Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: SeldomFound am 26 Aug 2013, 11:51:28
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Ich habe mir folgendes überlegt:
Das Spiel unterscheidet zwischen drei Arten Fokus-Punkte auszugeben, warum also dann nicht auch so für Lebenspunkte? Ich schlage also folgende Berechnungen bei dem Verlust von Lebenspunkten vor:
1. Nicht-tödlicher Schaden: Verlorene Lebenspunkte aus nicht-tödlicher Schaden werden wie verbrauchte Fokuspunkte behandelt, d.h. sie heilen nach einer halben Stunde Pause oder so.
2. Tödlicher Schaden: Normale Berechnung wie bisher. Das Äquivalent zu den verzehrten Fokuspunkten.
3. Unterdrückter Schaden: Im Prinzip die "kanalisierten" Lebenspunkte.
Dabei gibt es folgende Regelung: Wenn ein Kämpfer Schaden erleidet, kann er beschließen soviele Lebenspunkte zu unterdrücken, wie nötig sind um daraus resultierende Abzüge zu vermeiden. Dazu würfelt er eine Zähigkeitsprobe gegen 15, erschwert um drei für jede Verwundungsstufe, die so unterdrückt wird.
Beispiel: Die Kriegerin Islana (8 Lebenspunkte) erleidet nach einem heftigen Treffer eines Streitkolbens 12 Lebenspunkte Schaden und wäre damit "Angeschlagen" (Aufschlag von 1 auf alle Proben) werden. Sie kann nun eine Zähigkeitsprobe gegen 19 versuchen (15+3+1) um die überschüssigen vier Schadenspunkte zu unterdrücken.
Bei einem weiteren Treffer allerdings, wird der unterdrückte Schaden allerdings wieder "freigegeben".
Beispiel: Islana wird nochmal getroffen und erleidet 10 Schadenspunkte. Sie ist nun "Verletzt" (Aufschlag von 2 auf alle Proben) und muss nun eine Zähigkeitsprobe gegen 23 schaffen (15+3+3+2) um alle Abzüge zu ignorieren. Sie kann sich aber auch entscheiden nur gegen eine 20 zu würfeln um nur die Abzüge aus "Angeschlagen" zu erleiden
Die Zähigkeitsprobe kann einmal automatisch als freie Aktion nach dem Erleiden von Schaden geworfen werden. Möchte man sie nochmal versuchen, kostet dieser Moment der Konzentration dem Kämpfer 5 Ticks.
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Klingt für mich vorallem nach einer Verkomplizierung
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@Salex
Kann ich dir nur zustimmen.
Das klingt nicht wie ne recht einfache Regel. Das wird in einem Kampf glaub ich recht schnell recht unübersichtlich.
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Es gibt in den vollständigen Kampfregeln bereits eine Analogie zwischen den drei Vebrauchsarten des Fokus und der Lebensenergie. Aber nicht so wie im Ursprungspost vorgeschlagen.
1.) Normaler Schaden funktioniert ganz normal wie verzehrter Fokus.
2.) Nicht-tödlicher Schaden funktioniert ganz normal wie verbrauchter Fokus.
3.) Schaden durch bestimmte Krankheiten oder Gifte oder ähnliche Effekte funktioniert ganz normal wie kanalisierter Fokus.
Dabei ist zu beachten, dass anders als beim Fokus der Fall 1 und gefähr 99% der Situationen ausmachen dürfte, in denen es zum Verlust von Lebenspunkten kommt.
Nicht-tödlicher Schaden wird nur im unbewaffneten Nahkampf (oder durch spezielle Manöver wie einen "Betäubungsschlag") angerichtet. Denn manchmal will man Leute ja ausknocken, ohne sie direkt umzubringen. Es wird aber NICHT Waffen geben, die normalen und nicht-tödlichen Schaden gleichzeitig machen oder sonstwie im Kampf die Norm sein. Der nicht-tödliche Schaden ist ein Sonderfall für spezielle Situationen.
"Kanalisierter" Schaden ist letztlich ein noch seltenerer Sonderfall, aber auch hier schien es uns sinnvoll die Option zu haben, jemanden auf absehbare Zeit zu schwächen. Solange also etwa eine Krankheit aktiv ist, die 3 Lebenspunkte blockiert, sind diese drei Punkte weg und nicht verfügbar, können auch nicht regeneriert werden. Erst wenn die Krankheit geheilt wurde, werden die Punkte wieder heilbar.
Das nur ganz knapp zusammengefasst, ausführlich dann in den Beta-Regeln. Jedenfalls schien uns die Gleichbehandlung von Fokus und Lebenspunkten da eine gute und elegante Lösung, so muss man nicht mit verschiedenen Subsystemen arbeiten.
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Danke, dass es keinen separaten Schadensmonitor gibt! :) Liest sich für mich gut.
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Hört sich wirklich gut an.
Danke
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Klingt für mich auch recht gut.
Bin ich ja mal auf das ausführlichere der Beta-Regeln gespannt :)
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Ich habe da noch eine Frage bezüglich den verlorenen Lebenspunkten von Giften, Krankheiten usw. Was passiert, zeitgleich HP geheilt werden? Rutschen diese dann nach unten mit? Oder bleiben jene Kästchen gefüllt, wo der Schaden aufgetreten ist?
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Das hängt von der jeweiligen Quelle ab. Es sind sowohl Sachen denkbar, die fest Punkte pro Schwelle abziehen als auch welche, die einfach nur eine bestimmte Zahl Punkte blockieren und dich somit möglicherweise permanent in unteren Wundstufen halten.
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Und dann habe ich noch eine Frage. Weil ich habe mir der mit Giften und Krankheiten überlegt, und ich finde einen Ansatz sehr interessant.
Leo Lorakier (5 Lebenspunkte)
-0: OOOOO
-1: OOOOO
-2: OOOOO
-4: OOOOO
-8: OOOOO
Leo tritt sich einen giftigen Dorn ein. Sagen wir mal 3 Schadenspunkte (Gift)
Das Ergebnis könnte nun auch so aussehen
-0: OOOOX
-1: OOOOX
-2: OOOOX
-4: OOOOO
-8: OOOOO
Ich weiß auch was das Problem ist: Was passirt wenn in der ersten Zeile schon 5 Schaden sind? Na dann müsste man die eben weiterschieben. Klingt kompliziert. Jein. Hängt man den Giftschaden wie folgt an:
-0: OOXXX
-1: OOOOO
-2: OOOOO
-4: OOOOO
-8: OOOOO
Kommt es auch zu einer Verschiebung. Allerdings erst wenn man heilt. Es gibt also nicht mehr oder weniger zu verschieben.
Was sagt ihre zu der Option mit den sich verkürzenden Lebensbalken bei Giften und Krankheiten?
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Ok, das war jetzt zwischengepostet. Es gibt also beide angeführten Varianten?
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Ja, es gibt beides.
Dazu aber auch direkt noch: Das gilt nicht für alle Gifte oder Krankheiten, es ist nur eine Option (natürlich auch für Zauber wie bestimmte Flüche). Genauso gibt es Gifte, die einfach direkt und einmalig Schaden machen, so wie Waffen auch.
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Sehr sehr gut! Wenn das regeltechnisch alles gut zusammenpasst, dann freue ich mich schon sehr darauf.