Splittermond Forum
Allgemeines => Ankündigungen => Thema gestartet von: Tionne am 27 Aug 2013, 12:36:25
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So, heute gibt es mal wieder einen schön vollgepackten Blogpost zum Handwerkssystem von Splittermond für euch. Viel Spaß damit! :)
http://splittermond.de/handwerk-und-crafting-bei-splittermond/
Auch wenn es auf den ersten Blick nicht sehr abenteuerlich wirkt, haben Handwerkskünste doch einen festen Platz in Fantasywelten – denken wir nur einmal an das geborstene Narsil, das von den Elbenschmieden aus Bruchtal zum leuchtenden Andúril geschmiedet wurde.
Wir haben uns daher schon früh entschieden, dass wir auch in Splittermond Regeln für Handwerker (neudeutsch: „Crafting“) anbieten wollen. Wir wollen Abenteurern die Möglichkeit geben, selbst handwerklich aktiv zu werden, ob sie nun neue Schuhe für die bevorstehende Wanderung oder das Wunderschwert fertigen wollen.
An dieser Stelle will ich euch einen etwas näheren Blick auf die Handwerksregeln ermöglichen.
Vorüberlegungen
Bevor wir uns an das Schreiben der Handwerksregeln gesetzt haben, galt es, einige grundlegende Festlegungen zu treffen.
Abenteurer sollen in der Lage sein, nahezu alle profanen Gegenstände in der Welt selbst zu fertigen, vielleicht mit Ausnahme wirklich legendärer Waffen oder uralter unverständlicher magischer Artefakte (die aber ohnehin ein eigenes Thema sind).
Die Handwerksregeln sollen sich dynamisch in das restliche Regelwerk einfügen, indem sie bereits vorhandene Mechanismen verwenden und umsetzen. Komplexe Sonderregeln und Subsysteme sind unerwünscht.
Die Regeln sollten einheitlich sein. Spielmechanisch soll es kaum einen Unterschied machen, ob man einen Stuhl, eine Tür, ein Hufeisen oder ein Schwert herstellt.
Die Handwerksregeln sollen spielbar sein. Natürlich dauert die Herstellung der meisten Gegenstände eine Menge Zeit, aber dennoch sollen Handwerker nicht unzählige Erfahrungspunkte in Fertigkeiten versenken, die sie später im Laufe des Abenteuers kaum anwenden können. Daher soll es zum einen nicht unnötig viele Handwerksfertigkeiten geben, zum anderen sollen diese auch in abenteuerrelevanten Situationen durchaus nützlich sein. Außerdem sollen die Regeln schnell und verständlich genug sein, dass man nicht lange nachrechnen muss, bevor man loslegen kann.
Die Grundlagen
Basierend auf diesen Überlegungen gibt es in Splittermond drei Fertigkeiten zur Herstellung von Gegenständen.
Alchemie ist die Herstellung von Salben, Tränken, Tinkturen und Giften aller Art.
Edelhandwerk behandelt zum einen die schönen Künste wie Bildhauerei oder Malerei, aber auch komplexere, exotische Bereiche wie Architektur, Baukunst, Glasbläserkunst oder Gravur.
Handwerk schließlich umfasst die Herstellung „üblicher“ Gegenstände, worunter sowohl Gebrauchsgegenstände als auch Kleidung oder Waffen fallen. Es behandelt also die Gebiete Holz-, Metall-, Stoff- und Lederbearbeitung.
Ursprünglich hatten wir die Handwerksfertigkeiten weiter aufgeteilt. Nach Tests und Überlegungen erschienen uns diese drei aber als ein guter Kompromiss aus Relevanz und Spielbarkeit.
Natürlich umfassen Edelhandwerk und Handwerk sehr breite Gebiete. Daher ist es bei diesen Fertigkeiten nötig, sich auf bestimmte Gebiete zu spezialisieren – indem man Meisterschaften kauft. Sofern man nicht über diese Meisterschaften verfügt, kann man in einem bestimmten Handwerksgebiet keine großen Sprünge machen. Handwerker steigern also nur wenige Fertigkeitswerte, müssen sich aber mit Meisterschaften spezialisieren, um wirklich große Dinge vollbringen zu können.
Grundlegende Mechanik
Um einen Gegenstand herzustellen, verwenden Spieler die bereits teilweise bekannte Mechanik der Erweiterten Proben. Hierbei wird eine Reihe von Fertigkeitsproben durchgeführt, die erzielten Erfolgsgrade werden zusammengezählt. Jede Probe nimmt eine bestimmte Zeit in Anspruch, und wenn eine vorher festgelegte Anzahl an Erfolgen erreicht wurde, ist die Herstellung abgeschlossen.
Die Anzahl der Erfolge hängt von der gewünschten Qualität des Gegenstandes ab. Ein einfaches Schwert ist schnell und ohne viel Aufwand herzustellen, eine personalisierte, hochwertige Waffe zu fertigen dauert länger und ist schwieriger.
Um dies anschaulich darzustellen, erhält bei Splittermond jeder Gegenstand eine bestimmte Qualität.
Diese Mechanik – die Qualität des Gegenstandes bestimmt die Erfolgsgrade, anschließend wird eine Erweiterte Probe gewürfelt – ist für jede Herstellungsfertigkeit einheitlich. Alle drei Fertigkeiten folgen also der gleichen Funktionsweise.
Qualität und Verbesserungen
Wie weiter oben erwähnt erhält jeder Gegenstand eine bestimmte Qualität. Für einen normalen Gegenstand „von der Stange“ ist dies stets 0 – gute Handwerker haben aber die Möglichkeit, mehr zu tun als nur jeden Tag das gleiche Standardhemd zu schneidern.
Die Qualität eines Gegenstandes kann erhöht werden, indem man ein oder mehrere Verbesserungen in die Arbeit einfließen lässt. Eine Verbesserung kann zum Beispiel ein Bonus auf eine Fertigkeitsprobe, reduziertes Gewicht oder größere Festigkeit sein, bei Waffen beispielsweise auch verringerte Waffengeschwindigkeit oder erhöhter Schaden.
Jede Verbesserung steigert die Qualität eines Gegenstandes. Der Gegenstand wird also hochwertiger, aber auch schwieriger und langwieriger herzustellen – und natürlich teurer.
Als Beispiel: Will ein Schmied ein normales Schwert (Qualität 0) schmieden, würfelt er eine Erweiterte Probe gegen Schwierigkeit 20 und braucht nur einen einzigen Erfolgsgrad. Will er aber ein Schwert schmieden, dass einen um 2 Punkte erhöhten Schaden anrichtet und einen Bonus von +1 auf die Fertigkeitsprobe verleiht, benötigt er hierfür 3 Verbesserungen. Dadurch steigt die Qualität auf 3. Die Herstellungsprobe ist jetzt deutlich schwieriger: Bei Proben gegen Schwierigkeit 26 müssen 6 Erfolgsgrade angesammelt werden.
Verbesserungen gibt es nicht nur für kampfrelevante Objekte. Es ist auch beispielsweise möglich, dass ein Schneider perfekt sitzende, dunkle, unauffällige Kleidung schneidert, die einen Bonus auf Heimlichkeit gewährt, oder dass ein Juwelier kostbaren Schmuck fertigt, durch den eine Adlige einen Bonus auf Diplomatie erhält. Nahezu jede Fertigkeit kann mit der passenden Ausrüstung unterstützt werden, und diese Ausrüstung kann von Handwerkern unter den Abenteurern selbst hergestellt werden.
Allerdings kann ein Handwerker auch nicht ohne weiteres Verbesserung um Verbesserung auf einem Gegenstand stapeln. Welche Qualität der Gegenstand eines Handwerkers erreichen kann, hängt von seinem Fertigkeitswert und seinen Meisterschaften ab. Nur wahre Großmeister ihres Handwerks können also legendäre Wunderwaffen schmieden, Gesellen müssen sich mit weniger begnügen. Handwerksfertigkeiten zu steigern lohnt sich also auch über den Punkt hinaus, an dem man eine Probe sicher schafft – je höher der Wert, je besser die Meisterschaften, desto höher die mögliche Qualität.
Sonderfall Alchemie
Alchemie weicht geringfügig von den obigen Angaben ab. Die Alchemie im Grundregelwerk beschränkt sich auf das Herstellen der geläufigsten Mittelchen und Tinkturen. Ein Alchemist ist in der Lage, bestimmte Standardwirkungen (geringfügige Heilung, moderate Stärkung und ähnliches) aus vielen verschiedenen Komponenten herzustellen. Die Annahme ist hierbei, dass es nicht nur ein einziges Rezept für einen Heiltrank gibt, sondern zahlreiche – so dass ein findiger Alchemist fast immer etwas finden kann, woraus er sein Mittel herstellen kann.
Alchemie besitzt daher unterschiedliche Standardwirkungen, aus denen ein Alchemist sich sein Mittel zusammenstellen kann. Wirkungen zählen hierbei ganz normal als Verbesserungen, erhöhen die Qualität und erschweren damit die Herstellung. Der einzige Unterschied zu den oben angegebenen Regeln ist, dass es kein alchemistisches Produkt der Qualität 0 gibt: Alchemistische Produkte haben immer mindestens eine Wirkung, also mindestens Qualität 1.
Im Grundregelwerk findet sich eine Liste an einfachen Standardwirkungen, aus denen ein Alchemist wählen kann.
Als Beispiel: Ein Alchemist will ein Mittel herstellen, das einige Punkte Schaden heilt (1 Verbesserung) und außerdem die Stärke des Anwenders um 1 Punkt erhöht (1 Verbesserung). Außerdem soll das Mittel nicht nur eingenommen, sondern auch als Salbe aufgetragen werden können (1 Verbesserung). Das Mittel hat also am Ende 3 Verbesserungen, also eine Qualität von 3: Der Alchemist muss Erweiterte Proben gegen 26 ablegen und 6 Erfolgsgrade ansammeln.
Die Zutaten einer solchen Wirkung sind übrigens nicht festgelegt. Ein Naturkundiger hat die Möglichkeit, passende Zutaten durch entsprechende Proben anzusammeln. Man kann sie natürlich auch ganz profan kaufen.
Unser Alchemie- Konzept läuft also auf „improvisierte Alchemie“ hinaus: Grundlegende Standardwirkungen benötigen keine komplizierten Rezepte und spezielle Zutaten. Der Gedanke dahinter war es, die Alchemie abenteuertauglicher zu machen: Alchemisten können mit den Dingen, die sie zur Verfügung haben, relativ schnell und flexibel ihre Fähigkeiten einsetzen, ohne auf hochkomplexe und schlecht verfügbare Dinge angewiesen zu sein.
Rezepturen und Baupläne
Die oben erwähnten Verbesserungen (und bei Alchemie die Wirkungen) gelten natürlich in erster Linie für Standardeffekte. Es gibt darüber hinaus aber noch weitere Möglichkeiten, besondere Gegenstände oder alchemistische Mittel herzustellen, Möglichkeiten, die die „Standardeffekte“ deutlich übersteigen können.
Diese Effekte kann ein Handwerker allerdings nur erzielen, wenn er das passende Rezept oder den passenden Bauplan / die passende Anleitung hat. Ein Alchemist mag aus ein paar gefundenen Wurzeln rasch einen Heiltrank brauen können – für das Unsichtbarkeitselixier aber benötigt er ein Rezept und spezielle Zutaten.
Für das Grundregelwerk beschränken wir uns aber auf die Standardeffekte.
Sonstiges
Die Herstellung von Gegenständen ist das wichtigste Anwendungsgebiet der Handwerksfertigkeiten. Darüber hinaus wird es aber noch weitere Möglichkeiten geben, seine Fertigkeiten einzusetzen.
Mit den Handwerksfertigkeiten kann ein Handwerker
die Qualität eines Gegenstandes fälschen und so vielleicht einen höheren Preis für minderwertige Ware erzielen
die Qualität eines Gegenstandes einschätzen und so besagte Fälschungen erkennen
einen beschädigten Gegenstand reparieren
Dokumente und Siegel fälschen, um sich Titel, Vorzüge oder Zugänge zu erschleichen
rasch und mit wenigen zur Verfügung stehenden Mitteln nützliche Lösungen improvisieren, zum Beispiel ein Floß bauen oder eine Brücke reparieren.
Wie ihr seht, haben wir dem Handwerk tatsächlich eine Menge Aufmerksamkeit gewidmet, damit auch Handwerker unter den Abenteurern mit ihren Fähigkeiten zum Erfolg einer Gruppe beitragen können.
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Tausend Dank für euer Konzept für Alchimisten!!!
Alle anderen Sachen lesen sich auch super. Ein Schneider der seiner Gruppe etwas praktisches wie Heimlichkeits-Klamotten klöppeln kann? Wirklich cool!
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Spontanes/improvisiertes Handwerk mit geringeren Effekten, um während des Abenteuers eingesetzt zu werden, Rezepte für die wirklich machtvollen Gegenstände - eine tolle und spielbare Unterteilung. Sehr schön.
Plant ihr Regeln zum zur Verfügung stehenden Handwerkszeug, oder wird das eher dem gesunden Menschenverstand der Spielrunde überlassen.?
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Größtenteils gesunder Menschenverstand - es wird angegeben, dass man die passenden Werkzeuge benötigt, ohne kann man nicht handwerken. Wir führen aber nicht im Detail auf, wie groß jetzt der Amboss sein muss, damit man ein Schwert schmieden kann.
Natürlich gibt es aber herausragendes Werkzeug, das dir Boni verleiht - das funktioniert nach den ganz gewöhnlichen Regeln :)
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Leute, das Konzept gefällt mir echt gut! Klingt zunächst mal wirklich alltagstauglich - ergo spielrelevant - , charmant und einfach umsetzbar! :D
Ganz verstanden hab ich
Als Beispiel: Will ein Schmied ein normales Schwert (Qualität 0) schmieden, würfelt er eine Erweiterte Probe gegen Schwierigkeit 20 und braucht nur einen einzigen Erfolgsgrad. Will er aber ein Schwert schmieden, dass einen um 2 Punkte erhöhten Schaden anrichtet und einen Bonus von +1 auf die Fertigkeitsprobe verleiht, benötigt er hierfür 3 Verbesserungen. Dadurch steigt die Qualität auf 3. Die Herstellungsprobe ist jetzt deutlich schwieriger: Bei Proben gegen Schwierigkeit 26 müssen 6 Erfolgsgrade angesammelt werden.
und das alchemistische Beispiel aber noch nicht:
Wird die Anzahl der Verbesserungen verdoppelt und als Schwierigkeit auf die Probe gelegt (d.h. pro Verbesserung +2-Probenerschwernis)?
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Was müsste ich für den großen Heiltrank Würfeln?
Gruß
Dom
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Unterscheidet ihr eigentlich bei der Alchemie zwischen sofortiger Wirkung und verzögerter Wirkung? Oder anders gefragt haben die Tränke unterschiedliche Tickdauern bis zur Wirkung und kann diese durch eine bessere Qualität angepasst werden?
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Klingt tatsächlich interessant, ich hoffe nur, dass sich da kein Gamebreaker auftut.
Bleiben wir beim Beispiel mit dem Schwert und den 3 Verbesserungen:
1) Kann ich bei der Herstellung auch sagen, dass ich alle 3 dafür verwenden möchte, die Tickkosten zu senken? Also nur 5 statt 8 Ticks für ein Langschwert?
2) Wenn ja, kann ich auch 5 Verbesserungen dafür aufwenden (lassen), wenn ich einen Schmied finde, der gut genug ist und somit ein 3-Tick-Schwert schmieden kann?
3) Oder kann ich einen Dolch herstellen lassen, der überhaupt nur 1 Tick verbraucht?
4) Wie teuer werden die einzelnen Verbesserungen im Laden ungefähr verkauft werden? Wenn das ganze relativ günstig ist, dann kauft doch jeder nur noch verbesserte Waffen statt selbst in Handwerk (+Meisterschaften) zu investieren.
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Du kannst nicht alle Verbesserungen beliebig kombinieren. 3-Tick-Schwerter sind Gamebreaker, da darfst du uns so viel zutrauen, dass wir das auch selbst merken. ;) Manche Verbesserungen sind nicht beliebig oft nutzbar.
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Was so viel bedeutet wie: es gibt eine Meisterschaft, mit der man eine Waffe um einen Tick verbessern kann, solange man den Original-Tick-Verbrauch nicht um einen bestimmten Anteil unterschreitet. Und das ganz mit estwas Gluck noch mit einer zweiten 15er Meisterschaft die das mit 2 Ticks kann. Oder so ähnlich.
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Wird die Anzahl der Verbesserungen verdoppelt und als Schwierigkeit auf die Probe gelegt (d.h. pro Verbesserung +2-Probenerschwernis)?
Aktuell genau das. Die Schwierigkeit bei der Herstellung ist 20 + doppelte Qualität, du brauchst Erfolgsgrade in Höhe der doppelten Qualität, minimal jedoch 1. Bei Qualität 5 wäre die Schwierigkeit also 30 und du bräuchtest 10 Erfolgsgrade - das kann dauern.
Ich habe das deswegen noch nicht als Formel in den Blogbeitrag geschrieben, weil ich hoffe, dass auch das in der Beta noch getestet wird und sich deshalb noch ändern kann :)
Und wie Quendan sagte: Es gibt natürlich Caps auf die Verbesserungen. Du kannst nicht alles in einen Bereich legen. Gerade bei Tickreduzierung wäre das sonst eine echt üble Sache.
@Dom: Was meinst du mit dem "großen Heiltrank"?
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Unterscheidet ihr eigentlich bei der Alchemie zwischen sofortiger Wirkung und verzögerter Wirkung? Oder anders gefragt haben die Tränke unterschiedliche Tickdauern bis zur Wirkung und kann diese durch eine bessere Qualität angepasst werden?
Ah, das hatte ich übersehen. In der "improvisierten Alchemie" wirkt erstmal alles ähnlich schnell, wahrscheinlich bleibt das im Grundregelwerk auch so (je nachdem, wie viel Platz noch bleibt). Später allerdings sind definitiv Verbesserungen denkbar, die z.B. ein Gift schneller wirken lassen als normalerweise vorgesehen, oder Verbesserungen, die die Wirkungsdauer erhöhen, und so weiter. Eben ein klassisches Baukastensystem. Es ist aber möglich, dass das erst in einem etwaigen Erweiterungsband kommt und im GRW erstmal nur die Basis steht.
Und das gilt ja ohnehin erstmal alles nur für die improvisierte Alchemie - Mittel aus Rezepten können natürlich nochmal ganz andere und voneinander unterschiedliche Auswirkungen haben.
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Ich finde es sehr gut, dass es für die normalen Sachen keine Rezepte/Anleitungen gibt! Bei anderen Regelsystemen habe ich mich schon gefragt, wieso man ein Rezept für einen Hustentee braucht?? Solche Hausmittel in der ein oder anderen Weise kennt doch nun wirklich jede Großmutter.
Dass man allerdings für komplizierte Sachen, bestimmte Dinge benötigt oder genaue Abfolgen einhalten muss, ist realistisch und spannend. So kann sich eine Quest zur Beschaffung von Zutaten lohnen, oder vielleicht will man überhaupt erstmal an das wohlgehütete Rezept kommen. Und genauso realistisch ist, dass nicht jeder aus dem Rezept/der Anleitung schlau wird, sprich, dass eine Meisterschaft benötigt wird.
Wenn sich die Regeln so gut spielen lassen, wie es sich im Moment anhört, dann freue ich mich schon darauf einen handwerklich begabten Helden auszuprobieren!
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Wenn das improvisierte Erstellen von Kram jetzt noch genauso funktioniert wie die Standardalchimie, find ich das gut. Ansonsten ist die Abweichung irgendwie doof. Dann würde ich es besser finden, mit Standardwirkungen zu arbeiten, also dass "der Heiltrank" wie "das Schwert" ist und eine Grundwirkung hat, die dann mit Verbesserungen aufgebohrt werden kann (eine Qualitätsstufe für doppelte Lebenspunkte sofort, eine Qualitätsstufe für eine Regenerationsrate von einem Lebenspunkt pro x Ticks usw.). Bei "dem Heiltrank" könnte man ja trotzdem das Rezept weglassen und es wäre immer noch frei genug.
Was meinst du mit dem "großen Heiltrank"?
Ich denke, er meint den Großen Heiltrank als Beispieltinktur im Schnellstarter. Man könnte jetzt ja mal nach den neuen Regeln die Schwierigkeiten und benötigten Erfolgsgrade der im Schnellstarter vorgestellten Elixiere angeben, damit man mit den aus dem Blogbeitrag implizierten Regeln spielen kann. :)
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Ich hake noch einmal nach bei meiner Frage bezüglich des Preises. Habt ihr schon einen ungefähren prozentualen Richtwert wie viel teurer ein Langschwert mit einer +1 Verbesserung sein soll? Und eines mit +2 bzw. ein +3?
Wie sieht es denn aus, wenn zB zwei Alchemisten/Schmiede/Bogner/... zusammenarbeiten? Gelten noch die Regeln für 'Zusammenarbeiten', wie sie in Nacht über Tannhag stehen, oder wurde hier noch etwas überarbeitet. Gerade bei langwierigen Tätigkeiten wird es wohl sinnvoll sein, wenn man Zeit einsparen kann indem Arbeiten gemeinsam bewältigt oder aufgeteilt werden.
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Was müsste ich für den großen Heiltrank Würfeln?
Gruß
Dom
Habt Ihr meine Frage übersehen oder wollt ihr darauf noch nicht Antworten?
Gruß
Dom
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Ich denke, er meint den Großen Heiltrank als Beispieltinktur im Schnellstarter. Man könnte jetzt ja mal nach den neuen Regeln die Schwierigkeiten und benötigten Erfolgsgrade der im Schnellstarter vorgestellten Elixiere angeben, damit man mit den aus dem Blogbeitrag implizierten Regeln spielen kann. :)
Ah! Natürlich. Ist eigentlich ganz einfach, da die Dinger im Schnellstarter nach diesen Regeln erstellt wurden.
Alles, was dort eine Schwierigkeit von 20 hat: Qualität 0, Schwierigkeit 20, 1 Erfolgsgrad
Alles, was dort eine Schwierigkeit v on 22 hat: Qualität 1, Schwierigkeit 22, 2 Erfolgsgrade
Wurde für den Schnellstarter natürlich etwas vereinfacht.
Ich hake noch einmal nach bei meiner Frage bezüglich des Preises. Habt ihr schon einen ungefähren prozentualen Richtwert wie viel teurer ein Langschwert mit einer +1 Verbesserung sein soll? Und eines mit +2 bzw. ein +3?
Aktuelle Werte (die sich definitiv noch ändern können) sind für Qualität 0 bis 6: x1 / x2 / x4 / x6 / x10 / x20 / x50. Ein Schwert mit 1 Verbesserung kostet also das Doppelte, ein Schwert mit 3 Verbesserungen das sechsfache. Du kommst als Handwerker immer günstiger weg, da die Herstellungskosten pauschal vom Endpreis abhängen.
Wie sieht es denn aus, wenn zB zwei Alchemisten/Schmiede/Bogner/... zusammenarbeiten? Gelten noch die Regeln für 'Zusammenarbeiten', wie sie in Nacht über Tannhag stehen, oder wurde hier noch etwas überarbeitet. Gerade bei langwierigen Tätigkeiten wird es wohl sinnvoll sein, wenn man Zeit einsparen kann indem Arbeiten gemeinsam bewältigt oder aufgeteilt werden.
Kann ich dir gerade leider nicht sagen, da ich die Zusammenarbeit nicht vor Augen habe. Ich wüsste aber nicht, was gegen eine Zusammenarbeit spricht.
Habt Ihr meine Frage übersehen oder wollt ihr darauf noch nicht Antworten?
Ich hatte oben ja nachgefragt, weil mir nicht gleich eingefallen ist, was du mit dem "großen Heiltrank" meinst. Hier ist die Antwort ;)
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Oh :P
Nun es gibt doch den Heiltrank der 8 Punkte heilt und den der 8 gleich und 8 Später heilt und ich meine den zweiten.
Wobei beide ganz nett wären, damit man das vergleichen kann.
Sorry, manchmal sollte ich mich besser ausdrücken.
Gruß
Dom
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Hört sich sehr gut an - mit potentiell großem Einfluss aufs Spiel und doch einfach genug nutzbar. Ich glaube ich komme endlich mal dazu, einen Alchimisten zu spielen. :)
Zum konkreten Umfang der Verbesserungen wird es noch eine Tabelle geben, nehme ich an? Siehe "(...) Ein Alchemist will ein Mittel herstellen, das einige Punkte Schaden heilt (1 Verbesserung) (...)"
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Nun es gibt doch den Heiltrank der 8 Punkte heilt und den der 8 gleich und 8 Später heilt und ich meine den zweiten.
Wobei beide ganz nett wären, damit man das vergleichen kann.
Nach dem neuen Schnellstarter gibt es nur noch "8 Punkte gleich" und "16 Punkte gleich".
Wie oben erwähnt:
Kleiner Heiltrank: Qualität 0, Schwierigkeit 20, 1 Erfolgsgrad
Starker Heiltrank: Qualität 1, Schwierigkeit 22, 2 Erfolgsgrade
@Welf Jagiellon: Ja, natürlich gibt es da eine Tabelle im GRW.
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Du kommst als Handwerker immer günstiger weg, da die Herstellungskosten pauschal vom Endpreis abhängen.
Sowas find ich bei Craftingsystemen ja immer eher doof. Wieso wird das Material eines Schwertes teurer, nur weil ein begabter Schmied eine bessere Waffe daraus machen kann?
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Weil du besseren Stahl brauchst, teure Steinkohle, um das Feuer heißer zu machen, ein anderes, teureres Metall für den Knauf, um die Waffe besser auszubalancieren, speziell behandeltes Leder von einem exotischen Tier, damit die Umwicklung griffiger ist, weil du länger brauchst, also mehr Verbrauchsmaterialen benötigst... such dir was aus :) Die Alternativen wären entweder, dass der Preis immer gleich ist (Balancing-Alptraum), oder dass man den Preis nach Anteil und Gewicht des verwendeten Materials genau berechnen muss (Buchhaltungs-Alptraum).
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Das heißt aber auch, dass man es immer ganz abstrakt halten muss und erst beschreiben kann, wenn die Regeltechnik steht. Man muss also erst überlegen, wie geil das Schwert sein soll (zwischendurch die Herstellung würfeln) und dann den Preis bestimmen. Wenn man eine Schmiede hat, in der nur Eisen lagert, kann man da nicht als begabter Schmied "das Beste rausholen". Man müsste dann quasi bestimmen, wieviel eine "Schwertportion" Eisen wert ist und daraus dann ermitteln, wieviele Qualitätspunkte man da maximal rausholen kann ... im Zweifel wohl nix, weil eine Schwertportion Eisen wohl genau die Hälfte eines einfachen Schwertes kosten wird.
Hat man also nur Standardmaterialien zur Verfügung, kann man als Schmied überhaupt nichts reißen. Ich bin selbst kein Schmied, aber ich denke schon, dass es auch bei gleichem Ausgangsmaterial je nach Fähigkeit des Schmiedes zu Qualitätsunterschieden kommen kann.
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Stimmt zwar - ich denke aber, dass die andere Anwendung (ein Schmied überlegt sich, wie geil das Schwert sein soll, und beschafft dann die Ausgangsmaterialien) wesentlich häufiger im Spiel vorkommen wird. Eine perfekte Lösung, die vollständig realistisch, einfach und trotzdem balanciert ist, gibt es da halt nicht. Da finde ich die Lösung, dass der Herstellungspreis vom Endpreis abhängt, und dass du eben mit Standardeisen und ein paar Holzscheiten kein Wunderschwert schmieden kannst, noch die beste :)
Du kannst das ganze aber natürlich auch so interpretieren, dass der Schmied eben einfach mehr Material braucht, weil er größeren Verschleiß hat, wenn er ein tolles Schwert anfertigt - dann könnte er auch mit der Schmiede voll Eisen was tolles machen, er müsste halt nur mehr Material verbrauchen.
Die Interpretation liegt da voll bei der Gruppe.
Gerade bei der Alchemie aber wird es ansonsten sehr schnell sehr lästig, alles realistisch zu berechnen. "Okay, wieviel kosten denn jetzt 3 Fledermausflügel, 6 Molchaugen, 3 Fetzen Moos von einem Grabstein und 12 Spinnenbeine?"
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Hey, ist ja fast ein Chat mit den Autoren hier... Vielen dank für diesen Regelteil, gefällt mir auf den ersten Blick ausgesprochen gut.
Ich habe auch noch Fragen:
SCHEITERN
Fertig wird der Gegenstand erst, wenn ich hinreichend Erfolgsgrade angesammelt habe. Aber: Wann scheitere ich mit der Herstellung eines Gegenstandes? Klar, bei einer gewürfelten Katastrophe dürfte alle Arbeit hin sein. Aber bei einfachem Misserfolg? Einfach weitermachen? Und bei 1/2/3/4 Misserfolgs-Graden, muss ich die dann ausgleichen (also quasi ein negatives Saldo in ein positives Saldo wandeln) oder ist irgendwann einfach Schluss? Und schließlich: Gilt für höhere Qualitäten ein anderer "Misserfolgs-Maßstab" als für niedere Qualitäten?
HERSTELLUNGSDAUER
Bei herausragenden Qualitäten sitzt man natürlich entsprechend lange, braucht besondere Ausstattung, besonderes Material usw. usf. Vor allem aber wird man herausragende Qualitäten kaum im Abenteuer selbst herstellen. Wie sieht's aber mit den Alltagsgegenständen aus? Schönes Beispiel ist ja das selbstgezimmerte Floß, dass die Abenteuerer mit Sack und Pack über den reissenden Fluss bringen kann, anstatt die 20 Kilometer bis zur nächsten Furt wandern zu müssen. Da wird's ziemlich wichtig, wie lange jetzt das Zimmern (hinreichend Holz und Seil vorausgesetzt) dauert.
ZUSAMMENARBEIT
Seit Chris Gosses Abenteuer "Nacht über Tannhag" kennen wir die Regeln zur Zusammenarbeit. Sind diese auch für handwerkliche Tätigkeiten anwendbar?
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SCHEITERN
Fertig wird der Gegenstand erst, wenn ich hinreichend Erfolgsgrade angesammelt habe. Aber: Wann scheitere ich mit der Herstellung eines Gegenstandes? Klar, bei einer gewürfelten Katastrophe dürfte alle Arbeit hin sein. Aber bei einfachem Misserfolg? Einfach weitermachen? Und bei 1/2/3/4 Misserfolgs-Graden, muss ich die dann ausgleichen (also quasi ein negatives Saldo in ein positives Saldo wandeln) oder ist irgendwann einfach Schluss? Und schließlich: Gilt für höhere Qualitäten ein anderer "Misserfolgs-Maßstab" als für niedere Qualitäten?
Derzeit: Bei einer Katastrophe scheitert das Projekt vollständig. Misserfolgs-Grade ziehen angesammelte Erfolge ab. Ich denke noch darüber nach, ob das Projekt auch scheitert, wenn dadurch die Erfolge auf 0 sinken. Da hätte ich auch gern Beta-Feedback.
HERSTELLUNGSDAUER
Bei herausragenden Qualitäten sitzt man natürlich entsprechend lange, braucht besondere Ausstattung, besonderes Material usw. usf. Vor allem aber wird man herausragende Qualitäten kaum im Abenteuer selbst herstellen. Wie sieht's aber mit den Alltagsgegenständen aus? Schönes Beispiel ist ja das selbstgezimmerte Floß, dass die Abenteuerer mit Sack und Pack über den reissenden Fluss bringen kann, anstatt die 20 Kilometer bis zur nächsten Furt wandern zu müssen. Da wird's ziemlich wichtig, wie lange jetzt das Zimmern (hinreichend Holz und Seil vorausgesetzt) dauert.
Alltagsgegenstände brauchen üblicherweise nur maximal ein paar Stunden. Improvisierte Sachen können sogar schneller gehen.
ZUSAMMENARBEIT
Seit Chris Gosses Abenteuer "Nacht über Tannhag" kennen wir die Regeln zur Zusammenarbeit. Sind diese auch für handwerkliche Tätigkeiten anwendbar?
Wie oben schon gesagt, kann ich das noch nicht final sagen, ich sehe aber nicht, was dagegenspricht.
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Alchemie besitzt daher unterschiedliche Standardwirkungen, aus denen ein Alchemist sich sein Mittel zusammenstellen kann. Wirkungen zählen hierbei ganz normal als Verbesserungen, erhöhen die Qualität und erschweren damit die Herstellung. Der einzige Unterschied zu den oben angegebenen Regeln ist, dass es kein alchemistisches Produkt der Qualität 0 gibt: Alchemistische Produkte haben immer mindestens eine Wirkung, also mindestens Qualität 1.
Kleiner Heiltrank: Qualität 0, Schwierigkeit 20, 1 Erfolgsgrad
Eine Ausnahme zur Sonderregelung oder einfach eine Altlast aus dem Schnellstarter?
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Ein Handwerkssystem für alles begrüße ich auf jedenfall. Liest sich im Moment alles sehr durchdacht.Bin mal auf mehr Details gespannt.
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Eine Ausnahme zur Sonderregelung oder einfach eine Altlast aus dem Schnellstarter?
Vereinfachung für den / Altlasten aus dem Schnellstarter. Eigentlich müsste er Qualität 1 haben, der andere Qualität 2. Ist aber durchaus möglich, dass es (je nach Beta-Feedback) quasi 1 Wirkung "kostenlos" gibt, also doch alchemistische Produkte der Qualität 0. Letztlich ist das nur eine Kleinigkeit, bei der ich das Feedback abwarten will, bevor ich es endgültig festlege.
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Klingt schonmal vielversprechend, das System. Wird es möglich sein, mit Magie nachzubessern?
Ich hab auf meinem Blog eine kleine Umfrage zum Thema gepostet. Also stimmt fleißig ab: Neues zum Handwerkssystem von Splittermond (http://sternenwanderer.blogg.de/2013/08/27/neues-zum-splittermond-handwerkssystem/).
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Wird es möglich sein, mit Magie nachzubessern?
Ja, aber voraussichtlich noch nicht im GRW.
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Ist aber durchaus möglich, dass es (je nach Beta-Feedback) quasi 1 Wirkung "kostenlos" gibt, also doch alchemistische Produkte der Qualität 0.
Gut, werd ich entsprechend feedbacken. ;) Fände eine Gratiswirkung nämlich schön streamlinig zum sonstigen Handwerk. Die Grundwerte eines Schwerts gibt's ja auch "kostenlos".
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Ist aber durchaus möglich, dass es (je nach Beta-Feedback) quasi 1 Wirkung "kostenlos" gibt, also doch alchemistische Produkte der Qualität 0.
Danke für die Antwort. Wenn man das so machen will, müsste man halt darauf achten, dass evtl. die Wirkung Qualität-0-gerecht verringert wird, wenn es sonst ein Ungleichgewicht zu anderen handwerklichen Erzeugnissen gibt.
Aber ja: Die Betatests sollten hier den Ausschlag geben und vorschnelles Festlegen im Vorhinein, ohne sich näher damit auseinandergesetzt zu haben, macht da sowieso keinen Sinn.
Wird es eigentlich Gegenstände geben, die genau so wie Meisterschaften nur Teilbereiche von Fertigkeiten modifizieren? Also so wie „scharfe Ohren“ nur Wahrnehmungsproben auf Gehör (nicht aber auf Sicht, Geruch, etc.) beeinflussen, würden zB besonders elastische, weiche Schuhe vom Meisterschuster nur einen Bonus auf Schleichaktionen bringen und nicht grundsätzlich auf jede Heimlichkeitsprobe (zB um sich zu verstecken). Oder bringen „Schleichschuhe“ einen generellen Bonus auf alle Heimlichkeitsproben und der „Tarnumhang“ ebenso - und nicht nur auf Verstecken-Proben? Ich nehme an, das meisterliche Kletterseil wird auch nur dann auf Athletikproben angerechnet, wenn es ums klettern und nicht ums springen geht…
Und noch eine Frage:
Gegenstände „von der Stange“ haben eine Qualität von 0. Im Schnellstarter sind aber auch „billige“ Waffen angeführt, die auch verminderte Werte aufweise. Wie sieht es regelseitig diesbezüglich aus, wenn man ein Produkt mit Substandardqualität herstellt?
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Gut, werd ich entsprechend feedbacken. ;) Fände eine Gratiswirkung nämlich schön streamlinig zum sonstigen Handwerk. Die Grundwerte eines Schwerts gibt's ja auch "kostenlos".
Ich bin da auch alles andere als abgeneigt :) Wie Grimrokh schreibt, soll da der Betatest den Ausschlag geben.
Wird es eigentlich Gegenstände geben, die genau so wie Meisterschaften nur Teilbereiche von Fertigkeiten modifizieren? Also so wie „scharfe Ohren“ nur Wahrnehmungsproben auf Gehör (nicht aber auf Sicht, Geruch, etc.) beeinflussen, würden zB besonders elastische, weiche Schuhe vom Meisterschuster nur einen Bonus auf Schleichaktionen bringen und nicht grundsätzlich auf jede Heimlichkeitsprobe (zB um sich zu verstecken). Oder bringen „Schleichschuhe“ einen generellen Bonus auf alle Heimlichkeitsproben und der „Tarnumhang“ ebenso - und nicht nur auf Verstecken-Proben? Ich nehme an, das meisterliche Kletterseil wird auch nur dann auf Athletikproben angerechnet, wenn es ums klettern und nicht ums springen geht…
Das ist eine etwas diffizile Angelegenheit. Es gibt zwar Ausrüstungsbeispiele bei den Fertigkeiten, aber wir führen nicht für jede einzelne Fertigkeit ein halbes Dutzend möglicher Ausrüstungsgegenstände auf, die Boni geben könnten (zumindest nicht im GRW). Daher ist das eine Sache, bei der sich Spieler und Spielleiter einfach auf etwas einigen müssen. Als Faustregel gilt, dass der Bonus üblicherweise nur selten auf einzelne Gegenstände gilt, sondern auf einen ganzen "Satz" Gegenstände, zum Beispiel einen Satz Werkzeug. Ansonsten könnte nämlich ein Schmied die Wundersame Zange des Schmiedens (Handwerk +2), den Wundersamen Hammer des Schmiedens (Handwerk +2) und den Wundersamen Daumenschützer des Schmiedens (Handwerk +2) für einen Gesamtbonus von +6 kombinieren, ohne dafür viel Qualität aufwenden zu müssen. Das geht nicht - er muss quasi den gesamten Wundersamen Werkzeugkasten des Schmiedens schaffen, um den Bonus zu kriegen.
Das ist aber nur eine Faustregel. Schleich-Schuhe, die tatsächlich nur auf Schleichen wirken, nicht auf verstecken, ist das definitiv denkbar. Das Kletterseil, das nur spezielle Aspekte des Kletterns abdeckt, ist ein Beispiel, das sogar im Text drin steht.
Letztlich hängt das also vom Anwendungsgebiet ab und der Spielleiter hat das letzte Wort. Man muss sich einfach mit etwas Fingerspitzengefühl überlegen, was Sinn ergibt und was plausibel erscheint.
Und noch eine Frage:
Gegenstände „von der Stange“ haben eine Qualität von 0. Im Schnellstarter sind aber auch „billige“ Waffen angeführt, die auch verminderte Werte aufweise. Wie sieht es regelseitig diesbezüglich aus, wenn man ein Produkt mit Substandardqualität herstellt?
Es gibt die Möglichkeit, Gegenstände mit negativer Qualität herzustellen. Die sind billiger, einfacher und schneller anzufertigen. Das läuft im Grunde wie die positive Qualität, nur umgekehrt: Pro negativer Verbesserung (also "Verschlechterung") sinkt die Qualität, die Probe wird einfacher, der Preis geringer.
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Sehr gut wie das hier läuft. Fragen über Fragen, gefolgt von Antworten über Antworten. Das gefällt dem Pen&Paper-Herzen.
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Guten Morgen,
ich habe mir, jetzt wo ich mir die Umfrage angeschaut habe, mal die Frage gestellt ob jemand mit Handwerk, alles herstellen kann was darunter fällt oder er sich dann auf ein Gebiet Spezialisieren muss.
Es wäre ja etwas merkwürdig, wenn ich ein Schwert, genauso wie eine feine Gnomenkette machen könnte.
Ich möchte bestimmt keine 1000 und eine Unterscheidung, doch im Interesse, das jeder ein für sich Interessantes Handwerk findet ohne das sich die Spieler gleich auf den Füßen stehen.
Gruß
Dom
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Guten Morgen,
ich habe mir, jetzt wo ich mir die Umfrage angeschaut habe, mal die Frage gestellt ob jemand mit Handwerk, alles herstellen kann was darunter fällt oder er sich dann auf ein Gebiet Spezialisieren muss.
Es wäre ja etwas merkwürdig, wenn ich ein Schwert, genauso wie eine feine Gnomenkette machen könnte.
Ich möchte bestimmt keine 1000 und eine Unterscheidung, doch im Interesse, das jeder ein für sich Interessantes Handwerk findet ohne das sich die Spieler gleich auf den Füßen stehen.
Gruß
Dom
Ich füge mal ein Zitat aus dem Originaleintrag ein:
"Natürlich umfassen Edelhandwerk und Handwerk sehr breite Gebiete. Daher ist es bei diesen Fertigkeiten nötig, sich auf bestimmte Gebiete zu spezialisieren – indem man Meisterschaften kauft. Sofern man nicht über diese Meisterschaften verfügt, kann man in einem bestimmten Handwerksgebiet keine großen Sprünge machen. Handwerker steigern also nur wenige Fertigkeitswerte, müssen sich aber mit Meisterschaften spezialisieren, um wirklich große Dinge vollbringen zu können."
Ich denke, damit ist die Frage beantwortet, oder?
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Guten Morgen,
ich habe mir, jetzt wo ich mir die Umfrage angeschaut habe, mal die Frage gestellt ob jemand mit Handwerk, alles herstellen kann was darunter fällt oder er sich dann auf ein Gebiet Spezialisieren muss.
Es wäre ja etwas merkwürdig, wenn ich ein Schwert, genauso wie eine feine Gnomenkette machen könnte.
Ich möchte bestimmt keine 1000 und eine Unterscheidung, doch im Interesse, das jeder ein für sich Interessantes Handwerk findet ohne das sich die Spieler gleich auf den Füßen stehen.
Gruß
Dom
Ich füge mal ein Zitat aus dem Originaleintrag ein:
"Natürlich umfassen Edelhandwerk und Handwerk sehr breite Gebiete. Daher ist es bei diesen Fertigkeiten nötig, sich auf bestimmte Gebiete zu spezialisieren – indem man Meisterschaften kauft. Sofern man nicht über diese Meisterschaften verfügt, kann man in einem bestimmten Handwerksgebiet keine großen Sprünge machen. Handwerker steigern also nur wenige Fertigkeitswerte, müssen sich aber mit Meisterschaften spezialisieren, um wirklich große Dinge vollbringen zu können."
Ich denke, damit ist die Frage beantwortet, oder?
Ups, übersehen.
Danke ;D
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Gerne! :D
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Handwerk, darauf freue ich mich am meisten in meinen 12 Jahren SR habe ich immer am liebsten Cyborgs, Decks und Autos gebastelt , oft ohne sie ein zusetzen. Hoffe das meinen Schraubbox groß genug wird (meinet wegen auch erst im Handbuch des Schmiedens / Nähens usw.) um viele tolle unterschiedliche Sachen zu basteln und zu kombinieren.
Mein erster Char wird definitiv nen Handwerker. ;D
PS: Ich will Kombinationen der Berufe, das mir der Lederer +2 Lederstück für den Griff meines Schwert +7 bastelt, der Graveur die feinen Intrasien +2 um die Magie zu binden, damit dann evtl auch das Schwert etwas leichter zu produzieren ist.
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Besonders gut gefaellt mir die breiten Talente, gepaart mit der Spezialisierung durch Meisterschaften. Genau so stelle ich mir Meisterschaften vor! :)
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Noch mal dezidiert ein ganz großes Danke an Noldorion, der hier so ausführlich und präzise auf die Fragen eingeht! :)
Ich freue mich schon sehr darauf, die Handwerksregeln mit meinen Gruppen im Zuge der Betatests ausprobieren zu können.
Ich hab auf meinem Blog eine kleine Umfrage zum Thema gepostet. Also stimmt fleißig ab
Kann man irgendwo den Zwischenstand sehen bzw. wann wird das Endergebnis veröffentlicht (wie lange läuft die Umfrage)?
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Noch mal dezidiert ein ganz großes Danke an Noldorion, der hier so ausführlich und präzise auf die Fragen eingeht! :)
I live to serve 8)
Nein, ernsthaft: Ich mag Crafting bei Rollenspielen. Daher ist das auch bei Splittermond ein bisschen sowas wie mein Steckenpferd. Ich antworte gern :)
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Wird die Anzahl der Verbesserungen verdoppelt und als Schwierigkeit auf die Probe gelegt (d.h. pro Verbesserung +2-Probenerschwernis)?
Aktuell genau das. Die Schwierigkeit bei der Herstellung ist 20 + doppelte Qualität, du brauchst Erfolgsgrade in Höhe der doppelten Qualität, minimal jedoch 1. Bei Qualität 5 wäre die Schwierigkeit also 30 und du bräuchtest 10 Erfolgsgrade - das kann dauern.
Klingt zwar wirklich gut, sorgt bei mir Spontan aber für ein erhebliches Stirnrunzeln...
Denn der Mindestwurf-Modifikator wirkt sich deutlich heftiger auf die Proben aus, als Erfolgsgrad-Modifikator.
Denn immerhin sind nur alle 3 Punkte über dem Mindestwurf ein Erfolg, aber die Modifikatoren sind exakt gleich groß. Wodurch nicht nur der Effekt im Mindestwurf bedeutend größer ist, als der Effekt in der Erfolgszahl... Nein durch die Kopplung des Mindestwurfes mit den Erfolgen geht die daraus resultierende Schwierigkeitskurve verdammt schnell durch die Decke (wahrscheinlich sogar exponentiell) und ist vor allem nicht mehr so wirklich Fassbar... Egal von wo man Ausgeht.
Hier sollte ihr mEn noch vor der Beta nochmal ganz ganz genau hingucken, ob ihr diesen Mechanismuss wirklich genau so bestehen lassen wollt.
Es muss ja nicht so sein, das verschiedene Verbesserungen unterschiedlich schwer sind (sprich: den Mindestwurf unterschiedlich anheben), auch wenn das im großen und ganzen alles andere als ein schlechtes Konzept ist. Aber die Gleichschaltung der Modifikatoren, so einfach sie auch ist, berücksichtigt schlicht und greifend nicht das der Einfluss des Mindestwurfes, zumindest bei kontinuierlichen Proben, erheblich größer ist, als der Einfluss eines Erfolgsgrad-Modifikators...
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Hallo Chao,
du hast definitiv recht, dass die Kurve nach hinten erheblich nach oben geht (und auch nicht so linear, wie es aussieht). Das ist prinzipiell so gewollt - die wirklich heftigen Sachen wirst du nur herstellen können, wenn du ein wirklicher Meister bist (und damit meine ich: maximiert) und auch das passende Handwerkszeug zur Verfügung hast. Und selbst dann ist es schwierig und dauert lange.
Man kann das durch bestimmte Mechanismen ausgleichen. Beispielsweise durch Meisterschaften, die das ganze dann wieder etwas einfacher machen. Aber ein Wunderschwert herzustellen soll auch wirklich ein langwieriges und schweres Unterfangen bleiben.
In meinen Tests hat das ordentlich funktioniert. Aber auch hier gilt: Beta-Feedback kann das alles noch ändern.
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Ich bin wirklich beeindruckt, wie einsetzbar und abenteuertauglich die Handwerksfertigkeiten zu werden scheinen.
Auch gefällt mir, dass die Regeln einfach und einheitlich sein sollen.
Eines habe ich nicht verstanden: Gibt es jetzt nur noch eine Fertigkeit "Handwerk" und keine Unterscheidung mehr zwischen Holz, Metall und Stoff & Leder?
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Ursprünglich hatten wir die Handwerksfertigkeiten weiter aufgeteilt. Nach Tests und Überlegungen erschienen uns diese drei aber als ein guter Kompromiss aus Relevanz und Spielbarkeit.
Das siehst du wohl richtig. Die Unterscheidungen dürften sich wohl nur über Meisterschaften widerspiegeln. Ob das wirklich die bessere Entscheidung war, oder ob hier einfach nur den "Nicht so viele Fertigkeiten!" Schreiern nachgegeben wurde, wird sich zeigen (gab's da nicht einmal eine Umfrage?). Ich vertraue da aber mal auf Noldorion & Co. und bin guter Dinge, dass das so umgesetzt wird, dass es passt.
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Das siehst du wohl richtig. Die Unterscheidungen dürften sich wohl nur über Meisterschaften widerspiegeln. Ob das wirklich die bessere Entscheidung war, oder ob hier einfach nur den "Nicht so viele Fertigkeiten!" Schreiern nachgegeben wurde, wird sich zeigen (gab's da nicht einmal eine Umfrage?). Ich vertraue da aber mal auf Noldorion & Co. und bin guter Dinge, dass das so umgesetzt wird, dass es passt.
Ich sehe das auch so. Ich hätte mir etwas mehr Unterscheidungen aber schon gewünscht. Mehr etwas im Sinne von: "Grobschmied, Edelschmied, Lederarbeiten, Stoffarbeiten" oder so. Aber hey... dafür ist das aktuelle System wirklich simpel und motiviert wahrscheinlich auch mehr Leute dazu mal einen Handwerker zu spielen.
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Ich freue mich einfach nur darauf 8)
Gruß
Dom
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Ich sehe das auch so. Ich hätte mir etwas mehr Unterscheidungen aber schon gewünscht. Mehr etwas im Sinne von: "Grobschmied, Edelschmied, Lederarbeiten, Stoffarbeiten" oder so.
Ich fände es vor allem wichtig, dass die einzelnen Fertigkeiten in Relation möglichst "gleichwertig" sind. Da muss man sich dann ansehen, was zB 'Naturkunde' alles beinhaltet und wie relevant diese Fertigkeit im Spiel dann sein wird im Vergleich zu zB 'Fingerfertigkeit', 'Anführen' oder eben 'Handwerk'.
In DSA4 (sorry, dass ich schon wieder dieses System als Vergleich heranziehe, aber es scheint die Universalsprache zu sein, die hier alle verstehen) sind die Steigerungskosten soweit ich weiß unterschiedlich, was einzelne Gebiete (Natur, Körper, Wissen, Kampf,...) betrifft. In Splittermond kostet jede Erhöhung von 5 auf 6 bei jeder Fertigkeit gleich viel. Also mal sehen ob es dann Must-Have Skills gibt, die extrem viel abdecken und besonders abenteuerrelevant sind und andere, die nur wenig umfassen und im Abenteureralltag selten etwas bringen.
Aber hey... dafür ist das aktuelle System wirklich simpel und motiviert wahrscheinlich auch mehr Leute dazu mal einen Handwerker zu spielen.
Das hoffe ich auch sehr. Alchemisten und Kräuterkundige hatte ich schon öfter in der Runde, aber ein SC mit Schneiderambitionen, der echt mal etwas kreieren kann, das auch einen effektiven Nutzen mit sich bringt - das wäre schon sehr cool :)
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Ich sehe das auch so. Ich hätte mir etwas mehr Unterscheidungen aber schon gewünscht. Mehr etwas im Sinne von: "Grobschmied, Edelschmied, Lederarbeiten, Stoffarbeiten" oder so. Aber hey... dafür ist das aktuelle System wirklich simpel und motiviert wahrscheinlich auch mehr Leute dazu mal einen Handwerker zu spielen.
Das hatten wir ja ursprünglich auch so ähnlich. Vor einer Weile aber wurden generell nochmal alle Fertigkeiten auf ihre Relevanz geprüft - und da sind dann einige rausgefallen. Unter anderem wurde da dann eben "Handwerk" zu einer Fertigkeit zusammengefasst.
Das heißt aber nicht, dass deshalb jetzt alle Handwerker gleich sind. Du hast immer noch die Chance auf eine sehr detaillierte Ausdifferenzierung, die läuft jetzt allerdings eben über Meisterschaften. Auf die Art und Weise ist es immer noch möglich, jemanden zu spielen, der ein großartiger Schmied ist, aber nur ein mittelmäßiger Holzbearbeiter.
Grimrokh hat das ja schon erwähnt: Wir haben keine unterschiedlichen Steigerungskosten, schlicht der Einfachheit wegen. Das heißt, dass wir darauf achten müssen, dass die Fertigkeiten auch nützlich sind. Und das führt eben zu dem Effekt, dass einige Fertigkeiten vergleichsweise konkret sind, weil sie häufig und oft vorkommen, andere hingegen ein breiteres Feld abdecken, weil sie eher seltener relevant sind.
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Noldorion: Du hast mich tatsächlich überzeugt... ;-)
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Yeah! ;)
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Das heißt aber nicht, dass deshalb jetzt alle Handwerker gleich sind. Du hast immer noch die Chance auf eine sehr detaillierte Ausdifferenzierung, die läuft jetzt allerdings eben über Meisterschaften. Auf die Art und Weise ist es immer noch möglich, jemanden zu spielen, der ein großartiger Schmied ist, aber nur ein mittelmäßiger Holzbearbeiter.
Wie weit werden die Meisterschaften denn hierbei eine Differenzierung der Crafter ermöglichen? Wird ein Handwerker sich lediglich auf "Leder&Stoffe" als Ganzes spezialisieren können oder ist es auch möglich, einen reinen Meisterschuster zu spielen, der nicht ebenso auch perfekte Maßanzüge anfertigt? Gibt es nur "Metallbearbeitung" bei den Meisterschaften oder gibt es hier eine Unterscheidung zwischen zB Goldschmied und Waffenschmied?
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Aktuelle Werte (die sich definitiv noch ändern können) sind für Qualität 0 bis 6: x1 / x2 / x4 / x6 / x10 / x20 / x50. Ein Schwert mit 1 Verbesserung kostet also das Doppelte, ein Schwert mit 3 Verbesserungen das sechsfache. Du kommst als Handwerker immer günstiger weg, da die Herstellungskosten pauschal vom Endpreis abhängen.
Ich hänge noch ein bißchen an der Preisberechnung. Habe ich das richtig verstanden, dass man den Preis eines z. B. Schwertes der Qualität 0 nimmt? Auf diesen werden dann die Kosten der Verbesserungen berechnet? Also bei 6 Verbesserungen 50 x Qualität 0.
Und wer bezahlt diesen Preis? Der Handwerker, der sich selber sein Schwert schmiedet oder der handwerklich unbedarfte Diplomat? Ich habe es so verstanden, dass der Handwerker günstiger davon kommt, was für mich logisch wäre. Wie berechnet sich dieser Preis?
(Habe mich mit Handwerk im Rollenspiel bisher nicht beschäftigt...war immer nur Endkunde. :-[ :D )
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Wie weit werden die Meisterschaften denn hierbei eine Differenzierung der Crafter ermöglichen? Wird ein Handwerker sich lediglich auf "Leder&Stoffe" als Ganzes spezialisieren können oder ist es auch möglich, einen reinen Meisterschuster zu spielen, der nicht ebenso auch perfekte Maßanzüge anfertigt? Gibt es nur "Metallbearbeitung" bei den Meisterschaften oder gibt es hier eine Unterscheidung zwischen zB Goldschmied und Waffenschmied?
Ich find's ganz spannend - du stellst dir so ziemlich die gleichen Fragen, die ich mir auch stelle oder gestellt habe. Bisher gibt es bei der Fertigkeit "Handwerk" tatsächlich nur die "groben" Spezialisierungen (Holzbearbeitung, Schneiderei / Lederverarbeitung, Schmiedekunst). Ein Schmied kann also gleichermaßen Waffen wie Metallrüstungen oder Hufeisen herstellen. (Der Goldschmied fällt eher unter Juwelier, das ist eine Spezialisierung des Edelhandwerks.) Es kann sein, dass das noch weiter aufgeteilt wird. Ich bin da selbst noch unschlüssig. Beta-Feedback FTW!
Ich hänge noch ein bißchen an der Preisberechnung. Habe ich das richtig verstanden, dass man den Preis eines z. B. Schwertes der Qualität 0 nimmt? Auf diesen werden dann die Kosten der Verbesserungen berechnet? Also bei 6 Verbesserungen 50 x Qualität 0.
Und wer bezahlt diesen Preis? Der Handwerker, der sich selber sein Schwert schmiedet oder der handwerklich unbedarfte Diplomat? Ich habe es so verstanden, dass der Handwerker günstiger davon kommt, was für mich logisch wäre. Wie berechnet sich dieser Preis?
Genau, Ausgangspunkt ist Qualität 0. Wenn eine Kettensichel mit Qualität 0 12 Lunare kostet, kostet eine Kettensichel mit Qualität 6 dann eben 600 Lunare (12 x 50).
Das ist aber der Verkaufspreis. Ein Handwerker, der die Kettensichel selbst herstellen will, zahlt für das Material und alles drumherum deutlich weniger (aktuell ein Drittel, eventuell wird das noch auf die Hälfte erhöht).
Sprich: Wenn ein Abenteurer eine solche Kettensichel bei einem Schmied bestellt, muss er 600 Lunare zahlen. Kauft er aber nur das Material für eine solche Kettensichel und fertigt die Waffe selbst, zahlt er nur 200 Lunare.
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@Grim: Ich denke, die dass die Wahl auf ein Handwerkstalent mit vielen Meisterschaften gefallen ist, war eine gute. Ich sehe das mit der Differenzierung wie folgt. Oder vielmehr hoffe ich auf eine solche Lösung.
Du hast 2 Splitterträger die sagen wir mal Handwerk (12) haben. Was ja schon recht hoch ist. Das bedeutet das auch beide relativ gut bewandert sind und vermutlich alles 0815-Zeugs in brauchbarer Zeit herstellen können.
Jetzt hat aber Leo Lori die Meisterschaften: Metalbearbeitung I, Klingenschmied II, Reine Routine I und Könner der Kette I. Alles nettes Zeug, das hift die Schwierigkeit leichter zu erreichen und vielleicht auch Material oder Erfolgsgrade zu sparen. Und alles aud dem Bereiche Waffen und ein wenig Rüstung.
Gusti Gnom hat Schnitzer II, Holzkenner I, Bogner II und Schildbauer I. Auch hier handelt es sich um einen begabten Handwerker, aber seine Meisterschfaten (ich hoffe ich habe sprechende Namen ausgedacht) gehen eben viel mehr in Richtung Tischler und ein bißchen Pfeile und Schilde.
Ich finde so lassen sich trotz gleicher Fertigkeit doch sehr unterschiedliche Chars machen. Die (wenn es denn wirklich so läuft) auch gar nicht austauschbar sind und erkennbare Meister ihres Faches sein können.
Edit: Natürlich sind alle Namen (der Meisterschaften) so wie mögliche Grade frei von mir erfunden.
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Sprich: Wenn ein Abenteurer eine solche Kettensichel bei einem Schmied bestellt, muss er 600 Lunare zahlen. Kauft er aber nur das Material für eine solche Kettensichel und fertigt die Waffe selbst, zahlt er nur 200 Lunare.
Wie lange würde es den dauern diese Kettensichel herzustellen?
Ich graule mich innerlich schon vor Spielern die daher kommen: Ok, es ist DownTime, ich baue jetzt 10 Kettensicheln und Verkaufe die Preiswerter und streiche das Gold ein.
Gruß
Dom
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Wie lange würde es den dauern diese Kettensichel herzustellen?
Eine ganze Weile. Genauer kann ich es dir nicht sagen, weil das sehr vom Handwerker abhängt. Jede Probe dauert eine bestimmte Zeit, und je nachdem, wie schnell der Handwerker seine Erfolgsgrade zusammenhat, geht es mal schneller, mal langsamer. Grooooob über den Daumen gepeilt - vielleicht 1 Woche? Mal mehr, mal weniger.
Ich graule mich innerlich schon vor Spielern die daher kommen: Ok, es ist DownTime, ich baue jetzt 10 Kettensicheln und Verkaufe die Preiswerter und streiche das Gold ein.
Das Problem gibt es natürlich. Aber das ist ja ein generelles Problem mit Einnahmen / Ausgaben. Genauso gut kann ja auch der Meisterkrieger (der ebenfalls seine Kampfwerte maximiert und zig Meisterschaften hat, so wie der Meisterhandwerker) sagen: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als Schwertmeister und streiche das Gold ein." Oder der Meistermagier: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als magischer Lehrmeister und streiche das Gold ein." Oder der Einbrecher: "Ok, es ist DownTime. Ich brauche ungefähr vier Tage für Planung und Durchführung eines Einbruchs. Ich breche in 10 Luxusvillen ein und streiche das Gold ein."
Eine Musterlösung für dieses Problem kenne ich nicht.
Man kann es natürlich mit Angebot und Nachfrage regeln: 10 Kettensicheln zu je 500 Lunaren? Wer soll die denn kaufen? In jeder Stadt gibt es höchstens eine Handvoll Leute, die sich so etwas überhaupt leisten können, und die kaufen das nicht einfach auf Verdacht, sondern lassen es bei Bedarf bei dem Meisterschmied ihrer Wahl anfertigen. Wenn der Schmied also wirklich 10 Qualität-6-Waffen anfertigt, bleibt er vermutlich darauf sitzen.
Man kann es auch dadurch auffangen, dass man das ganze abstrahiert. Die Preise und Kosten in Splittermond sind natürlich in erster Linie auf den Abenteurerbedarf ausgerichtet und sollen keine gesamte Wirtschaft simulieren. Von daher müsste man eigentlich die Bereiche "Abenteurer kaufen ein" und "Abenteurer treiben professionellen Handel, um stetige Einnahmen zu generieren" ohnehin voneinander trennen. Wir haben bei Splittermond die Ressource Vermögen, die genau für eine solche Abstraktion existiert, aber natürlich nicht an ein vollständiges Wirtschaftssystem gebunden ist. Bei einer Abstraktion würde man die Downtime von der Abenteuerzeit trennen und einfach sagen "Okay, du arbeitest sechs Wochen, damit steht dir ein Einkommen von XXX zu, je nach Wert in Vermögen." (Diesen Wert kann man dann ja auch gerne kurzfristig etwas erhöhen, um zu simulieren, dass der Abenteurer sich ganz seinem Beruf widmet.) Das ist natürlich abstrahiert und nicht realistisch, aber wenn man den Handel wirklich realistisch will, müssten eben auch so Sachen wie Zölle, Abgaben an den Herrscher, Gebühren, Transportkosten, Miete für die Werkstatt, Angebot und Nachfrage und natürlich Lebenshaltungskosten berücksichtigt werden. In meiner Erfahrung wollen die meisten Spieler das dann doch nicht.
Die dritte Lösung ist es, das einfach mit seinen Spielern zu besprechen und die Problematik zu verdeutlichen. Das hat in meiner Erfahrung am meisten Aussicht auf Erfolg, gerade in Kombination mit einer der anderen Lösungen.
Das ist, wie gesagt, kein Problem des Handwerkssystems. Auf so einem Niveau (nahezu perfektionierte Fähigkeiten) haben alle Abenteurer die Möglichkeit, schnell und einfach viel Geld zu verdienen.
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Ich graule mich innerlich schon vor Spielern die daher kommen: Ok, es ist DownTime, ich baue jetzt 10 Kettensicheln und Verkaufe die Preiswerter und streiche das Gold ein.
Das Problem gibt es natürlich. Aber das ist ja ein generelles Problem mit Einnahmen / Ausgaben. Genauso gut kann ja auch der Meisterkrieger (der ebenfalls seine Kampfwerte maximiert und zig Meisterschaften hat, so wie der Meisterhandwerker) sagen: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als Schwertmeister und streiche das Gold ein." Oder der Meistermagier: "Ok, es ist DownTime, ich arbeite jetzt mal 10 Wochen als magischer Lehrmeister und streiche das Gold ein." Oder der Einbrecher: "Ok, es ist DownTime. Ich brauche ungefähr vier Tage für Planung und Durchführung eines Einbruchs. Ich breche in 10 Luxusvillen ein und streiche das Gold ein."
Eine Musterlösung für dieses Problem kenne ich nicht.
Man kann es natürlich mit Angebot und Nachfrage regeln: 10 Kettensicheln zu je 500 Lunaren? Wer soll die denn kaufen? In jeder Stadt gibt es höchstens eine Handvoll Leute, die sich so etwas überhaupt leisten können, und die kaufen das nicht einfach auf Verdacht, sondern lassen es bei Bedarf bei dem Meisterschmied ihrer Wahl anfertigen. Wenn der Schmied also wirklich 10 Qualität-6-Waffen anfertigt, bleibt er vermutlich darauf sitzen.
Man kann es auch dadurch auffangen, dass man das ganze abstrahiert. Die Preise und Kosten in Splittermond sind natürlich in erster Linie auf den Abenteurerbedarf ausgerichtet und sollen keine gesamte Wirtschaft simulieren. Von daher müsste man eigentlich die Bereiche "Abenteurer kaufen ein" und "Abenteurer treiben professionellen Handel, um stetige Einnahmen zu generieren" ohnehin voneinander trennen. Wir haben bei Splittermond die Ressource Vermögen, die genau für eine solche Abstraktion existiert, aber natürlich nicht an ein vollständiges Wirtschaftssystem gebunden ist. Bei einer Abstraktion würde man die Downtime von der Abenteuerzeit trennen und einfach sagen "Okay, du arbeitest sechs Wochen, damit steht dir ein Einkommen von XXX zu, je nach Wert in Vermögen." (Diesen Wert kann man dann ja auch gerne kurzfristig etwas erhöhen, um zu simulieren, dass der Abenteurer sich ganz seinem Beruf widmet.) Das ist natürlich abstrahiert und nicht realistisch, aber wenn man den Handel wirklich realistisch will, müssten eben auch so Sachen wie Zölle, Abgaben an den Herrscher, Gebühren, Transportkosten, Miete für die Werkstatt, Angebot und Nachfrage und natürlich Lebenshaltungskosten berücksichtigt werden. In meiner Erfahrung wollen die meisten Spieler das dann doch nicht.
Die dritte Lösung ist es, das einfach mit seinen Spielern zu besprechen und die Problematik zu verdeutlichen. Das hat in meiner Erfahrung am meisten Aussicht auf Erfolg, gerade in Kombination mit einer der anderen Lösungen.
Das ist, wie gesagt, kein Problem des Handwerkssystems. Auf so einem Niveau (nahezu perfektionierte Fähigkeiten) haben alle Abenteurer die Möglichkeit, schnell und einfach viel Geld zu verdienen.
Das ist doch ein Problem, dass jedes System hat, welches ein Handwerkssystem anbietet. Einfach den Spielern klar machen (siehe oben), dass das so nicht funktioniert und wenn das halt nicht fruchtet eine komplexe Wirtschaftssimulation starten macht bestimmt allen furchtbar viel Spaß?! Was ist den wenn keiner eine Meistermagier mit den Schulen XX und YY braucht oder der Ruf einfach Mist ist?
ICH brauche kein System welches mich da an die Hand nimmt. Ich bin ein mündiger Rollenspieler.
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Ich bin auch großer Fan der "Mit den Spielern reden und dann abstrahieren"-Lösung. Aber: Das geht jetzt schon wieder vom Handwerkssystem weg :)
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Ich bin auch großer Fan der "Mit den Spielern reden und dann abstrahieren"-Lösung. Aber: Das geht jetzt schon wieder vom Handwerkssystem weg :)
Sicher, ich auch, ich graule mich nur jedes mal vor der Diskussion ;)
Eine Lösung findet sich meistens, wobei ich schon ein Spieler hatte, der daraufhin seinen Charakter zerriss und stinksauer war!
Und ja, ich spiele nicht mehr mit Ihm.
Ich freue mich trotzdem auf das Handwerkssystem.
Gruß
Dom
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Es gibt einfach Spieler, die fürs Rollenspielen nicht gemacht sind ;). Das war offensichtlich einer davon.
Schön wäre aber ein (SEHR einfach gehaltenes) System um aufzuzeigen wieviel man so in einer Stadt(ungefähr) los wird, damit das dann nicht wieder in Handwedeln ausartet.
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Es gibt einfach Spieler, die fürs Rollenspielen nicht gemacht sind ;). Das war offensichtlich einer davon.
Schön wäre aber ein (SEHR einfach gehaltenes) System um aufzuzeigen wieviel man so in einer Stadt(ungefähr) los wird, damit das dann nicht wieder in Handwedeln ausartet.
Mein Vorschlag dazu (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=388.msg12514#msg12514)
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Man kann es auch dadurch auffangen, dass man das ganze abstrahiert. Die Preise und Kosten in Splittermond sind natürlich in erster Linie auf den Abenteurerbedarf ausgerichtet und sollen keine gesamte Wirtschaft simulieren.
Und so fängt das Grauen immer an. ;)
Mich würde interessieren, ob man nicht diese Probleme:
Das Problem gibt es natürlich. Aber das ist ja ein generelles Problem mit Einnahmen / Ausgaben.
(...)
Eine Musterlösung für dieses Problem kenne ich nicht.
... umgehen könnte, wenn man mal ein Rollenspiel entwickelt, dessen Ausrüstungs-Preisgestaltung und Craftingsystem den Anspruch hat, zumindest grob auch eine Wirtschaftssimulation zu sein.
Das zu entwickeln wäre natürlich sehr aufwändig, aber ich denke, das könnte sich lohnen.
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Könnte man mit Sicherheit. Nur würde dabei vermutlich herauskommen, dass sich ein Abenteurerleben absolut nicht lohnt, weil man es einfach nicht finanzieren kann. Und wenn doch, dann würden die Abenteurer mit außerplanmäßigen, spektakulären Belohnungen dieses Wirtschaftssystem so oder so schnell sprengen.
Ganz davon abgesehen aber halte ich das für deutlich zu viel Aufwand für viel zu wenig Nutzen. Wozu ein vollständiges Wirtschaftssystem kreieren, wenn es dem absoluten Großteil der Gruppen nur darum geht, wo und für wie viel Geld man ein wenig neue Ausrüstung kaufen und vielleicht ein paar Beutestücke loswerden kann?
Ich halte das wirklich nicht für zielführend für ein klassisches Fantasy-System. Ich nehme lieber ein paar Ecken und Kanten und viel Abstraktion in Kauf, wenn ich mir bei dem System dafür keine Gedanken über Handelszonen, Angebot, Nachfrage, Rohstofftransport, Grenzzölle, Abgaben, Marktrechte und sonst etwas machen muss.
Das ist übrigens keine offizielle Aussage für Splittermond, sondern nur meine Meinung :)
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Könnte man mit Sicherheit. Nur würde dabei vermutlich herauskommen, dass sich ein Abenteurerleben absolut nicht lohnt, weil man es einfach nicht finanzieren kann. Und wenn doch, dann würden die Abenteurer mit außerplanmäßigen, spektakulären Belohnungen dieses Wirtschaftssystem so oder so schnell sprengen.
Ganz davon abgesehen aber halte ich das für deutlich zu viel Aufwand für viel zu wenig Nutzen. Wozu ein vollständiges Wirtschaftssystem kreieren, wenn es dem absoluten Großteil der Gruppen nur darum geht, wo und für wie viel Geld man ein wenig neue Ausrüstung kaufen und vielleicht ein paar Beutestücke loswerden kann?
Ich halte das wirklich nicht für zielführend für ein klassisches Fantasy-System. Ich nehme lieber ein paar Ecken und Kanten und viel Abstraktion in Kauf, wenn ich mir bei dem System dafür keine Gedanken über Handelszonen, Angebot, Nachfrage, Rohstofftransport, Grenzzölle, Abgaben, Marktrechte und sonst etwas machen muss.
Das ist übrigens keine offizielle Aussage für Splittermond, sondern nur meine Meinung :)
Kann mich deiner Meinung nur Vorbehalt los anschließen.
Im HdR gibt es einige verschollene Seiten, in denen Frodo in den Handel mit Optionen auf Orkohren einsteigt. Der Lektor von Tolkien hat empfohlen diese zu streichen. ;)
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Im HdR gibt es einige verschollene Seiten, in denen Frodo in den Handel mit Optionen auf Orkohren einsteigt. Der Lektor von Tolkien hat empfohlen diese zu streichen. ;)
Schade, vielleicht wäre heutzutage sonst WiSi in Fantasysystemen beliebter. ;)
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Ich find's ganz spannend - du stellst dir so ziemlich die gleichen Fragen, die ich mir auch stelle oder gestellt habe.
Dann ist alles gut :)
Ein Handwerker, der die Kettensichel selbst herstellen will, zahlt für das Material und alles drumherum deutlich weniger (aktuell ein Drittel, eventuell wird das noch auf die Hälfte erhöht).
Eine Gewinnspanne (bzw. Entlohnung für die Arbeitszeit) von 2/3 halte ich schon für sehr hoch. Das ergäbe mMn teilweise exorbitante Stundenlöhne ;)
Wie lange würde es den dauern diese Kettensichel herzustellen?
Grooooob über den Daumen gepeilt - vielleicht 1 Woche? Mal mehr, mal weniger.
Für welche Qualität? Für eine Waffe mit mehreren Verbesserungen kann ich mir eine Woche und mehr durchaus vorstellen, für eine zierlose Waffe von der Stange sollte, wenn alles gut läuft (sprich die Handwerksproben zeigen viele positive EG) doch schon ein bis zwei Tage reichen. Ok, die Kettensichel ist sicher eine exotischere Waffe aber wenn man dann jedes Produkt einzeln bewertet und nicht einfach nur nach dem Endpreis oder der Qualität, dann wird es schnell richtig umständlich. Möglicherweise meintest du mit "grooooob" aber auch 1 Woche +/- 6 Tage 8)
(Warum muss ich jetzt an den gruseligen Harald Glööckler denken - pompööööös!) ??? :-[ :-\ :P
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Bei uns kamen auch schon die Kommentare, dass das eventuell zu niedrig ist. Ich bestehe nicht auf dem Drittel :)
Bei der Sichel: Damit meinte ich "diese Kettensichel", also eine Waffe mit 6 Verbesserungen. Eine ganz normale Waffe geht deutlich schneller (mindestens einen halben Tag, höchstens je nach Würfelwürfen).
Das mit Harald war aber ein Tiefschlag! ;)
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Sonstiges
Mit den Handwerksfertigkeiten kann ein Handwerker
die Qualität eines Gegenstandes fälschen und so vielleicht einen höheren Preis für minderwertige Ware erzielen
die Qualität eines Gegenstandes einschätzen und so besagte Fälschungen erkennen
einen beschädigten Gegenstand reparieren
Dokumente und Siegel fälschen, um sich Titel, Vorzüge oder Zugänge zu erschleichen
rasch und mit wenigen zur Verfügung stehenden Mitteln nützliche Lösungen improvisieren, zum Beispiel ein Floß bauen oder eine Brücke reparieren.
Wie ihr seht, haben wir dem Handwerk tatsächlich eine Menge Aufmerksamkeit gewidmet, damit auch Handwerker unter den Abenteurern mit ihren Fähigkeiten zum Erfolg einer Gruppe beitragen können.
Hierzu auch noch ein paar Fragen:
1. Qualität fälschen (finde ich übrigens eine sehr gute Idee für eine Einsatzmöglichkeit) -> Wie habt ihr euch dafür denn die Probenschwierigkeit gedacht? Wird ein zusätzlicher Malus beim Herstellen addiert oder kommt es zu vergleichenden Würfen gegen die Wahrnehmung?
2.1. Gegenstände reparieren? - Wie ist die Beschädigung von Dingen geplant, eher abstrakt gehalten und allein vom SL bestimmt oder durch Patzer oder habt ihr einen Regelmechanismus für Beschädigung und/oder Abnutzung von Gegenständen?
2.2. Wie sieht die Handwerksprobe beim reparieren aus? Gleiche Schwierigkeit wie beim Herstellen nur weniger Erfolgsgrade nötig?
3. Für improvisierte Lösungen wie das Beispiel Floßbau erfolgt dann eine Handwerksprobe, unabhängig davon was für ein Handwerker man ist? Hätte z..Bsp. ein Schneider Mali bei diesem Beispiel?
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oder habt ihr einen Regelmechanismus für Beschädigung und/oder Abnutzung von Gegenständen?
Ne, dafür haben wir keine Regeln. Es gibt Regeln dafür, wie man Gegenstände beschädigt (also etwa eine Tür einrammt), aber es gibt keine für unfreiwillige Beschädigung oder Abnutzung im GRW.
3. Für improvisierte Lösungen wie das Beispiel Floßbau erfolgt dann eine Handwerksprobe, unabhängig davon was für ein Handwerker man ist? Hätte z..Bsp. ein Schneider Mali bei diesem Beispiel?
Wenn du keine Holzbearbeitung als Meisterschaft hast, kannst du keine Erfolgsgrade erlangen. Das mag für ein improvisiertes Floß auf ruhigem Wasser noch reichen, wenn man an sich handwerklich geschickt ist. Aber sobald es über Stromschnellen geht oder etwas länger halten soll, dann wäre jemand, der sich mit Holzbearbeitung auskennt, schon sinnvoll.
Die Spezialisierung über die Meisterschaften läuft unter anderem halt darüber, dass du ohne Spezialkenntnisse zwar generell in vielen Bereichen ein bisschen was machen kannst, aber eben keine großen Erfolge erlangen kannst.
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Wenn du keine Holzbearbeitung als Meisterschaft hast, kannst du keine Erfolgsgrade erlangen.
Daraus schließe ich, dass eingangs erwähntes Beispiel
Als Beispiel: Will ein Schmied ein normales Schwert (Qualität 0) schmieden, würfelt er eine Erweiterte Probe gegen Schwierigkeit 20 und braucht nur einen einzigen Erfolgsgrad.
vermutlich die Meisterschaft Metallarbeiten voraussetzt.
Mit anderen Worten, ein Schneider oder auch jeder andere 08/15-Abenteurer kann auch mit einem noch so hohen Wert in Handwerk kein normales Schwert schmieden, solange er nicht die Meisterschaft Metallarbeiten hat, die er für den einen popeligen Erfolgsgrad braucht.
Das finde ich stimmig... Es sind also keine schmiedenen Schneider möglich.
Aber dass Meisterschaften Voraussetzung sind für das Erlangen von Erfolgsgraden ist ein mir neuer Mechanismus. Gibt es das auch bei anderen Fertigkeiten?
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Wow, ich hätte niemals gedacht, dass das Handwerk und Crafting so eine Stand hat.
Wenn ich an DSA (ich weiß...) denke, da haben wir solche Sachen wie Handwerk (ich glaube es gab/gibt Lederbearbeitung, Töpfern etc.) so gut wie nie genutzt, außer zum Schätzen ob etwas gute Qualität hat. War uns nie so wichtig.
Desto mehr bin ich gespannt, wie und ob ich hier die Möglichkeiten des Handwerks nutzen werde. Klingt auf jeden Fall vielversprechend! :)
Und sorry, dass ich Eure anregende Diskussion gestört habe... ;) Bitte weitermachen!
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Das es keine Anstäingien "Crafting"-Regeln in DSA gibt, wird ja immer wieder bemängelt ;)
Aber vielleicht überträgt ja mal einer der Regeldesinger die Regeln aus WdA auf andere Handwerke...
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Ich möchte noch ganz kurz auf einen weiter oben erwähnten Punkt zu sprechen kommen:
Derzeit: Bei einer Katastrophe scheitert das Projekt vollständig. Misserfolgs-Grade ziehen angesammelte Erfolge ab. Ich denke noch darüber nach, ob das Projekt auch scheitert, wenn dadurch die Erfolge auf 0 sinken. Da hätte ich auch gern Beta-Feedback.
Vielleicht würde irgendetwas dazwischen passen. 3 Negativerfolgsgrade (3 ist ja irgendwie die "heilige" Zahl bei SpM) bedeuten das Scheitern des Projekts, zum Beispiel.
Bei der Idee, dass bereits 0 EG ein völliges Scheitern verursachen, sehe ich neben der höheren Häufigkeit noch folgendes Problem:
SL: "Na dann mach mal deine Handwerksprobe gegen 20. Qualität 0 heißt, du brauchst lediglich 1 EG.
*roll*
Spieler: "22, also knapp gelungen."
SL: "Hm. Also 0 Erfolgsgrade. Das bedeutet dann, dass deine Arbeit zerstört und alle Zutaten unbrauchbar sind. Tja, schade."
Spieler: :o
Ich glaube, das wäre nicht im Sinne des Erfinders ;)
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Meine kleine Handwerksumfrage ist beendet und die Ergebnisse hier (http://sternenwanderer.blogg.de/2013/09/08/umfrage-zum-handwerkssystem-von-splittermond-ergebnisse/) abrufbar. Danke an alle, die mitgemacht haben. :)
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Meine kleine Handwerksumfrage ist beendet und die Ergebnisse hier (http://sternenwanderer.blogg.de/2013/09/08/umfrage-zum-handwerkssystem-von-splittermond-ergebnisse/) abrufbar. Danke an alle, die mitgemacht haben. :)
Huh? Verdammt - die hab ich glaube ich übersehen.
Aber am Ergebnis hätte das wohl nichts verändert, ich hätte genau in die bisherigen Ergebnisse gepasst.
(3 sind zu wenig, gefällt mir gut, gehört dazu...)
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(3 sind zu wenig, gefällt mir gut, gehört dazu...)
+1
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Ich drei auch wenig aber ich denke wenig Fertigkeiten und eine gute Zusammenstellung von Meisterschaften kann das locker tippen.
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http://splittermond.de/handwerk-und-crafting-bei-splittermond/
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Wir haben uns daher schon früh entschieden, dass wir auch in Splittermond Regeln für Handwerker (neudeutsch: Crafting) anbieten wollen. Wir wollen Abenteurern die Möglichkeit geben, selbst handwerklich aktiv zu werden, ob sie nun neue Schuhe für die bevorstehende Wanderung oder das Wunderschwert fertigen wollen.
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Vorüberlegungen
Bevor wir uns an das Schreiben der Handwerksregeln gesetzt haben, galt es, einige grundlegende Festlegungen zu treffen.
Abenteurer sollen in der Lage sein, nahezu alle profanen Gegenstände in der Welt selbst zu fertigen, vielleicht mit Ausnahme wirklich legendärer Waffen oder uralter unverständlicher magischer Artefakte (die aber ohnehin ein eigenes Thema sind).
Die Handwerksregeln sollen sich dynamisch in das restliche Regelwerk einfügen, indem sie bereits vorhandene Mechanismen verwenden und umsetzen. Komplexe Sonderregeln und Subsysteme sind unerwünscht.
Die Regeln sollten einheitlich sein. Spielmechanisch soll es kaum einen Unterschied machen, ob man einen Stuhl, eine Tür, ein Hufeisen oder ein Schwert herstellt.
Die Handwerksregeln sollen spielbar sein. Natürlich dauert die Herstellung der meisten Gegenstände eine Menge Zeit, aber dennoch
Bis hierher bin ich voll dabei, aber das folgende unterstütze ich nicht!
Was ist schon "Abenteuerrelevant"? Das kann keiner beantworten und es ist je nach der Geschichte/Aufgabe/Problem, Stil/Intension/Vorlieben einer Spielgruppe usw. usf. etc. pp. uvam. unterschiedlich. Deshalb muß ein "Handwerkssystem" mit einfachen Mechanismen die grundsätzlichen handwerklichen Bereiche ermöglichen - auch und gerade vordergründig.
Das Folgende ist zwar ein "netter Anspruch", die erste Begründung empfinde ich trotzdem als schlecht und unnötig, während die mangelde Vollständigkeit eher den weiteren Begründungen widerspricht.
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http://splittermond.de/handwerk-und-crafting-bei-splittermond/
... sollen Handwerker nicht unzählige Erfahrungspunkte in Fertigkeiten versenken, die sie später im Laufe des Abenteuers kaum anwenden können. Daher soll es zum einen nicht unnötig viele Handwerksfertigkeiten geben, zum anderen sollen diese auch in abenteuerrelevanten Situationen durchaus nützlich sein. Außerdem sollen die Regeln schnell und verständlich genug sein, dass man nicht lange nachrechnen muss, bevor man loslegen kann.
Die Grundlagen
Basierend auf diesen Überlegungen gibt es in Splittermond drei Fertigkeiten zur Herstellung von Gegenständen.
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Handwerk schließlich umfasst die Herstellung üblicher Gegenstände, worunter sowohl Gebrauchsgegenstände als auch Kleidung oder Waffen fallen. Es behandelt also die Gebiete Holz-, Metall-, Stoff- und Lederbearbeitung.
Mir scheint, auch hier fehlt es den Leuten entweder an Vorstellungskraft oder an einem Sinn für "mögliche Gleichgewichte und Notwendigkeiten".
Warum fehlt hier (schon wieder und im wievielten System????) das generelle Hanwerk "Steinbearbeitung" (mE. Erd-/Ton-/Lehm-/Boden-Bearbeitung).
Könnte man den Edelsteinschleifer / Goldschmied / Schmuckhersteller wie auch den Steinbildhauer noch unter die Edelhandwerker packen, fehlt es bei einfachen Steinmetz, dem Maurer, Ziegelmacher, Gesteinskundigen (evtl. via analytischer Alchemie, die aber auch nicht beschrieben ist) schon.
Aus "Primitiven Kulturen" kennt man die Steinbearbeitung auch zur Feuersteinbearbeitung für Speer-/Pfleilspitzen und vor allem für Alltagsgeräte, bis hin zum Mörser für Alchemisten.
Doch diese Handwerksgruppe wird in fast allen Systemen und Welten IGNORIERT.
Und jetzt sag bloß keiner, das wäre nicht Abenteuerrelevant. Ich habe Dutzende Von szenarien in Petto, wo Steinbearbeitung und Kenntnisse darüber wichtig sind bis hin zu Plottlösende Wirkungen haben können.
Arm und schwachsinnig, wer nur auf rohe Gewalt und Zauberei setzt....
MICH als SL begrenzt sowas zusehr.
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http://splittermond.de/handwerk-und-crafting-bei-splittermond/
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Daher ist es bei diesen Fertigkeiten nötig, sich auf bestimmte Gebiete zu spezialisieren indem man Meisterschaften kauft. Sofern man nicht über diese Meisterschaften verfügt, kann man in einem bestimmten Handwerksgebiet keine großen Sprünge machen. Handwerker steigern also nur wenige Fertigkeitswerte, müssen sich aber mit Meisterschaften spezialisieren, um wirklich große Dinge vollbringen zu können.
Im Umkehrschluß legt das für mich nahe, daß ein Handwerker ohne "Meisterschaften" (extrem unglückliche Wortwahl, wie auch bei anderen Systemen)...
... und: Definiere " ... wirklich große Dinge vollbringen ..."
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http://splittermond.de/handwerk-und-crafting-bei-splittermond/
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Grundlegende Mechanik
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Qualität und Verbesserungen
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Sonderfall Alchemie
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Rezepturen und Baupläne
.... Es gibt darüber hinaus aber noch weitere Möglichkeiten, besondere Gegenstände oder alchemistische Mittel herzustellen, Möglichkeiten, die die Standardeffekte deutlich übersteigen können.
Diese Effekte kann ein Handwerker allerdings nur erzielen, wenn er das passende Rezept oder den passenden Bauplan / die passende Anleitung hat. Ein Alchemist mag aus ein paar gefundenen Wurzeln rasch einen Heiltrank brauen können für das Unsichtbarkeitselixier aber benötigt er ein Rezept und spezielle Zutaten. ...
Gute Idee - ABER, in der zu erwartenden Verwendung durch die Spielerschaft sehe ich das eher kritisch!
Der Mechanismus ist viel zu wenig nachvollziehbar, begrenzbar und nur innerhalb einer Spielgemeinschaft anwendbar. In Dem Moment, indem man "seine" Spiel-Umgebung verläßt ist das ein Element des Balance-Kill.
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http://splittermond.de/handwerk-und-crafting-bei-splittermond/
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Sonstiges
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Ansonsten bin ich bisher sehr angetan von den Handwerksfähigkeiten.
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Ich bin mit der Anzahl der Handwerksfähigkeiten zufrieden. Ob Steinbearbeitung eine eigene sein sollte, sei mal dahin gestellt. Beim Testspielen war aber gerade der Aspekt, dass einfache Tränke ohne besondere Zutaten hergestellt werden können, sehr angenehm. Für einen einfachen Heiltrank brauche ich kein kompliziertes Gemixe von Kräutern, die im Süden einfach nur durch andere Kräuter ersetzt werden.