Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Drachenbrut am 26 Jan 2016, 07:17:02
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Hallo,
ich würde die Magierspieler unter uns gerne fragen, wieviel EP sie in den höheren HGs für die Stärke Erhöhter Fokuspool ausgegeben haben und wie sie allgemein mit dem Pool auskommen. Gerade angesichts der Fokuskosten für höhergradige Zauber.
Ich selbst habe bis jetzt nur einen Magier innerhalb eines Two-Shots gespielt und hatte nach zwei Kämpfen fast keinen Fokus mehr übrig und dramaturgisch war eine Pause zu dem Zeit eher störend, weswegen ich im dritten Kampf des Abends quasi nutzlos war. Die Situation hat natürlich das ihre dazu beigetragen, keine Frage. Das soll ja vorerst auch keine Unterhaltung über irgendwelche Hausregeln sein. Mich interessiert einfach wie es den anderen so ergeht mit 2 x (MYS + WIL).Ja Magie ist überall ist mir bekannt ;D .
mfg
Drachenbrut
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Rein über Zauber kämpfende Charaktere habe ich bisher nicht erlebt. Sie haben es aber schwer neben "physisch" Kämpfenden, da sie für ihre Kernkompetenzen Stärken erwerben müssen. Der Fokuspool steigt durch Attributserhöhungen meiner Meinung nach zu langsam. -> Die Erhöhung von MYS+WIL pro Heldengrad fängt ja gerade einmal den Fokusunterschied zwischen zwei Zaubergraden (Nicht-Kampfzauber) ab. Es bleibt davon quasi nichts übrig zum Rumzaubern.
Deswegen hat jeder Startcharakter bei mir, der mit mehr als einer Magieschule startet auch die Stärke Erhöhter Fokuspool.
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Ich habe es mal mit einem klassischen Zauberer probiert (6 Magieschulen, keine Rüstung, praktisch keine Kampffertigkeiten) und war eher unglücklich damit. Zwar kann mit diversen Sachen den Fokus verbessern (Fokuspool erhöhen, Fokusregeneration, Mystik pushen) aber wirklich toll ist das für mich nicht gewesen. Der Fokus war, wie von dir beschrieben, ziemlich schnell alle und da man viele EP für Magie und Fokus-Reg. ausgeben muss, kommen viele andere Fertigkeiten zu kurz.
Dieses System ist für Hybride bzw. Zwittercharaktere optimal geeignet und bietet da unglaublich viele und interessante Möglichkeiten. Das sieht man z.B. daran, dass praktisch jeder alle Rüstungen tragen kann und es für Zaubern dabei keine Abzüge gibt. Warum also sollte ich einen Zauberer mit Robe spielen (außer als Fluff)?
Deswegen hat jeder Startcharakter bei mir, der mit mehr als einer Magieschule startet auch die Stärke Erhöhter Fokuspool.
Genau.
Das haben in unserer Runde praktisch alle (selbst sehr kampflastige), da die zu wenig MYS und WIL haben. Die brauchen den erhöhten Fokuspool, um den einen oder anderen kanalisierten Zauber überhaupt sprechen zu können.
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Meine Magierin Hildegard hat einen Fokuspool von 31, Sparsamer Zauberer in allen Bereichen.
Sie trägt eine Tuchrüstung, ist also auch auf Kanalisierte Zauber angewiesen.
Und es ist immer verflucht eng.
Ich persönlich mag diese Zwangspausen im Dungeon nicht, der Zombie steckt den Kopf erst nach der Rast durch die Tür, versprochen!!!
Im Moment graule ich mich davor, den nächsten HG zu erreichen, da ich dann erst recht sehen werde, wie unsinnig die Idee ist, einen Magier ohne Waffe spielen zu wollen.
Dann wird sie sterben, ich werde SM wieder weg legen und hoffen das mit dem Magiebuch, für das Problem eine Besserung kommen wird.
Gruß
Dom
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Spiel und Rechnungen zeigen in meinen Augen relativ klar, dass bei einer normalen Steigerung der Fertigkeiten (aka auf HG2 wird das gesteigert, was der Char auf HG1 auch konnte) ein zunehmendes Fokusproblem gen Ende HG2 auftritt, weil man all' die tollen Zauber, die man eigentlich wirken kann, vom Fokus her nicht bezahlen kann, ohne irgendwelchen anderen eigentlich wichtigen Fertigkeiten auf der Strecke bleiben zu lassen. Auf Heldengrad 3 entspannt sich das ein wenig, weil die Erfahrungsspanne (300 EP) im Vergleich zu den nicht so wesentlich steigenden Kosten genug Platz für das Kaufen weiteren Fokuspools lässt.
Reine Kampfzauberei ist, sofern mehr als ein einzelner Kampf in kurzer Folge ansteht, nicht anzuraten und vergleichsweise undankbar gegen mächtige Gegner, weil man eben teilweise den eigenen Fokus auch an negativen Erfolgsgraden aufreibt, wenn man mal nicht so gut würfelt.
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Das Problem ist ja eigentlich schon lange bekannt und ich kann nur hoffen, dass der Magieband dabei hilft, einen (möglichst) reinen "Magier", der auch in Kämpfen bestehen kann, zu ermöglichen. Ein solcher gehört für mich einfach zum Fantasy-Setting dazu und daher sollte er auch spielbar sein. Meine bisherigen Versuche in diesem Bereich sind aber leider kläglich gescheitert, wegen der bereits genannten Punkte.
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Angesichts dessen, das es uns allen ähnlich geht, möchte ich dann gerne mit folgendem weitermachen:
Was haltet ihr davon, den Multiplikator für die Fokuspoolberechnung mit erreichen eines neuen Heldengrades um 1 zu erhöhen?
Alternativ habe ich mir auch überlegt diese Erhöhung durch eine neue 2 Punkte Stärke zu erwirken. Diese könnte, wenn das doch noch nicht reicht, die Wirkung aller erworbenen Stufen von "erhöhtem fokuspool" verstärken, so dass diese dann insgesamt pro Stufe irgendwas zwischen + 7 und + 10 bringen.
Edit: im Falle einer Stärke könnte man zur profilschärfung noch festlegen, dass diese Stärke nicht mit "Priester" kompatibel ist. Als Ausgleich für die nicht so schlimmen Patzer.
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@Drachenbrut: Und was macht der Priester einer Kampfgottheit, der gern kampfzaubern möchte? Dieser Ansatz der Exklusivität erscheint mir ein wenig ungeschickt, vor allem da es mit dem Götterband ja auch klarere Informationen zu Priestern geben soll/wird.
Fakt ist, dass man allen gegebenen Fokus immer sinnvoll verbrauchen kann (aber sicher nicht muss). Wir spielen in einer Runde mit dem Regeln für mehr Fokus ([MYS+WIL]x4, WILx4 Fokusregeneraiton) und selbst da kommt man halt problemlos dorthin die ca. 40 Fokuspunkte auf HG1 herauszuwerfen.
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Ich glaube, dass eine Stellschraube (in diesem Fall Fokuspool) das Problem alleine nicht lösen kann.
Andererseits: das muss ja kein wirkliches Problem sein. Für mich persönlich ist zwar der reine 'klassische' Zauberer unattraktiv geworden, aber um so interessanter sind alle anderes Klassen, die mit dem richtigen Zauber deutlich aufgewertet werden können. Auch rollenspielerisch bringt das mMn etwas.
Mal sehen, was der Magieband bringt, wobei ich nicht glaube und hoffe, dass sich dabei im Kern etwas ändert. Dann wären wir ja wieder bei DSA: mit jedem Buch andere Regeln. ;)
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Also ich bin ja der Meinung, dass Magie in Splittermond generell nicht so mächtig ist und ein Zauberer nicht durch X Magieschulen definiert wird, sondern per Arkane Kunde. Auch Selesha Maradoh aus dem GRW hat "nur" 2 volle Magieschulen und noch ein paar kleinere Magiefertigkeiten.
Zauber sind in Splittermond nur wirlklich mächtig, wenn man Gegner mit einer entsprechenden Schwäche angreifen kann. Ich denke auch der Magieband wird an der Ausgestaltung der Magier nicht viel ändern.
Man hat eben in Splittermond nicht den üblichen 0815 "ich zerstöre die Welt Magier mit meinen Zaubersprüchen", sondern eher die "ich studiere Zauber in meinem dunklen Kellerchen und erfreu mich am Wissen." Es ist ein ganz anderer Ansatz. schlecht? Finde ich nicht. Kam ich in Midgard auch immer gut damit klar.
Splttermond ist eben kein DSA oder D&D mit Übermagiern.
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Man kann zwar in einen Kampf nicht unendlich viel Zaubern, aber dank der Erholung wenn es nicht verzehrte Magie ist von 30 min, ist man relativ schnell wieder fit. Ich finde es gerade toll, das nicht die klassischen Modelle funktionieren und so die Magie etwas Normales ist und weil es normal ist, ist es auch verbraucht, füllt sich aber relativ schnell auf. Der Magier der dauerhaft massiven Schaden macht, den gibt es halt sehr, sehr selten und ein Magier überlegt sich ob er jetzt den krassen Blitz los lässt oder anders agiert.
Was aber gerne vergessen wird, es gibt auch Meisterschaften / Stärken die unterstützend Wirken:
Erhöhte Fokusregeneration - verzehrter Fokus kehrt schneller zurück
Sparsamer Zauberer - 1 erschöpfer und kanalisierter Zauber, mindestens 1
Dazu kommt die Verbesserung durch Erflogsgrade: Erschöpfter Fokus und Kanalisierter Fokus
Auch der Mondzeichen Geist der Gedanken ist mehr als nützlich.
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Ja in der Tat, die Kampfpriester habe ich nicht bedacht.
Dennoch sehe ich nicht, das Zauberei nur bei besonderer Schwäche der Gegner stark ist. Und von Weltenzerstörern schrieb ja auch niemand. Am Anfang des Posts hat sich für mich gezeigt, daß zumindest bei einigen der Wunsch besteht, mit den gegebenen, sprich gebalanceten( oh gott was für ein wort) Zaubern ein wenig länger handlungsfähig zu bleiben. Niemand will glaube ich ernsthaft irgendwas in Richtung 150 Fokus direkt zu Spielbeginn. Sondern bloß ein bisschen.
Und dann zu sagen, dass dieser eine Spielstil halt nicht geht, weil Splittermond keine Übermagier will, trifft glaube ich nicht den Kern des Problems. Und ja, es ist ein Problem. Zumindest für die, "reine magier" spielen wollen.
Man kann jetzt natürlich die Pool -und Regenerationsregeln von Magie ist überall! nutzen, klar. Dadurch werden aber alle Charaktere magischer, nicht nur die, die sich explizit darüber definieren (wollen).
Für mich stellt sich Splittermond mit großem Potential dar solche SCs spielen zu können, dank der verzehren/erschöpfen Mechanik.
Die andere Sichtweise ist natürlich ebenso legitim. Weniger Magie, mehr (charakterlich) sekundäre Fähigkeiten. Wie zum Beispiel Schusswaffen.
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Ich sehe bei unserer Magierin, daß sie ihre Erfolgsgrade sehr bewußt einsetzen muß. Meistens investiert sie lieber in reduzierten Fokus als in Zusatzschaden - dadurch hält sie aber deutlich länger durch. Sie hört dann auf, sobald der Kampf einigermaßen sicher "gewonnen" ist, und schaut am Ende zu - oder beschränkt sich auf Zauber, die sicher ohne verzehrte Punkte auskommen.
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Wie gesagt, da jeder in Splittermond Zaubern kann, reduziert dies den Wert des stereotypischen Zauberers, der in erster Linie eine Art Joker darstellt. Dafür, dass er dann bei regulären Proben schwächer darsteht, kann er durch seine meist begrenzten Zauber bestimmte Probleme mit einen Fingerschnippen lösen, wie zum Beispiel die Teleportation aus einem Dungeon, wenn das Ziel es eigentlich war, gemeinsam einen Ausgang zu suchen.
Sehr viele der üblichen "Game Breaker"-Zauber fehlen in Splittermond oder existieren nur in einer stark abgeschwächten Form: Es gibt zum Beispiel nur einen Teleportationszauber, der noch dazu stark begrenzt ist (max. 50 Meter, nur auf Sicht, nur zwischen zwei Schatten, erst ab HG3 erlernbar).
Man muss natürlich dabei auch im Kopf behalten, dass es ja irgendwie erklärbar sein soll, warum nicht jeder Lorakier die hochgradigen Zaubersprüche einsetzen kann, bzw. warum man nicht ausschließlich Magie benutzt, um Konflikte zu lösen. Und in dem Sinne macht es Sinn, dass Fokuspunkte in Splittermond so knapp sind.
@ Loki und Dom!
Welche Systeme habt ihr konkret im Kopf, wenn ihr es für selbstverständlich haltet, dass der Zauberer allein mit Magie Kämpfe durchstehen kann? Mir fallen da nur einige Fantasy-Romane wie "Brücke der Gezeiten" oder "Die Adeptin" ein und in denen sind Magier auch meist entweder Teil der herrschenden Schicht oder machen sie sogar komplett aus, da sie einfach zu übermächtig sind!
Eigentlich kann so etwas nur in Systemen wie Turbo Fate funktionieren, wo es im Prinzip keinen Unterschied machst, ob du nun jemanden kraftvoll mit einem Schwert oder einen Feuerball angreifst und dieser sich tollkühn mit einen Schild aus Eichenholz oder aus manifestierte Selbstsicherheit verteidigt.
Kurz gesagt: In diesem Punkt ist Splittermond halt kein "normales" Fantasy-Rollenspiel.
Zu euren Wunsch, dass der Magieband da etwas ändert: Ich halte es eher für unwahrscheinlich, doch es gibt da ein paar Punkte, an denen man ansetzen kann.
Zum Beispiel gibt es in Kintai das magische Puppenspiel, Kugetsu. Hierbei wird impliziert, dass diese Puppen auch durchaus vom Magier im Kampf eingesetzt werden können und das würde dann wahrscheinlich über kanalisierte Zauber ablaufen.
Kanalisierte Zauber sind für mich im Allgemeinen der Dreh- und Angelpunkt für jemanden, der magisch in einem Kampf aushelfen will. Wenn der Magieband in diesem Punkt aushelfen soll, dann sollte er hier ansetzen, in dem er mehr Zauber wie "Flammenherrschaft", "Wasserherrschaft" oder "Stürmischen Wind" zur Verfügung stellt.
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Dieses System ist für Hybride bzw. Zwittercharaktere optimal geeignet und bietet da unglaublich viele und interessante Möglichkeiten. Das sieht man z.B. daran, dass praktisch jeder alle Rüstungen tragen kann und es für Zaubern dabei keine Abzüge gibt. Warum also sollte ich einen Zauberer mit Robe spielen (außer als Fluff)?
Bedenke bitte, dass Tickzuschläge für die Auslösezeit bei Zaubern angerechnet werden. Damit gibt es durchaus auch Gründe für das Tragen von Roben, wenn man z.B. nicht auch noch in der eventuell schon geringen Geschwindigkeit durch zusätzliche Behinderungsabzüge benachteiligt zu werden.
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@SeldomFound
Vielleicht liegt da ein Missverständnis vor. Mir geht es nicht darum, dass ich als "reiner" Magier besser da stehe als ein Magier-Kämpfer-Hybrid (für die das System nunmal die größten Vorteile bietet), aber ich möchte halt wenigstens nachziehen können. Aktuell bekomme ich als "reiner Magier" mehr Magieschulen und darin höhere Stufen und dafür weniger Stufen in Zähigkeit, Kampffertigkeiten, sozialen Fertigkeiten, etc. Das Problem ist aber, dass viele der Zaubersprüche - in meinen Augen - relativ nutzlos sind. Gerade wenn man auch im Kampf was reißen will gibt es eine Hand voll guter Zauber, und die kann man sich auch als Hybride holen. Was man als "reiner Magier" dann als Mehrwert hat ist, drei oder vier (gemessen an ihrer Wirksamkeit) überteuerte Zaubersprüche rauszuhauen und dann wegen akuten Fokusmangels rumzustehen und zu zu schauen.
Um also auf deine Frage zu antworten: In jedem Fantasy-System, indem ich bisher gespielt habe, hatten die reinen "akademischen" Magier (oder Priester, macht ja keinen Unterschied) irgendeine Form von Daseinsberechtigung, weil Magie eben nicht allgegenwärtig war. Bei Splittermond ist Magie allgegenwärtig, jeder Abenteurer kann den einen oder anderen Trick und das Klischee vom weißbärtigen Magier, der den Gegnern gepflegt einen Feuerball ins Gesicht wirft, ist aufgrund horrender Fokuskosten und vergleichsweise lächerlichem Schaden in Splittermond nicht spielbar.
Und auch andere Rollen, die der "reine Magier/Priester" normalerweise einnimmt - wandelndes Lexikon z.B. - wird in Splittermond auch von jedem dritten Charakterkonzept übernommen. Muss auch irgendwie, denn man hat ja gar keine so lange Fertigkeitenliste mehr wie z.B. bei DSA (das heißt nicht, dass ich die Fertigkeitenliste bei DSA gut fand, aber ein bisschen mehr dürfte es IMHO schon sein). Generell tendieren Splittermond-Charaktere sehr zu überlappenden Fertigkeitsgebieten und die individuellen Spotlight-Situationen nehmen im Vergleich zu anderen Rollenspielen ab. Aber das ist eigentlich nur ein Nebenschauplatz. Eigentlich geht es mir darum, den StandAlone-Magier spielbar zu machen, zum Beispiel durch eine Erhöhung der Zauber je Magieschulen - wohl gemerkt durch eine Erhöhung durch nützliche Zauber, nicht Kometenwurf oder so ein Unsinn - so dass die höhere Zauberauswahl auch tatsächlich mal zum Tragen kommt und man wenigstens dadurch an sein Spotlight kommt.
LG
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Eine der ersten Hausregeln, die bei den Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, gemacht wird, ist die Reduzierung der Kosten für die Stärke "Erhöhter Fokuspool" von 2 Stärkepunkte auf 1 Stärkepunkt.
Das größte Problem bei der Magie ist es so ziemlich immer, die Balance beizubehalten. Die niedrig-gradigen Kampfzauber (also Grad 0 bis Grad 2) sind häufig von der Art, das man sie die Magier auch eigentlich dauerhaft zaubern lassen könnte, weil sie von der Stärke und von der Dauer her nicht wirklich stärker sind als Fernkampfangriffe.
Das Problem jedoch fängt dann bei den höher gradigen Zaubern an, die dann doch wesentlich mehr Schaden verursachen oder weitreichende Effekte haben, so dass sie hier sich besonders überlegen sollten müssen, ob sie nun wirklich diesen Zauber einsetzen wollen oder nicht.
Ich persönlich spiele in einer meiner Online-Runden einen fast reinen Magier. Der hat 7 Magieschulen (3 auf 6, 2 auf 4 und 2 auf 3) und ist damit super Flexibel.
Er kommt auf insgesamt 27 Fokus und auch ich muss manchmal überlegen, ob ich den Zauber jetzt wirklich einsetzen will oder nicht.
In kämpfen greift er nur ein, wenn er es für notwendig ansieht, ansonsten versteckt er sich, macht eine andere Aufgabe (z.B. eine Tür erreichen oder sowas) oder kümmert sich adhoc um verletzte (da auch noch Heilkunde gesteigert).
Bis jetzt fahre ich damit ziemlich gut, habe aber die Befürchtung, dass mir der Fokus sehr schnell ausgehen wird, sobald ich die ersten Grad 3 Zauber haben werde.
Was mMn schon recht gut Aushilfe schaffen würde, wäre, wenn man die Verschnaufpause von 30 Minuten auf 5 Minuten runter setzen würde, wie es z.B. bei D&D 4e der Fall ist.
Das ist noch immer Lang genug, das du es nicht jederzeit einfach machen kannst, aber kurz genug, das es nicht sehr seltsam wirkt, wenn man das in einem Dungeon oder so macht.
Aber ich muss auch sagen, das ich irgendwie eine Stärke vermisse, mit der man den Multiplikator für die Bestimmung des Fokus auf Basis der Attribute von 2x auf 3x erhöhen kann.
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Er kommt auf insgesamt 27 Fokus und auch ich muss manchmal überlegen, ob ich den Zauber jetzt wirklich einsetzen will oder nicht.
In kämpfen greift er nur ein, wenn er es für notwendig ansieht, ansonsten versteckt er sich, macht eine andere Aufgabe (z.B. eine Tür erreichen oder sowas) oder kümmert sich adhoc um verletzte (da auch noch Heilkunde gesteigert).
Und genau da haben wir auch das Problem. Das Spiel ist ein Gruppenspiel, und wenn jemand zugucken muss und/oder nicht das tun kann, was bei der Charaktererschaffung eigentlich gewollt war, dann läuft da was nicht rund, denke ich. Und von vorn herein zu sagen, um diesem Gedanken vorzugreifen, dass der (Kampf-)Magier in Kämpfen halt was anderes machen soll kommt mir schon sehr seltsam vor.
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Eine Aktion, um während des Kampfes erschöpften Fokus zu regenerieren, quasi Atemholen für Fokus, fände ich zum Beispiel praktisch (vielleicht nicht alle, sondern einen auf Willenskraft basierenden Wert oder so).
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Ich hatte das in meinem Fall nicht als ein Negativ gemeint.
Mein Charakter will sich auch nicht in Kämpfen einmischen, wenn die anderen das auch übernehmen können. Wozu sich denn die Mühe machen?
Lieber danach den Dank einheimsen dafür, das ich die Leute dann wieder zusammenflicke, was mit so ziemlich keinen Risiko für meinen Char verbunden ist :P
Aber ja, es ist letztendlich Schade das man nicht wirklich einen Kampfmagier in Splittermond spielen kann (also der den ganzen Kampf über kämpfen kann und danach nicht sofort ohne jeglichen Fokus da steht).
@Saalko
Man hat eben in Splittermond nicht den üblichen 0815 "ich zerstöre die Welt Magier mit meinen Zaubersprüchen", sondern eher die "ich studiere Zauber in meinem dunklen Kellerchen und erfreu mich am Wissen." Es ist ein ganz anderer Ansatz. schlecht? Finde ich nicht. Kam ich in Midgard auch immer gut damit klar.
Splttermond ist eben kein DSA oder D&D mit Übermagiern.
Wieso DSA?
Meine Meinung nach ist doch DSA gerade das Vorzeigesystem für die "ich studiere Zauber in meinem dunklen Kellerchen und erfreu mich am Wissen"-Magier. Denn wenn die erst mal leer sind, dauert es ne halbe Ewigkeit, bis die wieder Zaubern können.
Da finde ich Splittermond schon wesentlich besser, da kann man wenigstens teilweise einen Kampfmagier spielen, der mit Angriffszaubern in die Kämpfe geht. Mag er nicht sonderlich lange machen, aber dafür kann er das mehrmals hintereinander machen und erst recht schon wieder auch am nächsten Tag.
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Ich wiederspreche und stelle Fest, jemand kann einen Kampfmagier spielen.
Habe fix nen Kampfmagier überschlagen
Mensch, hat 31 Fokuspunkte zum Start (3 x Erhöhter Fokuspool, (Mystik 4 + Willenskraft 4) * 2 = 16 )
Kampmagiemeisterschaften: Sparsamer Zauberer, Eiserne Konzentration, Gezielte Zauber, Fokuskontrolle - mehr geht da nicht ;-)
Lieblingszauber Feuerstrahl kostet dank Sparsamer Zauberer nur noch 4V2 kann den also theoretisch 4 mal raushauen, würfle ich gut, senke ich nochmal einmal vielleicht zweimal den Fokus so das dann es fünf Feuerstrahle die er raushaut. Das geht aber auch nur wenn der gesamte Kampf über ca. 56 Ticks geht... so lange dauern oft Kämpfe gar nicht
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Ich würde das nicht Kampfmagier, sondern OneTrickPony nennen. :-)
Oder wie viele Magieschulen/Zauber hat er?
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Wieso ansonsten gibtse ihn halt noch Bannmagie und Beherrschungsmagie jeweils auf 6, Arkane Kunde dazu und dort die Meisterschaft Arkane Verteidigung. Dann kann er da auch flexibler agieren, Gegner übernehmen oder Zauber bannen.
Als Relikt etwas was die Kampfmagie puscht, daneben ist er Alchemist und kann so der Gruppe auch noch helfen.
Der Kampfmagier ist halt zu Beginn seiner Karriere ein Fachidiot, aber er bekommt ja EPs und kann so mehr dazu lernen.
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Der Punkt, oder zumindest mein Punkt, ist, dass auch jeder andere Charakter sich die Magieschule und den Zauber holen kann. Okay, der hat dann vielleicht insgesamt ein oder zwei Punkte weniger in der Schule und kann den Zauber vielleicht nur 2 Mal wirken, aber er kann nebenher mit Breitschwert oder Bogen ordentlich Schaden machen.
Fazit: Man kann natürlich einen Kampfmagier bauen, aber er ist nicht gut (im Vergleich).
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Am Anfang nicht, aber da geht ja ne Menge durch die Charakterentwicklung und wenn man sich sagt ich will noch ein oder zwei Zauberschulen mehr haben und ansonsten hau ich Fokuspunkte hoch und bin ein reiner Spezialist, dann geht das auch wieder.
In der Regel muss man sich bei SpliMo eh mehr spezialisieren und entscheiden und Kampfmagier der ein Kampftalent hoch hat und vielleicht auch Zähigkeit, weil er in ner fetten Rüstung rumwatschelt. Es ist halt die Frage was jeder sich unter einen Kampfmagier vorstellt.
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Mensch, hat 31 Fokuspunkte zum Start (3 x Erhöhter Fokuspool, (Mystik 4 + Willenskraft 4) * 2 = 16 )
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Lieblingszauber Feuerstrahl kostet dank Sparsamer Zauberer nur noch 4V2 kann den also theoretisch 4 mal raushauen
Öhm, deine Rechnung stimmt hier so irgendwie gar nicht.
Aus 5V2 wird 4V2 durch Sparsamer Zauberer. Soweit so richtig.
Aber wenn man 31 Fokuspunkte hat, dann kann man den Zauber damit 7 mal wirken (für insgesamt 28V14 Fokuskosten). Wenn man durch Würfeln auch nur 1 Erschöpften Fokuspunkt spart, kommt man sogar auf 8 mal wirken.
4V2 heißt, das 2 Fokus erschöpft und 2 Fokus verzehrt wird.
Aber sonderlich Vielseitig ist das ganze nicht wirklich. Und nach 7 Schüssen halt bist du leer. Nach ner Verschnaufpause kannste dann noch 4 mal das wirken, bei der nächsten Verschnaufpause noch 2 mal und nach der nächsten noch 1 mal. Und dann brauchst du aber schon 2 Ruhephasen, um dich wieder voll zu generieren.
Ob man das als "Man kann einen Kampfzauberer spiel" bezeichnen kann bezweifle ich dann doch etwas, obwohl er nach meiner Rechnung besser dasteht, als bei deiner...
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Was heißt denn hier muss? Er hat doch gesagt, dass er andere Sachen macht. Es gibt auch die Möglichkeit Vorteile für die Gruppenmitglieder zu schaffen.
Mein Char ist zwar keine Zauberin (In der selben Runde wo Yinan den Magier spielt) Aber eine stinknormale Diebin. Sie hatte 1 Wurfhammer und 3 Wurfdolche. Was glaubt ihr wie oft die in den Kämpfen von Anfang bis Ende gereicht haben?
Stattdessen bietet Splittermond aber auch andere nützliche Möglichkeiten. Sie hat eben versucht einen Wyrm abzulenken indem sie ihm auf den Nacken Stieg. Sie ist in den Nahkampf gerannt und hat sich per Darbietung nützlich gemacht. Sie ist hinter den eigenen Reihen geblieben und hat per Redegewandheit den Riesen abgelenkt während unser Nahkämpfer mit ihm gekämpft hat.
In DSA hatte ich eher das Gefühl ein Magier konnte mit Feuerbällen ... einen ganzen Kampf entscheiden, wo man sonst X-Kämpfer dafür bräuchte eben wie Seldom sagte Gamebreaker Zauber. Mit Magier konnte ein "normaler" Kampf ratz fatz zuende sein, der sich sonst eben (wie für DSA Typisch) quälend lang hingezogen hätte. Eben saustarke Magier. Die wenn sie ihre Astralpunkte rausgerotzt haben zwar KO waren, die Gegner aber auch nicht mehr standen.
So ist Splittermond eben absolut nicht.
So dann weiter Thema Hybriden. Soweit ich sehe unterstützt Splittermond nicht Hybriden, in Splittermond sind eben die normalen Charaktere (sowohl SCs als auch NSCs) "Hybriden", das gehört nunmal zur Splittermond Welt dazu. Das Regelwerk ist darauf angepasst.
"Unmagier" oder "ich kann nichts anderes als Zaubern" sind einfach exoten. wie mein obiges Beispiel zeigen sollte liegt Splittermonds stärke aber gerade darin, dass man sich auch mit Nichtkampffähigkeiten aktiv und sinnvoll in den Kampf einmischen kann. Klar wäre meine Diebin "effektiver" im Kampf wenn sie statt mit Darstellung mit Klingenwaffen kämpfen würde. Aber muss sie das? Sie ist Tänzerin und keine Kämperin.
Die Argumentation das Splittermond kein Gruppenspiel ist, weil der Magier nicht nur auf sich achten kann und kämpfen kann ohne zu regenerieren, ist für mich extrem abwegig. Letztlich wird Splittermond gerade zum Gruppenspiel, weil sich solche nicht Kämpfer im Kampf auf ihre Kameraden verlassen müssen, sie die Möglichkeit haben ihre Mitkämpfer zu unterstützen, und das nicht nur durch Zauber sondern auch durch andere Fertigkeiten.
Klar als Einzelkämpfer wird man das nicht in betracht ziehen. Aber das bedeutet nicht, dass Splittermond das Gruppenspiel nicht unterstützt, sondern viel mehr das man als Spieler das Gruppenspiel im Kampf nicht schätzt.
Achja: 6 neue Beiträge, ich komm nicht mehr hinterher in der Diskussion :P
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In DSA hatte ich eher das Gefühl ein Magier konnte mit Feuerbällen ... einen ganzen Kampf entscheiden, wo man sonst X-Kämpfer dafür bräuchte eben wie Seldom sagte Gamebreaker Zauber. Mit Magier konnte ein "normaler" Kampf ratz fatz zuende sein, der sich sonst eben (wie für DSA Typisch) quälend lang hingezogen hätte. Eben saustarke Magier. Die wenn sie ihre Astralpunkte rausgerotzt haben zwar KO waren, die Gegner aber auch nicht mehr standen.
Ja das stimmt, aber dafür war der Magier dann die nächsten Abende (was auch schon mehtrere Abenteuer sein könnten ^^) größtenteils nutzlos oder fast nurnoch als wandelndes Lexikon zu gebrauchen.
Habe ja selbst so ziemlich immer nur Magier gespielt, habe mich da aber mit der Magie immer sehr zurückhalten müssen, eben weil nach 2-3 Zaubern meine AsP nicht mehr vorhanden waren und ich dann nicht mal mehr die Option hatte, das was zu tun -.-
Insofern war es in beiden Richtungen schlecht Design:
Wenn sie mal gezaubert haben, dann war es viel zu stark, aber gleichzeitig hatten die einfach nie genug AsP, das sie auch nur einfache Sachen wirklich regelmäßig zaubern konnten.
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4V2 heißt, das 2 Fokus erschöpft und 2 Fokus verzehrt wird.
Yo du hast so was von Recht... ;-) (ich mach das immer wieder falsch... was denkt ihr wie oft meine Leute sagen, John das heißt... Kopf, Tisch,Tisch)
Dann sieben mal Zaubern, das sind 77 Ticks. Ich weiß ja nicht wie lange Eure Kämpfe dauern und wie statisch die sind.
Wir reden hier immer noch von einen Anfangscharakter. 200 Eps später und das ganze sieht anders aus und so weiter... was soll den ein Anfangscharakter euer Meinung nach so an Kampfzauber raushauen können? Bei DSA kann ich auch nicht andauern ein Ignifaxius oder wie das jetzt heißt raushauen. Da ist irgendwann mal Schicht im Schacht und dann gehts weiter, hier kann ich das 7 mal, dann warte ich ne weile und kann das ganze noch 5 mal und so weiter, bei DSA wäre ich dann leer und dürfte erstmal schlafen (war jedenfalls mal so als ich gespielt habe).
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Man kann zwar in einen Kampf nicht unendlich viel Zaubern, aber dank der Erholung wenn es nicht verzehrte Magie ist von 30 min, ist man relativ schnell wieder fit. Ich finde es gerade toll, das nicht die klassischen Modelle funktionieren und so die Magie etwas Normales ist und weil es normal ist, ist es auch verbraucht, füllt sich aber relativ schnell auf.
Zum einen wie ich oben schon schrieb, bleibt der Zombie auch gerne vor der Tür stehen und man kann sich auch immer die Zeit nehmen, 30 Minuten zu Regenerieren.
Schade das damit ein Dynamischer Kampf, der über Stunden mit Verfolgungsjagd und Wettspielen am Magier vorbei geht, da er nie weiß, wann er noch Zuabern darf.
Die zweite Ereignis was dann gleich mal gestrichen ist, ist eine Richtige Schlacht, wo von ausruhen kaum die Rede ist.
Wo gerade ein Magier doch mal glänzen können sollte und nicht nur 5 Minuten.
Der Magier der dauerhaft massiven Schaden macht, den gibt es halt sehr, sehr selten und ein Magier überlegt sich ob er jetzt den krassen Blitz los lässt oder anders agiert.
Solch einen Magier möchte in Splittermond eigentlich kaum jemand spielen. (Das lässt schon das Tick und Unterbrechungssystem nicht zu)
Und die wirklichen Magier Spieler, die andere Waffen ablehnen so wie ich, die Spielen einen Magier nicht weil er 12 Stunden Feuerbälle schmeißen soll.
Es geht wirklich darum, nicht nach 60 Ticks nur noch Zuschauer sein zu müssen.
Was aber gerne vergessen wird, es gibt auch Meisterschaften / Stärken die unterstützend Wirken:
Erhöhte Fokusregeneration - verzehrter Fokus kehrt schneller zurück
Sparsamer Zauberer - 1 erschöpfer und kanalisierter Zauber, mindestens 1
Dazu kommt die Verbesserung durch Erflogsgrade: Erschöpfter Fokus und Kanalisierter Fokus
Auch der Mondzeichen Geist der Gedanken ist mehr als nützlich.
Meinst du nicht das jeder Magierspieler der hier gepostet hat, genau das kennt?
Ich habe selbst die ein oder andere genannt gehabt und trotzdem wird es schnell sehr eng.
Ich sehe bei unserer Magierin, daß sie ihre Erfolgsgrade sehr bewußt einsetzen muß. Meistens investiert sie lieber in reduzierten Fokus als in Zusatzschaden - dadurch hält sie aber deutlich länger durch. Sie hört dann auf, sobald der Kampf einigermaßen sicher "gewonnen" ist, und schaut am Ende zu - oder beschränkt sich auf Zauber, die sicher ohne verzehrte Punkte auskommen.
Mh, gerade das ist es, was mich stört.
Nicht nur das zusehen sondern stört mich an deiner aussage: Der Krieger darf Coolen Schaden Boosten, kann Coole Manöver anbringen, der Magier muss mit geringeren Schaden leben und darf dabei seine Efrolgsgrade zu einem horrenden Tauschverhältnis opfern um am Ende nicht zusehen zu müssen. Und tut dieses leider doch immer wieder.
Die Einsteiger Regeln die es noch vor der Batea gab waren da Klasse, da hat das einsparen 1 EG gekostet und Fertig. Da habe ich gerne mal welche eingespart.
Ich habe die, da ich es nicht nochmal gelesenen hatte, bis zur Mitte der Beta mitgenommen und da hat es Spaß gemacht, ich konnte immer noch nicht zu viel raus hauen aber es war einfacher.
@ Loki und Dom!
Welche Systeme habt ihr konkret im Kopf, wenn ihr es für selbstverständlich haltet, dass der Zauberer allein mit Magie Kämpfe durchstehen kann? Mir fallen da nur einige Fantasy-Romane wie "Brücke der Gezeiten" oder "Die Adeptin" ein und in denen sind Magier auch meist entweder Teil der herrschenden Schicht oder machen sie sogar komplett aus, da sie einfach zu übermächtig sind!
Shadowrund ist eines davon, D&D 4 leider nur mit dem Standard aber immer hin.
Ansonsten ist gerade das einer der Punkte, Idee mich zu einem Frustrierten Magierspieler gemacht hat.
Immer wenn am Horizont ein System auftaucht, wird es aus Furcht vor zu starker Magie wieder geschrottet.
So
Das wars, keiner bitte persönlich nehmen ;)
Gruß
Dom
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@John
Wenn man das ganze mit dem Fernkämpfer vergleicht, der seine 20+ Pfeile bei sich hat...
Shadowrund ist eines davon
Wobei ich sagen muss das ich froh bin, das es nicht so wie bei Shadowrun ist und es hoffentlich auch niemals so wird.
Ich finde Magier in dem System sind absolut overpowered. Habe das selbst gespielt und der Spieler, der eine Magierin gespielt hat, konnte da so viel machen und der Rest von uns vergleichsweise so wenig... das war echt nicht schön zu spielen.
Aber das ist wohl letztendlich auch Geschmackssache.
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@Dom: Ich habe dich nicht persönlich gemeint, sondern schreibe das Allgemein. Das einige das Wissen ist mir klar, ich glaube nur das es immer mal wieder vergessen wird. ;D
@Yinan: Yo, das kann blöd sein, da gebe ich dir Recht. Peile abstreichen lassen ;-) und mit Last (ne das meine ich nicht Ernst) spielen ???
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Also halte ich zwischendurch mal fest:
- "Irgendwas" müsste getan werden, wenn man sich auf seine Magie verlassen möchte.
- Postuliert von mir: Splittermondmagie ist zur Zeit auf einem Niveau, auf dem der reine Magier mit seinen Sprüchen nützlich ist, solange er Saft hat, aber nicht overpowered.
- Gesucht wird ein Weg, Magie für reine Magier verlässlicher zu machen, damit sie nicht zugucken müssen im Kampf, aber trotzdem bedenken müssen, dass ihre Magie ggf. auch außerhalb des Kampfes gebraucht wird.
- Magierspieler wollen niemandem die Show stehlen, sondern mitspielen, ohne doch so etwas wie ein Mystischer Krieger zu werden.
Also was tun?
-Pauschale Erhöhung des Multiplikators für Pool und Regeneration?
-Langsam steigende Erhöhung pro HG?
-Erhöhung des Multiplikators durch Stärken?
-Kosten von Erhöhter Fokuspool senken? Seine Wirkung erhöhen?
-EG-Kosten zur Kostenreduktion senken?
-Eine Kombination daraus?
-Etwas anderes?
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Tja Dom, da liegt wohl dein Problem. Im Kampf gibt es KAMPFfähigkeiten die speziell für den Kampf ausgelegt sind und ideal zum Kampf passen.
Magie ist einfach vielseitiger. Wie oft kann man KAMPFfähigkeiten ausserhalb des Kampfes anwenden? In SchauKAeMPFen?
Die Zauberfertigkeiten sind nunmal keine KAMPFfertigkeiten. Warum soll man nun den KAeMPFer sein Spezialgebiet den Kampf aufweichen? Der Magier kann hingegen seine Magierschule auch ausserhalb von kämpfen sinnvoll einsetzen. Magie ist eben nicht die Eierlegende Wollmilchsau wie eben in anderen Systemen. Es ist auch nur eine Fertigkeit. Darbietung ist auch ausserhalb von Kämpfen nützlich und sicherlich auch in SchauKAeMPFen zu gebrauchen. Dafür rockt die Fertigkeit im Kampf aber auch nicht.
Ich hoffe so ein unsinn wie Zauberstäbe kommen nicht im Magieband, aber ich denke das wäre eure "beste" Wahl um euer "Problem" an zu gehen. Einfach zauberstäbe an die Magier ausgeben die wie Schusswaffen funktionieren und keinen Fokus kosten sondern Manabaterien. Dann habt ihr auch einen Kämpfer und gut ist.
So Thema SR und Magier, Magier können eine Menge. Leider wird die Astralwelt in SR gerne als sicherer Raum dargestellt, dabei kann man mit Shedims, Hintergrundstrahlung ... dem Magier ordentlich einheitzen. Aber das wird gerne ausser acht gelassen weil die Magierspieler sich dann über unspielbare Magier beschweren oder SLs eben nicht noch eine Kampfebene hinzufügen wollen.
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was soll den ein Anfangscharakter euer Meinung nach so an Kampfzauber raushauen können? Bei DSA kann ich auch nicht andauern ein Ignifaxius oder wie das jetzt heißt raushauen. Da ist irgendwann mal Schicht im Schacht und dann gehts weiter, hier kann ich das 7 mal, dann warte ich ne weile und kann das ganze noch 5 mal und so weiter, bei DSA wäre ich dann leer und dürfte erstmal schlafen (war jedenfalls mal so als ich gespielt habe).
Mir hat das immer bei DnD 4 gut gefallen, wo (vereinfacht gesagt) jeder Magier ein paar schwache Sprüche hat, die er kostenlos einsetzen kann. Die waren dann genauso stark oder schwach wie kostenlose Manöver von Kriegern & Co. Das hat eigentlich wunderbar funktioniert. Ähnlich machen es auch viele Computerspiele, wo die Magier einen kostenlosen, magischen Fernkampf-Standard-Angriff haben, auf den sie zurückgreifen können, wenn ihnen das Mana ausgeht.
Im Grunde könnte man sowas auch bei Splittermond einführen. Neue Kampffertigkeit "Magischer Fernkampf" mit Zauberstäben als Fernkampfwaffen. Da Projektile beim normalen Fernkampf keine Last verbrauchen und ab Vermögen 1 kostenlos sind, sollte das vom Balancing her kein größeres Problem sein.
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Mal eine andere Frage:
Wieviele Kämpfe habt ihr denn an einem Tag, dass ihr euch da Sorgen macht ob ihr den Zauber 3x oder 5 x mal sprechen kann.
2. Punkt ich kenne kein System wo Magier am Anfang gleich richtig auf die Kacke hauen. Meist kommt es in den höheren Lvl/Graden was auch immer.
3. Punkt Muss man bei kleineren Scharmützeln denn kämpfen/zaubern als Magier? Für diese niedrigen Dienste hat man doch Kämpfer in der Runde ;)
Habe SM jetzt ein paar mal gespielt und noch keinen größeren schwierigen langen Kampf erlebt wo unsere "Zauberer"/"Heiler" leer waren.
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Ähnlich machen es auch viele Computerspiele, wo die Magier einen kostenlosen, magischen Fernkampf-Standard-Angriff haben, auf den sie zurückgreifen können, wenn ihnen das Mana ausgeht.
Wobei da die Regeneration der Ressource auch nahezu immer nur wenige Sekunden dauert, maximal Minuten (und auch das nur, wenn es voll sein soll).
Dafür verbrauchen so ziemlich alle (also auch die nicht-Magier) irgend eine Art von Ressource weshalb es letztendlich so ist, als wenn jeder ein Magier spielt (von der Mechanik), es aber nur unterschiedlich aussieht und sich anders anfühlt, weshalb man da nicht sagen würde, das die anderen eigentlich auch Magier sind.
Was mMn fehlt wäre ein paar wenige Zauber, die man komplett ohne verzehrten Fokus sprechen kann, im Kampf. Bei den Grad 0 Zaubern hat man ja sowas in der Art, aber dafür hat man da keinerlei Kampfzauber, die Schaden verursachen.
Und auch auf höheren Graden wird das leider nicht besser (wie z.B. das man durch 3 EG 1 Verzehrten Fokus sparen kann, was bei Grad 1 Schadenszauber schonmal den verzehrten Fokus entfernen würde), weil die Schwierigkeit, den Zauber zu wirken, leider ebenfalls ansteigt (weil abhängig von den Widerstandswerten des Gegners und nicht von einer statischen Schwierigkeit).
Hier könnte dann auch meine Hausregel, die ich mal vor einiger Zeit vorgestellt habe, Aushilfe verschaffen (siehe hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3186.0)). Auf HG1 währen Kampfmagier da zwar noch immer nicht ganz so gut zu realisieren, aber zu dem Zeitpunkt hat man ja auch noch nicht die starken Kämpfer mit den vielen Manövern, insofern ist das auch eigentlich ganz gut so.
Damit könnte man dann auf höheren Graden (HG2, vor allem aber HG3+) auch die niedrigeren Schadenszauber wesentlich häufiger einsetzen, wenn man denn viele EG fürs Sparen einsetzt.
3. Punkt Muss man bei kleineren Scharmützeln denn kämpfen/zaubern als Magier? Für diese niedrigen Dienste hat man doch Kämpfer in der Runde ;)
Das hat das Problem, das der MAgier dann halt in den Kämpfen rumsitzt.
Auch wenn Kämpfe jetzt bei weitem nicht so langwierig sind wie bei manch anderem System, sind sie bei weitem auch nicht kurz.
Warum also sollte der Magier da die ganze Zeit rumsitzen müssen?
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Tja Dom, da liegt wohl dein Problem. Im Kampf gibt es KAMPFfähigkeiten die speziell für den Kampf ausgelegt sind und ideal zum Kampf passen.
Magie ist einfach vielseitiger. Wie oft kann man KAMPFfähigkeiten ausserhalb des Kampfes anwenden? In SchauKAeMPFen?
Und das sind die eweigen aussagen von Kämpfern.
Du kannst auch mehr als nur Kampf, also warum du und nicht auch ich?
Und werde bitte nicht persönlich. Tja Dom ist ein scheiß Anfang!
Und wie du sagst, es gibt auch KAMPFmagie!!!
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Aber Zauberstäbe, das ist Harry Potter und DSA, für mich nicht SpliMo. Das spricht gegen meine Vorstellung der Welt.
Wenn dann sollte es kanalisiert funktionieren. Die Bolzen werden erschaffen und die Waffe ist kanalisiert an den Artefaktträger gebunden und haben Werte wie ein einfacher Bogen.
Ich bin für Alchemie und Stärken die Fokuspunkte schneller regenerieren lässt. Denkbar wäre auch ein Mondzeichen wo man 10 FP geschenkt bekommt wenn man es hat.
Meisterschaften die Fokuspunkte einsparen lassen können ausgebaut werden.
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"Irgendwas" müsste getan werden, wenn man sich auf seine Magie verlassen möchte.
Das ist kein allgemeiner Konsens. Ich bin zum Beispiel nicht der Ansicht. ;)
Der rein durch Magie auf Dauer und langanhaltend kämpfende Magier mit dabei großer Effektivität ist kein Fokus der Splittermond-Regeln. Und ich postuliere auch: So ein Konzept kann man nicht in das bestehende Regelkonstrukt einbauen, ohne dabei an anderer Stelle das Balancing massiv zu verschieben oder gar zu gefährden.
Denn alle von dir vorgeschlagenen Optionen bleiben ja auch für alle, die nicht wie oben beschrieben Kampfmagie spielen wollen, und stärken Magie allgemein sehr stark. Und dann fliegt dir in vielen Situationen das ganze um die Ohren.
Wer wirklich einfach einen Magier spielen will, der wie ein Fernkämpfer funktioniert, dem empfehle ich einfach einen "kostenlosen" magischen Angriff zu erstellen, der schlicht wie eine Fernkampfwaffe funktioniert und nur einen anderen Fluff hat (ähnlich wie die entsprechenden Power bei D&D4, die man immer und jederzeit nutzen kann so viel man will). Aber das ganze Splittermond-Magiesystem und -Balancing ist nicht darauf ausgelegt, dass ein Magier im Kampf beliebig oft und und auch noch mit großer Macht normale Zauber rausrotzen kann. Dafür ist Magie halt viel flexibler.
Klar, der Fernkämpfer kann, gerade wenn es mehrere Kämpfe hintereinander gibt, öfter angreifen. Aber der Magier hat eben eine Flexibilität, die der Fernkämpfer nicht hat. Der kann eben mit seiner Kernfähigkeit nur auf Ferne Schaden machen und sonst nicht viel. ;)
Ich spiele mit einem Druiden übrigens auch einen Vollmagier und hab bisher (Attribute entsprechend hoch und 3x Erhöhter Fokuspool, altuell HG2) mich nur ein mal leergezaubert. Ja, man muss ab und zu haushalten. Aber "aus Angst" gar nicht gezaubert habe ich noch nie. Regeneration, Verschnaufpausen, EG und Meisterschaften haben da bisher immer gereicht, dass ich ausreichend rocken konnte. Klar, das ist kein Damage Dealer, aber wenn ich jetzt mit dem Char viel mehr Fokus hätte, dann könnte ich anderen in der Gruppe ihr Spotlight jetzt völlig wegnehmen. Und das ist nicht Sinn der Sache.
[Das muss leider mein einziger Beitrag zu der Diskussion bleiben, da ein paar Produkte zur HeinzCon noch fertig werden müssen. ;) Wollte das oben suggerierte Fazit nur so nicht stehen lassen. ]
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Saalko hat es auf den Punkt gebracht: Magie ist vielseitig. Sie hat eine Joker-Funktion und muss deshalb im Ausgleich auch irgendwie begrenzt werden.
Das man dann im Kampf plötzlich "nutzlos" ist, sollte man als logische Konsequenz verstehen und nicht als Fehler des Systems. In diesem Falle liegt also eher eine Diskrepanz zwischen der eigenen Erwartung und dem Ziel des Systems vor. Splittermond soll eine Welt darstellen, in der jeder Zaubern kann, aber nicht alle Probleme durch Magie gelöst werden können!
Doch nun etwas konstruktives: Der Knackpunkt scheint in erster Linie der Kampf oder besser gesagt, Serien von Kämpfen zu sein.
Wenn dem Schwertkämpfer niemals die Kraft ausgeht und dem Fernkämpfer niemals die Pfeile, ist man mit der magischen Herangehensweise insofern im Nachteil, dass man ihre Kosten nicht einfach ignorieren kann.
Mehr Fokuspunkte oder Zauberei umsonst sind in dieser Situation meiner Meinung nach keine Lösung. Was hier meiner Meinung nach am meisten weiterhelfen würde sind flexible, transportable und kreativ einsetzbare, kanalisierte Zauber (oder Meisterschaften mit kanalisierten Kosten), welche dem Zauberer zusätzliche Aktionen ermöglichen.
Dabei sollte der Fokus nicht auf Schaden liegen, sondern auf das Erzeugen von Vorteilen. Mit Windstoß Pfeile ablenken, durch Flammenherrschaft die Flamme seiner Fackel gegen den Gegner lodern lassen, durch Lasten heben Hindernisse in den Weg legen oder Deckung bieten.
Zauber oder Meisterschaften in dieser Richtung würde ich sehr begrüßen.
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Und Magier dürfen keine Kampffertigkeiten lernen, oder andere Fertigkeiten wie Redegewandheit ... Kämpfer dürfen doch auch Fertigkeiten erlernen die ausserhalb des Kampfes nützlich sind. Und wie gesagt Splittermond erlaubt es mit jeder Fertigkeit einen taktischen Vorteil zu schaffen. Man muss sich nur überlegen wie. Ich finde nicht, das es eine Schwäche von Splittermond ist, dass Magie nicht die eierlegende Wollmilchsau ist die auch im Kampf extrem gut ist.
So Kampfmagie hat Zauber und Meisterschaften die im Kampf nützlich sind. Genauso wie Naturmagie Zauber und Meisterschafteb hat die in der Natur nützlich sind. Trotzdem ersetzt Naturmagie nicht fertigkeiten wie Überleben, Jagdkunst ... Warum sollte dann die Kampfmagie Kampffertigkeiten ersetzen können? Zumal Kampfmagie keine Kampffertigkeit ist sondern eine Magieschule.
Ich bin der Meinung, wer in Kämpfen glänzen will, soll sich Kampffertigkeiten kaufen und sie nicht versuchen mit irgendwelchen Regeländerungen Balancevorteile zu erschleichen. Magie ist in Splittermond größtenteils unterstützend und erweitert die normalen Fertigkeiten über das "natürlich" mögliche (noch weiter als Meisterschaften), aber keine Magieschule ersetzt eine Fertigkeit. Warum das nun bei Kampffertigkeiten gefordert wird ist mir genauso unverständlich wie es wohl für andere unverständlich ist warum man tatsächlich für den kampf Kampffertigkeiten haben sollte, mit denen man da glänzen kann.
@Seldom, vergiss die Armbrüste nicht, die mit Willenskraft ein sehr wichtiges Magierattribut schon innehat.
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"Irgendwas" müsste getan werden, wenn man sich auf seine Magie verlassen möchte.
Das ist kein allgemeiner Konsens. Ich bin zum Beispiel nicht der Ansicht. ;)
Der rein durch Magie auf Dauer und langanhaltend kämpfende Magier mit dabei großer Effektivität ist kein Fokus der Splittermond-Regeln. Und ich postuliere auch: So ein Konzept kann man nicht in das bestehende Regelkonstrukt einbauen, ohne dabei an anderer Stelle das Balancing massiv zu verschieben oder gar zu gefährden.
Denn alle von dir vorgeschlagenen Optionen bleiben ja auch für alle, die nicht wie oben beschrieben Kampfmagie spielen wollen, und stärken Magie allgemein sehr stark. Und dann fliegt dir in vielen Situationen das ganze um die Ohren.
Wer wirklich einfach einen Magier spielen will, der wie ein Fernkämpfer funktioniert, dem empfehle ich einfach einen "kostenlosen" magischen Angriff zu erstellen, der schlicht wie eine Fernkampfwaffe funktioniert und nur einen anderen Fluff hat (ähnlich wie die entsprechenden Power bei D&D4, die man immer und jederzeit nutzen kann so viel man will). Aber das ganze Splittermond-Magiesystem und -Balancing ist nicht darauf ausgelegt, dass ein Magier im Kampf beliebig oft und und auch noch mit großer Macht normale Zauber rausrotzen kann. Dafür ist Magie halt viel flexibler.
Klar, der Fernkämpfer kann, gerade wenn es mehrere Kämpfe hintereinander gibt, öfter angreifen. Aber der Magier hat eben eine Flexibilität, die der Fernkämpfer nicht hat. Der kann eben mit seiner Kernfähigkeit nur auf Ferne Schaden machen und sonst nicht viel. ;)
Ich spiele mit einem Druiden übrigens auch einen Vollmagier und hab bisher (Attribute entsprechend hoch und 3x Erhöhter Fokuspool, altuell HG2) mich nur ein mal leergezaubert. Ja, man muss ab und zu haushalten. Aber "aus Angst" gar nicht gezaubert habe ich noch nie. Regeneration, Verschnaufpausen, EG und Meisterschaften haben da bisher immer gereicht, dass ich ausreichend rocken konnte. Klar, das ist kein Damage Dealer, aber wenn ich jetzt mit dem Char viel mehr Fokus hätte, dann könnte ich anderen in der Gruppe ihr Spotlight jetzt völlig wegnehmen. Und das ist nicht Sinn der Sache.
[Das muss leider mein einziger Beitrag zu der Diskussion bleiben, da ein paar Produkte zur HeinzCon noch fertig werden müssen. ;) Wollte das oben suggerierte Fazit nur so nicht stehen lassen. ]
Das vorhin war das Fazit, was ich für mich aus der bisherigen Diskussion gezogen hatte, auf Basis der Beiträge in diesem Thread bis zu dem zeitpunkt. Kein " omg Buff mages". Sorry :-* :-*
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Ich kann mich da nur Quendan anschließen.
Ein kostenloser magischer Fernkampfangriff, der die Werte eines Kurzbogens hat, wäre wohl in Ordnung (evtl. als Meisterschaft der Kampfmagieschule), der würde das Balancing mAn nicht gefährden. Der Nachteil für den "echten" Fernkämpfer (mit Wurf- oder Schusswaffe) wäre dann halt, dass er nach wie vor mit Munition haushalten und seine Waffe bei sich tragen muss, während sein Mitspieler immer Waffe und Endlosmuni zur Verfügung hat.
Was mMn schon recht gut Aushilfe schaffen würde, wäre, wenn man die Verschnaufpause von 30 Minuten auf 5 Minuten runter setzen würde, wie es z.B. bei D&D 4e der Fall ist.
Wir haben schon mal überlegt, die Verschnaufpause von 30 auf 15 Minuten zu reduzieren, wenn der Abenteurer statt still zu meditieren einen rituellen Schreittanz vollzieht, mystische Verse rezitiert, o. ä. Somit hätte er die Wahl ob es etwas schneller gehen soll oder ob er es sich 30 Minuten lang "gemütlich macht". Ob auch 5 Minuten reichen, sollte sich jede Gruppe wohl für sich ausmachen.
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Der Nachteil für den "echten" Fernkämpfer (mit Wurf- oder Schusswaffe) wäre dann halt, dass er nach wie vor mit Munition haushalten und seine Waffe bei sich tragen muss, während sein Mitspieler immer Waffe und Endlosmuni zur Verfügung hat.
Dafür hat er den Vorteil, das er sich eine Stärkere Waffe nehmen kann (also dauert länger, macht aber mehr Schaden), das er unterschiedliche Munition nehmen kann (), dass er seine Waffe verbessern kann (anderes Material, mehr Schaden, geringere WGS etc. pp.) und das er dazu noch einiges an Manöver und Stärken hat, die er zu seinem Vorteil nutzen kann (z.B. "Gezielte Schüsse", "Sehnenschneider (Manöver)" oder auch "Meisterschuss").
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Wobei das ja auch ein Kritikpuntk war. Das die Kampffertigkeiten auch Kampfmanöver haben. Ausserdem gibt es nicht wirklich schwächere Waffen, nur mehr Waffen die zu unterschiedlichen Zwecken genutzt werden können.
Wenn man Zauberstäbe einführen will, dann sollte man es auch Konsequent machen und eine neue Kampffertigkeit Zauberstäbe einführen gerne dann auch mit Manövern und die nicht über die Magieschulen oder Arkane Kunde laufen lassen.
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Also ich spiele so einen Kampf-Magie Hybriden, nämlich einen mystischen Krieger.
Ich habe derzeit, exakt am Wechsel von HG I auf HG II 21 Fokus. An Magieschulen habe ich Schutz, Stärkung und Wasser.
Reicht der Fokus - nun meistens schon. Warum? Ich hab überall sparsamer Zauberer und die Zauberzeichen auf Stärkung helfen schon enorm, grad wenn als allererstes auf HG II die Katzenreflexe hinzukommen. Außerdem kanalisiere ich mit magischer Rüstung, Rindenhaut und ab und an Schmerzen widerstehen recht viel. Fallen diese Zauber nach dem Kampf ab, habe ich 30 Minuten später schon wieder recht viel zur Verfügung. Mit WIL uns MYS 4 ist die Regeneration des verzehrten Fokus auch ganz gut, meistens bekomme ich in einer Ruhephase alles wieder.
Was zaubere ich sonst noch? Naja, ab und zu hebe ich die Moral meiner Mitstreiter um nicht allein zu sein und so ein bis 2 Eislanzen pro Kampf sind dann schon.
ABER: wenn man nicht ausschließlich aufs Zaubern ausgelegt ist, reicht einem der Fokus meiner Meinung nach gut aus. Unser Magier/Alchemist, macht mit seinen Zaubern auch keinen/kaum Schaden, sondern bufft uns oder debufft Gegner - das ist auch ein sehr sehr guter Weg!! Und ich kann reinen Magiern das Mondzeichen, wo man auf LP zaubern kann nur wärmstens empfehlen - auch wenns dann ab und zu mit den LP bissle eng wird.
Ich bin mir sicher, dass mit dem Magieband da noch mehr Varianz rein kommt und dann wird es genauso gut wie mit MSK für Kämpfer. Aber Welt gestalten, ABs schreiben und dann noch für alles gleich und jetzt Regeln ... das wären ja gleich drei Dinge auf einmal, KINDER ... :P
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Für meinen "Voll-Priester" (und "nichtskönner-Kämpfer") habe ich das Problem mit Verwandlungszaubern ganz vernünftig im Griff denke ich. Ich zaubere so lange "klassische" Kampfzauber bis der Fokus noch eine Verwandlung hergibt. Dann wird sich verwandelt und man hat bis zum Kampfende Spass im "infight".
wenn man kein Überflieger-Tier nimmt, sondern z.B. einen Wolf über Freiheit der Form iVm "Kleintierform" hat man auch eine ganz vernünftige Chance darauf, dass der ganze Spass nicht mal verzehrenden Fokus kostet. Aber auch ein Berserkerork oder "Kriegsvarg" (Spezialisierung "humanoid") ist später über "Bestienform" gut möglich. Dadurch, dass die ganze Sache solange hält, wie man die Kanalisierung aufrechterhalten kann kommt man eigentlich auch nicht in die Zuschauerperspektive.
ich finde das schon verdammt flexibel und hab noch nicht bereut, dass ich bei Tageslicht betrachtet noch nicht mal ein Messer vernünftig schwingen kann.
aber wenn hier jemand maggus davon überzeugt kriegt, dass der Fokus viiiiel zu knapp bemessen ist... ;-)
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Aber auch ein Berserkerork oder "Kriegsvarg" (Spezialisierung "humanoid") ist später über "Bestienform" gut möglich.
Damit wärest du ja noch nett: Du kannst dich mit Bestiengestalt in einen Bergdrachen verwandeln (Fliegend, Koloss 2)! Kombiniert mit Tierzauberer kannst du in dieser Form sogar Zaubersprüche wirken.
In dem Sinne ist Verwandlungsmagie echt wahnsinnig wertvoll für Vollmagier.
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Problem ist das die Macht der Schadenszauber nicht proportional mit den Kosten steigen.
ich meine Flächenangriffe bekommt auch ein Kämpfer auf HG2-3 hin. Und ich könnt euch eine billigen Startchar hinlegen der locker 30Schaden alle 11-12 Ticks raus haut bis der SL in umbringt oder festlegt er sei nicht mehr kampffähig.
Aber Quendan sagte ja deutlich das ein Kampf-Vollmagier in SM nicht gewünscht ist daher ist eine weitere Diskussion eh überflüssig.
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Mehrere Ziele angreifen zu können ist etwas anderes als Flächenschaden zu verursachen. Darüber hinaus sind Behauptungen über Schadenswerte in einen luftleeren Raum hinein etwas müßig, da Kampffeld und Art/Zusammensetzung der Gegner einen enormen Einfluss auf Schadenswerte haben können.
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Aber Quendan sagte ja deutlich das ein Kampf-Vollmagier in SM nicht gewünscht ist daher ist eine weitere Diskussion eh überflüssig.
Ganz so extrem würde ich es nicht sehen, aber klar ist: eine Feuerstrahl-Maschine soll ein Zauberer hier nicht sein. Man muss wie illi eine passende Abstimmung finden, dann kann es funktionieren. Alle, die einen reinen Kampfsprüche-Zauberer wollen, müssen wohl viele Hausregeln einführen oder das System wechseln...
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Anmerkung am Rande:
Da es noch nicht genannt wurde, möchte ich noch auf die Systemanpassung "Magie ist überall!" hinweisen, die im GRW auf S. 262 zu finden ist.
Mehr Fokuspunkte, höhergradige Zauber können schneller und günstiger erlernt werden, raschere Fokusregeneration, usw.
Da sollte sich doch für jede Gruppe etwas finden lassen, die unbedingt mehr Magie oder mächtigere "Vollzauberer" will. :)
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Anmerkung am Rande:
Da es noch nicht genannt wurde, möchte ich noch auf die Systemanpassung "Magie ist überall!" hinweisen, die im GRW auf S. 262 zu finden ist.
Mehr Fokuspunkte, höhergradige Zauber können schneller und günstiger erlernt werden, raschere Fokusregeneration, usw.
Da sollte sich doch für jede Gruppe etwas finden lassen, die unbedingt mehr Magie oder mächtigere "Vollzauberer" will. :)
Doch, diese Anpassung wurde schon genannt, hatte aber unter anderem den Nachteil, dass sie ja nicht nur Vollzauberer, sondern auch alle anderen Charaktere im Spiel betreffen würde.
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Ja, habs zu spät gesehen und wollte meinen Beitrag entsprechend editieren, aber du bist einfach zu präsent und schnell hier ;)
hatte aber unter anderem den Nachteil, dass sie ja nicht nur Vollzauberer, sondern auch alle anderen Charaktere im Spiel betreffen würde.
Ich halte es halt für fraglich, wenn es als Nachteil gesehen wird, wenn alle Charaktere gleich behandelt werden und dadurch die vom Spielkonzept angestrebte Ausgewogenheit intakt bleibt. Wenn ich zB einen Waldläufer spiele fordere ich ja auch nicht, dass alle anderen einen Vorteil (zB eben durch eine Systemanpassung) in Bereichen die ich als meine Kernkompetenz ansehe, nicht bekommen.
Und mehr Fokus für alle heißt ja auch nicht zwingend, dass alle diesen so erschöpfend einsetzen und ausreizen können wie der "Vollmagier". Denn was nutzen noch so viele Fokuspunkte wenn man beispielsweise nur Kleiner Magieschutz und Magische Rüstung beherrscht?
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hatte aber unter anderem den Nachteil, dass sie ja nicht nur Vollzauberer, sondern auch alle anderen Charaktere im Spiel betreffen würde.
Ich halte es halt für fraglich, wenn es als Nachteil gesehen wird, wenn alle Charaktere gleich behandelt werden und dadurch die vom Spielkonzept angestrebte Ausgewogenheit intakt bleibt. Wenn ich zB einen Waldläufer spiele fordere ich ja auch nicht, dass alle anderen einen Vorteil (zB eben durch eine Systemanpassung) in Bereichen nicht bekommen, die ich als meine Kernkompetenz ansehe.
Und mehr Fokus für alle heißt ja auch nicht zwingend, dass alle diesen so erschöpfend einsetzen und ausreizen können wie der "Vollmagier". Denn was nutzen noch so viele Fokuspunkte wenn man beispielsweise nur Kleiner Magieschutz und Magische Rüstung beherrscht?
Ich stimme dir zu, ich habe nur die entsprechende Meinung im Zusammenhang mit der Systemanpassung zitiert.
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Wobei mehr Magie und mehr eingesetzter Fokus in kurzer Zeit auf einem begrenzten Raum (z.B. einem Kampf) bei einem unglücklichen Patzer auch ganz schnell sehr weh tun kann.
Bei uns wurde es neulich schon mal kalt, obwohl die Sonne schien und die Grashalme auf dem Dorfplatz sind verdorrt - und da wurde "nur" geheilt, Buffs und Damagezauber waren da nicht bei ...
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Wobei mehr Magie und mehr eingesetzter Fokus in kurzer Zeit auf einem begrenzten Raum (z.B. einem Kampf) bei einem unglücklichen Patzer auch ganz schnell sehr weh tun kann.
Bei uns wurde es neulich schon mal kalt, obwohl die Sonne schien und die Grashalme auf dem Dorfplatz sind verdorrt - und da wurde "nur" geheilt, Buffs und Damagezauber waren da nicht bei ...
Da habt ihr aber echt einen riesen Haufen an Zaubern benutzt
denn normalerweise kommen solche Effekte ja nicht vom Patzer sondern vom Magiefluss
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Ja, Patzer haben damit nichts zu tun.
Um die ersten Effekte zu bekommen, muss man 50 Fokus verbrauchen in einem Radius von 50 Metern und in einer Zeitspanne von "wenigen Minuten".
Das ist aber an und für sich auch nicht soo schwer, wobei die Effekte bei 50 auch recht minimal sind ("Kleinere „kosmetische“ Effekte. Pflanzen welken, blühen aber nach wenigen Sekunden wieder auf, Luftspiegelungen tanzen in der Luft magische Funken stieben auf und verglühen.").
Bei 100 Fokus tauchen dann die ersten permanenten Wirkungen auf ("Erste spürbare Effekte. Pflanzen rund um die Zaubernden verdorren, Leder wird brüchig, tanzende Funken können mit viel Pech trockenes Stroh entzünden.").
Wenn man jetzt aber z.B. 10 Heiler nimmt die alle samt sagen wir mal 16 Fokus haben und dann jeder den Zauber "Leichte Heilung" wirkt, was nur insgesamt 5 Ticks dauert (2 Ticks Zauberdauer + 3 Ticks Auslösen) dann sind wir bereits bei 80 Fokus, also sofort die erste Stufe. Wenn nur die Hälfte noch eine zweite "Leichte Heilung" macht, dann sind wir bereits bei 120 Fokus, also die 2. Stufe.
Oder die verstärken alle den Zauber bereits, dann sind es auch sofort 100 Fokus, also die 2. Stufe...
Ja, bei sowas kann es sehr leicht gefährlich sein.
Andererseits muss man dann wirklich auch eine Vielzahl von Zauberern haben, die innerhalb von wenigen Minuten einiges Zaubern und alle in der Nähe sind.
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Ja, da gingen in einem Radius von 50m in ca. 80Ticks so um die 60 Fokus raus ...
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Ich persönlich bin ein Feind der Regel "Magie ist überall", denn im wesentlichen bevorzugt sie nur Charaktäre und Spieler, die Magie wirklich nutzen wollen. Alle anderen werden dadurch systematisch benachteiligt. Das Gleichgewicht wird damit noch weiter zugunsten der Magie verschoben, die sowieso schon einen hohen Stellenwert einnimmt.
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Nunja der Splittermondfluff sagt aber aus das Magie überall ist.
Desweiteren ist es denke ich eine Kernkomponente des Regelwerkes das Magie überall ist und Hauptsächlich Ferigkeitsunterstützend ist.
Das finde ich gerade das schöne an Magie, dass es oft effektiver ist Magie zur Verbesserung der bereits vorhandenen Fertigkeiten ein zu setzen als Magie anstelle von Fertigkeiten ein zu setzen. Oft kann man mit Magie gar keine Fertigkeit ersetzen, was die "normalen" Fertigkeiten sogar stärkt.
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Andererseits spielst du aber auch System das als Prämisse "Magie ist nichts besonderes, da es jeder kann" hat in dem Gebiet.
Insofern, wenn du Magie weg lässt, dann gibst du dir ja sowieso schon aktiv selbst ein Handicap.
Aber letztendlich muss natürlich jeder selbst sehen, wie er/sie SpliMo spielen will.
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Ich persönlich bin ein Feind der Regel "Magie ist überall", denn im wesentlichen bevorzugt sie nur Charaktäre und Spieler, die Magie wirklich nutzen wollen. Alle anderen werden dadurch systematisch benachteiligt. Das Gleichgewicht wird damit noch weiter zugunsten der Magie verschoben, die sowieso schon einen hohen Stellenwert einnimmt.
Alle Charaktere starten mit einer Magieschule auf 6, keine Ausnahme!
Ergo wäre es besser zu kritisieren, dass damit kein "magieloses" Spiel mehr möglich ist, aber das ist ja überhaupt nicht das Ziel dieser Anpassung!
Der Punkt ist, wenn du in einer Gruppe bist, in der alle viel und häufig Magie anwenden wollen, nimmst du diese Systemanpassung. Wenn das nicht euer Stil ist, lasst ihr es weg.
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Wir spielen in einer Gruppe mit Teilen der "Magie ist überall"-Sektion. Genauer gesagt verwenden wir den verdoppelten Grundfokuspool und die verdoppelte Fokusregeneration. Der Rest (gesenkte Zauberschwellen, freie Magieschule, verharmloste Magiepatzer) erschien uns doch ein wenig viel des Guten.
Außerdem haben bisher alle dauerhaften Runden, in denen ich Mitglied bin, spätestens mit einem Ausblick auf HG2 beschlossen die Kosten der Fokuspool-Stärke zu halbieren, weil es sonst einfach gefühlt zu wenig Fokus ist.
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Dafür müssen dann aber auch erstmal alle in der Gruppe diese Anpassung wollen. Wie gesagt, ich würde Einspruch erheben, womit in der Gruppe die Anpassung gestorben wäre.
Und ich finde, der Fokuspool reicht schon so wie er vom Grund her ist.
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Dafür müssen dann aber auch erstmal alle in der Gruppe diese Anpassung wollen. Wie gesagt, ich würde Einspruch erheben, womit in der Gruppe die Anpassung gestorben wäre.
Und ich finde, der Fokuspool reicht schon so wie er vom Grund her ist.
Aber wir haben bei unserer Gruppe auch die Kosten für mehr Fokus halbiert.
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Und ich finde, der Fokuspool reicht schon so wie er vom Grund her ist.
Was auch kein Wunder ist, wenn du selbst nicht wirklich viel Magie einsetzt. Dann passt das mit dem Fokuspool auch.
Wenn du aber ein bisschen mehr auf Magie setzt kommst du halt unverhältnismäßig schnell an deine Grenzen.
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Was auch kein Wunder ist, wenn du selbst nicht wirklich viel Magie einsetzt. Dann passt das mit dem Fokuspool auch.
Wenn du aber ein bisschen mehr auf Magie setzt kommst du halt unverhältnismäßig schnell an deine Grenzen.
Ich spiele einen Druiden, der nur auf Magie setzt, und mir geht es da wie wusch. Man kann das nicht einfach wegargumentieren, indem man sagt "das ist ja nur weil du mit wenig Magie spielst!". Damit macht man es sich doch etwas zu einfach. ;)
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Eine der Folgeerscheinungen, die aus ... sagen wir knapp bemessenen Fokuspool resultiert, ist in meinen Augen das verstärkte Auftreten von Stärkungsmagie. Gerade durch das Spielen bzw. Leiten auf Cons bekommt man einen sehr großen Überblick über gespielte Charaktere und in der Magieschulenverteilung tritt hierbei überdurchschnittlich oft diese Magieschule auf.
Die Tatsache, dass mittels Magische Zeichen höhergradige Zauber auf Fokuskosten von K1 (Grad 1) bzw. K5V1 (Grad 2) reduziert werden, hat dabei vermutlich größeren Effekt, denn es fühlt sich einfach gut an, die zumindest begrenzte Ressource Fokuspunkte besser ausnutzen zu können. Genug scheint es damit also vielleicht "gerade so", aber nicht mit Sicherheit zu sein, wenn jemand einen magieaffinen Charakter spielt
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Ich spiele einen Druiden, der nur auf Magie setzt, und mir geht es da wie wusch.
Ich spiele in meiner Online-Gruppe einen reinen Magier, der sich aber noch zusätzlich fürs ein profanes Standbein aufgesetzt hat, weil er mit dem Fokus alleine niemals auskommen würde.
Derzeitig versuche ich es meistens zu vermeiden, Magie einzusetzen, wenn es nicht gerade sein muss oder dann, wenn ich weiß, das ich danach ne Ruhepause oder zumindest ne Verschnaufpause machen kann.
Insofern, nein, ich mache es mir nicht zu einfach. Wenn man wenig Magie einsetzen will oder allgemein nicht den bedarf hat, viel Magie einzusetzen, dann kommt man mit den Fokuspunkten auch super zurecht. Sobald man aber etwas mehr auf Magie setzen will, kommt man hier recht schnell an seine Grenzen.
So zumindest meine Erfahrungen. Your mileage may vary.
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Es hängt halt wirklich von der Vorstellung ab, mit der man an das Spiel dran geht.
Ich denke, viele Spieler kamen mit den Vorstellungen von Magie, wie sie es aus anderen Fantasy-Systemen kennen, zu Splittermond und stellen sich Zauberei jetzt weniger als eine Form von Unterstützung für profane Fertigkeiten vor, sondern ein spezialisiertes Fachgebiet, dass aus einen entsprechenden Experten einen Joker macht, der für seine Fokuskosten, andere Kompetenzen abdecken kann.
Und natürlich kommen dazu noch Stereotypen wie der Feuerball werfende Kampfmagier oder der Herr der Elemente, der eben die Umgebung nach Belieben verformen kann.
Ich selbst habe als Vollmagier einen Elementarmagier. Ich komme gut mit ihm klar, doch ich weiß auch, dass ich meine Zauber sparsam einsetzen und auf den richtigen Moment warten muss.
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Ich hoffe ich habe jetzt nichts überlesen aber wären nicht auch alchemistisch hergestellte Astral.. äh pardon Fokus-Tränke eine Lösung?
Weitere Hilfsmittel für Magier die vielleicht mit dem Magieband Einzug halten:
- Zauberspeicher aus seltenen Materialien (Schwarze Perlen, (Halb)Edelsteine, Bergkristalle, Magische Kristalle aus Zwergischen Mienen), die eine kleine Menge Fokus (+2 für 2 Qualität) zusätzlich zur Verfügung stellen
- Meisterschaft "Druidenrache", die es erlaubt aus der Umgebung zusätzliche Fokus zu ziehen auf Kosten der Astralen integrität (siehe die "Verheerten Lande)
- Zauberroben mit magischen Zauberzeichen, die "Sparsamer Zauberer" dahingehend aufpeppen, dass dieser nicht 1 Punkt Fokus sonder (Zaubergrad -1) Punkte Fokus einspart.
- Meisterschaft "Tanz der Mada" (jaja immer diese DSA Analogien ;D) die es erlauben während einer Verschnaufpause auch wenige Punkte verbrannten Fokus zurückzuerlangen. (Da sehr Anstrengend -> Erschöpft +1 für die nächsten Stunden)
...beinahe vergessen - Blutmagie ;D
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Insofern, nein, ich mache es mir nicht zu einfach. Wenn man wenig Magie einsetzen will oder allgemein nicht den bedarf hat, viel Magie einzusetzen, dann kommt man mit den Fokuspunkten auch super zurecht. Sobald man aber etwas mehr auf Magie setzen will, kommt man hier recht schnell an seine Grenzen.
So zumindest meine Erfahrungen. Your mileage may vary.
[Edit: Diskussion mit Yinan auf PM verlagert.]
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Ich hoffe ich habe jetzt nichts überlesen aber wären nicht auch alchemistisch hergestellte Astral.. äh pardon Fokus-Tränke eine Lösung?
Das mag veraltet sein, aber das wurde vor laengerer Zeit mal von den Autoren kategorisch ausgeschlossen. Grund: Die Autoren fanden keine Moeglichkeit, solche Fokustraenke mit dem Spielgleichgewicht zu vereinbaren.
Autoren, stimmt das noch? (Das kann auch noch aus der Betaphase stammen; ich finde den Thread / Post gerade nicht...)
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Klar - unbegrenzte Verfügbarkeit von Fokustränken wäre tatsächlich schlecht zu Balancen.
Aber man könnte ja ein wenig von Hexer Geralt abgucken und den Astraltränken eine giftige Nebenwirkung verpassen, sodass eine größere Menge leicht tödlich wirkt...
...oder süchtig macht und dann nur noch eine sehr abgeschwächte Wirkung entfaltet bei konstant hohen Erwerbskosten ;)
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Klar - unbegrenzte Verfügbarkeit von Fokustränken wäre tatsächlich schlecht zu Balancen.
Unbegrenzt nutzen könnte man sie ohnehin nicht, da es eine Begrenzung von Alchemika auf KON+2 gibt (GRW S. 144).
Ich persönlich würde eine Rückgewinnung von verzehrtem Fokus per Trank an eine Verschnaufpause koppeln. Somit kann man wie gehabt nicht unbegrenzt starke Zauber raushauen in einem Kampf/einer Szene, aber man vertrödelt nicht gleich etliche Stunden um wieder "voll" zu sein.
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Man sollte dabei aber das Prinzip der "Einfachheit", wie es auch in SpliMo gerne benutzt wird, dabei nicht aus den Augen lassen.
Insofern halte ich Nebenwirkungen und so für sowas dann doch recht ungeeignet und passen mMn nicht zu dem, was man bisher von Splittermond so gesehen hat.
Was mich letztendlich stört bei der Sache ist auch eher, dass der Fokuspool nicht wirklich gut skaliert.
Am Anfang hast du ziemlich viel Fokus, weil ja deine Grad 0 und 1 Zauber kaum was kosten, vor allem wenn du dann noch sowas wie "Sparsamer Zauber" oder "Magische Zeichen" hast, dann kannst du da ziemlich viele Zauber mit dem vorhandenen Fokuspool machen.
Aber später wird das dann doch immer weniger, weil die Kosten für jeden Zauber um ca. 4 Fokuspunkte steigen, aber du im Durchschnitt nur etwa 5-7 Fokuspunkte dazu bekommst und auch nur dann, wenn du dir auch jedes mal die Stärke dazu holst, was ganze 14 EP kostet plus die Kosten für die Attributssteigerung von MYS und/oder WIL (deshalb wird das ja auch so häufig gehausregelt, dass es nur 7 EP kostet, die Stärke sich zu holen).
Damit kommst du recht schnell in den Bereich, wo du dann von den höher stufigen Zauber nur 1-2 Zauber wirken kannst und dann du keinen Fokus mehr hast.
Dazu kommt noch das Problem, das bei allen Zaubern, die gegen einen Widerstand gehen, du nie wirklich adäquat sparen können wirst, da die Widerstände ja meist auch von den potentiellen Zielen steigern und du damit entsprechend auf nicht so hohe Ergebnisse kommst, wie bei Zaubern, die gegen eine feste Schwierigkeit gehen, wo du dann später Grad 2 Zauber ohne weiteres auf 1er Kosten runter setzen kannst, sofern sie eine feste Erschwernis haben.
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Ja das stimmt. Drum prüfe ich sehr sehr genau, welche Zauber ich mir hole. Auch die Grad 3 Zauber bei 9 Fertigkeitspunkten überlege ich mir ganz genau. Welche Benefits bekomme ich, was kann ich für die Kosten nicht mehr an anderen Zaubern raushauen, welches Minimum an Fokus muss ich mindestens in der Hinterhand haben, um als mystischer Krieger maximal gebufft in den Kampf zu gehen?
Ist in einer Schule magische Zeichen verfügbar, ist es gerade in Kombination mit sparsamer Zauberer nicht mehr sooo schlimm, was die Kosten angeht.
Was man auch beachten muss:
die Zauber mit 15er, 18er oder 21er Schwierigkeit schafft man auf höheren HG dann doch regelmäßiger mit 5 Erfolgen, so dass man für seinen herausragenden Erfolg noch einmal mit einer weiteren Fokusersparnis belohnt wird. Macht zwar wie sparsamer Zauberer nicht viel Mist, aber es läppert sich. Wenn ich mir ansehe, was unser Gnom mit seinen 30 Fokus in einem Kampf raushauen kann, das ist schon ordentlich und unterstützt uns gut.
Es kann ja nicht jeder mit dem Fokuspool eines Einhorns rumlaufen. Und die höherstufigen Zauber, die bringen auch echt viel, da ist es nur gerechtfertigt, wenn die dich auch einen guten Teil deiner Energie kosten.
Der Durchschnittskämpfer hat dann halt nur Katzenreflexe, ein Magier, der mit 3-4 Untoten in Reichweite Untote vernichten spricht, erfüllt auch seinen Zweck, aber es sollte halt klappen ...;-)
Ich finde es sehr gut, dass man mit Leben und Fokus auch als Held haushalten muss, das bringt den Kämpfen einen angenehm taktischen Tiefgang. Im "God Mode" rumlaufen, Sachen verkloppen und Sprüche raushauen ohne Limit kann ja jeder ... ;-)
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Welche Fokusmenge man braucht hängt meiner Ansicht nach vor allem an der "täglichen Verbrauchsdichte". Sprich:
- Spielt man Splittermond ähnlich wie Kaufabenteuer für Pathfinder/D&D, lauert hinter jeder Dungeonecke die nächste Kampfbegegnung. Fokus wird in rauhen Mengen verbraucht, auch für Heilzauber an weniger fokusabhängigen Kämpfercharakteren. In so einer Runde braucht die Gruppe entweder viel Fokus oder viele Ruhepausen ("okay, verbarrikadieren, morgen geht es weiter") oder ein gutes Feeling, wann man alles geben muss und wann halbe Kraft ausreicht. Dieses Haushalten spielt auch bei D&D eine große Rolle, gerade auf niedrigen Stufen.
- Spielt man Splittermond eher weniger kampflastig und setzt stärker auf Interaktion, Rätsel, Detektivarbeit und fokuslosen Fertigkeitseinsatz, reicht die normale Fokusmenge locker aus.
Wie man das als Gruppe gerne hätte sollte mE im Vorfeld abgesprochen werden und dann Gruppenkonsens sein. Der SL hat alle Freiheiten, da an Stellschrauben zu drehen. Mir persönlich gefällt am Spielen eines Magiecharakters immer auch das Haushalten mit Fokus/Astralpunkten/Spellslots und das Abwägen, wann ich mich zurückhalte und "mundan" mitkämpfe und wann ich den Kessel anheize. Gewährt man ein Vielfaches der normalen Fokusmenge, kippt mE allerdings das Balancing im GRW zwischen Magie und dem Rest.
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Ehrlich gesagt braucht man nicht soo viel Fokus, wenn man nicht gerade einen Zauberschleuderer spielt.
Unserer richtiger Zauberer hat Willenskraft 5 und Mystik 5 (schon gesteigert) und Vergrößerter Fokuspool zwei Mal. Also Fokus 30 mit schneller Regeneration, also 15 Verzehrten Fokus pro Ruhephase.
Der kombiniert Armbrust mit Zauberei und fährt damit sehr gut. Splittermond ist kaum ein Spiel für Zauberschleudern (Hier merkt man die Verwandtschaft mit DSA).
Aber es erlaubt sehr gut die Kombination von Magie und Kampf und auch Zauberer können viel leisten und durch Ihre Magie auch und vor allem Abseits des Kampffeldes viel bewirken.
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- Spielt man Splittermond eher weniger kampflastig und setzt stärker auf Interaktion, Rätsel, Detektivarbeit und fokuslosen Fertigkeitseinsatz, reicht die normale Fokusmenge locker aus.
Naja, bis auf beim letzten Punkt (also fokusloser Fertigkeitseinsatz) gibt es auch hier eine ganze Menge, wo man Fokus verbrauchen kann.
Magie erkennen für Arkane Untersuchungen, Schattenmantel und Dunkelheit für heimliches Umherschleichen, Einstellung verbessern um den Gesprächspartner leichter von der eigenen Sache zu überzeugen, wozu auch Zunge des Diplomaten gut ist, Gehör verbessern und Sicht verbessern um auch ja keine Details zu verpassen oder zu überhören....
Ich würde glatt behaupten, dass das Gros des Fokusverbrauches eher Außerhalb von Kämpfen liegt als innerhalb.
Meine Schattenklinge läuft so ziemlich immer mit Katzenreflexen rum (hilft mir gut bei Akrobatik, Athletik, Heimlichkeit und Schlösser & Fallen) und zaubert bei Bedarf dann auch noch Sanfter Fall (wo auch immer er hoch klettert, da will er oftmals auch schnell wieder runter kommen, ohne sich dabei die Beine zu brechen ^^) oder, um seine Heimlichkeit noch weiter zu unterstützen, Schattenmantel und/oder Verhüllung (letzteres bringt nicht so viel, da ich durch Katzenreflexe schon 2 der maximal 4 Punkte auf HG2 an Bonus bekomme).
Katzenreflexe ist zwar auch im Kampf sehr gut, aber außerhalb bringt es auch ne Menge.
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Hallo,
ich würde die Magierspieler unter uns gerne fragen, wieviel EP sie in den höheren HGs für die Stärke Erhöhter Fokuspool ausgegeben haben und wie sie allgemein mit dem Pool auskommen. Gerade angesichts der Fokuskosten für höhergradige Zauber.
Ich selbst habe bis jetzt nur einen Magier innerhalb eines Two-Shots gespielt und hatte nach zwei Kämpfen fast keinen Fokus mehr übrig und dramaturgisch war eine Pause zu dem Zeit eher störend, weswegen ich im dritten Kampf des Abends quasi nutzlos war. Die Situation hat natürlich das ihre dazu beigetragen, keine Frage. Das soll ja vorerst auch keine Unterhaltung über irgendwelche Hausregeln sein. Mich interessiert einfach wie es den anderen so ergeht mit 2 x (MYS + WIL).Ja Magie ist überall ist mir bekannt ;D .
mfg
Drachenbrut
Ich bin zwar kein Magier-Spieler, aber wir haben einen in unserer Gruppe.
Dieser ist mit Mystik und Willenskraft 4 gestartet und hat beide Werte schnell auf 5 gebracht. Zudem hatte er direkt zum Start 2 Mal erhöhter Fokuspool und Erhöhte Fokusregeneration.
Er hatte also recht schnell 30 Fokus und Regeneriert pro Ruhephase 15 Verzehrten Fokus. Bisher kommt er recht gut mit seinem Fokus aus. Er nutzt seinen Strukturgeber für seinen Schutzzauber und nutzt seine Beherrschungsmagie im Kampf. Er hat noch vor seinen Fokus zu erhöhen, aber bisher kommt er als Magier-Spieler sehr gut mit seinem Fokus zurecht.
Wir sind jetzt im HG 2 angekommen. Viele Unterschiede zu HG 1 merkt man nicht wirklich, aber das ist ein anderes Thema.
Als Beherrscher kommt man also recht gut mit 30 Fokus zu Rande, auch wenn man mehr kämpft. Wie es mit anderen Zauberschulen ausschaut kann ich nicht sagen.
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Ich spiele gerade mit dem Gedanken in unserer Runde neue Allgemeine Meisterschaften in den Magieschulen einzuführen, die den Fokus um 2-3 Punkte Erhöhen, wobei der zusätzliche Fokus nicht auf die Magieschule beschränkt für die die Meisterschaft erworben wurde. Dadurch erhalten die Vollmagier, die mehrere Magieschulen gelernt haben die Möglichkeit günstiger an mehr Fokus zu kommen aus über die Stärke erhöhter Fokuspool. Dadurch, dass dieser "günstige" Fokus durch die Anzahl der Magieschulen mit mindestens 6FP limitiert ist wird die Stärke erhöhter Fokuspool nicht überflüssig aber es gibt auch eine (vergleichsweise) günstigere Möglichkeit an mehr Fokus zu kommen.
Diese Lösung finde ich besser als erhöhten Fokuspool "einfach nur billiger" zu machen, da man so als Magier je nach Anzahl der Magieschulen mehr oder weniger stark betroffen ist und es nicht die Möglichkeit gibt z.B. nur Kampfmagie zu lernen und sich diverse Male erhöhten Fokus für weniger EP zu kaufen nur um im Kampf "wild mit Feuerbällen Musik zu werfen".
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Ich spiele gerade mit dem Gedanken in unserer Runde neue Allgemeine Meisterschaften in den Magieschulen einzuführen, die den Fokus um 2-3 Punkte Erhöhen, wobei der zusätzliche Fokus nicht auf die Magieschule beschränkt für die die Meisterschaft erworben wurde. Dadurch erhalten die Vollmagier, die mehrere Magieschulen gelernt haben die Möglichkeit günstiger an mehr Fokus zu kommen aus über die Stärke erhöhter Fokuspool. Dadurch, dass dieser "günstige" Fokus durch die Anzahl der Magieschulen mit mindestens 6FP limitiert ist wird die Stärke erhöhter Fokuspool nicht überflüssig aber es gibt auch eine (vergleichsweise) günstigere Möglichkeit an mehr Fokus zu kommen.
Diese Lösung finde ich besser als erhöhten Fokuspool "einfach nur billiger" zu machen, da man so als Magier je nach Anzahl der Magieschulen mehr oder weniger stark betroffen ist und es nicht die Möglichkeit gibt z.B. nur Kampfmagie zu lernen und sich diverse Male erhöhten Fokus für weniger EP zu kaufen nur um im Kampf "wild mit Feuerbällen Musik zu werfen".
Ich nehme dann mal an, dass man diese Meisterschaft jeweils nur einmal pro Magieschule bzw. Meisterschaftsschwelle erwerben kann.
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Alternativ kann man auch für je 3 Punkte in einer Magieschule einen Fokuspunkt kostenlos dazu geben.
Einfach mit der Aussage das man sein praktisches Wissen um die Magienutzung so weit verbessert hat, dass man besser fokussieren kann.
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Ich spiele gerade mit dem Gedanken in unserer Runde neue Allgemeine Meisterschaften in den Magieschulen einzuführen, die den Fokus um 2-3 Punkte Erhöhen, wobei der zusätzliche Fokus nicht auf die Magieschule beschränkt für die die Meisterschaft erworben wurde. Dadurch erhalten die Vollmagier, die mehrere Magieschulen gelernt haben die Möglichkeit günstiger an mehr Fokus zu kommen aus über die Stärke erhöhter Fokuspool. Dadurch, dass dieser "günstige" Fokus durch die Anzahl der Magieschulen mit mindestens 6FP limitiert ist wird die Stärke erhöhter Fokuspool nicht überflüssig aber es gibt auch eine (vergleichsweise) günstigere Möglichkeit an mehr Fokus zu kommen.
Diese Lösung finde ich besser als erhöhten Fokuspool "einfach nur billiger" zu machen, da man so als Magier je nach Anzahl der Magieschulen mehr oder weniger stark betroffen ist und es nicht die Möglichkeit gibt z.B. nur Kampfmagie zu lernen und sich diverse Male erhöhten Fokus für weniger EP zu kaufen nur um im Kampf "wild mit Feuerbällen Musik zu werfen".
Ich nehme dann mal an, dass man diese Meisterschaft jeweils nur einmal pro Magieschule bzw. Meisterschaftsschwelle erwerben kann.
Hatte ich mir so gedacht.
Denkbar wäre aber auch die Meisterschaft einmal je 6/9/12/15 Fertigkeitspunkte zuzulassen.
Müsste man im Praxistest sehen.
Alternativ kann man auch für je 3 Punkte in einer Magieschule einen Fokuspunkt kostenlos dazu geben.
Einfach mit der Aussage das man sein praktisches Wissen um die Magienutzung so weit verbessert hat, dass man besser fokussieren kann.
Ist sicher auch denkbar.
Durch die Koppelung an eine Meisterschaft will ich halt bezwecken, das man den zusätzlichen Fokus nicht gratis dazu bekommt sondern wenigstens die Kosten für eine Meisterschaft aufbringen muss oder seine Gratismeisterschaft dafür verwenden müsste.
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Unter einem Zaubetrank (Fokustrank wobei ich das Wort nicht schön finde, da Fokus für mich mehr ein Outtime Begriff ist, deshalb Zaubertrank) verstehe ich einen Trank der einfach den erschöpften Fokus wieder herstellt. Kann ihn ja in stark und leicht geben und er generiert 12 und 24 erschöpfte FP sofort. Das dürfte auch zum Teil das Fokuspool Problem lösen.
Einen Zauberregenerationstrank wäre ein Trank der die Regenerierung von verzehrter Magie um die Regenerierung von erschöpften Fokus verkürzt.
Ich finde es ganz gut das der Fokuspool so beschränkt ist, das erfordert Ressourcenmanagement, gibt ja Meisterschaften dafür und Erfolgsgrade usw., habe ich aber schon in anderen und dieser Diskussion gechrieben und mag mich nicht wiederholen.
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Wenn man den Fokus an eine Meisterschaft koppelt kann jeder die kaufen. Ich für meinen Teil fände es halt besser, wenn jemand der viele EP in Zauberschulen investiert auch etwas mehr davon hat.
Denn richtige Zauberer haben eh das Problem, dass neue Zauber noch mal EP kosten. Was ich für meinen Teil nicht gut finde, kostenlose Zusatzzauber würden die Varianz erhöhen ohne wirklich mächtiger zu machen.
Bei den Tränken gab es hier schon diverse Diskussionen, ich hatte sowas auch schon vorgestellt. Wurde weder von offizieller Seite, noch von den Forenmitgliedern nicht so gut angesehen. Weil es ja zu mächtig macht.
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Zauber- & Heiltränke gehören für mich zu einem Fantasy-Setting einfach dazu und auch Balancing-technisch sehe ich aufgrund der ohnehin schnellen Fokus-Regeneration bei Splittermond kein allzu großes Problem. Zudem muss man die Phiole im Kampf erstmal rauskramen, entkorken und runterschlucken. Alles kontinuierliche Aktionen bei denen man leicht unterbrochen werden kann.
Sollte es sich im weiteren Verlauf der Heldenlaufbahn herauskristallisieren, dass der Fokus hinten und vorne nicht reicht (was momentan absolut nicht der Fall ist), dann würde ich die Lösung des Problems via Einführung von Zaubertränken eleganter empfinden als die Neueinführung von Hausregel-Meisterschaften zur Fokuspoolerhöhung.
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Man darf allerdings nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. in anderen Systemen regeneriert man die Fokus-/Mana-/Astralpunkte meist nur über Nacht und oft auch nicht viele.
Bei Splittermond regeneriert man einen Großteil durch eine kurze Pause. Da muss man aufpassen, durch Tränke das Balancing nicht auszuhebeln.
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Dadurch, dass man das Meiste mit ner kurzen Pause regeneriert, würden hier Tränke wesentlich weniger (bis hin zu "so ziemlich gar nicht") das Balancing beeinflussen als bei den Systemen, wo das nur über Nacht passiert.
Das größte Problem das ich bei der Größe des Fokuspools sehe ist auch eher der kanalisierte Fokus. Der blockiert halt einen großen Teil (bzw. kann ihn blockieren) und da hilft auch keine kurze Pause.
Und da die Kosten mMn stärker skalieren (vor allem da man ja durch mehrere Magieschulen auch mehrere Zauber bekommen) als die Größe des Fokuspools sehe ich den Fokuspool im Allgemeinen als zu klein an.
Was letztendlich fehlt ist so etwas wie ein "Beim Berechnen der Größe des Fokuspool wird (WIL+MYS)*3 statt (WIL+MYS)*2 verwendet" oder soetwas in der Art.
Insofern würden Zaubertränke in der Beziehung auch nicht so wirklich helfen mMn.
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Eine alternative Herangehensweise an erhöhter Fokuspool?
Alternative 1:
Erhöhter Fokuspool (2): Der Faktor, mit dem der Fokuspool berechnet wird erhöht sich um 1. Dies ist pro Heldengrad einmal möglich.
Auswirkung: Fokuspool erhöht sich von 2x auf 3x, dann auf 4x, auf 5x und schließlich auf 6x. Macht bei Maximalwert für den jeweiligen Heldengrad: 30 FO auf HG1, 48 FO auf HG2, 70 FO auf HG 3 und 96 FO auf HG 4.
Alternative 2:
Erhöhter Fokuspool (2): Der Fokuspool erhöht sich um den Wert von MYS x Stufe dieser Stärke (mindestens um 5 Punkte). Diese Stärke kann mehrmals erworben werden.
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Die Idee für die 1. Alternative finde ich an und für sich schonmal sehr gut so.
Müsste man nur untersuchen, ob das nicht vlt. schon wieder zu viel ist.
Das Problem an der 2. Alternative ist, dass es für nahezu alle wieder auf die 5 Punkte hinauslaufen wird, so wie es derzeit ist, weil vergleichsweise wenig Leute auf mehr als 5 MYS kommen werden.
Es sei denn, ich habe deine 2. Alternative missverstanden.
Könnte auch bedeuten, dass die Formel hier "max{5, MYS*X}" ist, wobei X die Anzahl der Stufen ist. Und wenn das so wäre, dann sollte das wirklich nur 1 Stärkepunkt kosten.
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Ich glaube es ist gemeint:
Charakter mit MYS 3
Kauft die Meisterschaft das erste Mal: +5 Punkte (weil 5 > MYS x1) durch diese Meisterschaft; +5 insgesamt
Kauft die Meisterschaft das zweite Mal: +6 Punkte (weil 5 < MYS x2) durch diese Meisterschaft; +11 insgesamt durch alle beiden Meisterschaften
Kauft die Meisterschaft das dritte Mal: +9 Punkte (weil 5 < MYS x3) durch diese Meisterschaft; +20 insgesamt durch alle drei Meisterschaften
Kauft die Meisterschaft das vierte Mal: +12 Punkte (weil 5 < MYS x4) durch diese Meisterschaft; +32 insgesamt durch alle vier Meisterschaften
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Hemm ich komme so langsam zum Schluss, das ich die Fokuspunkte deshalb gut finde so wie sie sind weil die Charaktere gezwungen werden sich zu spezialisieren und genau zu überlegen welchen Buff sie wann tragen und der Cooldown ist ja 30 min. Abenteurer sollten meiner Meinung nach nicht immer "alles" können, manchmal auch überrascht werden, dafür sorgt der Fokus ganz gut glaube ich. Ist halt Ressourcenmanagement aber da habe ich mich schon oft wiederholt.
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Ich finde den Fokuspool so wie er ist auch nicht schlecht, einfach deswegen weil wenn der Spellslinger mehr Fokus zum Feuerbälle (oder egal welchen anderen Zauber) wirken hat, hat diese der Buffer auch für mehr Buffs
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Was ich schon häufiger in Bezug auf Zaubertränke (aka Fokustränke) überlegt habe ist, ob nicht vllt einfach nur erschöpfter Fokus zurückgewonnen werden kann (also in 10 Ticks anstatt 30 Minuten). Ich behaupte mal ganz dreißt, dass sich das wenig auf das Balancing auswirkt, da der Magieanwender so auch mehr verzehrten FO ansammelt und somit wirklich egal ist, ob die gleiche Menge Fokus am Tag in 1 oder 3 Situationen verbraucht wird.
Die Höhe des Fokuspools auf höhreren HG's konte ich bis jetzt noch nicht testen, da der höchste HG überhaupt HG2 ist bei uns zur Zeit. ;)
Der einzige "Vollzauberer" in unserer Gruppe nutzt ebenfalls Fernkampf + Magie, einen reinen Magier habe ich noch nicht beobachten dürfen. Vllt liegt das ja genau an dem Fokusthema...
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Das Problem ist doch, dass der reine Mage zu wenig hat, während die Mixed-Chars gut davon kommen.
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Die Frage ist ob es "reine" Magier in Lorakis gibt oder ob man sich von dieser Vorstellung trennen sollte. Das Magieniveau ist ein anderes als in anderen spielen. Magie ist allgegenwärtig, aber je mächtiger diese wird um so seltener wird sie. Durch Magie fliegende Städte und ähnliches sind nicht in der Spielwelt vorgesehen. Kampf mit Magie führt schnell zu Verheerungen wenn viele Zauber anwenden, auch dürfte es mancher Gottheit nicht gefallen wenn ihr Diener (Priester) viel Zaubert, denn dann enzieht er ihn womöglich sein ansinnen (Glaubenskrise).
Klar ist es toll die Spruchschleuder zu sein wie bei World of Warcraft und so weiter. Die Frage ist, ob es im Design gefragt ist und es ein Merkmal von SpliMo ist, ich habe das Gefühl das ihr der Wunsch Vater des Kindes ist und weniger das so oft gepriesene Balancing oder das die Spielwelt außer acht gelassen wird.
Es wurde ja schon angedeutet das es magische "Wurf/ Schuswaffen" geben wird im Magieband. Das dürfte dann jene unter den Spielern versöhnlich stimmen die so etwas suchen. Das dürfte dann das Fokuspool Problem unter ihnen lösen.
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Es ist doch eindeutig festgelegt, dass es den reinen Kampfzauberer so nicht geben soll. Magie ist allgegenwärtig und soll relativ oft und ungezwungen genutzt werden (können). Dafür sind die 30 Minuten Pausen doch da, dass du dich am Morgen mit Katzenwäsche wäschst, deine Kleidung reinigst, deine Ausdauer stärkst, weil du (noch) kein Pferd hast, etc.
Ich persönlich finde die Tatsache, dass man viele kleine Zauber günstig wirken kann, sehr gut. Gerade, weil man, wenn man Schulen und Attribute ein wenig steigert, relativ einfach zusätzliche EG`s erhält, mit welchen Zauber günstiger werden. Dazu noch Meisterschaften und man kann richtig viel zaubern.
Von den Grad 3/4 Zaubern gehen dann halt nur zwischen einem und dreien, aber die geben auch richtig gute Boni oder haben ganz tolle Effekte, die den Gegner beeinflussen. Und dass man nicht mehr als einen Grad 5 Zauber rausschleudern kann ist auch gut.
Stellt euch doch mal vor, was für Werte die Gegner hätten, könnte jeder Grad 4 und Grad 5 Zauber inflationär in der Gegend herum holzen ...
Ja, erhöhter Fokuspool kostet 14EP, aber kombiniert mit erhöhter Fokusregeneration ist das RICHTIG GUT! Und nein, dann haben diese Charaktere eben nicht noch verbesserte Ini oder höhere körperliche Widerstände, aber dafür gibt es andere in der Gruppe. Jeder spezialisiert sich ein bisschen, bringt sich über die Breite gut ins Spiel ein - das sorgt dafür, dass alle gemeinsam das AB bestehen und nicht nur Horst Wasserkopf mit 80 Fokus, der mal kurz alles weggezaubert hat ...
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Ich will nicht behaupten, dass ich seeehr viele verschiedene Spiele in den letzten 20 Jahren gespielt habe...
... aber ein paar Tipps:
Wer einen reinen Magier spielen will, der nur Zaubern können muss (wie in MMORPGs oder Diabolo), der sollte zu D&D 4 greifen (wo zumindest initial vor dem verkaufsfördernden Power-Creep alle Charaktere exakt das gleiche konnten - es gar nur verschiedene Taktikschwerpunkte und die Kräfte hießen halt anders). Die strikte Trennung in Jederzeit, 1x/Kampf und 1/Tag lässt sich übrigens in Splittermond ein bisschen wiederfinden in "1x/Kampf: Fokusregeneration nach 30 Minuten" und "1/Tag: die richtig teuren Fokus-verzehrenden Zauber, die man als Ausrufezeichen setzt, aber sonst nicht". "jederzeit" gibt es so uneingeschränkt halt nicht.
Wer noch epischer beliebig Zaubern können will: Earthdawn. Solange man nicht zu hektisch wird: zaubere so lange und so viel du willst. (Eine Welt mit viel und mächtiger Magie.) Die Balance ist, dass die 4 Magieschulen nie Zauber von den anderen lernen werden (eingeschränkte Vielseitigkeit), dass die Grad 1 Zauber (die jede Runde gehen) mit "ich schwinge ein Schwert" vergleichbar sind, mächtigere Zauber mehrere Runden(!) brauchen (und zwar als Vorbereitung, nicht als Cooldown) und die aktive Auswahl von Zaubern sehr eingeschränkt ist (und es wieder Zeit kostet, zu wechseln). Zeit ist hier die beschränkende Ressource - man kann Dinge beschleunigen, aber dann verbraucht man andere endliche Ressourcen (Erschöpfung und/oder Karma). Und jede andere Charakterklasse ("hybride" mit Zaubern gibt es nicht) lässt als Adapten Magie durch ihre Talente fließen. Sollte also 1:1 ein Magier meinen, einen hohen Zauber auspacken zu müssen, erlebt er es nicht mehr, ihn zaubern zu können. Von den Drachen und Dämonen die da herum laufen mal ganz zu schweigen...
Und ja, der Spielstil und das Szenario hat immense Auswirkungen auf das Balancing der Klassen. Bei manchen Systemen mehr, bei manchen weniger. Sobald es "Ressourcen pro Tag" (meist für Magie) gibt, reagieren Spieler/Charaktere völlig unterschiedlich, ob sie bei einer in Tagen erzählten Reise mal einen Gegner treffen ("Gib ihm!") oder im 2. Raum einer Festung stehen und keine Ahnung haben, wie lange das noch dauert und was und wie viele Gegner noch kommen (x Begegnungen ohne jedwede Verschnaufpause).
Im ersten Fall fragt sich oft der Krieger "was mache ich hier?", wenn die Magier ihr Feuerwerk abbrennen. Während in den allermeisten Systemen der Magier im zweiten Fall seufzt und sich seine Zauber für "den entscheidenden Moment" aufspart.
Die einzigen Ausnahmen sind Systeme wie die oben genannten.
So wie es in Splittermond nahe liegt, zumindest etwas Magie zu können (auch wenn man unter kompletter Ignoranz der Magie andere Bereiche auch hübsch pimpen kann oder vielseitiger ist), reicht es einem Magier doch, ein paar Punkte auszugeben, um sinnvoll mit einer Waffe umgehen zu können.
Wie viele Magier anderer Systeme haben sich mit Wurfpfeilen, Schleudern, Armbrüsten, Bögen etc. pp. als "ich will jede Runde mitkämpfen können"-Option durchgeschlagen? Und das ist bei Splittermond auch darstellbar. Zumindest wird niemand über obskure Meta-Regeln daran gehindert.
Und wie weiter bereits in diesem Thema angemerkt: als gereifter Magier Grad 1 Zauber zaubern, wird immer billiger, weil man zumindest bei den festen Schwellwerten immer mehr Erfolge über haben wird. Und mehr Meisterschaften, die Kosten drücken. Da ist dann halt die Wahl: viel Kleinvieh oder ein paar Mal *bamm*.
Wer sich zu fein ist, eine physische Waffe dabei zu haben und trotzdem jederzeit im Zentrum der Aktion stehen will, braucht ein anderes System (siehe oben) oder muss halt das System extrem verbiegen/umbauen. Letzteres auf eigene Gefahr.
So, sorry, musste gerade irgendwie sein. ;-)
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Es mag keinen Instant-Kill-Zauber geben wie bei D&D, egal welche Version.
Aber auch als Zauberwerfer kann man es weit bringen. Wenn man denn wirklich auf das Zauberwerfen geht.
Einer der Spieler meiner Gruppe hat die Nette Kombo aus "Felsgeschoss" und "Felswesen rufen" für Felsmagie für sich entdeckt
Dann gibt es noch diverse kleine Kampfzauber, die zwar keinen großen Schaden auf einmal machen, aber SR umgehen, wenig kosten und schnell sind. "Magischer Schlag".
Dann Battlefield Controle, der korrekte Terminus für P&P RPG ist mir grad entfallen, aber "Erde zu schlamm" oder "Eisglätte" sind auch nicht zu verachten.
Hierfür muss man halt Willenskraft und Mystik hoch setzen. Entschlossenheit und die Magieschulen und ein paar Passende Meisterschaften.
"Erhöhter Fokuspool" und "Erhöhte Fokusregeneration" sind natürlich auch ein Muss.
Für alle Spieler gilt halt, wenn man seine Magieschule sinnvoll über 6 steigern will, muss man den "Erhöhten Fokuspool" zwangsweise kaufen, weil man Zauber der Stufe 3+ sonst nur einmal am Tag nutzen kann, oder halt gar nicht. Die Magie in Splittermond mag allgegenwärtig sein, aber Ottonormalbürger und 08/15-Splitterträger werden nie große Zauberwerfer werden. Dafür muss man wirklich Zauberer/Priester werden und sich darauf spezialisieren.
Dennoch bin ich der Meinung, dass der Fokuspool ein wenig höher sein könnte... aber das ist nur meine Meinung.
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Ich muss gestehen, dass ich nicht den ganzen Thread durchgelesen habe, aber hier ein Erfahrungsbericht:
Nachdem ich immer gemeistert habe, habe ich jetzt einen Magier erstellt und in meiner Runde gespielt: Keine Kampffähigkeiten, aber mit 215 Erfahrungspunkten 48 Fokus und drei Magieschulen auf 9, drei auf 6.
Auf diesem Niveau kam mir der Magier echt ordentlich im Vergleich zu den anderen Helden vor. Mit Lichtblitz macht er alle 7 Ticks 2W6 Schaden und erzeugt Geblendet I. Die Reichweite ist mit 10 Metern etwas begrenzt, aber wenn die Gegner nicht zu stark sind, kann man ja für 1 EG die Reichweite vergrößern, 1 Schaden mehr machen, oder die Kosten von 3 (dank sparsamer Zauberer) um 1 reduzieren. Die Fokuskosten halte ich momentan für recht fair, da sind sogar noch ein Levitieren-Zauber zum Schutz gegen Nahkämpfer und ein Windschild locker mit drin.
Außerhalb von Kämpfen hat er dank insgesamt 26 Zaubern viele Möglichkeiten zu helfen und ist sehr flexibel. Und mit 2 Ruhephasen am Tag regeneriert er 16 (Willenskraft 4) Fokus pro Tag, was okay ist, da normale Zauber nur ein Viertel des Fokus verzehren. Eine Stärke oder ein Trank, die die Fokusregeneration bei einer Ruhephase verbessern, wäre aber vielleicht nicht verkehrt gewesen.
Ich finde das Magiesystem bis jetzt echt toll, weil auf diesem Heldengrad noch keine Zauber existieren, mit denen der Zauberer das Abenteuer aushebeln kann. Aber er kann an vielen Stellen beträchtlich helfen und im Kampf scheint er mir auch okay zu sein. Wie das mit Magiern der Heldenstufe 1 ist, kann ich allerdings nicht beurteilen. Ein paar Grad 3 Zauber und ein ordentlicher Fokuspool scheinen mir schon wichtig zu sein, um als reiner Magier im Kampf mitwirken zu können.
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Wie geschrieben, wer sich einen richtigen Zauberer macht, der hat auch keine Probleme.
Man muss sich halt entscheiden, in was man toll sein will. Wenn man ein profanes Hauptgebiet hat, wird man als Zauberer selten wirklich gut sein und viel Fokus haben.
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Aber es reicht absolut aus, sein profanes Hauptgebiet mit ein oder zwei kleinen Buffs zu unterstützen. Dann kommt man vielleicht nicht immer ans Bonuscap, aber es reicht vollkommen, um die Abenteuer zu bestehen.