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Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Farnir am 07 Mär 2016, 10:22:09

Titel: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Farnir am 07 Mär 2016, 10:22:09
In diesem Workshop wurde zumindest der Teil vor der Fragerunde von Orkenspalter TV aufgezeichnet

Der Magieband ist der erste echte Regelband, der das Grundregelwerk spürbar erweitert. Dabei werden verschiedene neue Konzepte eingeführt, die dann in zukünftigen Bänden erweiterbar sein sollen. Ein Beispiel ist die Alchemie, die im Magieband auf die arkane Alchemie fokussiert. Trotzdem können und sollen alle Alchemie-Konzepte für spätere andere Alchemie-Spielarten funktionieren.

Der Magieband hat außerdem das Ziel, verschiedene Charakterkonzepte zu ermöglichen, die nur mit dem GRW nicht oder nur unbefriedigend möglich sind. Konkret genannt wurden magische Handwerker, Beschwörer, Kampfmagier, Erschaffer und Bannmagier.

Und natürlich gibt es neue Sprüche, genannt wurde die Zahl 200 als Arbeitsziel. Es wird auch beschrieben, wie häufig Zauber höherer Grade in Lorakis sind, um ein Gefühl zu ermöglichen, wie leicht oder schwer man jemanden findet, der einen Zauber lehren oder wirken könnte.

Der Band wird eine Reihe magischer Traditionen etwas detaillierter vorstellen, wie zum Beispiel die Portalgilde oder die dragoreischen Hexen. Diese sind in erster Linie Fluff. Die Integration ins Regelwerk gehört aber auch dazu: welche Magieschulen werden präferiert, was bedeutet die Ressource Rang in dieser Organisation. Soweit ich das verstanden habe, sind keine Sonderregeln für Traditionen vorgesehen.

Jede Magieschule wird auf etwa 3 Seiten vertieft werden. Der Fluff soll vertieft werden, und es kommen neue Meisterschaften dazu. Das Repertoire an Grad-0-Zaubern wird bespielhaft erweitert, so daß man sich auch selber leicht eigene Grad-0-Zauber ausdenken kann. In der Diskussion kam die Idee auf, daß Grad-0-Zauber für einen Charakter irgendwann improvisiert gezaubert werden können, also ohne sie einzeln zu lernen. Eine mögliche Regelung wäre, daß man mindestens Fertigkeitswert X und 5 Grad-0 Zauber haben muß, um das zu tun.

Außerdem werden bei den Magieschulen noch Feature-Kästen auftauchen, die thematisch passen. So soll bei der Erkenntnismagie ein Kasten zum Thema Magie identifizieren dabei sein.

Die Herstellung von Artefakten wird vermutlich analog zu den Handwerksregeln laufen.

Neu hinzu kommt die Ritualmagie. Bei den Begriffen muß man aufpassen, daß man Ritus (=Zauberspruch der ein paar Minuten braucht) und Ritual (=Großritual mit viel Aufwand) nicht verwechselt. Rituale sind meistens Unikate. Die Regeln werden einen Baukasten anbieten, mit dem man abschätzen kann, wieviel Ritualstärke man für einen Effekt braucht. Ritualstärke kann durch verschiedene Komponenten gesammelt werden (Fokus, Teilnehmer, Opfer, besondere Zutaten …). Einzelne Rituale sind mit den Anleitungen der Handwerksregeln vergleichbar. Die Ritualregeln stehen prinzipiell Spielercharakteren und NSCs offen, aufgrund der deskriptiven Natur der möglichen Effkte besteht aber ein grundsätzlicher SL-Vorbehalt.

Runen und Zauberzeichen sind eher Riten als Ritual.

Die Beschwörungsmagie wird gegenüber dem Grundregelwerk signifikant erweitert, so daß Beschwörer aller Heldengrade möglich und spielbar sind. Das Balancing stellt hier eine besondere Herausforderung dar und ist noch in der Findungsphase. Die Setzungen des GRW sollen zwar so weit wie möglich erhalten bleiben, stellen aber keine heilige Kuh dar. Wenn Errata nötig sind, um die Gesamtbalance zu halten, dann werden sie gemacht.

Ein Wunsch ist die Erstellung eines Baukasten für beschworene Wesen, analog zum Kreaturenkatalog im Bestienmeisterband. Die Redakteure sind sich aber noch nicht sicher, ob dieser Baukasten machbar ist.

Der Themenbereich Magie und Umwelt wird um das "Unteregger'sche 3-Achsen-Modell" (Arbeitstitel) erweitert. Im GRW ist bereits gesetzt, daß manche Orte einen Bonus für bestimmte Zauber geben können, wie Vulkane für Feuermagie. Diese Achse wird um einen negativen Bereich erweitert, so daß Zauber gehemmt werden können. Die zweite Achse beschreibt einen geförderten oder gebremsten Fokusfluß, was sich in erhöhten oder reduzierten Kosten für Sprüche niederschlägt. Die dritte Achse behandelt die Strukturempfindlichkeit, die Orte mehr oder weniger empfindlich für magische Katastrophen durch massiven Fokusverbrauch macht.

Rituelle magische Duelle werden nicht enthalten sein, da diese im Selenia-Band beschrieben werden.

Die Erschaffungsregeln behandeln sowohl Golems als auch magische Puppen, wobei für letztere noch Namensvorschläge entgegengenommen werden. Golems sind selbstständig handelnde Kreaturen, während Puppen vom Besitzer ferngelenkt werden. Die genaue Reichweite der Puppenspieler ist noch in Diskussion - es soll mehr sein als die Reichweite für kanalisierte Zauber, aber nicht so viel, daß die Puppenspieler völlig aus dem Geschehen entrückt sind. Die Steuerung der Puppen wird voraussichtlich über Darbietung (Puppenspiel) geregelt, während der Besitz einer Puppe oder eines Golems durch eine neue Ressource balanciert wird, die sich an Kreatur oder Gefolge orientiert.

Es wird mehr Details zum Erheben von Untoten geben.

Und auch Chimären werden enthalten sein, wenn möglich auch mit einem Baukasten.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: regelfuchs am 07 Mär 2016, 10:29:50
Ein Wunsch ist die Erstellung eines Baukasten für beschworene Wesen, analog zum Kreaturenkatalog im Bestienmeisterband. Die Redakteure sind sich aber noch nicht sicher, ob dieser Baukasten machbar ist.

Wegen Platz/Kosten oder grundsätzlich?
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 07 Mär 2016, 10:39:53
Ich vermute mal grundsätzlich, da schon an anderen Stellen (z.B. bei der Frage nach einem Baukasten für Monster-Bedrohungen) wiederholt gesagt wurde, dass viel Balancing per Augenmaß vorgenommen wird und sich nicht in starre Werte pressen lässt.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Farnir am 07 Mär 2016, 10:40:59
Grundsätzlich. Spruchfähigkeit von beschworenen Wesen ist schwer in einen balancierten Baukasten zu packen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Myriko am 07 Mär 2016, 12:59:30
Ein Wunsch ist die Erstellung eines Baukasten für beschworene Wesen, analog zum Kreaturenkatalog im Bestienmeisterband. Die Redakteure sind sich aber noch nicht sicher, ob dieser Baukasten machbar ist.

Wegen Platz/Kosten oder grundsätzlich?

Wenn wir einen Baukasten anbieten soll dieser auch gebalanced sein. Sprich keine übermächtigen oder nur zu schwache Wesen generieren. Bei Tieren ist das etwas leichter da diese u.a. ein ganz anderes kreatives/selbst handelndes Potential haben. Daher ist hier ein Baukasten gut machbar. Bei Beschworenen Wesen ergeben sich einige ganz andere Problematiken auf die man aufpassen muss. Und da kann ich in der aktuellen Design Phase nicht sagen wie Platz aufwändig ein solcher funktionierender Baukasten ist. Oder ob hier nicht sowieso eine Einzelfall Betrachtung des Wesens zu Beschwörungsgrad notwendig ist um eine sinnvolle Balance zu gewährleisten.

Soweit ich das verstanden habe, sind keine Sonderregeln für Traditionen vorgesehen.
Das hast du richtig verstanden. Es soll keine exklusiven Regeln für Traditionen geben, aber natürlich erweitern wir die Regeln um die für die Darstellung der Tradition notwendigen Elemente. Z.b. Wenn wir eine Golembauende Tradition vorstellen sind auch grundsätzliche Golembau Regeln im Magieband :)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cifer am 09 Mär 2016, 13:37:46
Zitat
Neu hinzu kommt die Ritualmagie. Bei den Begriffen muß man aufpassen, daß man Ritus (=Zauberspruch der ein paar Minuten braucht) und Ritual (=Großritual mit viel Aufwand) nicht verwechselt. Rituale sind meistens Unikate.
Ich rege nochmal dazu an, "Ritual" durch "Zeremonie" (bzw. "zeremonielle Magie") zu ersetzen. Zwei Regelbegriffe, die sowohl vom Wortklang als auch vom regulären Sprachgebrauch nahezu identisch sind, aber etwas anderes meinen, sind... suboptimal.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Andarin am 09 Mär 2016, 14:25:34
Zitat
Neu hinzu kommt die Ritualmagie. Bei den Begriffen muß man aufpassen, daß man Ritus (=Zauberspruch der ein paar Minuten braucht) und Ritual (=Großritual mit viel Aufwand) nicht verwechselt. Rituale sind meistens Unikate.
Ich rege nochmal dazu an, "Ritual" durch "Zeremonie" (bzw. "zeremonielle Magie") zu ersetzen. Zwei Regelbegriffe, die sowohl vom Wortklang als auch vom regulären Sprachgebrauch nahezu identisch sind, aber etwas anderes meinen, sind... suboptimal.

Zwecks leichter Unterscheidbarkeit stimme ich dir zu, als Larper mit magiebegabtem Charakter und Texter muss ich dir jedoch widersprechen:

Der Begriff "Ritual" ist meiner Ansicht nach optimal gewählt, um einen einzigartigen und langwierigen Zaubervorgang zu beschreiben. "Zeremonielle Magie" klingt für mich eher nach Zaubern, die bei Zeremonien zum Einsatz kommen und beispielsweise die Gesangsstimme des Priesters mit einem Kanon-Echo versehen oder das Siegel des Herrschers als Illusion auf der Handfläche jedes Untertans im Sichtfeld erscheinen lassen.

Wikipedia definiert Ritualmagie folgendermaßen:

Zitat
"Praktisch alle magischen Traditionen beinhalten ritualisierte Formen der Magie. Diese kann, wie in der hermetischen oder salomonischen Magie, hochkomplex, verbunden mit einem drehbuchartigen Ablauf und vielen vorgeschriebenen Utensilien wie einem Schwert, einem Stab, einer Robe und einer Räucherpfanne und Ähnlichem mehr sein und die magische Praxis zum großen Teil oder vollständig einnehmen, oder wie im Schamanismus oder der Chaosmagie nur eine aufwändigere Form intuitiv-formloser magischer Praktiken sein.

Im Unterschied etwa zu religiösen oder gesellschaftlichen Ritualen werden magische Rituale nicht unbedingt zu festen Anlässen in gleicher oder ähnlicher Form wiederholt, wobei jedoch viele Magier darauf bedacht sind, ihre Rituale zu Zeiten durchzuführen, die nach astrologischen oder kabbalistischen Gesichtspunkten dem erhofften Ziel des ritualmagischen Aktes dienlich sein sollen. Zudem gibt es stets Elemente und Symbole, die innerhalb einer Ritualtradition immer wieder auftauchen, zum Beispiel das Schlagen eines Schutzkreises oder die Anrufung der Elemente. Wie bei religiösen oder gesellschaftlichen Ritualen werden die Rituale der Magie meist an speziellen Orten, einem Tempel oder einem Ort in der Natur, der eine besondere Ausstrahlung haben soll, durchgeführt."

Auch im Live-Rollenspiel ist "Ritual" ein gebräuchlicher Begriff: Im Larp plane und wirke ich ein Ritual, wenn ich mit meinen normalen Zaubern nicht weiterkomme und/oder etwas ganz Spezielles und Mächtiges erreicht werden muss. Oft schließen sich dann mehrere Charaktere zusammen und planen einen gemeinsamen Ablauf, eine Art Choreographie. Die Fragen "was wollen wir erreichen" und "wie wollen wir das erreichen" sind dabei natürlich zentral. Dann muss der Ritualplatz vorbereitet werden (gereinigt, markiert, evtl. mit versteckter Lichttechnik versehen), Komponenten werden verteilt, Wachen aufgestellt, die SL über das Vorgehen informiert. Und dann geht es los. Insgesamt kann so etwas locker 2-4 Stunden dauern.

Unter meinen Larpbekannten kursiert der Spottbegriff "rituelle Magie" für Schmalspur-Rituale, die nur Minuten dauern und nach dem Motto "Kraft des Großmeisters gebiete ich: Magie, wirke!" funktionieren, also nicht wirklich hübsch und schön gespielt sind. Rein zeitlich gesehen wären das dann wohl Splittermond-Riten.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cifer am 09 Mär 2016, 17:49:06
@Andarin
Ingame magst du damit durchaus recht haben, aber outgame wähle ich bei einem Regelbegriff (und ingame kann man das ganze dann ja noch immer "Ritual", "Großbeschwörung" oder "Käsekuchen" nennen) doch den, der das geringstmögliche Verwechslungspotenzial bietet. Und da für das Zwischending "Ritus" als Begriff schon gesetzt ist...
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Yinan am 09 Mär 2016, 18:25:51
Dann würde ich aber eher den Begriff Ritus ändern. Nichts ist wirklich in Stein gesetzt, man kann mit dem Magieband sagen das ab dem jetzt "Ritus" jetzt irgendwas anderes heißt und dann die Rituale eingeführt wurden.

Nur weil der Begriff schon im GRW verwendet wurde, sollte das nicht davon abschrecken, das auch wieder zu revidieren.

Wobei ich echt kein Problem mit den Begriffen Ritus und Ritual habe und die unterschiedliche Dinge angeben. Ritus ist halt eine Zwischenform zwischen Zauber und Ritual, der technisch zwar wie ein Zauber behandelt wird aber aufgrund der langen Zauberdauer eine Sonderstellung hat.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Feyamius am 09 Mär 2016, 21:56:54
Dann würde ich aber eher den Begriff Ritus ändern.

Eben.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: maggus am 10 Mär 2016, 10:30:23
@Ritus versus Ritual: Die große Ähnlichkeit dieser beiden Begriffe inklusive der Gefahr einer Verwechselung hatten wir beim Regeltreffen zum Magieband (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3606.0) schon diskutiert und seitdem auf dem Schirm. Wenn jetzt Myriko von "Ritual" schreibt, bedeutet das noch nicht, dass der Begriff bereits gesetzt ist (es sei denn, ich habe eine redaktionelle Festlegung verpasst ::)). "Ritual" ist der gegenwärtige Arbeitstitel für die wirklich großen und sehr mächtigen Zauber (Wunder). Damals hatte Noldorion übrigens zum Brainstorming aufgerufen:

Wir haben gerade kurz über einen besseren Begriff für diese Großrituale gesprochen. Irgendwelche Ideen? :)
Als Input kam damals:Schwierig (eher: nahezu ausgeschlossen) dürfte es sein, den gesetzten Begriff "Ritus" als Counterpart von "Spruch" zu ändern, da dies eine sehr frühe Festlegung ist, auf die in zahlreichen Publikationen bereits Bezug genommen wird. Ich denke, dass neue Ideen zum "Ritual" aber noch genau so willkommen sind wie vor drei Monaten. Insofern: Nur zu :)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: JohnLackland am 10 Mär 2016, 10:56:59
Wunder ist doch eine nette Sache -> Wunderwerk für Ritual das lässt auch offen ob göttlich oder natürlich magisch.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 10 Mär 2016, 11:18:15
Ich bin dafür, wenn es in die Richtung "Opus" geht.

Alternativ würde ich den Begriff zumindest in der Gelehrtensprache von Dragorea behalten, wo man unterscheidet zwischen "Minor Opus" für kleinere Alltagsrituale, die meist in Dorfgemeinschaften vorkommen, "Medium Opus" für die Werke, die unter entsprechend Ausgebildeten üblich sind, und "Magnus Opus", die meist das Lebenswerk eines ganzen Zirkels darstellen.

Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Welf Jagiellon am 10 Mär 2016, 11:22:45
Wo wir schon bei Begriffen sind:

(...) magische Puppen, wobei für letztere noch Namensvorschläge entgegengenommen werden. (...)

Puppe und Marionette sind die offensichtlichen Begriffe, an denen ich grundsätzlich nichts auszusetzen habe.
Aber da Vorschläge gewollt sind, werfe ich mal folgende ein:

- Persona (lat. Maske; im Sinne von "steht vor dem Nutzer, schützt ihn")
- Umbra (lat. Schatten; im Sinne von "immer an der Seite des Nutzers")

Ich finde beide stimmungsvoll und sie lassen sich gut normalsprachlich verwenden, im Gegensatz zu den naheliegenden, aber doch etwas zu fremdartig wirkenden japanischen Begriffen Ningen / Kugutsu, die mMn aus diesem Grunde nicht in Frage kommen.

vergleiche:
"Seine Kugutsu hat mich aufgehalten"
"Seine Umbra hat mich aufgehalten"

Ansonsten ist mir noch Servitor eingefallen (archaischer engl. Begriff für Diener), dieser bezeichnet aber - gerade im SF-Kontext - häufig stumpfe, automatische Helfer und kommt daher genauso wenig in Frage, wie die im Workshop vorgeschlagene und abgelehnte Drohne (ebenfalls automatisch und zu modern).
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 10 Mär 2016, 11:40:57
Mir fallen noch die Stands aus Jojo Bizarres Adventure ein. In diesem Fall könnte man die Puppe mit "Stand-in" assozieren, als Vertreter oder Repräsentant.

Doch ganz ehrlich, ich würde einfach bei Marionette als Oberbegriff bleiben, da weiß dann jeder Bescheid.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Yinan am 10 Mär 2016, 11:45:36
Ja, ich finde auch das Marionette am sinnvollsten ist.
Ist klar verständlich, was damit gemeint ist und im Gegensatz zu "Ritual" besteht ja auch nirgends das Problem einer Wortähnlichkeit mit etwas bestehenden, insofern...

Um mal Welfs Vergleich zu benutzen:
"Seine Kugutsu hat mich aufgehalten"
"Seine Umbra hat mich aufgehalten"
"Seine Marionette hat mich aufgehalten"

Da finde ich doch die 3. Variante am passendsten.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Welf Jagiellon am 10 Mär 2016, 12:23:07
An Stands musste ich natürlich auch denken^^, aber das passte begrifflich nicht.

Wie gesagt, ich hätte nichts dagegen, wenn es "Marionette" heißt. Wie ihr schon sagt: Das versteht jeder.


Zur Ritual-Begriffsfindung - die o. g. Vorschläge aus meiner Sicht:

Wunder - hat eine zu starke sakrale Konnotation (auch das später vorgeschlagene "Wunderwerk")
Großritual - Vorteil: deutliche Unterscheidung von "Ritus", hört sich aber irgendwie gestelzt an (vor allem: Was ist dann ein nicht großes Ritual? ein Ritus? Und wenn ja, warum heißt es dann nicht Ritual) insofern lieber "Ritual"
Zeremonie - hört sich zwar stimmungsvoll an, eine Zeremonie ist aber eine Art Feier, das passt inhaltlich nicht unbedingt (andererseits bezeichnet auch ein "Ritual" ursprünglich eine Feier o. ä., die nach einer bestimmten Struktur abläuft)
Zyklus - ein Zyklus ist etwas, das sich wiederholt, eine gewisse Regelmäßigkeit aufweist (Mondzyklus, anyone?) - passt daher mMn gar nicht, auch wenn man ggf. bestimmte Handlungen für einen großen Zauber wiederholen muss 
Prozedere - zu "technisch", ich habe ein Ablaufdiagramm vor Augen^^
Anrufung - hier muss ich eher an eine Art Gebet oder Beschwörung denken; das kann zwar passen, ist mir aber nicht allgemein genug
Großtat - klingt nicht magisch / mystisch, könnte bspw. auch die Besteigung eines unerreichten Berggipfels bezeichnen
Opus - Ein "Werk"; könnte im Grunde auch der Bau eines Schiffs sein o. ä. - es ist für mich nicht explizit mit Magie verbunden, auch wenn ein lateinischer Begriff an sich schon immer "magisch" klingt (übrigens: müsste es nicht "Magnum Opus" heißen?)

Fazit: Zeremonie gefällt mir bisher am besten
  + begriffliche/inhaltliche Deckung mit Ritual
  + ist nicht festgelegt auf magisch oder sakral
  + deutliche sprachliche Abgrenzung von Ritus
  + stimmungsvoller Klang
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 10 Mär 2016, 12:36:28

Fazit: Zeremonie gefällt mir bisher am besten
  + begriffliche/inhaltliche Deckung mit Ritual
  + ist nicht festgelegt auf magisch oder sakral
  + deutliche sprachliche Abgrenzung von Ritus
  + stimmungsvoller Klang

Ich stimme zu, Zeremonie passt schon recht gut.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Grimrokh am 10 Mär 2016, 12:53:28
Zeremonie würde schon gehen, wobei ich Magnum Opus ebenfalls in Ordnung finde.
Irgendetwas in Richtung Zauberritual, Opus Arkanum oder Arkanes Ritual zur eindeutigeren Abgrenzung zu Ritus würde mMn auch passen.

Die Bezeichung Ritual alleine stört mich aber auch nicht.




Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Leonor am 10 Mär 2016, 12:57:42

Fazit: Zeremonie gefällt mir bisher am besten
  + begriffliche/inhaltliche Deckung mit Ritual
  + ist nicht festgelegt auf magisch oder sakral
  + deutliche sprachliche Abgrenzung von Ritus
  + stimmungsvoller Klang

Ich stimme zu, Zeremonie passt schon recht gut.

An Zeremonie würde ich mich auch nicht stören.
... oder eben alles was nicht Zaubersprüche sind, heißt Ritual und für diejenigen welche es weiter aufgedröselt haben wollen, gibt es halt noch das "Kurz-Ritual"
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: JohnLackland am 10 Mär 2016, 13:04:37
Bei Zeremonie denk ich automatisch an Zeremonienmeister und an Fest nach striktem Protokoll, passt meiner Meinung nach nicht zu Zauberei. Es kann auch ein neues Wort generiert werden wie Zerizy. Das wäre dann ganz neu, ein Zerizy ist in Lorakis ein Zauber von oft einmaliger Form.

Marionette passt am besten weil es gleichzeitig die Führung /Führbarkeit der Puppe beinhaltet.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Welf Jagiellon am 10 Mär 2016, 13:25:10
Zerizy? Dann lieber Zerual (Zeremonie + Ritual als ultimativer Kompromiss). :P

Ich hätte lieber nicht bei Wikipedia unter "Ritual" schauen sollen:
"Ein festgelegtes Zeremoniell (Ordnung) von Ritualen oder rituellen Handlungen bezeichnet man als Ritus." :D

Irgendetwas in Richtung Zauberritual, Opus Arkanum oder Arkanes Ritual zur eindeutigeren Abgrenzung zu Ritus würde mMn auch passen.

Finde ich gut, deutlich besser als "Großritual". Arkanes Ritual gefällt mir als Regelbegriff am besten, innerweltlich hingegen könnten es manche bärtigen Bewohner eines Elfenbeinturms natürlich auch als "Opus Arkanum" bezeichnen. :)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cifer am 10 Mär 2016, 13:46:54
Zitat
Bei Zeremonie denk ich automatisch an Zeremonienmeister und an Fest nach striktem Protokoll, passt meiner Meinung nach nicht zu Zauberei.
Je nachdem, wie [Rituale] geregelt sind, finde ich das gerade passend - wenn zur Gürtung des Streiters der Lebenden Göttin die Monde richtig stehen müssen und die Durchführenden gemeinsam Tee trinken, bevor der Nutznießer mit Ölen aus dem Garten seines Adelshauses gesalbt wird, kann man das ebenso Zeremonie nennen wie wenn bei der Erweckung des Lebens zur Wintersonnenwende die Druiden einen Baum vom Schnee befreien, dort ihre Runen hineinritzen und ihn mit den Innereien des soeben zum Wohle des Landes geopferten Herrschers schmücken, damit er als Fokus für die Wiederkehr der Sonne dient.
Ich denke, SpliMo könnte im mystischen Bereich von dieser Art von starren, unverständlichen Großritualen durchaus profitieren, denn die Grundregelwerk dargestellte Spruchmagie ist ja eben absolut nicht mystisch - es ist eine klare Wissenschaft, bei der man Fokus in eine Maschine hineinwirft und einen absolut vorhersehbaren Effekt herausbekommt, das Gegenteil zum Geräusch des Tritts einer Katze, der Wurzeln eines Berges und des Atems eines Fisches, aus denen man eine Kette schmiedet.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Welf Jagiellon am 10 Mär 2016, 15:29:50
die Grundregelwerk dargestellte Spruchmagie ist ja eben absolut nicht mystisch - es ist eine klare Wissenschaft, bei der man Fokus in eine Maschine hineinwirft und einen absolut vorhersehbaren Effekt herausbekommt (...)

Das stimmt so nicht unbedingt.
Splittermond vermeidet lediglich die Vermischung von Regelmechanik und innerweltlicher Darstellung der dahinter liegenden Vorgänge.
Meiner Meinung nach ist das genau richtig, denn mit Fluff aufgeblähte Regeltexte sind schwerer verständlich bzw. nicht so schnell zu greifen.

Die rein mechanische Wirkung/Ausführung des Zaubers kannst Du mit beliebigen äußerlichen Merkmalen gestalten (siehe auch "Trappings" bei Savage Worlds).
Der Druide kniet sich auf den Boden und berührt mit den Händen die Erde, um einen Zauber zu wirken, die studierte Magierin stößt für den gleichen Zauber ihren Stab in die Erde und murmelt eine Formel.

Genau so etwas soll im Magieband bei den Traditionen beschrieben werden, um eben die mystische, erzählerisch interessante Komponente des Zauberns zu stärken. Was wir bisher haben ist ein solides Regelgerüst, dass sich jede Gruppe innerweltlich ausschmücken kann wie sie will.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Yinan am 10 Mär 2016, 15:36:35
Das mag ja sein das die Traditionen das unterschiedlich machen, aber trotzdem gilt ja noch immer die gleiche Aussage:
Ich mache das gleiche wie jemand anderes und es kommt zum exakt selben Effekt.

Du hast halt nur verschiedene Wege um zum überwiegend gleichen Effekt zu kommen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cifer am 10 Mär 2016, 15:55:31
Eben das.
Ich finde es auch absolut nicht schlimm, dass die Alltagsmagie nichts besonders mystisches hat - mystisch und alltäglich schließt sich ohnehin praktisch aus. Nur auf den oberen Etagen abseits des Feuerballwerfens und Blitzeschleuderns darf es gern ein paar Effekte geben, die bewusst anders funktionieren und der Magie das Unpraktische, das Einzigartige und das Geheimnisvolle zurückbringen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Olibino am 10 Mär 2016, 18:42:02
Zeremonie gefällt mir gar nicht, da das Wort schon zu stark außerhalb der Magie belegt ist.
Gerade in einer mittelalterlichen Welt dürfte das Wort Zeremonie für alle möglichen Aktivitäten von Kulten und des Adels verwendet werden, beispielsweise die Weihung eines Priesters.

Könnte man Rituale nicht einfach als Große Magie bezeichnen. Das würde auch offen lassen, ob man immer einen Ritual-Artigen Ablauf benötigt.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: JohnLackland am 10 Mär 2016, 18:55:00
Ich (najut wir damals mit ner flasche Met auf nen Orgatreffen) habe mal für ein Larphintergrund (Kaskiem) ein Wort für Magie gebastelt: Nackadewal. Nackadewal passt auch für großes Mulamula, Manaschleudern bis zum Weltenbruch oder einmal nackig um den Tannenbaum mit anfassen. Aus privaten Nostalgiegründen für Nackadewal und ich kenne eine Person in diesen Forum der es auch gefallen dürfte...

Ansonsten finde ich nach längeren nachdenken Ritual und Ritus für unterscheidbar. Ritus kleines Mullalmulla, Ritual großes Mullamulla mit mächtig Bumms. Anhand der Nachsilben kann ich sie glaube ich ganz gut unterscheiden.

Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Sigmus am 10 Mär 2016, 19:15:33
Was das Wortfindungsproblem angeht spreche ich mich für "Arkane Zeremonie" aus. Durch das Voranstellen des hier ja schon öfter vorgeschlagenen Schlüsselwortes "arkan"schließt es eventuelle Verwechslungen mit irgendwelchen staatlichen Feierlichkeiten direkt aus und es klingt so richtig pompös, nach einer wirklich großen Sache.

So, Themawechsel, damit die Diskussion sich nicht an diesem einen Punkt festfährt:

Was mich persönlich am meisten interessieren würde, wären mehr Details zu Artefakten und potentiellen Erweiterungen zu den Regeln für Strukturgeber.

Die Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände sind im GRW ja doch ziemlich unspektakulär. Es ist meiner Meinung nach geradezu ironisch, dass in einer Welt, die so von Magie durchdrungen ist, ausgerechnet magische Gegenstände so farblos ausfallen. Es ist mir natürlich klar, dass die typischen Fantasyklischees wie z.B. Flammenschwerter nicht unbedingt mit der Art, wie Magie auf Lorakis funktioniert, vereinbar sind, da ja für jeden Zauber Magie aus der Umgebung gezogen werden muss und somit permanent magische Gegenstände wohl ziemlich schwierig sind, wenn man darin nicht gerade einen Geist oder eine Fee gebunden hat. Irgendsowas in der Richtung muss aber wohl möglich sein, wenn man sich die erweiterten Artefaktvarianten aus Mondstahlklingen anschaut.

Aber die klassischen Strukturgeber in ihrer jetzigen Form sind mir persönlich dafür, dass sie ja magische Artefakte sind, doch etwas zu unspektakulär. Was ich für eine sinnvolle Änderung halten würde wäre, wenn ein Strukturgeber in den eine bestimmte Zauberwirkung eingebunden ist, jemandem, der diesen Zauber bereits beherrscht, einen Bonus darauf verleihen würde, indem zum Beispiel die Schwierigkeit etwas gesenkt wird oder man etwas Fokuskosten einspart (da man sich nicht mehr so stark konzentrieren muss) oder die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers sinkt (nur noch bei zwei Einsen statt bei 3 oder weniger). So wäre es magisch orientierten Charakteren möglich, sich - mit einigem finanziellem Aufwand natürlich - auf ein paar, den Spielstil des Charakters unterstreichende Zauber zu spezialisieren, die sie mit etwas planbarerer Sicherheit regelmäßig einsetzen können. Der klassische Signature-Move eben. Sowas schärft das Charakterprofil, mein Shadowrun-Zwerg zum Beispiel hat inzwischen seinen Ruf als Möbelpacker weg, weil er bei fast jedem Run irgendwelche Dinge durch die Gegend levitiert.
Wurde in dieser Richtung irgendetwas beim Workshop besprochen?

Was ich auch interessant fände, wäre ein relativ selten vorkommender Artefaktypus, der quasi eine Art arkane Batterie darstellt und es Charakteren ermöglicht, aus der Umgebung gezogene Magie, anstatt sie direkt in einen Zauber zu fokussieren, in das Artefakt fließen zu lassen, aus dem sie dann bei Nichtgebrauch nur langsam wieder zurücksickert. So können sich vorausschauende Charaktere mit einer Art "Notfallration" ausrüsten um zum Beispiel als Magier bei einer Expedition in eine Ödnis mit geringer Umgebungsmagie nicht völlig nutzlos zu sein, oder um einmalig eine Zauberdauer auf 3 Ticks zu reduzieren indem man die leichter zugängliche Batterie statt der Umgebung anzapft. Die Fokuskosten zum Aufladen muss man natürlich nach wie vor aufbringen, gerne auch mit erhöhter Schwierigkeit als beim regulären Zaubern, man hat aber halt danach den Vorteil, eine einzige magische Aktion zu drastisch reduzierten Fokuskosten auslösen zu können bzw. unabhängig von der Umgebung genug Magie für einen stabilen Zauber parat zu haben. Ich bin halt generell ein Freund von Single-Use-Mechaniken, da sie Charaktere regelmäßig vor das Dilemma stellen, ob sie die Nutzung nun riskieren oder doch lieber aufsparen wollen, für den Fall dass es noch schlimmer kommt. Bringt mehr Taktik ins Spiel.

Die Existenz solcher Artefakte würde übrigens auch interessante Plotaufhänger schaffen, wie z.B. eine Eskortmission für eine Heldengruppe, bei der man eine auf einem Wagen montierte XXL-Variante einer solchen Batterie, die von Mönchen in jahrelanger Meditation nach und nach befüllt wurde, in ein von einer magischen Katastrophe heimgesuchtes Gebiet, aus dem mal zuviel Magie entzogen wurde, zu geleiten, um das Land dort zu heilen. Dabei könnten sie dann mit den Schergen eines verfeindeten Königreiches aneinander geraten, die versuchen wollen, das seltene Artefakt zu stehlen um es zu einer Art magischen Artillerie umzufunktionieren (Grobes Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=XlWPo1UCTbk). Die Spieler müssten dann entscheiden, wieviel der gespeicherten Energie sie zur Abwehr der zahlenmäßig überlegenen Häscher einsetzen wollen, mit dem Risiko dass dann am Ende nicht mehr genug für die Erfüllung der Mission übrig bleibt. Nutzen die Spieler ihre Ressourcen clever, so schaffen sie es und die Mönche können am Zielort ihre arkane Zeremonie abhalten... und so schließt sich am Ende dieses Posts nun also auch der Themen-Kreis. ;)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 10 Mär 2016, 19:20:41
Was ich für eine sinnvolle Änderung halten würde wäre, wenn ein Strukturgeber in den eine bestimmte Zauberwirkung eingebunden ist, jemandem, der diesen Zauber bereits beherrscht, einen Bonus darauf verleihen würde, indem zum Beispiel die Schwierigkeit etwas gesenkt wird oder man etwas Fokuskosten einspart (da man sich nicht mehr so stark konzentrieren muss) oder die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers sinkt (nur noch bei zwei Einsen statt bei 3 oder weniger). So wäre es magisch orientierten Charakteren möglich, sich - mit einigem finanziellem Aufwand natürlich - auf ein paar, den Spielstil des Charakters unterstreichende Zauber zu spezialisieren, die sie mit etwas planbarerer Sicherheit regelmäßig einsetzen können. Der klassische Signature-Move eben. Sowas schärft das Charakterprofil, mein Shadowrun-Zwerg zum Beispiel hat inzwischen seinen Ruf als Möbelpacker weg, weil er bei fast jedem Run irgendwelche Dinge durch die Gegend levitiert.
Wurde in dieser Richtung irgendetwas beim Workshop besprochen?

Ja, es wurden über Werkzeuge für Vollmagier nachgedacht, die schon ziemlich in die Richtung gehen, die du so im Kopf hast.




Zitat
Die Existenz solcher Artefakte würde übrigens auch interessante Plotaufhänger schaffen, wie z.B. eine Eskortmission für eine Heldengruppe, bei der man eine auf einem Wagen montierte XXL-Variante einer solchen Batterie, die von Mönchen in jahrelanger Meditation nach und nach befüllt wurde, in ein von einer magischen Katastrophe heimgesuchtes Gebiet, aus dem mal zuviel Magie entzogen wurde, zu geleiten, um das Land dort zu heilen. Dabei könnten sie dann mit den Schergen eines verfeindeten Königreiches aneinander geraten, die versuchen wollen, das seltene Artefakt zu stehlen um es zu einer Art magischen Artillerie umzufunktionieren (Grobes Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=XlWPo1UCTbk). Die Spieler müssten dann entscheiden, wieviel der gespeicherten Energie sie zur Abwehr der zahlenmäßig überlegenen Häscher einsetzen wollen, mit dem Risiko dass dann am Ende nicht mehr genug für die Erfüllung der Mission übrig bleibt. Nutzen die Spieler ihre Ressourcen clever, so schaffen sie es und die Mönche können am Zielort ihre arkane Zeremonie abhalten... und so schließt sich am Ende dieses Posts nun also auch der Themen-Kreis. ;)

Durchaus sinnvoll.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 11 Mär 2016, 06:40:42
Wird eigentlich endlich endlich effektiv nutzbare (das heißt für den Anwender möglichst ohne Einsatz von Fokus und ohne Würfeln) Artefakte/Artefaktmagie geben, wie das Fernrohr mit verankertem Vergrößerungszauber, die selbstfahrende Kutsche und den heilenden Kriegshammer ermöglichen/ermöglicht?
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Belfionn am 11 Mär 2016, 09:25:11
Grade Artefakte wie das von Loki genannte Fernrohr sollten dann meiner Meinung nach auch ohne arkane Kunde anwendbar sein.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 11 Mär 2016, 09:42:29
Meiner Meinung nach sollten Artefakte generell die Möglichkeit haben, eher in Richtung Convenience-Produkte zu gehen. Der Artefaktmagier speist den Gegenstand mit seinem arkanen oder klerikalen Fokus und der Benutzer (der meinetwegen dafür einen horrenden Betrag auf den Tisch legen muss) braucht nur noch die Auslösebedingung zu erfüllen, um vom Effekt zu profitieren. Die Details (Haltbarkeit, Anzahl der Anwendungen etc.) sind mir persönlich relativ egal. Aber für mich gehören coole, und das heißt nützliche und damit effektiv nutzbare Artefakte einfach zu einem Fantasy-System dazu. Wenn ich im Moment Artefakte verteilen will, läuft das entweder auf überflüssige Nichtskönner-Artefakte oder übermächtige Artefakte hinaus, die unbezahlbar und deren Aktivierungsproben nicht schaffbar sind.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Andarin am 11 Mär 2016, 10:43:23
Wird eigentlich endlich endlich effektiv nutzbare (das heißt für den Anwender möglichst ohne Einsatz von Fokus und ohne Würfeln) Artefakte/Artefaktmagie geben, wie das Fernrohr mit verankertem Vergrößerungszauber, die selbstfahrende Kutsche und den heilenden Kriegshammer ermöglichen/ermöglicht?

Meiner Meinung nach sollten Artefakte definitiv nicht "effektiv nutzbar" in Lokis Sinne sein, denn dann laufen bald Helden mit dutzenden Artefakten am Leib herum und wir spielen D&D mit Splittermond-Würfelsystem. Das ist natürlich bewusst extrem ausgedrückt, aber solange die Aktivierung von Artefakten Fokus und/oder Fertigkeitspunkte in Fertigkeit XY benötigt, gibt es einen charakterbezogenen limitierenden Faktor. Fällt der weg, kommt es nur noch auf das Geld oder den SL als Limit an. So ein Szenario würde meiner Ansicht nach das Balancing über den Haufen werfen. Aber das ist wie gesagt nur meine persönliche Meinung, also...

/discuss
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 11 Mär 2016, 10:55:31
Hi!

Ich kann dein Argument durchaus nachvollziehen (wenngleich ich deine generalisierte Gleichsetzung von D&D mit Artefaktüberladenheit unglücklich finde - man kann jedes Rollenspiel auf jede Art und Weise spielen und wenn eine Runde einen "D&D-Spielstil" pflegt, wird sie vermutlich auch Splittermond so spielen). Ich möchte aber dagegenhalten, dass die Artefakt-Regeln, so wie sie jetzt sind, ein Stück weit Fantasy-Feeling nehmen.

Ich sage gar nichts gegen die bestehenden Artefakt-Regeln an sich. Man kann ja die Artefakte durchaus beibehalten, aber ich finde, es sollte zumindest eine weitere Kategorie geben, die mehr in Richtung leichter Benutzbarkeit geht. Zudem möchte ich darauf hinweisen, dass Geld nicht der einzige limitierende Faktor wäre. Würde man sich ein Artefakt herstellen lassen wollen, müsste man ja nicht nur über die notwendigen finanziellen Mittel verfügen, sondern auch einen entsprechenden Zauberkünstler auftreiben, der willens und in der Lage ist, den Wunsch zu erfüllen. Und das wäre ja insbesondere bei "balancing-gefährdenden" (sprich hochgradigen) Artefakten vermutlich eine viel größere Herausforderung.

LG
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Grimrokh am 11 Mär 2016, 11:06:38
Ich würde es sehr begrüßen, wenn der Artefaktmagier nicht permanent eigenen Fokus oder EP in erschaffene Gegenstände pumpen muss, sondern auch als SC spielbar bleibt. Und auch die bereits bestehenden "minderen" Artefakte sollten nicht unnötig werden.

Davon abgesehen ist es natürlich wieder eine grundsätzliche Designentscheidung, inwiefern Endanwender ganz ohne Probe oder Fokus einsetzen zu müssen mächtige Artefakte völlig losgelöst vom normal üblichen Balancinggedanken in SM nutzen können sollen.

Mich würde es aber doch leicht verwundern, wenn es zwar zB einem frischgebackenen Kämpfer nicht möglich ist die VTD-Boni von einer mittleren Lederrüstung und einem Rundschild voll nutzen zu können, er aber beispielsweise den flammenden Kriegshammer der Wiederherstellung aktivieren kann ohne selbst zumindest Fokus einsetzen zu müssen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Yinan am 11 Mär 2016, 11:10:31
Wie soll ich denn eine epische Geschichte über den magischen Dolch des berühmten Attentäters Xurr'Ulgahash erzählen
Indem du daraus ein Relikt machst mit den entsprechenden Relikt-Fähigkeiten.
Wenn denn jemand dieses Relikt benutzen will, muss er entsprechend die Ressource "Relikt" dafür steigern, ansonsten entfaltet sich halt nicht das Potential der Waffe, wie es für den Attentäter Xurr'Ulgahash der Fall war.


indem die Nutzung von Artefakten wegen der allgegenwärtigen Magie auf der Hand liegt
Liegt sie das?
Durch die Alltägliche Magie liegt es für mich auf der Hand, das die Leute halt lernen, wie man die Magie einsetzt, nicht, das jede Menge Artefakte existieren und diese benutzt werden.


Das wichtigste mMn ist dabei aufs Balancing zu achten und ich befürchte, das bei einer Umsetzung nach deiner bisher dargestellten Vorstellung das balancing komplett über den Haufen geworfen werden würde.
Dann hätte ich lieber keine Artefakte dieser Art sondern nur die Strukturgeber.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 11 Mär 2016, 11:28:14
Hi!

Nach meiner Artefaktmagier-Erfahrung (hauptsächlich mit DSA und Arcane Codex) ist das Invesiteren von EP tatsächlich das Hauptproblem. Es gibt da noch den Goldesel-Effekt, aber der ist ja nur ein Problem, wenn man ihn zu einem macht. Bei DSA tendieren Artefaktmagier dazu, überaus wohlhabend zu werden, da sie im späteren Verlauf ihre semipermanenten Qualität F-Artefakte zu entsprechenden Preisen verkaufen können (und die investierten pASP extra bezahlt bekommen). Aber es ist halt eine Frage der Gruppe, ob das problematisch ist. Man kann ja auch sagen "Okay, dann ist der Charakter halt stinkreich. Und?". Geld öffnet ja bei weitem nicht alle Türen. Ich sehe aber auch ein, dass man mächtige Artefakte nicht einfach so aus dem Nichts erschaffen (und auch nicht anwenden) können sollte. Vielleicht wäre da eine Kategorisierung möglich, sodass einen wenigstens Alltagsartefakte nicht verstümmeln und leer saugen. Und die EP kann der Artefakterbauer ja vielleicht mit Lebenspunkten substituieren (z.B. mit Blutmagie) oder so.

LG

Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 11 Mär 2016, 11:29:30
Es wird vorraussichtlich keine Regeln dafür geben, Artefakte zu bauen, die man ohne eigene Fokuspunkte aktivieren kann. Es wird auch wahrscheinlich keine Artefakte geben, in der bestimmte Meisterschaften gespeichert sind, wie etwa "Gezielte Zauber" mit "Magischer Schlag".

Grundsätzlich steht es dir als SL frei, ein entsprechenden Gegenstand ins Spiel zu bringen. Da gibt es ja in MSK einige schöne Beispiele, wie die Teetasse, die während einer Teezeremonie den Zauber Wiederherstellung auf den Trinker wirkt. Aber es wird keine Meisterschaften geben, die den Spielern erlauben würden, so etwas zu bauen.

Was es geben soll, sind Artefakte, die deine Fertigkeiten als Magier verstärken, so dass du zum Beispiel als Magier effektiv mit deiner Magie angreifen kannst oder die auf andere Art und Weise deine Zauberkraft verstärken.

Aber grundsätzlich scheint zu gelten: Willst du magische Effekte haben, brauchst du einen entsprechenden Experten!
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Andarin am 11 Mär 2016, 14:17:01
Ich kann dein Argument durchaus nachvollziehen (wenngleich ich deine generalisierte Gleichsetzung von D&D mit Artefaktüberladenheit unglücklich finde - man kann jedes Rollenspiel auf jede Art und Weise spielen und wenn eine Runde einen "D&D-Spielstil" pflegt, wird sie vermutlich auch Splittermond so spielen). Ich möchte aber dagegenhalten, dass die Artefakt-Regeln, so wie sie jetzt sind, ein Stück weit Fantasy-Feeling nehmen.

Ich bezog mich bei meinem "D&D-Argument" nur auf die Passagen in den Regelbüchern, die für Stufe X eine Ausrüstung mit magischen Gegenständen im Wert von Y Goldstücken empfehlen. Kauf-Kampagnen wie "Rise of the Runelords" (Pathfinder, das mE bessere D&D 3,75) sind so gebalanced, wir legten also artig unsere ins Abenteuer geschriebene Beute in passende Charakteraufwertungen an. Das verurteile ich auch überhaupt nicht, das System hat Spaß gemacht und hatte damit sogar ein wenig Ressourcenmanagement zwischen den Kampagnenteilen. Aber Splittermond fühlt sich für mich ganz anders an.

Natürlich kann man D&D mit wenig oder ganz ohne magische Gegenstände spielen. Man kann jedes Rollenspiel auf jede Art und Weise spielen. Action-CoC, Hack-and-Slay-DSA, D&D im World-of-Darkness-Setting voller Clanintrigen. Mich interessiert für dieses Thema hier, was die Herausgeber produzieren, wie die Kaufabenteuer aussehen, wie sie selbst das Balancing, die Magiefülle, die Level-Geschwindigkeit, ihre Spielwelten usw. sehen.

Um zum Punkt zu kommen: Ich sehe bisher nicht, dass Quendan und Co. dungeonzentrierte Kampagnen mit magischen Gegenständen in jedem Abenteuer und vielen Kampfsituationen pro Ingame-Tag vor Augen haben. In Lorakis ist Magie zwar allgegenwärtig, einen reinen Caster mit dutzenden Feuerstrahlen oder 50 magisch geheilten Lebenspunkten pro Ingame-Tag kann ich ohne Hausregeln wie "erhöhter Fokuspool ist eine Stufe-1-Stärke und bringt jeweils 10 Fokus" auch nicht darstellen. Dafür ist einfach zu wenig Fokus da. Ändert sich das auf dem Weg zu HG 4 signifikant? Da habe ich bisher keine Erfahrung.

Bei D&D/Pathfinder werden verlorene Lebenspunkte (in meinem Umfeld) irgendwann hauptsächlich mit "Leichte Wunden heilen"-Zauberstäben geheilt. 50W8+50 Lebenspunkte für 750 Goldstücke sind ein geringer Preis dafür, dass die Priester in Kampfsituationen mehr Nützliches tun können. Gegner kann man irgendwann rein statistisch gesehen ohne magische Waffe und magisch erhöhte Attribute nicht mehr treffen, hohe Zaubergrade ohne erhöhte Attributwerte gar nicht erst erreichen. Drachen mit Rüstungsklasse 43 interessieren sich für keinen magielosen Stufe-20-Krieger, weil er sie kaum trifft und lächerlich wenig Schaden anrichtet. Sowas ist für mich High Fantasy mit Item-Inflation - man kauft sich die magischen Gegenstände in der nächsten größeren Stadt, man kommt ohne sie in Kaufabenteuern gar nicht aus. Alte und unbrauchbare werden verkauft, um neue zu finanzieren. Passt für mich für D&D, aber so sehe ich persönlich Lorakis nicht.

Wie gesagt, aus Designersicht betrachtet, jeder spielt sein Spiel wie er oder sie es am liebsten mag. Ich wollte nur die Hand heben und anmerken, dass es in Splittermond wahrscheinlich nicht im großen Stil Selbstläufer-Artefakte geben wird. Was ich persönlich auch gut finde.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Welf Jagiellon am 12 Mär 2016, 09:21:19
Artefakte, die ohne Fokus oder Aktivierung funktionieren, würde ich nur als Spielleiter vergeben.
So wird das Balancing nicht so stark gestört, bzw. muss die (bisherige) Funktionsweise von Artefakten nicht angepasst werden - vor allem passt es aber zu meinem bisherigen Bild von Lorakis.
Ich würde ungern den Spielern einerseits erlauben, solche Artefakte zu bauen (und sie möglicherweise EP in entsprechende Fertigkeiten/Meisterschaften stecken lassen), es andererseits aber durch unerreichbare Materialien und unmögliche Bedingungen gewissermaßen wieder zu verbieten.   
Generell möchte ich ja gar nicht verbieten, es sollte aber definitiv nicht leicht erreichbar sein.

Innerweltlich lässt es sich dadurch erklären, dass das zur Herstellung dieser besonderen Artefakte nötige Wissen verlorengegangen ist.
Vielleicht lernt ein HG4-Charakter irgendwann doch das Geheimnis ihrer Herstellung, nachdem er ausreichend in Drachlingischen Ruinen umhergelaufen ist oder von einem Gott zum Lohn für seine langen, treuen Dienste entsprechend befähigt wird - aber dann ist man ohnehin auf einem so hohen Niveau, dass man entweder neue Charaktere spielen möchte oder man eben, wenn man so etwas mag, den Spielstil entsprechend zu einem "epischen" Spiel mit deutlich weniger Grenzen und dem angemessenen Gefahren verschiebt.

Die untergegangene Kultur der Drachlinge drängt sich hier doch geradezu auf.
Aufgrund der zahlreichen Ruinen aus alten Zeiten gibt es durchaus die Gelegenheit, in einem Abenteuer auf solche Hinterlassenschaften zu stoßen bzw. diese gezielt zu suchen.
Das finde ich stimmungsvoll; Artefakte, bei denen sich jeder fragt "wie kann das funktionieren?" statt zu sagen "Jo, klar - baue ich für uns alle nach und morgen fliegen wir zum Mond."

Magie ist alltäglich, warum sollte man also auch sämtliche Artefakte zu gewöhnlichen Dingen degradieren?
Gerade eine einer verhältnismäßigen Unerreichbarkeit und Unverständlichkeit liegt doch das mystische, magische dieser Gerätschaften.
Auch alltägliche Artefakte - also nicht nur "Mondspalter, der Weltenschlächter" - sondern ein stetig kühlender Kelch, ein dauerhaft wärmender Teller können dazu gehören - ganz nach Spielstil der Gruppe.

TL;DR:
Regelsprengende Artefakte nur aus toter, kalter Drachlingshand - geh da raus und hol sie Dir, denn bauen darfst Du nur gewöhliche, langweilige Strukturgeber. :P
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 12 Mär 2016, 10:06:40
Hi!

Wenn ich mich recht an Das Geheimnis des Krähenwassers erinnere ...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Aber wie auch immer: Mir ist durchaus klar, dass ich als Spielleiter beliebig Artefakte auf die Welt loslassen kann, die im Zweifel auch eine Gefahr für das Balancing darstellen können. Darum ging es mir aber gar nicht. Und es bringt mMn auch nicht allzu viel, andauernd darauf hinzuweisen, wenn der jenige, der das Thema eröffnet hat (in diesem Fall ich) ausdrücklich den Wunsch nach einer offiziellen Regelung geäußert hat. Die muss ja nicht verbindlich sein, sondern würde einfach nur helfen,

a) Artefakte, so wie sie jetzt sind, aus ihrer Bedetungs- und Nutzlosigkeit heraus zu holen
und
b) den interessierten Spielern und Spielleitern das Handwerkszeug mitgeben, Artefakte zu entwerfen, die mit der offiziellen Vorstellung von Balancing übereinstimmen.

Ich kann nicht wirklich etwas Schlimmes daran erkennen, wenn man z.B. die Pflicht, Fokus zu bezahlen, vom Anwender auf den Erschaffer ummünzt. Es wird sicherlich sehr wenige NSC geben, die 20, 30 Fokuspunkte (wenn wir von Gamebraking-Artefakten reden) zum einen "mal ebenso über haben" und zum anderen überhaupt für so einen Zweck investieren würden. Aber im Bereich der kleineren Artefakte würde die Regelung schon enorm zur Nützlichkeit beitragen. Eine begrenzte Anzahl Ladungen würde ich durchaus dafür in Kauf nehmen, für meinen Leuchtstein nicht jedes Mal X Fokus bezahlen zu müssen. Tut IMHO keinem weh.

Aber ich denke, so langsam wird das hier doch etwas OP.

LG
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 12 Mär 2016, 10:15:28
Wie gesagt, ich glaube von offizieller Seite aus wirst du deine "kostenlosen" Artefakte wahrscheinlich nicht bekommen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 12 Mär 2016, 10:16:48
Mag sein, mag sein. Ich bin aber auch ein bisschen überrascht, dass ich der scheinbar der einzige bin, der ein Artefakt-Upgrade in dieser Art haben möchte.

Nun, wie auch immer.  ;)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Yinan am 12 Mär 2016, 10:26:58
Ich bin aber auch ein bisschen überrascht, dass ich der scheinbar der einzige bin, der ein Artefakt-Upgrade in dieser Art haben möchte.
Das liegt wohl hauptsächlich daran, das alle anderen eher besorgt um das Balancing sind und sich bewusst sind, das ein Artefakt-Upgrade dieser Art wohl das Balancing komplett sprengen würden.
Wie gesagt, lieber keine Artefakte als ein Sprengen des Balancings.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cherubael am 12 Mär 2016, 11:09:16
Ich fände ja eine Aufwertung gut die folgendes macht:
Man spricht den Zauber darin, bezahlt ihn mit eigenem Fokus, aber nutzt nicht Arkane Kunde dafür, sondern eine "eingespeicherte" Fertigkeit. So könnte das Langschwert der Flammenden Waffe über Klingenwaffen enfesselt werden. Damit kann man sich auch als "normaler" Krieger seine speziellen Waffen (oder Rüstungen ggf) nutzen.
Arkane Kunde könnte aber weiterhin jedes Artefakt entfesseln. Also wahlweise die gespeicherte Fertigkeit oder Arkane Kunde.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Sigmus am 12 Mär 2016, 11:12:26
Klar, Balancing ist wichtig. Aber es ist nun mal auch Tatsache, dass ein Charakter, der als Vollmagier ausgelegt ist, also außer seinen Magieschulen nicht viel andere Dinge beherrscht, sehr schnell sehr nutzlos werden kann sobald sein Fokus aufgebraucht ist. Das macht diese Profession natürlich etwas weniger attraktiv als z.B. einen mystischen Krieger der auch ohne Fokus noch gut austeilen kann, was ich aber relativ schade finde, da der klassische Magier ja durchaus seine Daseinsberechtigung hat und daher als ebenso attraktive Wahl zur Verfügung stehen sollte. Von daher kann ich es nur begrüßen, dass bestätigt wurde, dass es Artefakte geben wird, die es genau dieser Art von Profession ermöglichen sollen, ihren Fokus effizienter zu nutzen. Dass das nichts für die unteren Heldengrade (außer als Relikt) sein sollte, versteht sich natürlich von selbst.

Was ich mir übrigens auch vorstellen könnte, wäre eine fast in Vergessenheit geratene hohe Kunst der Strukturgeber-Herstellung, deren Geheimnis nur noch in ganz wenigen Klöstern oder  versteckten Burgen obskurer Magierzirkel gehütet wird. Hierbei wird die Struktur des Artefakts so verändert, dass die alltägliche Magie, welche ja Jeden und Alles in stetigem Fluss durchströmt, beim regulären Durchströmen des Artefakts so umgelenkt wird, dass dadurch ein kanalisierender Effekt entsteht, in seiner Stärke (normaler Effekt oder verstärkt) oder gar Auslöseschwelle (Effekt tritt im Normalzustand gar nicht ein) beeinflusst von der Artefaktqualität, dem aktuellen Level der Umgebungsmagie und eventuellen positiven Begleitumständen wie der bereits angemerkten Teezeremonie. Das wäre komplett mit der bisher beschriebenen Funktionsweise von lorakischer Magie vereinbar und würde eben solche Dinge wie die Teetasse oder magische Warmhalteplatten schlüssig erklären.

So etwas sollte natürlich Spielern erst sehr spät zugänglich gemacht werden, denn diese Technik ermöglicht dann natürlich auch so mächtige Dinge wie ein Amulett mit permanenter magischer Rüstung, so dass man morgens nicht erst mal einen Frühstückszauber kanalisieren muss. Einerseits unglaublich praktisch und daher eine tolle Belohnung für jeden Abenteurer (vor allem für Vollmagier, die auf höheren Heldengraden nicht so eine unglaublich tolle Verteidigung haben), andererseits auch vergleichsweise stark und potentiell Balancing-gefährdend. Wobei ich denke, dass es sich in Grenzen halten sollte, wenn man es auf Zauber die maximal Grad 1 oder 2 haben beschränkt da für alles darüber mehr Magie kanalisiert werden müsste als der natürliche Magiefluss her gibt. Ab da könnte dann jedoch eine Kostenreduzierung durch das Artefakt möglich sein. Regeltechnisch würde eine permanente magische Rüstung ja nur bedeuten, dass ich jeden Tag K4V1 einspare und somit etwas mehr Fokus für andere Dinge zur Verfügung habe, was für Vollmagier schon enorm praktisch wäre und ein guter Grund, EP in die Artefaktherstellungsfähigkeiten zu stecken, weil es einem auf lange Sicht etwas mehr Fokus frei hält.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 12 Mär 2016, 11:30:33
Ziemlich coole Ideen, Cherubael und Sigmus.

Wenn dann jemand den Stab des Feuerregens benutzen will, muss er schon in einen aktiven Vulkan klettern, um die entsprechende Umgebungsmagie sammeln zu können.  :D
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Yinan am 12 Mär 2016, 11:31:29
da der klassische Magier ja durchaus seine Daseinsberechtigung hat
Das Problem an der Sache ist:
Es ist ziemlich subjektiv, was denn ein "klassischer Magier" eigentlich ist. Bevor das nicht genau definiert ist, kann man auch nicht sagen, ob er derzeit eine Daseinsberechtigung hat oder nicht.

In einer meiner Online-Gruppen spielen ich quasi einen Vollmagier, ich habe mir nur zusätzlich noch das Standbein "Heiler" dazu geholt (was heißt das ich Heilkunde noch gesteigert habe) und ich habe mit dem Charakter viel Spaß und er funktioniert wunderbar.
Insofern kann ich persönlich von meiner persönlichen Vorstellung des "klassichen Magiers" nur sagen, das dieser mit den jetzigen Regeln auch gut funktioniert und seine Daseinsberechtigung definitiv hat.
Your mileage might vary. (Wie gesagt, unterschiedliche Vorstellungen, was denn den "klassischen Magier" ausmacht)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Olibino am 12 Mär 2016, 13:46:40
Ich denke, dass Regelsysteme, die hart zwischen Zauberer und Nichtzauberer unterscheiden, das sehr einseitige Bild geprägt haben, dass Zauberer außerhalb der Zauberei völlig nutzlos sind. Meines Erachtens ist das aber lediglich eine Schwäche dieser Regelsysteme.

Wenn man an Gandalf aus Der Herr der Ringe denkt, für mich der Urtyp des Zauberers, dann hatte der auch viele nicht-magische Fähigkeiten. Er hat ein Schwert getragen und benutzt. Er war ein exzellenter Reiter. Er hatte sehr viel Wissen über die Welt und die Historie. Er hatte einige Fähigkeiten in der Kommunikation. Und er war ständig auf Reisen, was sicherlich hohe Werte in Überleben und Naturkunde bedeutet.

Ich finde es eine der Stärken von Splittermond, dass man auch wenn man einen Zauberer spielt, ohne Nachteile auch alle anderen Fertigkeiten steigern kann, und damit eben nicht völlig nutzlos ist, wenn man mal alle Fokuspunkte ausgegeben hat.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Sigmus am 12 Mär 2016, 14:02:29
Na ja, Gandalf ist da vielleicht nicht das beste Beispiel, der ist immerhin ein Istari, also ein Halbgott der schon seit Ewigkeiten auf Mittelerde wandelt und entsprechend Zeit hatte, sehr, sehr viel Erfahrung in allen möglichen Bereichen zu sammeln. So jemanden wird man in Splittermond wohl weniger antreffen, da der völlig imba wäre.

Da man durch die auszugebenden Erfahrungspunkte beschränkt ist, muss man zwangsläufig, wenn man denn einen klassischen Gelehrten der hohen magischen Künste spielen möchte, Abstriche bei anderen Fertigkeiten machen. Wenn das Charakterkonzept vorsieht, dass der Charakter ein Spezialist sein soll, würde eine eierlegende Wollmilchsau ja auch überhaupt nicht ins Bild passen. Wer also exzellent Kämpfen und dabei zaubern möchte, wird damit leben müssen, eine wesentlich geringere Anzahl und weniger mächtige Zauber dabei zu haben, als ein Charakter der alle EP in erhöhten Fokuspool, Magieschulen und Wissensfertigkeiten gesteckt hat. Ist ja auch sinnvoll. Nur dass Letzterer etwas dumm da steht, wenn ihm/ihr nach zwei, drei hochstufigen Zaubern der Fokus abhanden gekommen ist und der sich auf der gleichen Stufe befindende mystische Krieger, self-buffed to the max und geschult in seinen Kampffertigkeiten, alles um ihn herum wegschnetzelt. Und genau da könnten Spezialisten-Artefakte und Meisterschaften Abhilfe schaffen, indem der Magier durch finanzielle Investitionen, Schulung von Handwerksfertigkeiten und vielleicht eine spezielle Quest in die Lage versetzt wird, diese zu erlangen.

Ich stimme dir zu, dass es ein sehr schöner Aspekt von Splittermond ist, etwas flexibler sein zu können und ja, völlig nutzlos wird man dadurch nicht ganz. Aber irgendwann muss man halt priorisieren und wenn man irgendwann sagt, dass für die Basics Klingenwaffen jetzt genug gesteigert wurde und ab jetzt alles in die Magie fließt, dann kann man zwar den ein oder anderen Rattling bekämpfen, ist aber bei höherstufigen Gegnern wieder aufgeschmissen, wenn die Gegner einen so hohen Verteidigungswert haben, dass der Magier mit Klingenwaffen 6 ihn nur noch mit einem Triumph treffen kann. Sobald sein Fokus leer ist sucht er also besser das Weite als den Nahkampf, bevor ihn das Monstrum mit ein, zwei Schlägen tötet, da er ja auch eher Mystik und Verstand statt Konstitution gesteigert haben wird.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 12 Mär 2016, 14:18:45
Ich halte Gandalf auch für ein schlechtes Beispiel, aus den von Sigmus genannten Gründen, und möchte als Gegenbeispiel mal Merlin anführen. Er war Magier und Berater des Königshauses, zweifellos hoch-gebildet und sicher auch ein guter Politiker. Aber dass er jemals ein Schwert in die Hand genommen hätte (außer vielleicht um es in einen Stein zu rammen), wird meines Wissens nicht erzählt.

Desweiteren kommt es stark darauf an, was man unter einem "reinen Zauberer" versteht. Wenn man mal den typischen Zauberer aus anderen Rollenspielen wie D&D oder DSA hernimmt, dann hat dieser eben ein hervorragendes, umfangreiches und tiefgreifendes Wissen in Hinblick auf Zauberei und Arkanem, kann dafür in den allermeisten Fällen aber nicht kämpfen. Dieser "Nichtkampf"-Aspekt ist ja sogar so tief verankert, dass es dort spezielle Regelsysteme gibt, die das regulieren ("Magie vs. Eisen" z.B.). Splittermond hat so etwas nicht, denn Splittermond bevorzugt breit aufgestellte Charaktere, die in mehreren Bereichen stark sind und zusätzlich magische Buffs benutzen können. Daraus ergibt sich für manche Spieler (wie mich) das Problem, dass die unteren Stufen aller Magieschulen relativ viele Zauber besitzen, die nur in ganz speziellen Situationen nützlich sind und nur einige wenige, die immer einen Nutzen haben. Diese wenigen Zauber (Felsgeschoss, Stoß, Licht, ...) sind in aller Regel aber ohnehin schon in der Runde vertreten, und zwar auf den Charakterbögen der anderen Charaktere. Das führt dazu, dass man sich als reiner Magier nur durch zwei Dinge profilieren kann:

1.) Arkanes Wissen
oder
2.) Situationsbedingt praktische Zauber

Und das ist eben einfach eine der Nebenwirkungen einer Welt, in der Magie allgegenwärtig ist. Reine Magier zu spielen ist unattraktiv, denn durch die Freizügigkeit magischer Lehren haben sie immer potenzielle Konkurrenz, selbst wenn sie weiter aufsteigen.

Ich weiß, man kann daran nicht viel ändern, ohne das ganze Splittermond-Konstrukt umzuwerfen. Aber gäbe zum Beispiel eine Möglichkeit (über die ich mir als Hausregel auch schon Gedanken gemacht habe), die Einführung entweder neuer Magieschulen (es gibt ja noch viel Luft nach oben was bisher nicht abgegraste magische Effekte angeht) oder eben neuer (fluff-technisch alter) Zaubersprüche ins Auge zu fassen, deren Studium höhere Anforderungen hat (z.B. eine höhere Magiestufe als der Grad eigentlich angibt oder ein bestimmter Wert in Arkaner Kunde), um den reinen Magiern auch etwas Besonderes zu gönnen. Denn zumindest nach meiner Erfahrung kriegen die sehr wenig Spotlight.

LG
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Feyamius am 12 Mär 2016, 14:42:05
Ich finde das Fehlen von Artefakten, die komplett aus sich heraus funktionieren, auch seltsam.

Aber zurück zum Thema der Benennung:
Mein Favorit wäre bisher eindeutig Opus, als Notlösung vielleicht auch Zeremonie.

Ein Wort für Puppen könnte womöglich Surrogat sein. ;) (https://de.wikipedia.org/wiki/Surrogates_%E2%80%93_Mein_zweites_Ich)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Farnir am 12 Mär 2016, 15:07:48
Ich finde das Fehlen von Artefakten, die komplett aus sich heraus funktionieren, auch seltsam.

Es geht nicht so sehr um das Fehlen von solchen Artefakten. Daß diese auf Lorakis existieren, ist längst gesetzt - zum Beispiel

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die offene Frage ist, ob es im Magieband Regeln für deren Herstellung und/oder deren Erwerb geben wird. Ich kann mich nicht erinnern, ob das im Workshop überhaupt angesprochen wurde.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Noldorion am 12 Mär 2016, 15:28:01
Die offene Frage ist, ob es im Magieband Regeln für deren Herstellung und/oder deren Erwerb geben wird. Ich kann mich nicht erinnern, ob das im Workshop überhaupt angesprochen wurde.

Ich glaube, es wurde kurz angesprochen, und: Wir arbeiten daran. Ja, solche Dinger wird es im Magieband mit relativer Sicherheit geben.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 12 Mär 2016, 16:21:31

Ein Wort für Puppen könnte womöglich Surrogat sein. ;) (https://de.wikipedia.org/wiki/Surrogates_%E2%80%93_Mein_zweites_Ich)

Finde ich gut. Obwohl es dann schon etwas von Doppelgänger hat...
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Olibino am 12 Mär 2016, 17:18:52
Na ja, Gandalf ist da vielleicht nicht das beste Beispiel ...
Ich habe Gandalf gewählt, weil ihn die meisten kennen. Ich kenne genügend andere niedrigstufige Zauberer aus anderen Romanen, die immer auch mundane Fähigkeiten hatten und sich nicht einseitig auf den Bereich Magie verlassen haben.

Ich habe lange einen Magier in Midgard gespielt. Dort werden einem massive Steine in den Weg gelegt, wenn man als Magier eine Waffenfertigkeit lernen möchte. Oder wenn man zu wenig Ausdauerpunkte hat. In Splittermond hat man als Zauberer doch paradiesische Zustände.
Zu wenig Fokus -> kann man unbegrenzt zu konstanten Kosten steigern.
Man möchte im Kampf mitmischen könnten -> man kann ohne jeden Nachteil einfach eine Kampfschule lernen.

... dann kann man zwar den ein oder anderen Rattling bekämpfen, ist aber bei höherstufigen Gegnern wieder aufgeschmissen, wenn die Gegner einen so hohen Verteidigungswert haben, dass der Magier mit Klingenwaffen 6 ihn nur noch mit einem Triumph treffen kann.
Das ist aber jetzt eine Kritik am Kampfsystem, nicht am Magiesystem.
Ich habe auch Probleme mit zu hohen Verteidigungswerten und dafür sogar eine Hausregel eingeführt und hier gepostet.
Aber daraus kann man doch nicht folgern, dass Zauberer mehr Fokuspunkte brauchen.

Diese wenigen Zauber (Felsgeschoss, Stoß, Licht, ...) sind in aller Regel aber ohnehin schon in der Runde vertreten, und zwar auf den Charakterbögen der anderen Charaktere.
Das hört sich jetzt für mich so an, dass eure Gruppe nicht besonders harmoniert. Bei uns haben wir vor der Charaktererschaffung besprochen, wer welche Bereiche abdecken möchte, um massive Doppelbelegungen zu vermeiden. 
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 12 Mär 2016, 17:28:02
Der Punkt ist, dass man gar keine andere Wahl hat, als solche Doppelbelegungen zuzulassen, wenn die Spieler darauf bestehen, allgemein-nützliche Zauber zu kaufen. Denn davon gibt es eben nur eine Hand voll. Klar kann man als Spielleiter darauf achten, dass Zauber zum Beispiel maximal zwei oder sogar nur ein Mal in der ganzen Gruppe vorkommen, aber das löst das Problem nicht. Die Anzahl der Zauber erhöht sich dadurch ja nicht, es kommt also nur zu einer anderen Verteilung von allgemein-nützlichen und speziell-nützlichen Zaubern. Aber der Magier kann trotzdem nicht brillieren. Davon abgesehen, dass so etwas auch andere Probleme mit sich bringt ("Verdammt, Olafs Charakter ist der einzige mit einem Schwebe-Zauber und der ist nicht da...").

Eine kleine Randnotiz noch: Ich möchte dich bitten, keine Behauptungen in Bezug auf etwaige P&P-Runden aufzustellen, die du nicht persönlich kennst. Nur weil eine Runde anders spielt als deine, heißt das noch lange nicht, dass die Gruppenmitglieder nicht harmonieren.

Im Prinzip hat sich die Thematik für mich jetzt allerdings mit Noldorions Aussage auch erledigt.

LG
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: maggus am 12 Mär 2016, 18:24:22
Im Prinzip hat sich die Thematik für mich jetzt allerdings mit Noldorions Aussage auch erledigt.

Nein!, bitte nichts als erledigt betrachten... Ich habe mir hier schon ein paar mal auf die Zunge gebissen und absichtlich nichts gepostet, obwohl einige der hier angesprochenen Aspekte und Ideen so oder so ähnlich auch im Autorenteam zum Magieband besprochen (oder zumindest angerissen) wurden. Aber die Diskussion hier finde ich total super, und ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige bin, der hier sehr aufmerksam mitliest.

Daher meine Bitte: Weiterdiskutieren :) Weiterhin Ideen haben, weiterhin Wünsche und Kritik äußern. Der Magieband ist nach wie vor im Entstehen begriffen, und auch wenn schon viele Konzepte vorliegen und intern besprochen wurden, sehe ich keinen Grund, etwas Gutes nicht durch etwas Besseres zu ersetzen 8)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Ravenking am 12 Mär 2016, 21:21:45
Also ich würde mir vom Magieband irgendwie ein paar mehr Wow-Effekte bei der Magie wünschen.

Für mein Gefühl ist die Magie bei Splittermond ein bisschen profan und besteht zum Großteil aus Pimp-Zaubern. Die sind klasse, wenn man einen Kämpfer oder Dieb o.ä. spielt, der mit ein paar Zaubern nebenbei im Rahmen von Kampf/Schutz/Schattenmagie seine Fähigkeiten verstärken kann. Aber für einen "klassischen" Zauberer ist mir das gefühlt zu wenig und zu unspektakulär.

Als ich seinerzeit das Regelbuch gelesen habe, war mein erster Eindruck nach dem Lesen der Zauber vor allem Enttäuschung: wie jetzt, keine coolen Spezialeffekte? Keine verrücke Mystik, keine witzigen Seltsamkeiten, keine inspirierenen Ideen? Nur hier mal ein +3 und da mal ein verbesserter Umstand? Las sich für mich trocken wie ein Gesetzestext und damit meine ich jetzt nicht die Formulierung, sondern die beschriebene Wirkung.

Vielleicht liegt es daran, dass bei Splittermond jeder alles lernen kann (was ich ein tolles Konzept finde!), denn da würden zu mystische/mächtige/verrückte Zauber vermutlich das Balancing stören, wenn jeder sie einfach "nebenbei" lernen könnte. (In anderen Systemen wird diese Mächtigkeit natürlich aufgewogen, weil Magier dann halt beim Kampf usw. entsprechend  benachteiligt sind.)

Trotzdem fehlt mir das, weil das für mich den Reiz an Magie ausmacht (so Zeug wie jemanden in eine Kröte verwandeln, an einem Ort eine Stunde in die Vergangenkeit gucken können, jemandem im Traum erscheinen usw.). Das ist für mich gefühlt der Hauptgrund, warum reine Magier sich bei Splittermond anders anfühlen als in anderen Systemen.

Möglicherweise ist das aber auch gewollt und liegt ein bisschen am Grundkonzept "Magie ist verbreitet", dass Magie eben alltäglich und profan ist und daher eher für unterstützenden Kleinkram und nicht für mächtige, coole Effekte benutzt wird?

Ich hab da leider auch keine Lösung für, denn solche Zauber einfach einzuführen birgt natürlich das Problem, dass sie jeder leicht nebenbei haben kann. Und sie auf bestimmte Charaktere zu beschränken würde das eigentlich gute Konzept "von jeder darf alles" untergraben. Schwierig.
Trotzdem fehlt mir da inhaltlich und stimmungstechnisch (noch) was. Ich würde gerne neben der "handwerklichen Magie" auch noch irgendwie ein bisschen mehr wilde, verrückte Mystik mit coolen Effekten sehen. Wie auch immer man das umsetzen könnte...
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cherubael am 12 Mär 2016, 21:55:42
Ist doch ganz einfach:
Coolere Effekte mit mehr Boom sind Stufe 3-5. Und schon lernt die nicht mehr jeder, sondern nur die, die  darauf hinarbeiten und sich etwas drauf konzentrieren.
Wie der "richtige" Zauberer nicht kämpfen kann, weil er zu wenig Punkte drauf hat, so kann der Kämpfer nicht richtig zaubern.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Ravenking am 12 Mär 2016, 22:26:53
Ist doch ganz einfach:
Coolere Effekte mit mehr Boom sind Stufe 3-5. Und schon lernt die nicht mehr jeder, sondern nur die, die  darauf hinarbeiten und sich etwas drauf konzentrieren.
Wie der "richtige" Zauberer nicht kämpfen kann, weil er zu wenig Punkte drauf hat, so kann der Kämpfer nicht richtig zaubern.

Naja, ganz so einfach sehe ich das nicht.

Zum einen: Nur weil ich als Kämpfer meine Waffen hochlerne, schließt das ja noch lange nicht aus, dass ich auch eine Magieschule hoch genug für Grad 3-5 Zauber bringe. Oder umgekehrt. Das Problem bleibt also m.E. grundsätzlich bestehen: auch wenn man natürlich nicht jede Waffe und jede Magieschule gleichzeitig hochlernen kann, wird es vorkommen, dass ein Kämpfer den einen oder anderen Grad 3-5 Zauber "nebenbei" hat.

Zum anderen: auch die aktuellen Grad 3-5 Zauber sind oft nicht wirklich "Boom". Oder vielleicht schon "Boom" (im Sinne von mächtig) aber eben nicht "Wow" (im Sinne von irgendwas cooles, exklusiv magisches). Klar gibt es ein paar Ausnahmen wie Unsichtbarkeit oder durch Wände gehen, aber vieles von den "klassisch magischen" oder "inspirierend mystischen" Sachen, wie oben genannt, die man so kennt, fehlen bisher einfach. Einiges davon vermutlich weil es zu mächtig und damit zu wenig gebalanct wäre, wenn es theoretisch jeder lernen kann.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 12 Mär 2016, 23:27:03
@ Ravenking

Ich finde schon, dass die meisten Sprüche ab Grad 3 eine Wirkung haben, die mit mundanen Methoden kaum zu ersetzen ist:

Steine verformen, sich in einen Vogel verwandeln, eine Waffe aus Licht erschaffen... Das eröffnet schon einige Möglichkeiten.

Magier-exklusiv sind halt vor allen Dingen die großen Rituale/Zeremonien/Opus, die eben wirklich Geheimwissen erfordert, dass wahrscheinlich meist nur in entsprechenden Gruppierungen gelehrt wird.


Aber wie wäre es, wenn du im Sammelthread für Zauber von der Community einige Ideen für entsprechende Zauber postest? Dann lässt sich nämlich auch abschätzen, wie mächtig sie in Lorakis tatsächlich wären.

Die Reisen durch einen Traum würde ich zum Beispiel als ein Grad 4 oder Grad 5 Zauber vermuten, da man dadurch einiges anstellen kann:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Einige offensichtliche Anwendungen werden ja in "Inception" vorgestellt, wie das Stehlen von Geheimnissen oder das Einpflanzen von Ideen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Ravenking am 12 Mär 2016, 23:50:54
Die Mächtigkeit von Zaubern ist das eine. Wobei ich aus meiner Spielerfahrung nicht unbedingt finde (um bei den Beispielen oben zu bleiben), dass ein Zauber, mit dem man in die Vergangenheit gucken kann, gleich jedes Detektivabenteuer kaputt macht (man muss es halt entsprechend bedenken und einbauen) oder das jeder Zauber, der im Kampf sofort einen Gegner "rausnimmt" zwingend zu stark ist.

Aber der andere wichtige Punkt, der mir bisher an den Zaubern fehlt, ist das Flair. Nehmen wir mal z.B. einen Zauber wie "Falsches Gesicht" - damit bekommt man einfach ein zufälliges Gesicht. Das ist erstmal ziemlich profan.
Deutlich stimmungsvoller fände ich Bedingungen wie: man kann jedes Gesicht wählen, das man im Licht des Vollmonds gesehen hat oder sowas.
Klar ist das einen Tick stärker (eher in Richtung Zauber Maskerade, weil ich bestimmte Personen wählen kann), aber für mich hat sowas mehr magisch-mystische Atmosphäre, die den nüchternen Splittermondzaubern m.E. bisher noch fehlt. Und sowas bietet in Abenteuern dann auch coole Aufhängepunkte, wenn die Chars versuchen, den wichtigen NSC, den sie doublen wollen, im Mondschein zu treffen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Feyamius am 13 Mär 2016, 00:18:05
Ich hab da leider auch keine Lösung für, denn solche Zauber einfach einzuführen birgt natürlich das Problem, dass sie jeder leicht nebenbei haben kann. Und sie auf bestimmte Charaktere zu beschränken würde das eigentlich gute Konzept "von jeder darf alles" untergraben. Schwierig.

Eigentlich ist die Lösung doch ziemlich einfach: Spektakuläre Effekte erst für höhere Zaubergrade verfügbar machen. Dadurch muss die Magieschule einen hohen Wert haben, was bedeutet, dass sich der Abenteurer schon ziemlich auf seine magischen Fähigkeiten fokussiert (ba dum tss). Hinzu kommen passende, höhergradige Meisterschaften. Und dann erhälst du genau das, was du willst: "Richtige" Zauberer können Dinge, die von Alltagsmagieanwendern nicht durchschaut werden können.
Das lässt sich aber auch bestimmt schon mit den bestehenden Regeln umsetzen. Flammenkegel oder Inneres Leuchten (gerade wenn du auf Gandalf anspielst) wären solche Kandidaten, die den Sense of Wonder bei so manchem Magiedilettanten noch immer hervorbringen sollten.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 13 Mär 2016, 00:26:06

Aber der andere wichtige Punkt, der mir bisher an den Zaubern fehlt, ist das Flair. Nehmen wir mal z.B. einen Zauber wie "Falsches Gesicht" - damit bekommt man einfach ein zufälliges Gesicht. Das ist erstmal ziemlich profan.
Deutlich stimmungsvoller fände ich Bedingungen wie: man kann jedes Gesicht wählen, das man im Licht des Vollmonds gesehen hat oder sowas.
Klar ist das einen Tick stärker (eher in Richtung Zauber Maskerade, weil ich bestimmte Personen wählen kann), aber für mich hat sowas mehr magisch-mystische Atmosphäre, die den nüchternen Splittermondzaubern m.E. bisher noch fehlt. Und sowas bietet in Abenteuern dann auch coole Aufhängepunkte, wenn die Chars versuchen, den wichtigen NSC, den sie doublen wollen, im Mondschein zu treffen.

Das klingt für mich nach einem Mini-Ritual: Du legst dir selbst Beschränkungen auf, doch dafür kannst du den Zauber automatisch in der verstärkten Form wirken oder so in der Art.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Visver am 13 Mär 2016, 01:41:36
Im Prinzip hat sich die Thematik für mich jetzt allerdings mit Noldorions Aussage auch erledigt.

Nein!, bitte nichts als erledigt betrachten... Ich habe mir hier schon ein paar mal auf die Zunge gebissen und absichtlich nichts gepostet, obwohl einige der hier angesprochenen Aspekte und Ideen so oder so ähnlich auch im Autorenteam zum Magieband besprochen (oder zumindest angerissen) wurden. Aber die Diskussion hier finde ich total super, und ich bin mir sicher, dass ich nicht der einzige bin, der hier sehr aufmerksam mitliest.

Daher meine Bitte: Weiterdiskutieren :) Weiterhin Ideen haben, weiterhin Wünsche und Kritik äußern. Der Magieband ist nach wie vor im Entstehen begriffen, und auch wenn schon viele Konzepte vorliegen und intern besprochen wurden, sehe ich keinen Grund, etwas Gutes nicht durch etwas Besseres zu ersetzen 8)

Da will ich doch noch mal etwas einbringen, das ich an anderer Stelle schon mal beschrieben habe:Ich finde, das man einen Bonus bekommen sollte, wenn man eine Selbst geschriebene Spruchrolle benutzt. Jeder andere sollte genau den Regeln entsprechend die Spruchrolle einsetzen können, aber der Erschaffer selbst sollte einen Bonus haben. Ich finde, das jemand, der eine Arbeitsanweisung geschrieben hat, die einen anderen befähigt, etwas zu tun, was er noch nicht kann, den Schreiber der Arbeitsanweisung in die Lage versetzt, die beschriebenen Handlungen besser aus zu führen, als zu dem Zeitpunkt, bevor er die Arbeitsanweisung geschrieben hat.

Als: der Zauberer spricht einen Spruch und hat eine selbst geschriebene Spruchrolle in der Hand - > Bonus für gute Umstände auf die Magieschule des Spruches.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cherubael am 13 Mär 2016, 08:35:23
Die Idee gefällt mir. Es ist schon komisch dass jeder andere damit quasi gleich viel anfangen kann ( zw sogar noch mehr, wenn dessen Arkane Kunde höher ist...)
Andererseits könnte es dann dazu kommen, dass viele Magier einfach deshalb Spruchrollen erstellen, um ihre Zauber besser zaubern zu können... Könnte ich mir vorstellen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Loki am 13 Mär 2016, 09:06:43
Hi!

Ich frage mich gerade, ob es wirklich so ist, dass ich mit einer von mir geschriebenen Anweisung mehr anfangen kann als ohne diese Anweisung. Ich würde dazu tendieren, "nein" zu sagen. Wenn ich mir selbst aufschreibe, wie ich zum Beispiel einen komplizierten Bug in einem Programm fixen will (weil ich gerade nicht zu Hause bin und es nicht vergessen will), dann befähigt mich das ja nicht zu etwas, das ich vorher nicht konnte. Würde der Zettel hingegen jemand anderes in die Hand fallen, könnte er damit vermutlich weniger anfangen als ich, als Autor des Programms. Dementsprechend wäre es aus meiner Sicht logischer, wenn nicht der Verfasser einer Schriftrolle einen Bonus bekäme, sondern wenn jeder andere einen Malus bekäme. Das würde gleichzeitig das von Cherubael angesprochene Balancing-Problem (Schriftrollen immer selbts anfertigen, um Boni zu sammeln) lösen.

LG
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cherubael am 13 Mär 2016, 09:18:10
Klingt plausibel.
Ha, so einfach. Lediglich in die andere Richtung denken. Gefällt mir.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Tigerle am 13 Mär 2016, 09:29:35
Ich würde nicht sagen, dass Schriftrollen überhaupt so etwas wie eine Anleitung seien. Ich interpretiere Schriftrollen so, dass sie den Zauber selber ausführen und nicht erklären, wie es der Anwender tut. Oder um es einmal anders zu erläutern: Wenn du mittels einer Spruchrolle eine Illusion erzeugen willst, dann ist deine Spruchrolle quasi der Drucker und nicht "Malen nach Zahlen". (Die Formulierung im Regelwerk "temporäre Strukturgeber" unterstützt diese Ansicht zumindest auch.
Worauf ich hinaus will:
Wer Spruchrollen erstellt, schreibt keine Anweisung. Es ist ein Werkzeug, welches man schlicht anwenden kann oder nicht aber keine Anleitung, was er nun machen muss. Wer "Beschleunigen" mittels Spruchrolle zaubern will, muss völlig andere Sachen machen als wer es originär mittels Bewegungsmagie durchführen will. Insofern sehe ich nicht, wieso der Ersteller einer Spruchrolle irgendwelche Anweisungen am besten verstehen sollte. Nur wer Fahrräder baut kann sie deswegen nicht auch besser fahren...
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Farnir am 13 Mär 2016, 11:10:22
Aber der andere wichtige Punkt, der mir bisher an den Zaubern fehlt, ist das Flair. Nehmen wir mal z.B. einen Zauber wie "Falsches Gesicht" - damit bekommt man einfach ein zufälliges Gesicht. Das ist erstmal ziemlich profan.
Deutlich stimmungsvoller fände ich Bedingungen wie: man kann jedes Gesicht wählen, das man im Licht des Vollmonds gesehen hat oder sowas.
Klar ist das einen Tick stärker (eher in Richtung Zauber Maskerade, weil ich bestimmte Personen wählen kann), aber für mich hat sowas mehr magisch-mystische Atmosphäre, die den nüchternen Splittermondzaubern m.E. bisher noch fehlt. Und sowas bietet in Abenteuern dann auch coole Aufhängepunkte, wenn die Chars versuchen, den wichtigen NSC, den sie doublen wollen, im Mondschein zu treffen.

Eine mystische Atmosphäre kommt zustande, wenn man Dinge nicht weiß oder sie zumindest unklar sind. Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Zaubersprüche als Teil einer Spielregel sein müssen: Klar und eindeutig. Daher finde ich Spruchlisten einen komplett falschen Ort, um Mystik zu suchen, auch wenn das irgendwie gegen die Intuition läuft, daß Magie nicht mystisch sein soll.

Flair-Anweisungen wie in Deinem Beispiel würden für mich keine mystische Atmosphäre generieren, sondern den Einsatz des Zaubers komplizierter machen. Beim ersten Mal ist die Bedingung vielleicht noch interessant, aber das nützt sich schnell ab. Und jede solcher Flair-Einschränkungen ist auch an bestimmte Annahmen gebunden, wie die Kultur funktioniert. Bei unterirdisch lebenden Furgand wäre die Einschränkung "Im Licht des Vollmond gesehen" zum Beispiel gleichbedeutend mit unmöglich.

Und zu guter Letzt bedeuten mehr Einschränkungen bei den Zaubern mehr Regeln, die ich als Spielleiter im Kopf haben muß - ich habe viele Spieler erlebt, die keine Lust haben, die Regeln im Detail zu kennen, und gerade Einschränkungen werden im Eifer des Gefechts dann gerne mal übersehen.


Daher sind mir nüchterne Zauber lieber, die so wenig Diskussionsbedarf wie möglich generieren.

Mystische Magie kann ich eher über Rituale erzeugen, die wesentlich mehr Freiraum in ihrer Gestaltung und ihrer Wirkung haben. Da ist Raum für Unbekanntes und für den Sense of Wonder.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cifer am 13 Mär 2016, 11:17:37
Die Idee gefällt mir. Es ist schon komisch dass jeder andere damit quasi gleich viel anfangen kann ( zw sogar noch mehr, wenn dessen Arkane Kunde höher ist...)
Andererseits könnte es dann dazu kommen, dass viele Magier einfach deshalb Spruchrollen erstellen, um ihre Zauber besser zaubern zu können... Könnte ich mir vorstellen.
Da jede Spruchrolle Geld kostet und ggf. auch erstmal hervorgezogen werden muss, finde ich das völlig akzeptabel.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Olibino am 13 Mär 2016, 11:34:11
Aber der andere wichtige Punkt, der mir bisher an den Zaubern fehlt, ist das Flair. Nehmen wir mal z.B. einen Zauber wie "Falsches Gesicht" - damit bekommt man einfach ein zufälliges Gesicht. Das ist erstmal ziemlich profan.
Deutlich stimmungsvoller fände ich Bedingungen wie: man kann jedes Gesicht wählen, das man im Licht des Vollmonds gesehen hat oder sowas.
Klar ist das einen Tick stärker (eher in Richtung Zauber Maskerade, weil ich bestimmte Personen wählen kann), aber für mich hat sowas mehr magisch-mystische Atmosphäre, die den nüchternen Splittermondzaubern m.E. bisher noch fehlt. Und sowas bietet in Abenteuern dann auch coole Aufhängepunkte, wenn die Chars versuchen, den wichtigen NSC, den sie doublen wollen, im Mondschein zu treffen.

Eine mystische Atmosphäre kommt zustande, wenn man Dinge nicht weiß oder sie zumindest unklar sind. Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Zaubersprüche als Teil einer Spielregel sein müssen: Klar und eindeutig. Daher finde ich Spruchlisten einen komplett falschen Ort, um Mystik zu suchen, auch wenn das irgendwie gegen die Intuition läuft, daß Magie nicht mystisch sein soll.

Flair-Anweisungen wie in Deinem Beispiel würden für mich keine mystische Atmosphäre generieren, sondern den Einsatz des Zaubers komplizierter machen. Beim ersten Mal ist die Bedingung vielleicht noch interessant, aber das nützt sich schnell ab. Und jede solcher Flair-Einschränkungen ist auch an bestimmte Annahmen gebunden, wie die Kultur funktioniert. Bei unterirdisch lebenden Furgand wäre die Einschränkung "Im Licht des Vollmond gesehen" zum Beispiel gleichbedeutend mit unmöglich.

Und zu guter Letzt bedeuten mehr Einschränkungen bei den Zaubern mehr Regeln, die ich als Spielleiter im Kopf haben muß - ich habe viele Spieler erlebt, die keine Lust haben, die Regeln im Detail zu kennen, und gerade Einschränkungen werden im Eifer des Gefechts dann gerne mal übersehen.


Daher sind mir nüchterne Zauber lieber, die so wenig Diskussionsbedarf wie möglich generieren.

Mystische Magie kann ich eher über Rituale erzeugen, die wesentlich mehr Freiraum in ihrer Gestaltung und ihrer Wirkung haben. Da ist Raum für Unbekanntes und für den Sense of Wonder.
Ich kann beide Argumente gut verstehen.
Vielleicht könnte man als Kompromiß Meisterschaften einführen, die Flair bieten, aber eben optional sind.
Beispielsweise gibt es ja die Meisterschaft "Kind der Wildnis" die einen Bonus für Zauber in unberührter Natur gibt.
Ähnlich könnte es Meisterschaften geben, die einen Bonus geben, wenn man das Ziel schon einmal bei Vollmond gesehen hat, oder beim Zaubern um ein Feuer herumtanzt.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cifer am 13 Mär 2016, 11:40:00
@Mystische Zauber
Ich empfehle diesbezüglich das Kobold's Guide to Magic von Kobold Press (bzw. demnächst Des Kobolds Handbuch der Magie von Ulisses). Etliche der Essays darin haben zum Thema, wie man etwas per definition verregeltes wieder zu etwas mystischem und bestaunenswerten macht, darunter auch die Überlegung, die unverständliche Magie klar von der Alltagsmagie abzugrenzen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Ravenking am 13 Mär 2016, 11:58:21
Eine mystische Atmosphäre kommt zustande, wenn man Dinge nicht weiß oder sie zumindest unklar sind. Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Zaubersprüche als Teil einer Spielregel sein müssen: Klar und eindeutig.

Hm, das sehe ich anders. Eine Anweisung wie "muss das Gesicht im Mondschein gesehen haben" wäre für eine Regel klar und eindeutig. Genauso klar wie "darf maximal X Meter vom Ziel entfernt stehen" oder so.
Mystik heisst ja nicht, dass der Zauberablauf an sich unklar ist, sondern dass eher die Hintergründe mystisch und etwas "verrückt" sind - also die Frage: warum funktioniert das nur mit Gesichtern im Mondschein? Weils halt Magie ist mit ihren seltsamen mystischen Regeln...

Mir gefällt sowas besser, weil es stimmungsvoller ist als einfach nüchtern "auf Knopfdruck" Funktion XY abzurufen.
Dass Magie regeltechnisch wie profane Fertigkeiten abgehandelt wird, finde ich super, aber Magie sollte sich trotzdem nicht profan anfühlen. Da würde ich mir halt im Magieband mehr wildes, verrücktes, stimmungsvolles und auch mächtiges Zeug mit mystischer Atmosphäre wünschen. Denn hey: es ist MAGIE!
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 13 Mär 2016, 12:21:23

Mir gefällt sowas besser, weil es stimmungsvoller ist als einfach nüchtern "auf Knopfdruck" Funktion XY abzurufen.
Dass Magie regeltechnisch wie profane Fertigkeiten abgehandelt wird, finde ich super, aber Magie sollte sich trotzdem nicht profan anfühlen. Da würde ich mir halt im Magieband mehr wildes, verrücktes, stimmungsvolles und auch mächtiges Zeug mit mystischer Atmosphäre wünschen. Denn hey: es ist MAGIE!

So etwas findest du am ehesten in der Konfrontation mit Feen, Drachlingsartefakte oder göttliche Wunder. Der Punkt ist, gerade Grad-0 oder Grad-1-Zauber sind für die Leute auf Lorakis "profan". Es mag da aber durchaus regionale Unterschiede geben, so dass bestimmte Zauber durchaus überraschend kommen können.

Ich denke, du musst einfach spezifischer werden: Poste mal ein paar Zauber, die deinen Wünschen entsprechen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Farnir am 13 Mär 2016, 12:39:15
Hm, das sehe ich anders. Eine Anweisung wie "muss das Gesicht im Mondschein gesehen haben" wäre für eine Regel klar und eindeutig. Genauso klar wie "darf maximal X Meter vom Ziel entfernt stehen" oder so.
Mystik heisst ja nicht, dass der Zauberablauf an sich unklar ist, sondern dass eher die Hintergründe mystisch und etwas "verrückt" sind - also die Frage: warum funktioniert das nur mit Gesichtern im Mondschein? Weils halt Magie ist mit ihren seltsamen mystischen Regeln...
Mir gefällt sowas besser, weil es stimmungsvoller ist als einfach nüchtern "auf Knopfdruck" Funktion XY abzurufen.

Schon ok - da sind wir halt grundlegend anderer Meinung. :)
Du magst Zauber, die individuelle Schnörkel haben. Ich mag sowas gar nicht, weil es die Anzahl der Regeln erhöht, die ich lernen muß.

Dass Magie regeltechnisch wie profane Fertigkeiten abgehandelt wird, finde ich super, aber Magie sollte sich trotzdem nicht profan anfühlen. Da würde ich mir halt im Magieband mehr wildes, verrücktes, stimmungsvolles und auch mächtiges Zeug mit mystischer Atmosphäre wünschen. Denn hey: es ist MAGIE!

Da dürftest Du dann in den Ritualregeln voll auf deine Kosten kommen.

Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Ravenking am 13 Mär 2016, 13:29:31
Ich denke, du musst einfach spezifischer werden: Poste mal ein paar Zauber, die deinen Wünschen entsprechen.

Ja, vielleicht hast du recht.
Ich hab mir da nur bisher noch gar nicht so konkrete Detail-Gedanken zur Ausarbeitung gemacht, wie das genau aussehen müsste, um das jetzt direkt in spezielle (sinnvoll ausgearbeitete) Zauber packen und vorstellen zu können.
Aber aktuell ging es mir erstmal eher darum, dem unterschwelligen Bauchgefühl, dass sich Magie bei Splittermond irgendwie noch zu profan und nüchtern anfühlt und der echte "magische" Touch noch fehlt, Ausdruck und Feedback-Wunsch für den Magieband zu verleihen.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: universaldilettant am 13 Mär 2016, 14:01:08
Betreffend der billigeren Zauber hab ich da zwei Ideen:

Vieleicht wäre es spannend spezielle Zauber aufzustufen.
z.B. Schattenpfeil I - Schattenpfeil II - Schattenpfeil III
Schattenpfeil III erzeugt z.B. 3 verwendbare Geschosse mit einem billigeren Fokus/Schaden Verhältnis, als Schattenpfeil I.

Da Zauber wie Meisterschaften funktionieren, sollte das regeltechnisch im Rahmen bleiben. Ob es die Balance ändert, ist eine andere Frage.

Ansonsten könnte man das mit Meisterschaften verwenden, die spezielle Zauber dupliziert (bei X EG noch einmal den Effekt des gleichen Zaubers).
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Visver am 15 Mär 2016, 01:20:16
Ich würde nicht sagen, dass Schriftrollen überhaupt so etwas wie eine Anleitung seien. Ich interpretiere Schriftrollen so, dass sie den Zauber selber ausführen und nicht erklären, wie es der Anwender tut. Oder um es einmal anders zu erläutern: Wenn du mittels einer Spruchrolle eine Illusion erzeugen willst, dann ist deine Spruchrolle quasi der Drucker und nicht "Malen nach Zahlen". (Die Formulierung im Regelwerk "temporäre Strukturgeber" unterstützt diese Ansicht zumindest auch.
Worauf ich hinaus will:
Wer Spruchrollen erstellt, schreibt keine Anweisung. Es ist ein Werkzeug, welches man schlicht anwenden kann oder nicht aber keine Anleitung, was er nun machen muss. Wer "Beschleunigen" mittels Spruchrolle zaubern will, muss völlig andere Sachen machen als wer es originär mittels Bewegungsmagie durchführen will. Insofern sehe ich nicht, wieso der Ersteller einer Spruchrolle irgendwelche Anweisungen am besten verstehen sollte. Nur wer Fahrräder baut kann sie deswegen nicht auch besser fahren...

Aber die Sache mit dem Werkzeug sehe ich sogar noch eher so, das derjenige, der ein Werkzeug hergestellt hat, damit besser umgehend kann als jeder andere. Das Werkzeug / die Spruchrolle ist quasi personalisiert auf den Erschaffer.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Visver am 15 Mär 2016, 01:34:45
Die Idee gefällt mir. Es ist schon komisch dass jeder andere damit quasi gleich viel anfangen kann ( zw sogar noch mehr, wenn dessen Arkane Kunde höher ist...)
Andererseits könnte es dann dazu kommen, dass viele Magier einfach deshalb Spruchrollen erstellen, um ihre Zauber besser zaubern zu können... Könnte ich mir vorstellen.

Das Erstellen/Anfertigen einer Spruchrolle kostet ja auch Geld und Zeit. Und die Anwendung ist dann ja auch einmalig. Aber das der erschaffende Magiekundige überhaupt Spruchrollen erstellen gelernt hat, könnte ja an diesem Eigeninteresse gelegen haben.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: heinzi am 15 Mär 2016, 11:34:43
Wurde im Workshop auch über Zauberzeichen gesprochen? Ich meine die typischen ortsfesten Schnitzereien/in Stein gemeißelten/aufgemalten Zeichen mit einem bestimmten dauerhaften Effekt die man wunderbar in uralten Grabanlagen etc. unterbringen kann...

Magietheoretisch nutzen sie den freien Fokus-Fluss der Umgebung um den Zauber aufrechtzuerhalten. Dafür benötigen sie aber eine Orts-Komponente, sodass sie - anders als bei DSA - nicht auf transportablen Gegenständen angebracht werden können. Damit dürfte es auch mit dem Balancing keine Probleme geben.

Schön wäre dann noch ein Bann-Spruch, der den Fokus-Fluss der Umgebung kurzzeitige manipuliert/abschaltet, sodass die Zauberzeichen während dieser Zeit nicht funktionstüchtig sind.

Was mir bei meiner Aventurien-Konvertierung noch an fehlenden Ritualen/Zauber aufgefallen ist:
- Druidenrache (Möglichkeit des Sprechens eines starken letzten Zaubers/Fluchs trotz fehlender Ressourcen zur Verteidigung eines Heiligtums/des eigenen Stammes... mit dem Risiko dabei drauf zu gehen)
- klassische Hexenflüche wie Hagelschlag, Kornfäule, Vieh Verstümmelung, Schlaf rauben, Beute (Einstellung von Tieren sinkt gegenüber dem Verfluchten...)
- Gestalt aus Rauch (Schatten eines Tieres als kurzfristiger Kampfgefährte)
- Opferdolch (Zaubern mit der Lebenskraft des geopferten Tieres)
- diverse Elfenlieder
- eine verschollene Zauberschule "Zeitmanipulation" (für Drachlinge und Feenwesen) mit folgenden Zaubern:
-- 0 Unberührt (Haltbarkeit von verderblichen Gegenständen *10)
-- 0 Wachstum
-- 1 Rüstung schwächen
-- 1 Rost (Metallgegenstände gelten als angeschlagen)
-- 1 Fixieren (ein Gegenstand lässt sich nicht mehr von der Stelle bewegen)
-- 1 Beschleunigen
-- 2 Verlangsamen (alle Aktionen außer die des Zauberers dauern 1 Tick länger)
-- 2 langsamer Metabolismus (Gifte & Krankheiten ruhen während der Wirkungsdauer)
-- 2 Ortswechsel (der Zauberer verschwindet und erscheint augenblicklich an einem gewünschten Ort in max. GS x MYS Metern Entfernung)
-- 3 Spuren der Vergangenheit (ermöglicht einen Blick an den selben Ort in der Vergangenheit)
-- 3 Verdorren
-- 3 Altern (lässt ein Lebewesen um Jahre altern)
-- 3 das Rad zurückdrehen (entzaubert Artefakte/Konstrukte und Relikte)
-- 3 Gefäß der Jahre (bannt eine gewisse Anzahl eigener Jahre in ein Gefäß)
-- 4 Gefrorene Zeit (der Anwender erhält 20 zusätzliche Ticks, alle Personen/Gegenstände sind in dieser Zeit unzerstörbar/unbeweglich)
-- 4 Verjüngung (der Zauberer verjüngt sich um eine entsprechende Anzahl Jahre)
-- 4 Relikt herbeirufen (ein bekanntes Relikt der Vergangenheit wird für kurze Zeit ins Diesseits befördert)
-- 5 Zeitreise (ermöglicht Zeitreiseplots)
-- 5 Ewigkeit (erschafft permanente Zauberwirkung)
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Yinan am 15 Mär 2016, 12:10:17
Was mir bei meiner Aventurien-Konvertierung noch an fehlenden Ritualen/Zauber aufgefallen ist
Ich würde es ja eher als "zum Glück weggelassen" bezeichnen.

"Druidenrache" gibt es in Form des Mondzeichens "Geist der Gedanken" und das ist bisher auch der einzige Ort, wo Lebenskraft irgendwie für Magie eingesetzt werden kann (Ausnahme könnten hier Abenteuer sein, wo was anderes drin steht, aber da wäre mir bisher kein Vorkommnis bekannt). Dementsprechend sehe ich auch keinerlei Berechtigung für den "Opferdolch".
Das dürfte höchstens in Form von Gefallen von Feenwesen oder ähnliches sein (du opferst ihm etwas und er gibt dir dafür Kraft oder so).

Da Hexen in Lorakis einfach "nur" die Magier-Anhänger der Hekaria sind, zu denen diese Flüche so überhaupt nicht passen, sehe ich auch hierfür keine Berechtigung.
Hier würde ich ebenfalls sagen: Feenwesen (Pakte oder ähnliches).

Gestalt aus Rauch ist quasi eine Variante des Zauber "Schatten beleben". Könnte also ein einfacher Zauber sein, je nach Ausarbeitung.

Und ich hoffe mal sehr stark das es niemals eine Zauberschule für "Zeitmanipulation" geben wird oder auch nur jemals gegeben hat.
Sowas zerstört mMn jegliche Plausibilität einer Welt wenn Zeitreisen möglich sind.
Selbst bei DSA mussten sie einen Plotdevice einbauen, nur um zu verhindern, das man mit Zeitreisen wirklich was anrichten kann.
Dann lieber gleich komplett weg lassen.

Wenn es jemand unbedingt haben will, dann kann er sich ja die Zauberschule einfach selbst per Hausregel machen (so wie auch all die anderen Dinge).

Ich persönlich bin nämlich froh, das viele dieser Dinge, die es in DSA gibt, nicht bei Splittermond vorhanden sind und hoffe bei vielen, dass sie auch nicht kommen werden.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 15 Mär 2016, 12:31:29
Wurde im Workshop auch über Zauberzeichen gesprochen? Ich meine die typischen ortsfesten Schnitzereien/in Stein gemeißelten/aufgemalten Zeichen mit einem bestimmten dauerhaften Effekt die man wunderbar in uralten Grabanlagen etc. unterbringen kann...

"Die Türme im Eis" liefern da einen Prädenzfall:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Zitat
Magietheoretisch nutzen sie den freien Fokus-Fluss der Umgebung um den Zauber aufrechtzuerhalten. Dafür benötigen sie aber eine Orts-Komponente, sodass sie - anders als bei DSA - nicht auf transportablen Gegenständen angebracht werden können. Damit dürfte es auch mit dem Balancing keine Probleme geben.

Ja, das passt, finde ich.


Zitat
Schön wäre dann noch ein Bann-Spruch, der den Fokus-Fluss der Umgebung kurzzeitige manipuliert/abschaltet, sodass die Zauberzeichen während dieser Zeit nicht funktionstüchtig sind.

In diesem Sinne fände ich aber auch Meisterschaften interessant, die eine Expertise über Magiefluss-Theorie darstellt, so dass der Spieler auch ohne Fokuspunkteeinsatz, den Fluss blockieren kann, in dem er beispielsweise ein passendes Juwel/Pflanze/Zeichen/etc. anbringt...

Man könnte ja beides machen: Der Zauber ist dann quasi die Brechstange, die sofort funktioniert, die Meisterschaft eine zeitaufwendige, dafür aber subtilere Methode, die nicht so viele Spuren hinterlässt. Und wer beides beherrscht, kann die jeweiligen Vorteile miteinander kombinieren.


Zitat
Druidenrache (Möglichkeit des Sprechens eines starken letzten Zaubers/Fluchs trotz fehlender Ressourcen zur Verteidigung eines Heiligtums/des eigenen Stammes... mit dem Risiko dabei drauf zu gehen)

Klingt für mich nach einer Optionalregel. Wenn ein Abenteurer oder ein bedeutender NSC stirbt oder bereit ist dafür zu sterben, hat er eine letzte Aktion, in der er einen Zauber wirken kann, der von den Kosten her seine doppelten, maximalen Fokuspunkte entspricht. Der Spieler bzw. der Spielleiter können dann je nach Fähigkeiten des Charakters aushandeln, was genau die Wirkung ist.

Beispiel:

1. Fluch eines Magie-Anfängers

Albrecht ist ein einfacher Bauer, der sich etwas mit Schicksalsmagie auskennt und maximal 8 Fokuspunkte besitzt. Als er und seine Familie von Soldknechten von König Finn ermordert werden, spricht er einen Fluch gegen den Anführer aus. Der Spielleiter entscheidet, dass Albrecht, der gerade mal den Zauber Glück beherrscht, einen Fluch aussprechen kann, der zwar von der Wirkung her einen Grad-4-Zauber entspricht, aber auf Glück basieren muss. In diesem Fall beschließt man, dass der nächste Wurf gegen den Anführer innerhalb des nächsten Monats einen magischen Bonus von +2 erhält.

2. Fluch eines Magie-Experten

Syiara, eine Großmeisterin der Feuermagie mit maximal 52 Fokuspunkten, wurde von den Handlangern eines Uryiat-Kultes geschnappt und soll nach langer Folterung geopfert werden. Mit letzter Kraft allerdings stößt Syiara eine letzten Ruf aus. Mit 104 Fokuspunkten zur Verfügung und als Großmeisterin beschließt der Spielleiter, dass Syiaras letzter Ruf bis in Sphären der Feuerdjinn-Fürsten Ugo vorstößt, mit dem Syiara tiefer Respekt verbindet. Syiaras Körper geht in Flammen auf, aus denen ein Krieger Ugos sich formt, der sich sofort daran macht, jeden einzelnen Kultisten zu Asche zu Verbrennen.

Auswirkung dieser Optionalregel/Systemanpassung wäre natürlich, dass man wesentlich vorsichtiger wird, wenn man versucht jemanden in Lorakis umzubringen, weshalb es viel wahrscheinlicher ist, dass man einen besiegten Gegner am Leben lässt oder nur versucht jemanden zu töten, wenn dieser keine Zeit hat, den letzten Fluch zu formulieren. Hierbei kann man sich an die Einschränkungen von Dresden Files orientieren, wo alle Zauberer diesen Todesfluch beherrschen, den man aber als Sterblicher umgehen kann, indem man den Zauberer einfach mit einen Scharfschützengewehr aus großer Entfernung abknallt.


Zitat
- klassische Hexenflüche wie Hagelschlag, Kornfäule, Vieh Verstümmelung, Schlaf rauben, Beute (Einstellung von Tieren sinkt gegenüber dem Verfluchten...)

Definitiv eher eine Form von Ritualmagie.


Zitat
- Gestalt aus Rauch (Schatten eines Tieres als kurzfristiger Kampfgefährte)

Ein Beschwörungszauber oder das Äquivalent zu "Schatten beleben".


Zitat
Opferdolch (Zaubern mit der Lebenskraft des geopferten Tieres)

Blutmagie soll auch ein Thema im Magieband sein.

Zitat
diverse Elfenlieder

Rituale oder magische Meisterschaften.


Zitat
eine verschollene Zauberschule "Zeitmanipulation" (für Drachlinge und Feenwesen) mit folgenden Zaubern:
-- 0 Unberührt (Haltbarkeit von verderblichen Gegenständen *10)
-- 0 Wachstum
-- 1 Rüstung schwächen
-- 1 Rost (Metallgegenstände gelten als angeschlagen)
-- 1 Fixieren (ein Gegenstand lässt sich nicht mehr von der Stelle bewegen)
-- 1 Beschleunigen
-- 2 Verlangsamen (alle Aktionen außer die des Zauberers dauern 1 Tick länger)
-- 2 langsamer Metabolismus (Gifte & Krankheiten ruhen während der Wirkungsdauer)
-- 2 Ortswechsel (der Zauberer verschwindet und erscheint augenblicklich an einem gewünschten Ort in max. GS x MYS Metern Entfernung)
-- 3 Spuren der Vergangenheit (ermöglicht einen Blick an den selben Ort in der Vergangenheit)
-- 3 Verdorren
-- 3 Altern (lässt ein Lebewesen um Jahre altern)
-- 3 das Rad zurückdrehen (entzaubert Artefakte/Konstrukte und Relikte)
-- 3 Gefäß der Jahre (bannt eine gewisse Anzahl eigener Jahre in ein Gefäß)
-- 4 Gefrorene Zeit (der Anwender erhält 20 zusätzliche Ticks, alle Personen/Gegenstände sind in dieser Zeit unzerstörbar/unbeweglich)
-- 4 Verjüngung (der Zauberer verjüngt sich um eine entsprechende Anzahl Jahre)
-- 4 Relikt herbeirufen (ein bekanntes Relikt der Vergangenheit wird für kurze Zeit ins Diesseits befördert)
-- 5 Zeitreise (ermöglicht Zeitreiseplots)
-- 5 Ewigkeit (erschafft permanente Zauberwirkung)

Existenz ist impliziert (die 20. Magieschule von Raum und Zeit): Kann man ja in Aventurien verfügbar machen, in Lorakis wird das wahrscheinlich eher nicht der Fall sein.

Zeitreisen könnte man aber in Splittermond zum Beispiel über Reisen durch die Anderswelt darstellen: Entweder weil die Zeit in der jeweiligen Welt anders abläuft oder weil sie ein bestimmtes, historisches Ereignis konserviert hat. Durch Letzteres umgeht man auch die üblichen Probleme eines Plots, der an einen "big ball of wibbly-wobbly... timey-wimey... stuff (http://"http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TimeyWimeyBall")" erinnert.

Verjüngerung gibt es ja übrigens schon: Ist ein Grad-4-Zauber der Schicksals- und Verwandlungsmagie.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Cherubael am 15 Mär 2016, 13:13:39
Wenn ich mich recht erinnere wurde aber über Blutmagie zumindest nachgedacht. Das Leben-Fokus Verhältnis wäre aber höher als 1:1.
Weiterhin war dazu eine Überlegung, durch Opfer von Lebenskraft die Wirkung eines Zaubers zu verstärken. Die Variante gefällt mir sogar besser.
Man erlernt zB eine Stärke oder Meisterschaft "Blutmagie". Dann kann man seine Zauber erstmal normal wirken, aber zum Beispiel die Verstärkte Version statt mit EG mit LP bezahlen, meinetwegen 3-5 LP pro EG.

So als Vorschlag.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Farnir am 15 Mär 2016, 14:14:18
Blutmagie hatten wir diskutiert. Das schlechter-als-1:1- Verhältnis war eine Idee aus dem Publikum, glaube ich. Bei der Ritualmagie waren Opfer ausdrücklich genannt worden, um mehr Kraft zu bekommen.

Wurde im Workshop auch über Zauberzeichen gesprochen? Ich meine die typischen ortsfesten Schnitzereien/in Stein gemeißelten/aufgemalten Zeichen mit einem bestimmten dauerhaften Effekt die man wunderbar in uralten Grabanlagen etc. unterbringen kann...

Ja, es gab eine Frage dazu (von SeldomFound, wenn ich mich recht erinnere). Die Antwort war kurz, das wären Riten. Tiefer wurde das Thema nicht ausgebreitet.

Verjüngerung gibt es ja übrigens schon: Ist ein Grad-4-Zauber der Schicksals- und Verwandlungsmagie.

Naja, nicht so ganz; als kanalisierter Zauber ist das nichts, was das Leben verlängert :)

Aber klar, da gibt es dann vermutlich eine Ritualversion, die länger hält.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 15 Mär 2016, 14:28:11




Naja, nicht so ganz; als kanalisierter Zauber ist das nichts, was das Leben verlängert :)

Aber klar, da gibt es dann vermutlich eine Ritualversion, die länger hält.

Ach, so war das also gemeint.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: JohnLackland am 17 Mär 2016, 11:02:30
Ich wünsche mir für den Magieband auch mehr über die Natur der Magie, auch vielleicht mehr Infos zum Thema Weltenbruch und Verheerung.
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: SeldomFound am 01 Jun 2016, 18:29:30
Ein Wunsch von mir: Zufallstabellen für...

1. Magie im Alltag wie der Bauer, der selbst den Pflug zieht oder die Schankmaid mit den gefärbten Haaren.

2. Für kleine Artefakte wie im Abenteuer "Im Zeichen der Schlange"
Titel: Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
Beitrag von: Nephilim am 01 Jun 2016, 18:52:48
Ein Wunsch von mir: Zufallstabellen für...

1. Magie im Alltag wie der Bauer, der selbst den Pflug zieht oder die Schankmaid mit den gefärbten Haaren.

2. Für kleine Artefakte wie im Abenteuer "Im Zeichen der Schlange"

Ich würde mir nicht nur Zufallstabellen dafür wünschen sondern ganze Kapitel zu der Magienutzung in Lorakis. Streiten sich Bauernkinder, wer besser Blumen blühen lassen kann? Springen Seefahrer einfach aus der Takelage? Wie erklären sich verschiedene Völker/Rassen/Zivilisationen Magie? Wie werden Verbrecher behandelt? Wie wird Magieverzicht/Verbot in Städten geregelt? Gibt es sowas wie Lizenzen? Wie passt Magie in den Lorakischen Alltag? Was bedeutet es, eine Zauberschulen zu lernen? Wie wird Wissen in verschiedenen Traditionen weitergegeben?

Viele Grüße
Neph