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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Cherubael am 31 Jan 2016, 18:08:10

Titel: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Cherubael am 31 Jan 2016, 18:08:10
Ich bin in einem anderen Thema drauf gestoßen worden und fand die Idee so gut, dass ich da gerne Hausregeln aufstellen würde:
Eine Kampffertigkeit "für Magier"*, welche vermutlich vornehmlich über Mystik läuft und die ich mir in etwa wie folgt vorstelle:
Fertigkeit: Stabzauberei
Die Stäbe ermöglichen Fernkampfangriffe, welche keinen Fokus brauchen. Sie zählen praktisch wie normale Fernkampfwaffen. Verschiedene Stäbe nutzen unterschiedliche Elemente, Erz ginge dann zB über MYS und KON, wie die Erzmagie. Andere entsprechend. Die Stäbe können im Nahkampf genutzt werden, dann jedoch über "Stangenwaffen" (zum Beispiel wie ein Kampfstab).
Man bräuchte eigene Meisterschaften, die an andere Kampffertigkeiten angelehnt sein können, aber nicht müssen. Ich stelle mi zB vor dass man seinen Schuss (für Fokus) buffen kann, oder auch trotz Erzstab einem Feuerball abfeuern kann oder so.

Jetzt meine Frage: Was haltet ihr davon? Was könnte man mit aufnehmen? Ich bin sehr für Ideen und Anregungen offen, ich denke, in meiner Runde wird es etwas in diese Richtung geben, die Frage ist also hauptsächlich, wie kann man das gut balancen und trotzdem interessant gestalten?

* Natürlich können nicht nur Magiespezialisierte diese nutzen, doch möchte icu das gerne an diese anlehnen, zB dadurch dass (fast?)  alle Stäbe über Mystik laufen und viele Meisterschaften über Fokus ausgelöst werden können.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Avalia am 31 Jan 2016, 18:11:18
In meinen Augen besitzt das Konzept frei große Probleme:
1. Man kann nun Zauberwirkungen und Fernkampf auf sehr ähnliche Attribute wirken und bekommt damit zwei Dinge zum Preis von einer.
2. Es benötigt bisher keine Munition und kommt damit im Gegensatz zu Fernkämpfern nie an dem Punkt "Ich kann nicht mehr angreifen" an.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Cherubael am 31 Jan 2016, 18:15:49
Gute Einwände...
Wie wäre es, wenn jeder Angriff erst einmal 1 Fokus erschöpft?
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Jan 2016, 18:26:46
Im Nachbarthread gab es ja bereits die Idee, evtl. die Kanalisierung von Fokus als Voraussetzung für den Einsatz von Zauberstäben zu nehmen, was ich persönlich ganz stimmig finden würde.

Mystik als Attribut fände ich persönlich ebenfalls sehr stimmig, aber für das Balancing könnte das zu einem echten Problem werden. Mit Intuition + Willenskraft hätte man da denke ich eine bessere Alternative (das sind die Attribute der Armbrüste) und mit Intuition + Beweglichkeit oder Intution + Konstitution hätte man evtl. noch etwas Spielraum im Rahmen typischer Waffenattribute.

Aber das erst einmal nur als zwei kurze Anmerkungen, später kommen bestimmt noch mehr Ideen von mir zu dem Thema. :)
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Cherubael am 31 Jan 2016, 18:34:59
Genau das meinte ich ja mit Ideen und Anregungen, danke.
Die Ideen gefallen mir auch erst einmal sehr gut, und ich denke, das passt immernoch. Ich sammle erst einmal weiter aber behalte das im Hinterkopf.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 31 Jan 2016, 18:42:15
Mein Problem ist eher der Fluff, von solchen Waffen habe ich im Weltenband und dergleichen nicht gelesen, daher gehören sie für mich nicht auf Lorakis.

Kann mir irgendjemand dieses Unbehagen ausreden?
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Cherubael am 31 Jan 2016, 18:55:00
Mein Problem ist eher der Fluff, von solchen Waffen habe ich im Weltenband und dergleichen nicht gelesen, daher gehören sie für mich nicht auf Lorakis.

Kann mir irgendjemand dieses Unbehagen ausreden?

Ich probiers mal:
Es gibt die Möglichkeit, per Magie Wurfwaffen zu entzünden bzw explodieren zu lassen, man kann Waffen erscheinen lassen und Kampfzauber an sich sind ja vorhanden.
Es gibt Materialien, welche einem Fokus gewähren, also müssen sie irgendwie in der Lage sein, die Umgebung zu beeinflussen.
Ich könnte mir vorstellen, dass es pfiffige Schmiede gibt, die solche Eigenschaften nutzen, um einen kleinen Zauber in die Waffe zu bauen, ähnlich zB einem Zauberspeicher. Das ist überhaupt ein guter Ansatz, sagen wir es ist ein Zauberspeicher für einen "niederen" Feuerball oder Erzsplitter oder dergleichen. Nur dass der in diese Fall nicht über Arkane Kunde gelöst wird, wie normalerweise, sondern über eine spezielle Kampffertigkeit. Man könnte sagen, dass es eine Kombination aus Arkaner Kunde für diesen Zauberspeicher und Stockkampf ist, um dann bei genügend Konzentration den Angriff zu lössen.

So stelle ich mir das vor. Und aussehen könnte das wie bei Dragon Age, wo ich die Sache mit Standardangriffen für Magier gut gelöst finde.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Jan 2016, 19:19:04
Und die Existenz von Zauberstäben wird in MSK im Materialkapitel ja bereits erwähnt, nur dass diese bisher halt nur Boni geben und keinen eigenen Angriff erlauben.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 31 Jan 2016, 19:24:00
Aber wenigstens etwas in der Art wird mal erwähnt, das ist gut zu wissen. Nur dürften diese Waffen dann relativ teuer sein, oder?

So, 20-30 Lunare würde ich schätzen.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Finubar am 31 Jan 2016, 19:48:54
Der Stab unseres Magiers ist ein Relikt und er führt ihn als "Stangenwaffe". Funktioniert soweit einwandfrei. Wenn er den Zauber darin auslösen will, nutzt er arkane Kunde .... machen wir was falsch?
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Jan 2016, 19:50:41
Der Stab unseres Magiers ist ein Relikt und er führt ihn als "Stangenwaffe". Funktioniert soweit einwandfrei. Wenn er den Zauber darin auslösen will, nutzt er arkane Kunde .... machen wir was falsch?

Siehe den Nachbarthread, da kann darüber diskutiert werden. (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3843.0)
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Cifer am 01 Feb 2016, 11:33:41
Mein Problem ist eher der Fluff, von solchen Waffen habe ich im Weltenband und dergleichen nicht gelesen, daher gehören sie für mich nicht auf Lorakis.

Kann mir irgendjemand dieses Unbehagen ausreden?
Kennst du schon die Ehrenwerte Bruderschaft der Freien Fahrt, die die Fahrrinne des Hafens von Lavador freihält? Nein? Ich kann dir aber sagen, dass es sie höchstwahrscheinlich gibt (weil ein paar andere Leute und ich sie sich fürs LoGe-Spiel ausgedacht haben und das durch Drakon bestätigt wurde).

Eine Stabwaffe ändert so wenig am restlichen Universum, dass es geradezu bedeutungslos ist, ob sie irgendwo beschrieben wird oder nicht.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Stigma am 01 Feb 2016, 12:29:22
Mach doch einfach einen Zauber draus. Lustiger weise hatte ich die Idee für den Zauber hier schon eine weile.

Zauberschleuder
EigenschaftWert
SchulenWind 2, Kampf 2 Bewegung 2
TypusWaffe
Schwierigkeit21
KostenK8V2
Zauberdauer10 Ticks
ReichweiteZauberer
WirkungDer Zauber erschafft ein unsichtbares, nicht stoffliche Schleuder mit dem der Magier Fernkampfangriffe durchführen kann so als wenn er ein Schleuder tragen würde. Der dafür verwendete Wert entspricht der Zauberschule -3. Die Zauberschleuder verbraucht keine Munition, ansonsten gelten alle Regeln des normalen Fernkampfes.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
3 EG (Kosten +K2V2)Der verwendete Wert für Angriffe entspricht der Zauberschule. Die Zauberschleuder gilt für Zauber und Meisterschaften als Schleuder und kann entsprechend von Zaubern und Manövern profitieren.

Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Cherubael am 01 Feb 2016, 14:05:55

Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.

So true :D
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: SeldomFound am 01 Feb 2016, 14:43:35

Weil Magier mit Schleudern blöd aussehen und magische Geschosse verschießen viel cooler ist.

So true :D

Angesichts meines Elementaristen-Zwergens von den Stromlandinseln möchte ich hier Einspruch erheben! Der sieht auch mit Schleuder cool aus!
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Cherubael am 01 Feb 2016, 14:50:55
Ich ziehe meinen Hut und bitte um Entschuldigung.
Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.

Davon abgesehen find ich die Grundidee recht gut.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Gromzek am 09 Feb 2016, 06:51:45
Ich denke es gibt 2 Haken:

1) Der Schaden, Reichweite, Angriffsdauer usw. sind genauso hoch oder höher als bei normalen Zaubern damit werden diese weit weniger angenehm weil sie Fokus verbrauchen. Das halte ich für ungeschickt, warum noch nen Feuerstrahl werfen wenn ich mit dem Stab genauso viel Schaden mache und keinen Fokus "verplemper". Ich sehe diese Waffe ehr als "Backup", quasi wenn der meiste Fokus verbraucht ist und der Magier handlungsfähig bleiben will.

2) Wenn der Angriff den Meisterschaften der Schusswaffen unterliegt skillt der Magier wieder doppelt. Dann kann man sich direkt ne Leichte Armbrust o.ä. schnappen.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Feb 2016, 06:57:58
2) Wenn der Angriff den Meisterschaften der Schusswaffen unterliegt skillt der Magier wieder doppelt. Dann kann man sich direkt ne Leichte Armbrust o.ä. schnappen.

Die Grundidee ist - zumindest von meiner Seite - auch einfach nur eine stylischere Alternative zu Armbrust & Co. für Magier zu schaffen.
Titel: Re: Hausregeln: Magische Kampffertigkeiten
Beitrag von: Chanil am 09 Feb 2016, 07:05:21
"Magischer Schlag" mit "sparsamer Zauberer" und 1 EG bringt bei gleichem Fokus und 8 Angriffen 8 * 1W6+1 Schaden und braucht nur 4 Ticks (+3 Auslöser).
Zauberschleuder verzehrt 2 Fokus, und richtet bei 8 Angriffen 1W6+4 Schaden an und braucht 6 Ticks (+3 Auslöser)

Wenn das ausgeglichen ist würde man durch das Steigern von Schusswaffen und den Kauf der Meisterschaften einen gewissen Nachteil erleiden, der ausgeglichen sein sollte.
Und zwar durch mehr als "Brauche keine weitere Munition" und "Ich kann nicht entwaffnet werden"