Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: derPyromane am 29 Aug 2013, 10:31:38
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Dieser Artikel kommt eigentlich als Überlegung und Antwort auf ein Handwerksthema
Ich denke wenn man Zeug verkaufen muss oder will, sollte man bei einer Tabelle oder bei einer (Haus)regel immer viel Platz für interpretation haben. Immerhin kann man kaum mit ein paar Listen ein Wirtschaftssystem widerspiegeln, das evtl. auf Jaureszeiten, Kriege, Belagerungen, Dürren und sonstiges sensibel sein soll. Daher mal ein Vorschlag meinerseits. Der sehr ähnlich einer Struktur ist, die ich sonst auch oft anwede. Die Zahlen sind halt für SPM gar nicht getestet und einfach mal angenommen.
Größe des Ortes (Schwierigkeit)
Dorf (30)
kl. Stadt (20)
gr. Stadt (10)
Menge die man verkaufen will (Schwierigkeit)
einzeln./vernachlässigbar (0)
Ortsübliche Menge (+5)
große Menge (+10)
Wagenlandungen (+15)
Dann vielleicht noch ein paar Modifikatoren wie ist die Ware schon im Überfluss vorhanden oder ist die heiß? Ist es gerade hochbegehrtes Zeug? Hat man vielleicht einen üblen Ruf? In welchen Rahmenbedingungn befindet sich die Ortschaft?
Und letzendlich Ergibt sich aus all diesen Dingen eine Summe der Schwierigkteit. Die Erfolgsgrade bestimmen dann, für wieviel der Handwerker sein Zeug los wird.
- 5 EG die Ware wird im geklaut oder beschlagnahmt
-4 bis -3 Er kann die Ware für -75% des Listenpreises hergeben
-2 bis -1 Er kann die Ware für -50% des Listenpreises hergeben
0 erkann die Ware für -25% des Listenpreises abgeben
1 bis 2 Er hat ein Angebot für den ortsüblichen Listenpreis
3 bis 4 Er hat ein Angebot für Liste +25%
5+ Er hat ein Angebot für Liste +50%
Wenn man jetzt noch sagt, das so ein Deal einen Vorlauf (suchen, anpreisen, ausstellen, ... ) in summe 6 Stunden dauert, kann der Handwerker gleich auch errechnen wie viel Zeit er beim Handeln hat, bis er seine Ware los sein muss.
Nur so mal in den Wind gereimt.
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Ich finde sowas prinzipiell ziemlich cool, würde es aber auf "handelsübliche Mengen" beschränken - also zum Beispiel darauf, dass Abenteurer Beutestücke verkaufen. Sobald das nämlich in Richtung "Wagenladung" geht, wird es sehr schnell unglaubwürdig.
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Ich finde sowas prinzipiell ziemlich cool, würde es aber auf "handelsübliche Mengen" beschränken - also zum Beispiel darauf, dass Abenteurer Beutestücke verkaufen. Sobald das nämlich in Richtung "Wagenladung" geht, wird es sehr schnell unglaubwürdig.
Ja klar. Das hast du recht. Ich persönlich hätte für meine Gruppe die Wagenladung auf jeden fall drin gelassen und die Schwierigkeit noch ein bissl angezogen. Aber das auch nur weil ich meine Pappenheimer seit über 10 Jahre kenn und weiß, es gibt Tendenzen ein Handelsimperium zu gründen wenn sich eine leichte Möglichkeit bietet 8)
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Das klingt grundsätzlich sehr gut :). Es ist simpel und es kommt ohne Handwedeln aus.
Ich würde das aber ähnlich wie Noldorion auf "handelsübliche Mengen" beschränken. Vielen Dank für die Vorschlag. Sollte das nicht ins GRW kommen werde ich was ähnliches als Hausregel einführen.
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Wer generell auf so Sub-System steht, der sollte sich GURPS ansehen. Die regeln wirklich alles und haben das perfektioniert. Gerade für ökonomie-Zeug gibt es Unmengen. Das meiste davon ist leicht verständlich und wirklich sinnvoll auf vieles umlegbar. GURPS (Generic Universal Role Playing Game) eben. Ich kann auch gerne mit so kleinen inputs weiterhelfen. Nachdem ich praktisch das komplette DSA-Regelwerk (alle Wege-Bücher ohne Pilger) auf GURPS umgebaut habe, weiß ich zumindest wo man alles nützliche findet :)
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Verdammt.... das reizt mich schon ... aber ich habe Eyb gestern noch gesagt, ich würde ordinären GRW-Style spielen und auf Hausregeln verzichen ... :-\
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Ich habe den Loseblattsammlungs-Thread auf Bitten mal ausgegliedert: Hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=389.0) geht's weiter! :)
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Grundsätzlich eine spannende Idee. Worauf würdest du denn die "Zeug verkaufen" Probe würfeln?
Ich bin aber nicht so vollends überzeugt, da ich es schön finde, wenn beispielsweise um den Verkaufspreis des unter Schweiß und Tränen erbeuteten Langschwerts +3 gefeilscht wird und sowohl die Redekunst des Spielers als auch des SC gefordert ist, statt einfach wie im Computerspiel auf den Verkaufen-Button zu klicken, und diverse Faktoren schon im Vorhinein berechnet wurden. Wenn die Abenteurer eine Wagenladung Töpfe und Pfannen erbeuten, würde ich aber durchaus auf dein System zurückgreifen wollen.
Als Richtwerte könnte man eine gut durchdachte Handelstabelle auf jeden Fall immer gebrauchen. Von daher: guter Einfall, der durchaus weitergesponnen werden sollte.
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Verdammt.... das reizt mich schon ... aber ich habe Eyb gestern noch gesagt, ich würde ordinären GRW-Style spielen und auf Hausregeln verzichen ... :-\
Es möge Dir verziehen sein. Aber nur wenn Du ein neues Profil anlegst und PRO Trefferzonen votest... ;D
Ich denke so ein paar schlanke Hilfsdokumente kommen immer gut. Es muss ja nicht alles (jeder Blödsinn) offiziell publiziert werden, sonst haben unsere SMufanten ganz schnell einen schlechten Ruf weg.
Wenn diese Zusatzunterlagen sich auch noch innerhalb bestimmter Grundregeln bewegen (Regelschablone), wäre das eine tolle Sache. Vielleicht wird irgendwas davon ja mal offiziell...
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Grundsätzlich eine spannende Idee. Worauf würdest du denn die "Zeug verkaufen" Probe würfeln?
Diplomatie für "legale" Kanäle, Straßenkunde, wenn man auf dem Schwarzmarkt verkauft :)
Übrigens, ein paar Anmerkungen: Meines Erachtens sollte "100% des Listenpreises" der absolute Idealfall sein, also nur bei einem herausragenden Erfolg kommen. Höchstwahrscheinlich handelt es sich ja entweder um "Gebrauchtware" (Beutestücke) oder um Verkäufe an Weiterverkäufer, nicht an den Endverbraucher (wenn es um Wagenladungen geht).
Ansonsten ist es doch arg einfach, 150% des Listenpreises zu erhalten: Eine "ortsübliche Menge" in einer großen Stadt zu verkaufen hätte eine Schwierigkeit von 15. Ein erfahrener Händler hat da eine ziemlich gute Chance, auf die 150% zu kommen - das hieße aber, dass nicht-lizensierte Hobby-Händler in einer großen Stadt mehr Geld für Gebrauchtware erhalten als ansässige Händler für Neuware :) In einer großen Stadt ist natürlich auch die Konkurrenz größer, so dass ich glaube, dass sich das halbwegs wieder ausgleicht.
Mal aus dem Ärmel geschüttelt ein abgewandelter Alternativvorschlag.
Waren verkaufen
Dies wird eingesetzt, wenn die Abenteurer Waren verkaufen wollen, seien es Beutestücke oder irgendwie ergatterte Handelsgüter. Sie können entweder versuchen, einen legalen Käufer zu finden, oder auf den Schwarzmarkt setzen. Schwarzmarktgeschäfte sind dabei riskanter, aber lohnenswerter, da hier keine Abgaben gezahlt werden müssen.
Probe: Einfache Probe (Diplomatie zum legalen Verkaufen, Straßenkunde für Schwarzmarktverkäufe)
Grundschwierigkeit: 20
Modifikatoren der Probe
- Verkaufsort ist fernab des üblichen Herstellungsorts der Ware: +3
- Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: +3
- Ware ist gebraucht: -3
- Große Stadt: +3
- Mittelgroße Stadt: +/- 0
- Kleine Siedlung: -3
- Ware ist illegal / gefährlich: -3
- Ware ist selten / exotisch: +3
- Große Menge: -6
- Abenteurer besitzen Kontakte in der Stadt: + Stufe der Ressource Kontakte
Ergebnisse
Legale Geschäfte:
Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur keinen Käufer, zusätzlich verbieten ihnen die örtlichen Autoritäten auch noch den Handel für 1 Monat.
Misslungen: Die Abenteurer finden keinen Käufer.
Knapp misslungen: Die Abenteurer können die Ware verkaufen, erhalten aber nur 10% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware für 25% des Listenpreises verkaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad steigert den Preis um 10% (maximal 100%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 100% des Listenpreises verkaufen.
Schwarzmarktgeschäfte:
Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur keinen Käufer, sie machen auch noch die Autoritäten oder örtliche Kriminelle auf sich aufmerksam. Die Ware wird beschlagnahmt, die Abenteurer werden gegebenenfalls verhaftet und sehen sich mit dem Vorwurf des Schmuggels und der Hehlerei konfrontiert, oder ein Unterweltherr will ihnen eine Abreibung verpassen.
Misslungen: Die Abenteurer finden keinen Käufer.
Knapp misslungen: Die Abenteurer können die Ware verkaufen, erhalten aber nur 25% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware für 50% des Listenpreises verkaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad steigert den Preis um 10% (maximal 120%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 120% des Listenpreises verkaufen.
Waren einkaufen
Dies wird eingesetzt, wenn die Abenteurer Waren einkaufen wollen. Schwarzmarkteinkäufe sind eigentlich nur nötig, wenn es sich um in irgendeiner Form illegale oder verbotene Ware handelt.
Probe: Einfache Probe (Diplomatie zum legalen Einkauf, Straßenkunde für Schwarzmarkteinkäufe)
Grundschwierigkeit: 20
Modifikatoren der Probe
- Verkaufsort ist fernab des üblichen Herstellungsorts der Ware: -3
- Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: -3
- Große Stadt: +3
- Mittelgroße Stadt: +/- 0
- Kleine Siedlung: -3
- Ware ist illegal / gefährlich: -3
- Ware ist selten / exotisch: -3
- Abenteurer besitzen Kontakte in der Stadt: + Stufe der Ressource Kontakte
Ergebnisse
Legale Geschäfte:
Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur die Ware nicht, sie erzürnen auch noch die anwesenden Händler. Alle Einkäufe im nächsten Monat haben einen um 20% erhöhten Listenpreis.
Misslungen: Die Abenteurer finden die Ware nicht.
Knapp misslungen: Die Abenteurer finden die Ware, sie kostet aber 150% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware zum Listenpreis kaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad senkt den Preis um 5% (auf minimal 50%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 50% des Listenpreises kaufen.
Schwarzmarktgeschäfte:
Verheerend: Die Abenteurer finden nicht nur die Ware nicht, sie machen auch noch die Autoritäten oder örtliche Kriminelle auf sich aufmerksam. Sie werden gegebenenfalls verhaftet und sehen sich mit dem Vorwurf des Schmuggels und der Hehlerei konfrontiert, oder ein Unterweltherr will ihnen eine Abreibung verpassen.
Misslungen: Die Abenteurer finden die Ware nicht.
Knapp misslungen: Die Abenteurer finden die Ware, diese kostet aber 200% des Listenpreises.
Gelungen: Die Abenteurer können die Ware für 150% des Listenpreises kaufen. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad senkt den Preis um 5% (minimal 100%).
Herausragend: Die Abenteurer können die Ware für 90% des Listenpreises kaufen.
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Ich find, das klingt grundsätzlich echt gut :)
Drei Gedanken dazu:
- Mich stört der Ausreißer (-5) beim Verkauf einer "Wagenladung". Sonst arbeitest du ja mit +/- 3, also Erfolgsgraden. Das würde ich dann auch bei der "Wagenladung" durchziehen und -6, also zwei Erfolgsgrade setzen. Oder willst du bewusst knapp unter dem zweiten Grad bleiben?
- Die Cap beim Schwarzmarktkauf find ich bei 100% recht hoch. Würd das auf 90% setzen, damit das Triumph-Gefühl besser rüber kommt ;)
- Meinst du beim gelungenen Schwarzmarktkauf tatsächlich 50%-Schritte pro EG?
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Das klingt alles sehr eingängig ohne es jetzt in der Praxis getestet zu haben.
Man sollte sich in der Gruppe nur darauf einigen, was denn alles über so ein System gekauft/verkauft wird. Beim Verkauf finde ich das System spitze. An den Details kann man ja noch arbeiten.
Beim Kauf bin ich noch etwas zwiegespalten. Kaufe ich mir die Ausrüstung für die nächste Expedition zusammen und würfle eine verheerende Probe würde das mE den Spielfluss stören. Zumindest beim legalen Kauf möchte ich die Waren dann auch haben, wenn auch vielleicht zu einem höheren Preis.
Schwarzmarktkauf finde ich noch nachvollziehbar.
PS: Wurde eigentlich schon irgendwo erwähnt, ob es zum GRW/Weltenband eine Tabelle mit den Listenpreisen geben wird?
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PS: Wurde eigentlich schon irgendwo erwähnt, ob es zum GRW/Weltenband eine Tabelle mit den Listenpreisen geben wird?
Preise gängiger Waren stehen im GRW.
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Ich find, das klingt grundsätzlich echt gut :)
Drei Gedanken dazu:
- Mich stört der Ausreißer (-5) beim Verkauf einer "Wagenladung". Sonst arbeitest du ja mit +/- 3, also Erfolgsgraden. Das würde ich dann auch bei der "Wagenladung" durchziehen und -6, also zwei Erfolgsgrade setzen. Oder willst du bewusst knapp unter dem zweiten Grad bleiben?
- Die Cap beim Schwarzmarktkauf find ich bei 100% recht hoch. Würd das auf 90% setzen, damit das Triumph-Gefühl besser rüber kommt ;)
- Meinst du beim gelungenen Schwarzmarktkauf tatsächlich 50%-Schritte pro EG?
Alles drei gute Punkte. 1 und 2 habe ich direkt mal übernommen, die 50% waren natürlich ein Tippfehler. Eigentlich wollte ich generell mit Erfolgsgrad-Stufen arbeiten, die -5 sind mir irgendwie durchgerutscht.
Beim Kauf bin ich noch etwas zwiegespalten. Kaufe ich mir die Ausrüstung für die nächste Expedition zusammen und würfle eine verheerende Probe würde das mE den Spielfluss stören. Zumindest beim legalen Kauf möchte ich die Waren dann auch haben, wenn auch vielleicht zu einem höheren Preis.
Schwarzmarktkauf finde ich noch nachvollziehbar.
Natürlich sollte das nur bei Dingen angewendet werden, die keine narrative Funktion haben (es sei denn, der SL will das anders). So ein System wäre also eher etwas dafür, wenn die Abenteurer irgendwo eine Phiole Gift auftreiben wollen oder fernab der Zivilisation ein Ballkleid suchen.
Grundsätzlich sei auch nochmal betont, dass das keine offizielle Regel ist - das war einfach nur aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich das Thema prinzipiell spannend finde. Das ist also in keinster Weise feingeschliffen oder sonstwas.
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Grundsätzlich sei auch nochmal betont, dass das keine offizielle Regel ist - das war einfach nur aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich das Thema prinzipiell spannend finde. Das ist also in keinster Weise feingeschliffen oder sonstwas.
Aber ich finde, die Idee ist es wert, weiter ausgearbeitet zu werden und ggf. Aufnahme ins GRW zu finden. ;D
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Und wieder ein großes Lob an Noldorion von meiner Seite. Gefällt mir gut, deine Variante. Bin gespannt, was daraus noch wird. Eine Kleinigkeit vielleicht:
Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: +3
Ist es für einen Abenteurer wirklich einfacher, einen Plattenpanzer oder ein edelsteinbesetztes Diadem in the middle of nowhere zu verkaufen als irgendwo, wo viele Leute sind? Natürlich kommt man in Gegenden abseits der Zivilisation nicht so leicht an Waren, aber dass dort die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass man genau das, was ich verkaufen möchte, benötigt und die Chance auf höhere Einnahmen dadurch größer sind, halte ich zumindest für diskussionswürdig.
Noch etwas anderes: Ich wollte es im Promo-Abenteuer-Thread nicht weiter breittreten, aber hier scheint es mir passender, über Fragen zu reden, die um das Thema „Zeug (ver)kaufen“ drehen.
In meiner vorläufigen Preisliste kostet ein Getränk in einem Gasthaus 1 Kupferstück, eine Mahlzeit etwa 3, eine Übernachtung je nach Qualität der Übernachtung bis zu 30 Kupferstücken. Das kann sich aber definitiv noch ändern. Eine Euro-Umrechnung finde ich da immer sehr problematisch.
Preise gängiger Waren stehen im GRW.
Ich verstehe durchaus, dass eine Umrechnung in die Jetztzeit, sowie in Euro schwierig ist und man sich nicht zu sehr darauf versteifen darf. Und auch das Wort „vorläufige“ ist angekommen. Trotzdem brauche ich als Spielleiter Anhaltspunkte, wie teuer etwas sein wird, solang es keine ausführliche Liste über alle möglichen Gebrauchsgüter von der Seife über eine Kristallkaraffe bis zum Schnupftabak gibt. Zumindest zeigt meine Erfahrung in unterschiedlichen Systemen, dass die „gängigsten Waren“ meist nur einen Teil der Ausrüstung eines Abenteurers ausmachen bzw. auch schon mal Beute in Form von Vasen, Rüschenhemden, Silberbesteck, usw. gemacht wird und der SL dann allein dasitzt und sich einen plausiblen Verkaufspreis zusammenreimen muss.
Worauf will ich hinaus? Ich frage mich wie umfangreich die Preisliste im Splittermond-GRW sein wird und wie ihr Autoren zu welchen Preisen gekommen seid. Und ob es vielleicht doch möglich wäre eine ungefähre Umrechnung in Euro als Richtwert heranzuziehen.
Nehmen wir einmal an, eine Kupfermünze (die hoffentlich noch einen schönen Namen bekommt, so wie ihren Brüder aus Silber und Gold) ist ca. 2 Euro Wert. Dann würde ein Bier im Gasthaus also ~2 Euro kosten und eine Mahlzeit ~6 Euro. Günstig aber noch irgendwo im Rahmen finde ich. Die Übernachtung in einem schicken Einzelzimmer wäre dann für ~60 Euro zu haben. Auch das ist je nach Region denkbar.
Kommen wir nun aber zu den Waffen, die bereits im Schnellstarter ein Preisetikett erhalten haben. So kostet eine Axt oder ein Schwert dort 10 Lunare. Wären laut meiner Rechnung stattliche ~2000 Euro. Ist der Unterschied in der Preisklasse zu hoch? Oder angemessen und gewollt?
Mich würde einfach interessieren, wie ihr zu euren Preisen gekommen seid und ob ihr mir schon jetzt eine Hilfestellung geben könnt, wie ich Preise für nicht angeführte Waren, die wahrscheinlich erst in irgend einem später erscheinenden Ausrüstungsbuch ein Preisschildchen bekommen werden, schon bestimmen kann, wenn mir nur das GRW zur Verfügung steht.
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Verkaufsort ist fernab der Zivilisation: +3
Ist es für einen Abenteurer wirklich einfacher, einen Plattenpanzer oder ein edelsteinbesetztes Diadem in the middle of nowhere zu verkaufen als irgendwo, wo viele Leute sind? Natürlich kommt man in Gegenden abseits der Zivilisation nicht so leicht an Waren, aber dass dort die Wahrscheinlichkeit größer ist, dass man genau das, was ich verkaufen möchte, benötigt und die Chance auf höhere Einnahmen dadurch größer sind, halte ich zumindest für diskussionswürdig.^
Das kam falsch rüber. Mit "Verkaufsort fernab der Zivilisation" meinte ich nicht mitten in der Wildnis, sondern schon eine Stadt, die aber sehr weit abgelegen ist und nicht an die üblichen Handelsrouten angeschlossen ist - also ein Ort, in dem durchaus Nachfrage interessiert, aber das Angebot zu wünschen übrig lässt, weil einfach nur selten Händler in die Stadt kommen.
Das war missverständlich, definitiv.
Zu den Preisen kann ich aktuell leider nicht viel sagen, eventuell später mehr - in der Beta wird aber ziemlich sicher auch die Ausrüstungsliste drin sein, da hat man dann mehr Anhaltspunkte :)
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@Noldorion: Das die Wert "irgendwas" sind, ist mir völlig klar. Ich hatte auch nicht den Anspruch eine Lösung zu päsentieren die ideal funktioniert oder in das Welten-Konstrukt passt. Es sollte eigentlich und eine Darstellung sein wie ich mir so eine Probe herleiten würde. Verfahrenstechnisch und nicht wertetechnisch :)
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Grundsätzlich klingt das nicht schlecht, nur diese Passage, Noldorion, verstehe ich nicht oder hoffentlich falsch:
Natürlich sollte das nur bei Dingen angewendet werden, die keine narrative Funktion haben (es sei denn, der SL will das anders). So ein System wäre also eher etwas dafür, wenn die Abenteurer irgendwo eine Phiole Gift auftreiben wollen oder fernab der Zivilisation ein Ballkleid suchen.
Was meinst du denn mit "narrative Funktion"?
Steht da jetzt
- "Regeln sind eh nur für Dinge da, die irrelevant sind und die der SL deswegen nicht einfach so, wie es ihm gerade am besten in den Kram passt, willkürlich festlegen will."
oder steht da:
- "Regeln sind für Spielpassagen, welche die Gruppe aus Zeit- oder Lustgründen nicht vollends ausspielen will, oder wo die Spieler sich mal wieder irgendwas Fragwürdiges einbilden, das der SL ihnen dann mit Unterstützung des Regelwerks abschlagen kann, ohne willkürlich zu wirken."
Wahrscheinlich tu ich das grad unzulässig verallgemeinern und meine Alt-DSA-Railroad-"Regeln sind nur eine schlechte Krücke und möglichst oft zu ignorieren"-Panik springt da ungewollt an... :o
Allerdings würde mich tatsächlich sehr interessieren, was du hier mit "narrativer Funktion" meinst und wie diese mit Regeln zusammenhängt.
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Hihihi, ich glaub Noldorion ist der allerletzte im Team, bei dem jetzt deine Railroading-Angst anspringen muss. ;D
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Ich glaube bei der "narrativen Funktion" ging es nur darum, dass (um bei Schattenspringers Bsp. zu bleiben) nicht das Expeditionsabenteuer gar nicht erst zustande kommt, weil ein Spieler schlecht würfelt und man deshalb in der ganzen Stadt keine Expeditionsausrüstung findet.
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Hihihi, ich glaub Noldorion ist der allerletzte im Team, bei dem jetzt deine Railroading-Angst anspringen muss. ;D
Mir geht'S auch nicht um Noldorion selbst, da er ja nicht mein SL ist, sondern ich wollte darauf aufmerksam machen, dass solche Aussagen missverständlicherweise (hoffentlich) eine ganz bestimmte "Denke" verraten, nämlich:
"Regeln sind im Grunde schlecht, langweilig, blöd und behindern das "richtige" Spiel, deswegen sollte man sie immer ignorieren, wenn ein "NARRATIV" (oder eine "narrative Funktion", was auch immer das sein soll, darum frage ich nach) die Alternative sein kann!"
Natürlich ist das eine Meinung, die man privat ruhig vertreten kann, wenn man will, aber ein Regel-Autor [EDIT: ALLE Regelautoren!] sollte[n] ein positives Verhältnis zu Regeln haben - meiner Meinung nach. Sonst kommen so Dinge raus wie "Elementare Gewalten" und Konsorten.
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Also ich bin eher skeptisch, was ein solches Subsystem anbelangt. Die Ausarbeitung scheint mir ganz gut, aber muss das wirklich sein in einem Spiel, das mit einfachen Regeln "wirbt"? Der gesunde Menschenverstand sollte einem doch ausreichend helfen, dass man die Verkäufe der Helden regeln kann. Und Einkäufe kann man doch nach Listenpreis (modifiziert durch Meistervorgaben und Erfolgsgrade) recht schnell festlegen.
Wenn der Spielleiter in einer großen Stadt den Preis extrem hoch oder niedrig ansetzt, dann wird das schon einen Grund haben. Da braucht es doch keine Regel für.
Also nicht falsch verstehen: Bei GURPS oder ähnlichem kein Problem. Aber es gibt weniger als 10 Kampffähigkeiten, 3 Handwerkstalente etc., damit die Regeln schmal bleiben, und dann soll es eine Regel für die Preisbestimmung geben? Ich sehe den Mehrwert nicht im Vergleich zu anderen Regelergänzungen, die aus den gleichen Gründen draußen bleiben.
EDIT: Vielleicht verschieben in den Regelbereich?
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Grundsätzlich sei auch nochmal betont, dass das keine offizielle Regel ist - das war einfach nur aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich das Thema prinzipiell spannend finde. Das ist also in keinster Weise feingeschliffen oder sonstwas.
Ist doch toll, wenn hier eine Idee entsteht, die als Hilfestellung dienen kann, wenn man sie verwenden möchte. Es wird ja niemand dazu gezwungen etwas zu verwenden, was netterweise von einem der Autoren hier im Forum aufgegriffen und dezidiert als nicht offiziell bezeichnet wurde. Ich freue mich jedenfalls über jede Spielhilfe. Ob ich sie dann immer verwende oder nicht, bleibt sowieso mir überlassen.
Ganz generell: Einfache Regeln heißt nicht auf Biegen und Brechen so wenige Regeln wie nur irgendwie möglich, so dass dann der SL selbst ständig irgendwelche unausgegorenen Regeln am Spieltisch erfinden muss. Es soll nur möglichst keine komplizierten oder unausgewogenen bzw. ständig anders zu handhabenden Regeln und Sonderfälle im GRW geben.
Kernpunkt ist „Komplexität ohne Kompliziertheit“, das heißt, wir wollen durchaus kein totales Regelleichtgewicht haben, sondern durchaus Optionen zur Ausgestaltung der Charaktere haben.
[...]
Da eine gewisse Komplexität durchaus das Ziel ist, werden absolute Lightregel-Freunde oder Erzählspieler wohl eher nicht mit Splittermond glücklich werden.
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Hilfsdokumente/regeln etc. würde ja wunderbar hier [Lose-Blatt-Sammlung (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=389.0)] reinpassen...
Es besteht (zum Glück?) ja kein Zwang diese Regelungen zu nutzen. Ich weiß im Moment auch nicht ob ich sie jemals anwenden müsste, dennoch wäre es praktisch, sie einfach zu haben. :)
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Ich denke auch, dass es bei unserer Gruppe eher darauf hinausläuft die Listenpreise zu nehmen, aber in passenden Spielsituationen kann man dann wunderbar auf so eine Regelung zurückgreifen. Wenn nicht als offizielle Regel, dann nehme ich sie definitiv zu meiner Blattsammlung. :)
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Allerdings würde mich tatsächlich sehr interessieren, was du hier mit "narrativer Funktion" meinst und wie diese mit Regeln zusammenhängt.
Hoi Asleif!
Ich glaube, du hast das wirklich ein bisschen zu misstrauisch interpretiert. Wenn es nach mir geht - und das ist meines Wissens auch das Splittermond-Gesamtkonzept - , sind Regeln sowohl für Spieler als auch für Spielleiter bindend. Es gibt keine im Regelwerk festgesetzte "Goldene Regel" im Stil von "Der Spielleiter darf sich über jede Regel hinwegsetzen." Ich habe überhaupt nichts dagegen, dass ein Spielleiter das tut, aber das ist etwas, das dieser mit seiner Gruppe ausmachen muss. Ich als Regelautor habe die Aufgabe, eine gemeinsame Basis für das Spiel festzusetzen, an die sich alle Beteiligten halten können. Ich bin - in den richtigen Systemen - durchaus dafür zu haben, narrative Rollen und Anforderungen über Regeltreue zu setzen. Splittermond gehört für mich aber nicht zu diesen Systemen - unser Regelwerk bildet die Basis, und wenn eine Gruppe dann Regeln aus dramaturgischen Gründen ignorieren will, sind sie herzlich willkommen, das zu tun. Es ist aber nicht "hard-coded" im Regelwerk.
Was ich mit "narrative Funktion" meinte, ist im Grunde genau das, was Rataveen geschrieben hat. Wenn ein Expeditionsabenteuer davon ausgeht, dass die Abenteurer Ausrüstung organisieren, ist niemandem damit geholfen, wenn durch einen schlechten Würfelwurf das Abenteuer gar nicht erst zustande kommt. Sowas müsste angemessen aufgefangen werden - zum Beispiel, in dem im Abenteuer steht "Falls sich unter den Abenteurern niemand befindet, der die Einkäufe handhaben kann, schickt der Auftraggeber seinen Diener los. In diesem Fall können die Abenteurer die benötigten Dinge erwerben, allerdings nur zum normalen Listenpreis." Oder es gäbe eine Mechanik, dass man den Wurf nach einem bestimmten Zeitraum wiederholen darf, so dass die Abenteurer zwar vielleicht Zeit verlieren, das Abenteuer aber starten kann.
Das ist wieder alles nur aus dem Ärmel geschüttelt. Zusammengefasst bin ich nicht der Ansicht (und designe Regeln auch nicht so), dass sich Regeln immer der Dramaturgie unterordnen müssen. Allerdings darf die Dramaturgie auch nicht vollständig ignoriert werden, zumindest nicht in einem Mainstream-Rollenspiel - es soll auch nicht alles allein von Würfelwürfen abhängen, wir machen ja keine Hardcore-Simulation. Es gilt, hier eine vernünftige Balance zu finden, in der Dramaturgie und Regeln sich gegenseitig unterstützen und sich möglichst wenig behindern.
Wir kommen aber vom Thema ab.
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Danke, Noldorion, das ist die Antwort, die ich von einem modernen Regeldesigner erwarte. :)
Dann muss sich nur noch in den Köpfen leider immer noch zu vieler Spieler durchsetzen, dass Regeln das Spiel nicht erschweren, sondern erleichtern (wenn sie gut sind!), und somit kein Übel...