Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Avalia am 25 Jan 2016, 12:30:18
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Wir hatten gestern in einer spätabendlichen Runde noch einen sehr sonderbaren Moment.
"Ich möchte diese Riesenpflanze abdrängen." > "Das funktioniert nicht, sie hat eine Größenklasse von 8."
"Gut, also kann ich sie auch nicht umreißen, aber ... *Charakterbogen durchguck* ... dann zaubere ich Stoß auf sie." > "Äh ... dagegen muss es etwas in den Regeln geben."
Etwa 10 Minuten amüsierte Suche später ergab sich, dass es keine Regeln dagegen gibt beliebige große Gegner mit diesem Zauber durch die Gegend zu schubsen, solange man ihren KW mit der Zauberprobe erreicht. Da das im Zusammenhang der meisten Kampfmanöver ein wenig kontraintuitiv erschien, wollte ich nachfragen, ob man das eigentlich auch streamlinen sollte und ebenfalls auf "maximal GK 7" beschränken oder einfach hinnehmen, weil das Magie ist.
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Stoß ist irgendwie allgemein etwas seltsam: Es hat keine "Ziel fällt zu Boden, statt Abhang hinunterzurollen"-Klausel und man kann sich gegen den Liegend-Effekt nur mit Akrobatik, aber nicht mit Athletik wehren (dafür sehr leicht). Wenn man bedenkt, dass es sich hier um einen 0er Spruch handelt, ist das schon ganz ordentlich.
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Hmm, naja, KW ist ja meist eh durchaus von der Größe beeinflusst, soweit ich das gesehn hab. Also warum nicht auch was größeres wegstoßen? Ist halt entsprechend schwieriger.
Ich weiß jetzt nichts über diese Riesenpflanze, aber es geht ja auch nicht, jemanden mit Stoß durch eine Wand zu stoßen. Dementsprechend, falls die Pflanze verwurzelt ist, gibts da das gleiche Problem, geht nicht.
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Naja, dafür müsste die GK direkten Einfluss auf den KW haben, was sie aber nicht hat.
Dementsprechend beeinflusst die Größe den KW nicht.
Es mag zwar sein, das größere Monstren und ähnliches auch meist einen höheren KW haben, aber dies ist eher "Zufall" als alles andere.
Und wenn es mit Magie geht, sollte es auch mit allen anderen Möglichkeiten funktionieren, was aber halt nicht der Fall ist.
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Naja, dafür müsste die GK direkten Einfluss auf den KW haben, was sie aber nicht hat.
Dementsprechend beeinflusst die Größe den KW nicht.
Es mag zwar sein, das größere Monstren und ähnliches auch meist einen höheren KW haben, aber dies ist eher "Zufall" als alles andere.
Größe beeinflusst (leider) KW bei SCs nicht. Bei NSCs kannst du dir sicher sein, dass jeder Designer die Assoziation "groß -> schwer -> viel KW" im Kopf hat.
Und wenn es mit Magie geht, sollte es auch mit allen anderen Möglichkeiten funktionieren, was aber halt nicht der Fall ist.
Da ist die Ungleichbehandlung schon eher das Problem.
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Da sich das Gespräch ja im Grunde nicht um "Stoß" sondern um GK/KW dreht:
könnte man nicht einfach den VTD-Bonus aus der Rasse als Negativmodifikator für den KW nehmen?
also:
+4 VTD / - 4 KW Gnom
+2 VTD / - 2 KW Zwerg
-2 VTD / + 2 KW Varg
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Okay, vorsichtig Frage ich euch jetzt wirklich mal, was daran schlimm ist, das der Zauber so ist wie er ist?
Er ist nicht wirklich mächtig, er muss Kreative eingesetzt werden um starke Auswirkungen zu haben und das Umfeld muss stimmen.
Was stört daran das er alle GK beeinflussen kann?
Gruß
Dom
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@Drachenbrut
Der Haken daran ist, dass dann Gnome wiederum irgendnen Vorteil bräuchten, denn aktuell ist Größe quasi ein Nullsummengeschäft: Mehr LP und Geschwindigkeit, dafür Nachteile beim Verstecken und weniger VTD.
@!Dom!
Wenn du mit "kreativ eingesetzt" "eingesetzt gegen einen Gegner in 1m Entfernung von einem Abgrund" meinst...
Und die Frage ist halt: Wieso hat hier der schwächstmögliche Zauber Optionen, die reguläre Kampfmanöver nicht haben?
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Bei NSCs kannst du dir sicher sein, dass jeder Designer die Assoziation "groß -> schwer -> viel KW" im Kopf hat.
Kurze Anmerkung: NSCs im Sinne Angehöriger der fünf spielbaren Rassen nutzen immer die normalen Regeln zur KW-Berechnung.
Bei Monstern ist es aber natürlich so, dass wir die Werte anhand von Monstergrad und gewünschter Herausforderung ansetzen und untereinander gemäß der erzählerischen Funktion des Wesens skalieren (Schattenweber mehr GW als KW, Hydra mehr KW als GW).
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Da sich das Gespräch ja im Grunde nicht um "Stoß" sondern um GK/KW dreht:
Äh, könnte ich als Threadersteller übrigens bitte selbst entscheiden, worum es mir bei meiner Frage ging, danke...
Kernfrage bleibt weiterhin:
[Stoß kann beliebig große Gegner] durch die Gegend [] schubsen, solange man ihren KW mit der Zauberprobe erreicht. Da das im Zusammenhang der meisten Kampfmanöver ein wenig kontraintuitiv erschien, wollte ich nachfragen, ob man das eigentlich auch streamlinen sollte und ebenfalls auf "maximal GK 7" beschränken oder einfach hinnehmen, weil das Magie ist.
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Wenn es euch hilft, ist das eine durchaus sinnvolle Ergänzung. Ich würde es bei uns mit großer Wahrscheinlichkeit anpassen.
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Ich denke ich würde es den umständen anpassen, zudem ist 1m bei großen kreaturen natürlich nicht so viel
Eine riesenpflanze z.b. ist wahrscheinlich verwurzelt, man kann nur den teil über der erde 1m nach hinten beugen
Ein 10m langer drache stört sich nicht dran, wenn ein fuß von ihm gerade halb die klipper heruntergeschoben wurde, das zurücklaufen ist ein 2m schritt und benötigt nicht lange
Und selbst ein menschengroßer gegner könnte bei einer klippe eine einfache probe ablegen ob er sich festhalten kann. Allerdinga braucht er dann etwas, bis er wieder oben ist, er muss seinen körper mit einer kletternprobe wieder hochziehen
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Wir verwenden dir Regelung, dass das Ziel des Zaubers entscheiden kann, zu Boden zu gehen statt zurückgedrängt zu werden.
Ansonst halte ich keine Anpassung für notwendig, denn wie gesagt haben die sehr großen Monstrositäten ohnehin einen passend hohen KW. Dass Gnome durch den Zauber grundsätzlich noch leichter weggestoßen werden können als Varge, würde ich eher gern vermeiden.
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Dass Gnome durch den Zauber grundsätzlich noch leichter weggestoßen werden können als Varge, würde ich eher gern vermeiden.
Tatsächlich ist es aktuell aufgrund der Rassenwerte genau umgekehrt - Willenskraft geht in den KW ein...
Aber das Thema hatten wir ja schon andernorts.
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Eine riesenpflanze z.b. ist wahrscheinlich verwurzelt, man kann nur den teil über der erde 1m nach hinten beugen
Woran machst du das fest? Eigentlich müsste die gesamte Pflanze - zur Not auch durchs Erdreich O.o - einen Meter zurückgeschoben werden. Deine Annahme sorgt z.B. dafür, dass man dann plötzlich den Ansatz eines Baumes problemlos angreifen kann, der vorher möglicherweise ohne einer dicken Borke/Rinde versteckt war.
Und selbst ein menschengroßer gegner könnte bei einer klippe eine einfache probe ablegen ob er sich festhalten kann.
Auch das ist in den Regeln nicht festgelegt, aber vermutlich sinnvoll :)
Wir verwenden dir Regelung, dass das Ziel des Zaubers entscheiden kann, zu Boden zu gehen statt zurückgedrängt zu werden.
Das macht den Zauber sehr speziell, vor allem bei Gegnern mit der Meisterschaft Stehaufmännchen. (1+3 Ticks Zauberdauer gegen 3 Ticks Aufstehdauer) Aber damit passt er vermutlich deutlich besser als Grad-0-Zauber, schöne Idee ^_^
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Eine riesenpflanze z.b. ist wahrscheinlich verwurzelt, man kann nur den teil über der erde 1m nach hinten beugen
Woran machst du das fest? Eigentlich müsste die gesamte Pflanze - zur Not auch durchs Erdreich O.o - einen Meter zurückgeschoben werden. Deine Annahme sorgt z.B. dafür, dass man dann plötzlich den Ansatz eines Baumes problemlos angreifen kann, der vorher möglicherweise ohne einer dicken Borke/Rinde versteckt war.
Und selbst ein menschengroßer gegner könnte bei einer klippe eine einfache probe ablegen ob er sich festhalten kann.
Auch das ist in den Regeln nicht festgelegt, aber vermutlich sinnvoll :)
Teil 1: Weil ich auch keine Metropole wie Ioria als Ziel gelten lassen würde. Wobei der KW als Wert dafür vermutlich eh zu hoch wäre. Egal wie gut man zaubert, das wird einem einfach nicht mit "Stoß" gelingen. Ich würde es so abhandeln, weil der Zauber stößt, nicht schiebt. Was auch immer passiert, es ist durch eine einmalige Beschleunigung durch ein "anstoßen" des Objektes oder der Kreatur.
Teil 2: es gibt regeltechnisch ja nichts, was ihn hindert sich festzuhalten, er wird wie durch einen Stoß zurückbewegt. Was er macht (er hat ja keine Form von Einschränkung dadurch, außer dass er evtl. als liegend gilt) bleibt ja ihm überlassen. Solange man nicht 3 Stöße synchron macht und ihn somit außer greif-weite der Klippe bewegt kann er ja einfach Waffe fallen lassen und sich festhalten. Weniger sinnvoll ist es nicht, aber es wird weniger Tode am Balkon in der Politik verursachen ^^
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Keine Anpassung nötig, Zauber ist gut wie er ist.
Aber ich weiß: Magie ist zu mächtig und darf auf keinen Fall etwas, was andere nicht können!
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Keine Anpassung nötig, Zauber ist gut wie er ist.
Aber ich weiß: Magie ist zu mächtig und darf auf keinen Fall etwas, was andere nicht können!
Naja, der Zauber ist eh seltsam, weil er dem Ziel 1 Tick stiehlt. Also kann man ihn tatsächlich nicht 1-zu-1 mit Abdrängen vergleichen.
Doch ich persönlich gehe auch von eine Einschränkung durch die GK (oder zumindest eine massive Erschwernis) aus und dass man mit dem Zauber niemanden über eine Klippe schuppsen können sollte, wenn das mit Abdrängen nicht auch geht! So viel Fairness sollte schon sein.
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Bedenkt ihr bitte das ich mich mit einer Aktiven Abwehr gegen den Zauber wehren kann. Und ein Grad 0 Spruch kann jeder für lachhafte 3 EP lernen daher sehe ich kein all zu großes Balance Problem, zwischen "Kämpfer" und "Magier". Haltet doch malö den Ball flach und stellt nicht shcon wuieder die MAgie als das Übeer-RoxxoR-Imba-Tier von SM da. Danke
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Bedenkt ihr bitte das ich mich mit einer Aktiven Abwehr gegen den Zauber wehren kann.
Was man genauso gegen die Manöver machen kann, die aber diese Begrenzungen haben, die beim Zauber fehlen.
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Wer anderen maßlose Übertreibung vorwirft, sollte mit diesem Stilmittel wohl selbst etwas vorsichtiger sein.
Da der Zauber gegen den Körperlichen Widerstand geht, sollte für einen sinnvollen Einsatz wohl mehr investiert werden als lediglich 3 EP. Zumal das bloße Lernen auch für 1 EP möglich wäre, abhängig von der Ausgangsposition.
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Wenn Magie immer nur das Kann was auch ein normaler Mensch kann ist sie
a) überflüssig
b) nur Technik und keine Magie
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Da der Zauber gegen den Körperlichen Widerstand geht, sollte für einen sinnvollen Einsatz wohl mehr investiert werden als lediglich 3 EP.
Da Stoß sowohl für Bewegung als auch für Wind ein Grad 0 Zauber ist, kostet der Zauber immer nur max. 1 EP.
Da man aber bei Steigerung von "Bewegungsmagie" und "Windmagie" von 0 auf 1 auch ein Grad 0 Zauber umsonst bekommt, kann man sich die Zauber auch für quasi 0 EP holen.
b) nur Technik und keine Magie
Nach der Definition wäre der Zauber "Flamme" ebenfalls "nur Technik und keine Magie".
Diese Aussage halte ich also für sehr fragwürdig.
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Du weißt aber schon, dass jeder "normale Mensch" in Lorakis Magie erlernen kann und demzufolge genau das ist, "was auch ein normaler Mensch kann"?
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Grundsätzlich sind die meisten Grad-0-Zauber auf einem Machtniveau, dass man auch durch andere Mittel ersetzen kann, entweder durch Ausrüstung ("Innerer Kompass" vs. Kompass) oder durch Stärken ("Freund der Tiere" vs. Tierfreund).
Wobei ersetzen hierbei das falsche Wort ist, denn ich kann ja diese Effekte miteinander kombinieren.
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Wenn Magie immer nur das Kann was auch ein normaler Mensch kann ist sie
a) überflüssig
b) nur Technik und keine Magie
Technik basiert zu großen Teilen darauf, dass man damit mehr kann als "was auch ein normaler Mensch kann". Tatsächlich gibt es im Kobold Guide to Magic (http://koboldpress.com/kpstore/product/kobold-guide-to-magic/) (erscheint demnächst auch bei Ulisses auf deutsch) einen sehr interessanten Essay von David Chart, der sich damit befasst, was man tun kann, damit Magie nicht als Technologie wahrgenommen wird. Ergebnis: Wenn man dabei dennoch eine typische Rollenspielwelt mit SC-Magienutzern erhalten will, gibt es nicht viele Möglichkeiten und zumindest was SC-taugliche Magie angeht, nimmt Splittermond (bewusst?) keine davon wahr.
Dennoch sollte Magie vielleicht nicht gleich auf Grad 0 beginnen, das mundane zu überflügeln.
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Dennoch sollte Magie vielleicht nicht gleich auf Grad 0 beginnen, das mundane zu überflügeln.
Macht es nicht, es kann nur Ausnahmsweise mal ein klein wenig mehr.
Ist das wirklich so schlimm, das gleich nach Reglung gerufen werden muss?
Lasst doch einmal etwas besonderes eben besonders sein.
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Der Grund, aus dem nach Reglung gerufen wird, ist ein simpler: Der Spruch steht in einem Regelwerk. Das ist erstmal grundlegend darauf ausgerichtet, so simpel wie möglich zu sein.
Also würde ich die Gegenfrage stellen: Welchen Mehrwert hat es, dass der Grad-0-Spruch Stoß sich in einigen Belangen anders verhält als Abdrängen und Umreißen funktioniert?
Ich würde behaupten, dass es keinen hat. Es macht es nur schwieriger, verschiedene Regelungen im Kopf zu behalten und ohne Nachschlagen auszuführen - wo kann man jetzt Akrobatik oder Athletik gegen den Sturz würfeln, wo nur Akrobatik? Was passiert, wenn man über eine Kante zu fallen droht?
Ich bin ein großer Fan von fantasievoller Magie, aber hier geht es ja noch nichtmal darum, ob Magie besonders stark sein soll - hier geht es nur um eine Abweichung von bereits existierenden Regeln, die das Spiel ohne Not komplizierter machen.
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Okay, verstehe, es geht einfach nicht, das es einen netten Zauber gibt, der etwas kann, was sonnst keiner kann.
Und gleich von Sonder Regel sprechen? Bei jedem Zauber steht dabei wie er Funktioniert, also keine Sonderegel sondern die Regel.
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@Dom
Cifer geht es darum, dass man normalerweise auf Athletik oder Akrobatik würfeln kann, um fallen zu verhindern. Das ist der allgemeine Fall. Bei stoß ist es anders, was dazu führen kann, dass man sich die Regeln falsch merkt. Genau so gehen alle anderen Tätigkeiten die extra aufgeführt sind um Gegner zurückzutreiben nur bis GK7. Nur Stoß hat da Sonderregeln. Nur das ist sein Kritikpunkt.
@Cifer
Anders herum finde ich, dass man zwar die Probe auf Athletik oder Akrobatik ausführen können sollte und wäre damit auch als Spieler zufrieden. Allerdings würde ich auch als SL einen Kraftakt zulassen, um jemanden der mehr als GK7 hat zurückzustoßen, man kann ihn halt nur nicht mit Manövern zurückdrängen, die hauptsächlich für den Kampf ausgelegt sind. Dem dürfe Stoß schon eher ähneln, weshalb ich keine GK-Beschränkung nötig fände.
(Soweit ich weiß gibt es zum zurückschieben als Kraftakt keine Beschränkung für die GK, sondern nur bei Manövern, wo man im Grunde den Gegner mit gezielten Angriffen dazu zwingt, zurückzuweichen)
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Okay, verstehe, es geht einfach nicht, das es einen netten Zauber gibt, der etwas kann, was sonnst keiner kann.
Und gleich von Sonder Regel sprechen? Bei jedem Zauber steht dabei wie er Funktioniert, also keine Sonderegel sondern die Regel.
Nein, dem ist nicht so. Das Problem besteht darin, dass Stoß etwas tut, was genauso aussieht, wie anderes (jemand wird nach hinten geschubst oder zu Poden geworfen), aber anders geregelt ist. Ohne besonderen Grund dahinter.
Und was Regeln vs. Sonderregeln angeht: Wenn eine neue Kettenwaffe eine Eigenschaft hat, nach der der Angriff damit mit 3W6 statt 2W10 gewürfelt wird, ist das auch "die Regel" - aber es ist eine unnötige Abweichung vom Standard.
Erklär doch mal, weswegen es für den Zauber wichtig ist, dass er auf die genannten Arten (keine beschriebene Interaktion mit Abhängen, keine Größenlimitation, nur Akrobatik zur Sturzabwehr) funktioniert.
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Stoß, Erdstoß, Erdbeben, Schadenszirkel, Windstoß, Stürmischer Wind all diese Zauber erlauben ausschließlich eine Akrobatik Probe.
Demgegenüber stehen Wasserschwall und Felsgeschoss die auch eine Athletikprobe zulassen.
Weiterhin ist auffällig, dass bei allen erstgenannten Zaubern eine feste Schwierigkeit für die Probe angegeben wird, während sie bei letzteren von den FP des Zauberers abhängt.
Somit gibt es also zwei Mechaniken, die im Hinblick auf das Umwerfen eines Gegners Anwendung finden und das durchaus regelmäßig.
Stoß fällt damit also nicht aus dem System und stellt insofern keine Sonderregel dar.
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Stoß, Erdstoß, Erdbeben, Schadenszirkel, Windstoß, Stürmischer Wind all diese Zauber erlauben ausschließlich eine Akrobatik Probe.
Demgegenüber stehen Wasserschwall und Felsgeschoss die auch eine Athletikprobe zulassen.
Weiterhin ist auffällig, dass bei allen erstgenannten Zaubern eine feste Schwierigkeit für die Probe angegeben wird, während sie bei letzteren von den FP des Zauberers abhängt.
Somit gibt es also zwei Mechaniken, die im Hinblick auf das Umwerfen eines Gegners Anwendung finden und das durchaus regelmäßig.
Stoß fällt damit also nicht aus dem System und stellt insofern keine Sonderregel dar.
Allerdings wurde in der Errata jetzt dem Zauber "Felsgeschoss" hinzugefügt, dass man diesen auch mit Athletik widerstehen kann. Da dies der einzige Zauber war, bei dem man auf diese Diskrepanz zwischen den Zaubern und den Meisterschaften hingewiesen hat, halte ich es nicht für falsch, die Umwerfwirkung von allen anderen genannten Zauber auch mit Athletik zu widerstehen.
Warum steht das aber nicht von vorneherein in diesen Zaubern drin?
Meine Vermutung: Weil die Autoren, die für die Zauber verantwortlich waren, sich nicht Autoren für die Meisterschaften ausgetauscht haben.
Angesichts der Errata für Felsgeschoss halte ich die Annahme für akzeptabel, dass RAI die Stoßwirkung von Zauber analog zu Umwerfen und Abdrängen funktionieren.
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Allerdings wurde in der Errata jetzt dem Zauber "Felsgeschoss" hinzugefügt, dass man diesen auch mit Athletik widerstehen kann.
Das hab ich doch geschrieben ???
Angesichts der Errata für Felsgeschoss halte ich die Annahme für akzeptabel, dass RAI die Stoßwirkung von Zauber analog zu Umwerfen und Abdrängen funktionieren.
Wage ich zu bezweifeln, da eine Mehrheit der Zauber bleibt, die nicht nach diesem Muster funktionieren.