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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Draconus am 16 Dez 2015, 16:56:41

Titel: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: Draconus am 16 Dez 2015, 16:56:41
Wie kann man Zuflucht eigentlich am besten abhandeln, wenn der Großteil der Gruppe viel und vor allem weit reisen will. eine Baumhütte kann man ja nur schwer mitnehmen, genauso wie eine Höhle oder ein Landhaus. Das Problem stellt sich mir gerade, da mitnehmbare Zufluchten nicht zu den Hintergründen passen, aber die genannten sehr gut passen und die Spieler diese auch nehmen wollten.
Titel: Re: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: JohnLackland am 16 Dez 2015, 17:00:35
Stufe 2 Kleiner Wagen, Stufe 3 Planwagen, Stufe 4 Wagen gezogen von 6 Pferden mit ordentlich Federung, also der Wagen, Stufe 6 der Wagen der sich in ein Schiff umbauen lassen kann.... und von Seepferdchen dann gezogen wird ;-)

Stufe 2 kleines Boot, Stufe 6 großes Schiffchen.... für nen Kapitän toll!
Titel: Re: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: Jeong Jeong am 16 Dez 2015, 17:31:10
Eine weitere Option ist es, die Zuflucht allgemeiner zu formulieren. In einem anderen Thread zu diesem Thema haben da schon einmal einige Vorschläge zu gemacht:

Ich mag allgemein gehaltene Dinge wie Zuflucht 1 als "ein ruhiges Zimmer auf den meisten Seealbenschiffen" oder dergleichen. Bei Landzivilisationen ist das natürlich schwierig(er).

Wir haben einen Streuner, der gerne mal Zuflucht (1) in Badehäusern findet. Zusammen mit Kontakte (1) darf er so einfache Gerüchte abstauben und wird von den Badedamen gerne mal versteckt weil er soooo ein niedlicher Ha(rrr)lunke ist. Alles nur im Rahmen kleinerer Delikte versteht sich. Alles was über ein Kavaliersdelikt hinaus geht ist den Damen selbstverständlich zu heiß ...    8)

Die Zuflucht ist dann also nicht ein einziger Ort am anderen Ende der Welt, sondern eher ein generelles "Orte dieser und jener Art". :)
Titel: Re: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: Cifer am 16 Dez 2015, 17:31:52
Das Problem gibt es bei vielen Ressourcen. Eine Variante wäre, dem Spieler regelmäßig passende Zufluchten an anderen Orten zu offenbaren, genau wie der Typ mit Kontakten in jeder Region fix sein Netz aufbauen kann. Das funktioniert natürlich bei 1 bis 2 Punkten besser als bei 5, weil bezugsfertige Burgen doch eher selten in der Landschaft rumstehen.
Titel: Re: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: SeldomFound am 16 Dez 2015, 17:50:19
Das Problem gibt es bei vielen Ressourcen. Eine Variante wäre, dem Spieler regelmäßig passende Zufluchten an anderen Orten zu offenbaren, genau wie der Typ mit Kontakten in jeder Region fix sein Netz aufbauen kann. Das funktioniert natürlich bei 1 bis 2 Punkten besser als bei 5, weil bezugsfertige Burgen doch eher selten in der Landschaft rumstehen.

Zuflucht 5 kann übrigens auch bedeuten, dass der Charakter einige Verstecke in der Feenwelt kennt. Letztendlich kann Zuflucht folgende Vorteile geben:

1. Solange der Charakter sich in ihr aufhält, ist er vor etwas geschützt.

2. Solange der Charakter sich in ihr aufhält, erhält er einen Vorteil.


Eine Zuflucht 5 könnte etwa ein Versteck sein, dass man nur mit einer Straßenkunde (in der Stadt) / (in Wäldern) gegen 35 aufspüren kann.

Es könnte aber auch der Zugriff auf magische Orte sein, in denen der Charakter es leicht hat, etwa Heilkräuter zu finden.
Titel: Re: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: Avalia am 16 Dez 2015, 18:10:46
Interessanterweise ist laut Mondstahlklingen eine Zuflucht bis maximal Zuflucht 3 mobil :( zumindest, wenn sie handwerklichen Nutzen haben soll.
Titel: Re: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: Noldorion am 16 Dez 2015, 18:26:44
Das ist so nicht richtig. Werkstätten sind bis maximal Wert 3 mobil. Aber auf einem Schiff (Zuflucht 6) kann ich mir durchaus eine Werkstatt der Stufe 3 vorstellen - das müsste man einfach in der Gruppe klären.
Titel: Re: Zuflucht bei Wanderung
Beitrag von: Avalia am 16 Dez 2015, 18:59:08
Deshalb der Nachsatz mit dem handwerklichen Nutzen. Aber ich verstehe wie missverständlich das ist. :)