Schutzmagie nochmal angeguckt, diese hochgesetzt und die Wegfinderin imho ein bisschen mehr """""badass""""" (xD) gemacht. So bin ich ziemlich zufrieden jetzt :)
Zauber momentan: Alarm, Beherrschung aufheben, Kleiner Magieschutz, Wahrer Blick, Verwandlung beenden
Dafür Schusswaffen und Zähigkeit etwas höher. Arkane Kunde, Naturkunde, Redegewandheit etc. auch nicht außer Acht gelassen.
Danke nochmal für die vielen Hinweise! :) Was für einen Grundvorrat an Pfeilen habe ich eig. beim Kurzbogen? Bzw. was heißt "Munition" hinsichtlich dessen? 1 Pfeil? :D
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Was für einen Grundvorrat an Pfeilen habe ich eig. beim Kurzbogen? Bzw. was heißt "Munition" hinsichtlich dessen? 1 Pfeil? :D
Besprich das am besten mit der Spielleitung. Ich würde sagen, es gibt auf jeden Fall sowohl Köcher mit einem Fassungsvermögen von 10 als auch 20 Pfeilen. Ich gestehe den Fernkämpfern bei mir zu Beginn 20 Stück Munition zu.
Was den Preis für später gekaufte Munition (Pfeile, Bolzen,...) betrifft so ist die offizielle Setzung tatsächlich so, dass der angegebene Preis als Stückpreis zu verstehen ist. In Mondstahlklingen auf S. 36 gibt es jedoch die Optionalregel, dass gewöhnliche Projektile ab einem Vermögen-Wert von 1 als bereits abgedeckt gelten und nicht extra bezahlt werden müssen.
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Und die optionale Regel sollte man nutzen, denn sonst kann es je nach Einkommen der Helden für den Fernkämpfer bald mau werden.
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Was Vermögen 1 im Grunde zu einem Must Have für einen Fernkämpfer macht.
Oder aber man hausregelt einfach, dass der Inhalt eines Bolzenköchers (20 Projektile) für die schwere Armbrust nicht stolze 12 Lunare kostet - was teurer ist als ein ganzer Satz Heilerbesteck und genau so viel kostet wie ein Satz Bergsteigerausrüstung bzw. einen Arbeiter 80 Tage (!) lang zu entlohnen - sondern dass der bei Munition angegebene Preis gleich für 10 oder sogar 20 Stück gilt.
Wie gesagt: Am besten alles mit dem Spielleiter absprechen, wie man das in der Gruppe handhaben möchte.
Nicht verschweigen möchte ich natürlich auch noch die andere Optionalregel in MSK auf S. 36, die das wieder Aufzusammeln und erneute Verwenden von Munition regelt.
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Da ich Vermögen 2 gewählt habe, sollte das nicht das Problem sein - werde ich aber mal ansprechen beim SL.
Ach; das wiederaufsammeln wird geregelt? Bisher kenne ich nur "Ist der Pfeil noch gut? Dann nehm ich den wieder mit." ^^
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Da ich Vermögen 2 gewählt habe, sollte das nicht das Problem sein - werde ich aber mal ansprechen beim SL.
Ach; das wiederaufsammeln wird geregelt? Bisher kenne ich nur "Ist der Pfeil noch gut? Dann nehm ich den wieder mit." ^^
Die Regel ist da auch recht einfach. Hast du mit dem Pfeil ein hartes Objekt getroffen, ist er kaputt. Hast du daneben geschossen, ist der Pfeil noch ganz. Hast du normale Ziele (Gegner mit keiner SR höher als der Schaden) können 1W10+10% der Pfeile im Ziel weiter verwendet werden.
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Sollte die Runde stattfinden (leider krankheits- und terminbedingt ausgefallen), gebe ich nochmal ein Feedback zum Handling! Danke an alle erstmal :)