Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Chrischie am 02 Mär 2013, 10:22:20
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So da einem sozialen Konfliktsystem eine Absage erteilt wurde, würde ich gerne Fragen wie es mit anderen potentiellen Subsystemen aussieht? Wird es im Grundregelwerk Regeln geben um Massenkämpfe (Schlachten) und Verfolgungsjagden (Zu Fuss und mit Fahrzeugen) darzustellen?
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Schlachten? 5 Helden gegen 1000 Orks?
Verfolgungsjagden ... mit Fahrzeugen? Sportwagen?
Irgendwie muss ich gerade an Weltraumschlachten denke... ;-)
Also ich hoffe, dass es nicht für wirklich alles Regeln gibt... vor allem für Sachen die man nicht brauch. Verfolgungsjagden durch den Wald kann man doch ausspielen, und vielleicht hier und da mal eine Probe. Auf verstecken oder so... Und Schlachten brauch man in einem Rollenspiel, wo jeder einen Helden hat auch nicht mit Regeln zu versehen, wie ich finde.
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Ja für Schlachten.
Ein "großes" Verkaufsargument ist der Metaplot. Sollte es da zu einen großen Ork-Angriff geben, was würde dagegen sprechen, dass die Charaktere die Armee anführen. Mit einem sozialen Konfliktsystem hätte es auch das Regelgerüst gegeben um diese Armee zu sammeln. Und Regeln für Verfolgung kann man gut für ein Wettsegeln zwischen Schiffen nutzen oder auch Schiffe die sich bekämpfen. Und das muss kein Regelwust entstehen. Fate to Go schafft das auf 200 halben A5-Seiten. Savage Worlds schafft dies auf ca. 300 A5 Seiten. Ich erwarte soetwas von einem moderen System. Wenn es altbacken wie DSA wird nur ohne mehr schwumpf, dann brauche ich Mondsplitter nicht.
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+1 für ein Schlachtensystem.
Was ich auch gern mal sehen würde, wäre eine spielbare "Herrschaftsverwaltung", die vielleicht nicht ganz so abstrakt wie bei Reign ist (aber in eine ähnliche Richtung geht).
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Mir gefällt die Idee nicht. Ich möchte klassischen Gruppenrollenspiel. Für Schlachten könnte ich auch ein Tabletop nehmen.
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Mir gefällt die Idee nicht. Ich möchte klassischen Gruppenrollenspiel. Für Schlachten könnte ich auch ein Tabletop nehmen.
Mir gefällt deine Ansatz auch nicht. Für klassisches Gruppenrollenspiel kann ich eines meiner 20 Systeme aus dem Regal nehmen. ::)
Tronsha weißt du überhaupt wie man Massenkämpfe in Savage Worlds, Fate to Go oder Reign umsetzen kann?
Das hat nichts mit einem Minaturenspiel zu tun!
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Mir gefällt deine Ansatz auch nicht. Für klassisches Gruppenrollenspiel kann ich eines meiner 20 Systeme aus dem Regal nehmen. ::)
Hmmmm... dann habe habe ich die Beschreibung (http://splittermond.de/uber-splittermond/ (http://splittermond.de/uber-splittermond/)) was Splittermond werden soll falsch verstanden.
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Und womit schließt sich das aus?
Bei der ersten D&D-Edition hat man auch seine Burg oder den Magierturm gebaut. Und das war 1974?
Bei DSA gab es den Orkesturm, da hat man auch in der Schlacht gekämpft und war danach im belagerten Greifenfurt. Wann war das Mitte der 90er? Ich erwarte heute halt Regelkonstrukte für solche Situationen und nicht jeder Autor saugt sich da zwei Fertigkeitswürfe aus den Fingern. Dann sehe ich den Unterschied solchen Regelwüsten wie DSA nicht mehr.
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Ich finde ein Schlachtensystem auch sehr sinnvoll und vor allem wichtig. Es gibt ja durchaus Situationen wo man mal eine größere Gruppe anführt. Das dann zu Hausregeln ist immer suboptimal.
Man sieht gerade in DSA was passiert, wenn es so ein System nicht gibt. Jeder Abenteuerautor baut sich ein eigenes System, das keinen oder kaum Betatest hatte, für das eine Abenteuer vielleicht funktioniert, für ein anderes dann aber wieder nicht.
Da hätte ich doch gerne ein einheitliches System mit dem ich auch eigene Abenteuer schreibe und in das ich mich nicht neu einlesen muss, wenn ich ein fertiges Abenteuer leite.
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Wird es eine vereinfachte Version für Leute wie Tronsha geben, wo alles mit einem vergleichenden W6 Wurf entschieden wird? Wer höher würfelt, hat gewonnen.
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Ich mag mich hier Tronsha anschließen.
Muss man den alles regeln? Wie oft führt man den größere Truppen oder muss eine Schlacht auswürfeln? Wenn hier so lese, erscheint es mir fast so, als ob große Kriege am Spieltisch bei vielen die Regel sind.
BTW: Das es kein soziales Konfliktsystem gibt, finde ich sehr gut. Mehr Spielen, weniger Würfeln.
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Ehrlich gesagt, auch wenn ich prinzipiell eher gegen "mehr Regeln" bin, außer sie erhöhen den Realismusfaktor - ein Schlachtsystem wäre wirklich sinnvoll.
Praktisch gesehen wird es früher oder später während des Metaplots, während einer epischen Kampagne oder auch in selbstgeschriebenen Abenteuern irgendwann Mal zu einer Schlacht kommen, die man nicht mit normalem Methoden auswürfeln kann. Sofern man nicht schon vorher entscheiden will, wer gewinnt und wie die Schlacht verläuft (und wer railroading nicht mag, der will das in der Regel nicht), ist ein solches System (was im übrigen nur selten gut gemacht wird) wirklich nützlich.
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Also ich hoffe, dass es nicht für wirklich alles Regeln gibt... vor allem für Sachen die man nicht brauch. Verfolgungsjagden durch den Wald kann man doch ausspielen, und vielleicht hier und da mal eine Probe. Auf verstecken oder so... Und Schlachten brauch man in einem Rollenspiel, wo jeder einen Helden hat auch nicht mit Regeln zu versehen, wie ich finde.
Kämpfe kann man auch ausspielen (erzählen), warum würfeln? Oder ich nehme ein Skirmish-Spiel.
Warum hast Du ein Problem damit, wenn es Regeln für Verfolgungsjagden gibt oder Massenschlachten, wenn man die Abenteuer auch ohne diese spielen kann?
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Kämpfe kann man auch ausspielen (erzählen), warum würfeln? Oder ich nehme ein Skirmish-Spiel.
Warum hast Du ein Problem damit, wenn es Regeln für Verfolgungsjagden gibt oder Massenschlachten, wenn man die Abenteuer auch ohne diese spielen kann?
Kämpfe sind irgendwie Bestandteil von fast jedem Abenteuer...
Ich hab auch nicht gesagt, dass man bei Verfolgungsjagden keine Talente nutzen soll. Nur weiß ich nicht so recht, wieso es allgemeine Regeln für Sachen geben soll alle 50 Abenteuer einmal vorkommen. z. B. Wagenrennen bei was auch immer für einem Anlass.
Wenn ich im Wald vor einem Trupp Soldaten flüchte, sage ich was ist machen will. z.B. mich im Unterholz verstehen und dann mache ich gerne eine Probe auf verstecken, um zu sehen, ob die Verfolger mich dann auch nicht sehen.
Und selbst wenn Helden in Schlachten kämpfen kämpfen sie doch nie gleich gegen eine ganze Armee sonder immer nur maximal so viele wie um einen rum stehen können. Ich weiß echt nicht wofür da Regeln gut sein sollen.
Bei Massenschlachten steht von der Geschichte her die Seite, welche am Ende gewinnt normalerweise auch ja fest.
Schlachten sind für mich eine Art Strategiespiel...
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Ich persönlich brauche auch keine Regeln für größere Kämpfe, selbst wenn die Helden als Lenker der einen Partei fungieren und nicht selbst im Kampfgetümel stecken. Das Ergebnis dient der Geschichte.
Aber ich kann auch die Leute verstehen, die sagen: "Hey, ich spiele eine Kampagne und in dieser kommen 20 Schlachten vor und nicht jedes Aufeinandertreffen ist mit klarem Ausgang vorherbestimmt und dafür will ich eine Regel."
Da die Macher von Splittermond dieses Spiel ja nicht aus reiner Fanliebe entwerfen und damit auch ein paar Euro verdienen, sprich Bücher verkaufen, wollen, gebe ich hier mal den Tipp ab, dass es eine Massenkampfregel geben wird. ;)
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Ganz kurzer Einwurf: Im GRW wird es definitiv keine Schlachtenregeln geben, einfach schon weil das vom Platz her nicht hinkommt und wir nicht denken, dass es ein so elementarer Teil des Spiels ist, dass man es von Anfang an dabei haben muss.
Ausgeschlossen ist ein Schlachten- oder Massenkampfsystem aber nicht, in Erweiterungsbänden für Krieger/den Kampf ist es ebenso denkbar wie in passenden Kampagnen (ich finde es persönlich auch gut und wäre dafür, sowas in passende Bücher reinzunehmen). Da ist aber das letzte Wort nicht gesprochen, zumal entsprechende Bände gerade nicht ganz oben auf der Agenda stehen.
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Ha, ich hatte recht ;D .
Falls Regeln schon in Abenteuerbücher gepackt werden (...) fände ich es super, falls dann diese Regeln in nachfolgenden Regelbüchern relativ unverändert (maximal erweitert um Faktoren, die im entsprechenden Abenteuerband keinen Sinn gemacht haben - bspw. Wüstenschlachtenregeln in einem Meeresabenteuer mit Seeschlachten) bleiben könnten, um Parallelitäten von Regeln auszuschließen. Das setzt natürlich sehr ausführliches Testspielen voraus um sicher zu stellen, dass man das Optimum aus den Regelungen herausgeholt hat.
Mir persönlich ist das allerdings eh egal, da ich die Regeln nicht verwenden werde aber zumindest muss ich mir dann in der Comunity nicht ständige Beschwerden anhören wie bei gewissen anderen Spielen. ::)
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Ganz kurzer Einwurf: Im GRW wird es definitiv keine Schlachtenregeln geben, einfach schon weil das vom Platz her nicht hinkommt und wir nicht denken, dass es ein so elementarer Teil des Spiels ist, dass man es von Anfang an dabei haben muss.
Ausgeschlossen ist ein Schlachten- oder Massenkampfsystem aber nicht, in Erweiterungsbänden für Krieger/den Kampf ist es ebenso denkbar wie in passenden Kampagnen (ich finde es persönlich auch gut und wäre dafür, sowas in passende Bücher reinzunehmen). Da ist aber das letzte Wort nicht gesprochen, zumal entsprechende Bände gerade nicht ganz oben auf der Agenda stehen.
Finde ich nicht so toll, weil es bedeutet, dass alles wieder überverschiedene Bücher verteilt ist. Das empfinde ich als ungünstig, allerdings keimt in mir eh langsam der Verdacht auf, dass ich mit meinem Vorlieben nicht so die Zielgruppe bin. Splittermond wird wohl ein DSA-Klon, der aufgeräumtere Regeln und Wolfsmenschen hat.Für mich etwas zu wenig.
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Ich dachte erst so "Ouh harsche antwort"... aber dann... wie super wär das wenn ich mir nicht das Tier-Buch kaufen müsste um die speziellen Regeln für Tier-Kämpfe zu erfahren oder das Kampf-Buch um die speziellen Schlachten-Regeln zu erfahren.
Ich könnte noch nachvollziehen, dass es ein Grundregelwerk gibt und ein Erweiterungs-Regelwerk, das Splittermond-Expansionpack quasi. Und da dann eben all die Regeln für diejenigen drinstehen, die noch nicht genug regeln haben :D aber das man sich nicht zwingen kaufen muss um das spiel zu spielen.
Die Regeln sollten dann aber auch feststehen und nur weil ich kein Interesse am Tier-Buch habe (weil ich mir monster lieber selber ausdenke oder so) sollte ich nicht die Regeln verpassen für den Kampf gegen diese Monster... öh insofern, fand ichs dann doch nicht mehr so harsch :D
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Ich würde ein Grundregelwerk, wo alles nötige zum Spielen drin steht, befürworten. Von mir aus dann noch ein optionales Erweiterungsband für Regeln und Würfeltabellen für die, noch nicht genug Regeln haben und sich Schlachten-, Monsterkampf- und etc. pp. Regeln wünschen und brauchen.
Aber bitte keine über mehrere verschiedene Bücher verstreute Regelerweiterungen.
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Wobei ich "Kampf gegen Tiere" für eine Grundregel halten würde.
Löwen in der Arena, Wolfsrudel im wilden Wald, Riesenspinnen in der Höhle...
... und natürlich Helden gegen Varge. :D
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Sehe ich auch so: Das Grundregelwerk sollte schon alle essentiellen Grundmechaniken enthalten, in einem Flora- und Fauna-Buch würde ich mir keine Extra-Regeln wünschen, sondern halt nur ein Kompendium der Flora und Fauna. Das würd ich mir auch kaufen :)
Bitte nicht (aber so ist es ja glaube ich auch nicht geplant) immer weitere Regel-Erweiterungen in verschiedenen Publikationen einbauen , dann haben wir wieder den "ich brauche zehn Bücher für einen Kampf"-Effekt.
Natürlich sind Erweiterungen für reine Experten-Regeln (z.B. Kampf und Magie) immer gerne erwünscht ;)
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Ich dachte erst so "Ouh harsche antwort"... aber dann... wie super wär das wenn ich mir nicht das Tier-Buch kaufen müsste um die speziellen Regeln für Tier-Kämpfe zu erfahren oder das Kampf-Buch um die speziellen Schlachten-Regeln zu erfahren.
Ich könnte noch nachvollziehen, dass es ein Grundregelwerk gibt und ein Erweiterungs-Regelwerk, das Splittermond-Expansionpack quasi. Und da dann eben all die Regeln für diejenigen drinstehen, die noch nicht genug regeln haben :D aber das man sich nicht zwingen kaufen muss um das spiel zu spielen.
Die Regeln sollten dann aber auch feststehen und nur weil ich kein Interesse am Tier-Buch habe (weil ich mir monster lieber selber ausdenke oder so) sollte ich nicht die Regeln verpassen für den Kampf gegen diese Monster... öh insofern, fand ichs dann doch nicht mehr so harsch :D
Ich habe es auch nicht harsch gemeint. Das Problem ist eher, dass ein Thomas Römer im Interview bei Orkenspalter nicht auf die Frage antworten kann, warum man sich Splittermond kaufen sollte. Eine coole Antwort wäre gewesen, weil wir Regeln für alle Situation im RPG und für Metaplot in einem Buch haben. Und eine coole Welt mit Mondsplittern und den Mondpfaden. Statt dessen Geschwafel über Kulturen. Ich meine das auch nicht als Bash oder verdamme das Spiel. Für mich ist es im aktuellen beschrieben Zustand unattraktiv. Ich bin aber nur eine Person. Wenn die Autoren gerne Splittermond als ihren Heartbreaker veröffentlich wollen, dann steht es ihnen frei. Ich habe aber schon etliche Systeme dieser Art im Schrank.
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Wofür eigene Regeln für Kampf gegen Tiere?
Wann kommen die Rufe nach Regeln den für Kampf gegen Löwe, Regeln für Kampf gegen Bär, Regen für Kampf gegen Wolf...
Oder Gnom gegen Mensch und Mensch gegen Mensch...
Das ist ein Spiel da kann man Kämpfe gleich abhandeln. Ich brauch auf jeden Fall keine eigene Regel für jede Rasse mit jeder erdenklichen Waffe gegen jeden erdenklichen Gegener.
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Du übertreibst gerne, oder? Wofür überhaupt Regeln? Kann man sich am Spieltisch nicht einfach erzählen, was man so macht? Überhaupt sind Würfel ja recht schwer, brauchen wir die?
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Wer übertreibt jetzt?
Ich hab nicht gesagt "keine Kampfregeln".
Nur ist mir nicht klar wie so man gegen verschiedene Gegner verschiedene Regeln machen sollte.
Ob Mensch, ob Tier, ist mir für den Kampf total egal.
Das hat früher Jahrelang auch bei DSA geklappt. Bin jetzt gar nicht sicher, ohne nachzusehen, ob es bei DSA4 Regeln dafür gibt. Hab ich nie benutzt. Wieso auch?
Wer es real haben will soll sich eine Machete kaufen, nach Afrika fliegen und auf Löwenjagd gehen.
Mal ehrlich... Würfeln ist nie real, egal wie viele noch so komplizierte Sonderregeln ich verwende.
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Oha, der erste Thread, in dem der Diskussionston unangenehm wird.
Interessanterweise bei einem Thema, das gar nicht nach großem Konfliktpotential aussah.
Ich mache mal - vor einem inhaltlichen Beitrag - den Vorschlag, dass Äußerungen wie die folgenden einfach in ihrem spitzen und polemischen Ton (nicht in ihrem Inhalt) etwas zurückgenommen werden sollten. Es wäre schade, wenn der bisher zivilisierte Ton im Forum umkippen würde. Also weniger Polemik und mehr Argumente/Toleranz würden mich erfreuen ;-)
Wird es eine vereinfachte Version für Leute wie Tronsha geben, wo alles mit einem vergleichenden W6 Wurf entschieden wird? Wer höher würfelt, hat gewonnen.
Splittermond wird wohl ein DSA-Klon, der aufgeräumtere Regeln und Wolfsmenschen hat.
Du übertreibst gerne, oder? Wofür überhaupt Regeln? Kann man sich am Spieltisch nicht einfach erzählen, was man so macht? Überhaupt sind Würfel ja recht schwer, brauchen wir die?
Wann kommen die Rufe nach Regeln den für Kampf gegen Löwe, Regeln für Kampf gegen Bär, Regen für Kampf gegen Wolf...
[...]
Ich brauch auf jeden Fall keine eigene Regel für jede Rasse mit jeder erdenklichen Waffe gegen jeden erdenklichen Gegener.
Und jetzt was Inhaltliches:
Ich kenne entsprechende Schlachtsysteme nicht. es gibt aber doch offenkundige Pro- und Contraargumente, die man einfach mal zulassen kann.
Pro: Gerade in einem Setting mit expansionsträchtigen Reichen wird es vermutlich (und mE auch hoffentlich) häufiger zu Grenzkonflikten kommen. Auch in Metplaotkampagnen mag das ein Punkt sein. Hier dann auf ein einheitliches Regelwerk zurückgreifen zu können, macht die Sache ausgewogener und trägt sicherlich dazu bei, dass entsprechende Settings sinnvoll und dauerhaft integriert werden können.
Contra: Gerade für metaplotabhängige Abenteuer birgt ein solche System Gefahren, da es eben Schlachten geben wird, deren Ausgang zwingend vorgegeben sein muss. Wenn man dann von den etablierten Regeln abweichen muss, mag das zu einigem Unmut führen. ("Warum sind die Oberbösewichte nicht an die Regeln gebunden wie alle anderen?) Die Alternative wäre ein Verzicht auf vorgeskriptete Schlachten, Kriegsverläufe und damit einen Metaplot, was mir nicht vorschwebt... und der Redaktion soweit ersichtlich auch nicht.
Ein weiteres Contraargument ist, dass Thomas Römer durchaus einige gute Argumente vorbringen könnte für dieses Spiel; und eines davon wäre, dass es ein sehr einfaches und überschaubares Regelsystem geben soll. Das mag nicht jeden anziehen, aber offenbar gibt es viele Spieler wie Tronsha (und im Übrigen auch mich), die einheitliche, knappe und gut ausgewogene Regeln begrüßen würden.
Die Pro- und Contraargumente sind hier offenkundig und es sollte ja jeder einsehen können, dass das einfach Geschmackssache ist (und folglich in beide Richtungen kein Grund einen guten Umgangston zu verlassen). Fakt ist aber, dass es offenbar ein erklärtes Ziel von Splittermond ist, verhältnismäßig knappe Regeln in einem klassischen Setting anzubieten.
Insofern halte ich persönlich die Argumente gegen Subregeln für überzeugend in Bezug auf die Zielsetzung. Denn letztlich gibt es nahezu alles schon auf dem recht gesättigten Rollenspielmarkt und das Argument "So etwas habe ich schon im Regal" kann jede Seite bringen.
Fazit: Für Splittermond (und nur darum geht es ja hier!) erscheinen mir "Subsysteme" (Verfolgungsregeln etc.) unangebracht. Insbesondere ist das so, weil das Wort "System" nahelegt, dass es eben eigene Regeln sein müssen. Ziel sollte ja hier aber sein, einheitliche Regeln zu schaffen, also genau ein System... mit diversen systemimmantenen Regeln für Besonderheiten wie bspw. besondere Niederwerfenangriffe (häufig im Tierkampf) etc.
Eine einzige Ausnahme sehe ich und das sind Massenschlachten mit ausdrücklicher Einschränkung auf gewisse Größen bzw. ein gutes System, um als Meister vorgegebene Ergebnisse erzielen zu können, wenn erwünscht.
Insofern ein Beitrag, dem ich mit kleinen Abstrichen (allgemeines Ablehnen des "Railroadings" - ein leider etablierter "gegenläufiger Euphemismus") beipflichten würde:
Ehrlich gesagt, auch wenn ich prinzipiell eher gegen "mehr Regeln" bin, außer sie erhöhen den Realismusfaktor - ein Schlachtsystem wäre wirklich sinnvoll.
Praktisch gesehen wird es früher oder später während des Metaplots, während einer epischen Kampagne oder auch in selbstgeschriebenen Abenteuern irgendwann Mal zu einer Schlacht kommen, die man nicht mit normalem Methoden auswürfeln kann. Sofern man nicht schon vorher entscheiden will, wer gewinnt und wie die Schlacht verläuft (und wer railroading nicht mag, der will das in der Regel nicht), ist ein solches System (was im übrigen nur selten gut gemacht wird) wirklich nützlich.
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Streiten will ich mich nicht... ich weiß, dass ich mit meiner Schreibweise schon mal was schaf bin, will aber keinem auf die Füsse treten.
Schlachtregeln als Sonderregeln sind mir egal. Ich muss sie nicht nutzen. Aber es sind Ausnahmeregeln, die im GRW nichts zu suchen haben, wie ich finde.
Ich verstehe auch alle, die alle Regen in einem Buch wollen.
Aber welche Regeln brauch man wirklich?
Kampfregeln? Ja
Schlachtregeln? Ich weiß echt nicht... hab ich in fast 24 Jahren DSA spielen nie gebraucht.
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Ich hab mir die Geschichte mit den Massenschlacht-Regeln und den Regeln für Soziale Konflikte noch mal durch den Kopf gehen lassen und hab jetzt auch ne Nacht darüber geschlafen. In Anbetracht der Tatsache, dass die Regelfüchse von Splittermond sich "einfache, eingängige und nicht überfrachtete Regeln" auf die Fahnen geschrieben haben, bin ich primär gegen die Einführung von Massenschlachtregeln oder Regeln für Soziale Konflikte. Aber ich könnte mich durchaus damit anfreunden, wenn man aus den Werten eines Charakterbogens entsprechende Werte (wie zB Strategieverständnis, Armeelogistik, Debattierkunst, Diskussionkompetenz o.ä.) ableiten könnte, um auch Spieler, die Massenschlachten oder Soziale Konflikte ausspielen wollen, zu "befriedigen". Will heißen, echte optionale Aufsätze auf die Kern-Regeln, mit denen man bei Bedarf spielen kann aber nicht muss, die aus Werten gebildet werden, die generell auf dem Charakterbogen stehen.
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Danke an arnadil für dieses gute Posting.
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Contra: Gerade für metaplotabhängige Abenteuer birgt ein solche System Gefahren, da es eben Schlachten geben wird, deren Ausgang zwingend vorgegeben sein muss. Wenn man dann von den etablierten Regeln abweichen muss, mag das zu einigem Unmut führen. ("Warum sind die Oberbösewichte nicht an die Regeln gebunden wie alle anderen?) Die Alternative wäre ein Verzicht auf vorgeskriptete Schlachten, Kriegsverläufe und damit einen Metaplot, was mir nicht vorschwebt... und der Redaktion soweit ersichtlich auch nicht.
Wenn ein Ausgang einer Schlacht feststehen soll, dann dürfen die Helden auch nicht die Möglichkeit haben, irgendwie in den Schlachtverlauf einzugreifen. So wie das in der Borbaradkampagne gemacht wurde, war es die schlimmste Lösung überhaupt: "Ja ihr dürft mitkämpfen und alles tun was ihr könnt, aber am Ende des Tages gewinnen eh die anderen."
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Verfolgungsjagden, Massenschlachtregeln, Subsysteme...
Ich bin der Meinung, dass man das alles mit der 2W10-Probe darstellen kann. Es wird ja auf ein Zielwert gewürfelt. Die Frage ist doch nur, wie komme ich auf diesen Zielwert. Welche Attribute und Fertigkeiten werden benötigt.
Schön wäre es auch, wenn die Autoren auch uns mitteilen, welche Überlegungen man angestellt hat, warum man einen Regelfall so abgehandelt hat und nicht anders. Damit kann man dann eventuell eigene Regeln erstellen.
Schlachtverlauf und Metaplot
Wenn ein Schlachtverlauf schon vorher feststeht, dann sollten die Helden darauf auch keinen Einfluss nehmen können. Was ist aber, wenn der Verlauf nicht feststeht? Außerdem gibt es viele weiße Flecken.
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Streiten? Ist das schon streit? Also ich fühle mich nicht angegriffen und falls sich jemand von mir angegriffen fühlt, so soll er wissen, es ist nicht bösartig gemeint.
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Das Problem ist eher, dass ein Thomas Römer im Interview bei Orkenspalter nicht auf die Frage antworten kann, warum man sich Splittermond kaufen sollte. Eine coole Antwort wäre gewesen, weil wir Regeln für alle Situation im RPG und für Metaplot in einem Buch haben. Und eine coole Welt mit Mondsplittern und den Mondpfaden. Statt dessen Geschwafel über Kulturen.
Ich hoffe, ich trete ihm jetzt nicht zu nahe, wenn er das überhaupt lesen sollte, aber sagen wir so - PR ist nicht Thomas Römers große Begabung. ;)
Ob ich nun sage "DSA mit Vargen!" oder "DSA mit coolen Mondsplittern und -pfaden!", unterscheidet sich ja auch höchstens in der Formulierung.
Disclaimer: Nein, natürlich wird Splittermond was ganz Eigenes. ;)
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Verfolgungsjagden, Massenschlachtregeln, Subsysteme...
Ich bin der Meinung, dass man das alles mit der 2W10-Probe darstellen kann.
Genau der Meinung sind wir auch :)
Schön wäre es auch, wenn die Autoren auch uns mitteilen, welche Überlegungen man angestellt hat, warum man einen Regelfall so abgehandelt hat und nicht anders. Damit kann man dann eventuell eigene Regeln erstellen.
Unsere Regeltexte und Konzepte sind mit (teilweise sehr ausführlichen) Designer's Notes versehen, die unsere Überlegungen dahinter darlegen. Ob - und wenn ja, wann - wir die veröffentlichen, kann ich aber noch nicht sagen.
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@Noldorion & arnadil : Danke !
@Diskussion : Ich habe hier noch ncihts gesehen, was man nicht auf eine einfache oder modifizierte 2w10-Probe runterbrechen kann. Geht es um den Modifikator, sollte der einfach für die Bedafssituation festgelegt werden. Oder so mehrere Parteien aktiv am Ausgang des Problems beteiligt sind, vergleichend würfeln.
Und schwubs löst sich die notwendigkeit für ein jedes hier geforderte Subsystem eigentlich in Wohlgefallen auf.
Gruß
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Das wäre bereits an Subsystem. :-*
und natürlich sollte ein einheitlicher Probenmechanismus für alles benutzt werden. Wir spielen nicht mehr in den 80'ern. ;)
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Wir spielen nicht mehr in den 80'ern. ;)
Fast schade drum ;)
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Das wäre bereits an Subsystem. :-*
Nein das wäre die Grundregel "Würfeln Sie für ein konkretes Problem eine Probe ihrer Wahl (Sicherheits- oder Risikowurf) auf das für die Situation angegebene/vom Spielleiter festgelegte Attribut und Fertigkeit. Der Zielwert ergibt sich aus der Angabe desSpielleiters oder bei vergleichenden Proben aus der Summe von Attribut, Fertigkeit und Wurf des Vergleichenden."
Will man ein einfaches System, lässt es sich darauf herunter brechen. Dazu noch ein paar Hinweise, wie der Spielleiter fair und Schwierigkeiten angemessen den Zielwert festlegen kann (wichtig nicht zwingend muss und Abweichungen sind erlaubt), und man hat ein sehr einfaches und einheitliches Regelwerk. Dazu noch eine Aussage wie Schaden berechnet und verkraftet wird und man kann es sich sehr einfach machen. Aber dazu braucht es keine Subsysteme.
Das ist die eine Basisregel, die absolut alles und jeden Spezialfall abdecken kann und einheitlich regeln würde.
Gruß
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Oh, anscheinend habe wir unterschiedliche Definitionen, was Subsystem heißt.
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Scheint mir auch so. :)
Wäre es denn dann in Ordnung für dich, Kasimir, wenn man diese Grundregel, evtl. ein bisschen aufgebohrt um ein paar interessante Entscheidungen zu provozieren, auch für Massenkämpfe benutzen würde?
Die Anführer machen einfach einen vergleichenden Wurf auf ihren Anführerskill (wie immer man den nennen möchte), die Modifikatoren darauf ergeben sich aus den Umständen, und der Gewinner gewinnt die Schlacht?
Weil dann hätten wir uns den ganzen Aufriss in den letzten Threads sparen können. Viel mehr will hier glaube ich kein Beteiligter. :)
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Die Anführer machen einfach einen vergleichenden Wurf auf ihren Anführerskill (wie immer man den nennen möchte)
Arbeitsbezeichnung derzeit: Anführen ;)
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Anführen?!
Die klugen Leute immer mit ihren komischen Wörtern! ;D
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Ja, in der Hinsicht sind wir einfach eine wilde Bande! 8)
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Wie wär's mit Kriegsführung? Manchmal liegt das einfache, martialische so nah ...
Und ja, wenn uberhaupt ein Massenkampf-Subsystem, dann würde ich das auch in Form einer sinnfälligen Anleitung für die Modifikation von vergleichenden Proben auf eine solche Fertigkeit erwarten. Oder Allenfalls in Form eines Truppenwerts, der Analog zu den Fertigkeitswerten funktioniert und dann wieder durch Kriegsführung modifiziert wird, und auf den man würfelt. Ist aber gehupft wie gesprungen ...
Was mich nicht interessieren würde, ist ein Tabletop im Rollenspiel. So was kann man im Erfolgsfall ja auch als eigenes, kompatibles Spiel anbieten. In einem Basisregelwerk für Fantasy-Abenteuer hätte es m.E. nichts zu suchen.
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Ich weiß nicht, was für dich ein Subsystem ist, aber nach der allgemeingültigen Definition, ist es ein untergeordnetes System, das einen Basissystem in einem speziellen abgegrenzten Bereich verfeinert, erweitert und/oder abändert.
Die Aussage "Verwenden Sie die allgemeinen Regeln" wäre für mich daher kein Subsystem, sondern eben die Verwendung der allgemeinen Regeln und damit des BAsissystems.
Wenn nun jede Anwendung, sprich abgelegte Probe je nach Eigenschaft und Fertigkeit schon als Subsystem betrachtet oder gewertet wird, dann sind Subsysteme nicht vermeidbar, da dann jede Probe eines darstellen würde. Erscheint mir persönlich aber unplausibel.
Eine Schlacht beispielsweise auf eine einzelne Probe herunter zu brechen fände ich persönlich ausgesprochen unbefriedigend. Aber jedem das seine. Nur als vorgeschrieben sollte es nicht gesetzt werden.
Gruß
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Scheint mir auch so. :)
Die Anführer machen einfach einen vergleichenden Wurf auf ihren Anführerskill (wie immer man den nennen möchte), die Modifikatoren darauf ergeben sich aus den Umständen, und der Gewinner gewinnt die Schlacht?
Wäre mir persönlich zu wenig. Eine Schlacht besteht aus sovielen einzelnen Komponenten, da deckt so ein Wurf nicht einmal annähernd einen Teil des Ganzen ab. Super wäre ein optionales System, dass genauer auf darauf eingeht. Das muss dann allerdings auch nicht im Grundregelwerk sein, Massenschlachten kommen dann ja doch eher selten vor.
Grundsätzlich finde ich einige "Subsysteme" in einem Rollenspiel ungemein wichtig um die Würfelei im Spiel variabel und abwechslungsreich zu gestalten. Für mich persönlich und meine Gruppe (sic!) ist das Würfeln wesentlicher Bestandteil des Rollenspiels. Das mögen einige stiefmütterlich behandeln wollen, aber funktionierende Regeln (für Subsysteme gerne auch optional) sind die Basis für ein gutes Rollenspiel. Situationen in denen ich als Spielleiter mit "der Hand wedeln" muss, weil die Regeln eine bestimmte Aktion nicht abdecken sind mir ein Graus. Konsistenz ist nicht nur ein wichtiger Bestandteil der Spielwelt sondern auch des Regelsystems, und um mehr geht es, zumindest mir, hier nicht ;).
Sicher gibt es Augenblicke wo es nur mit einem Handwedeln geht, aber bitte so wenig wie möglich ^^
Verfolgungsjagden zB. die aus verschiedenen Würfelproben (situative Boni und Mali) der Kontrahenten bestehen und wo man klar anhand der Würfelwürfe ablesen kann wer in diesem Falle Erfolg hat gehören auf jeden Fall ins Grundregelwerk. Sowas möchte ich nicht on the fly lösen, dafür kaufe ich mir ein Regelwerk in dem solche Fälle (und auch eingeschränkt andere Sonderfälle wie zB. Kämpfe gegen Tiere, Hinterhalte, Überraschungsangriffe, soziale Herausforderungen usw.) enthalten sind.
Im Endeffekt ist es doch so, je weniger ich mir eigene Gedanken über die Regeln machen muss, desto mehr Zeit bleibt zum vorbereiten des Abenteuers oder auch zum Spielen.
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Ich finde "Anführen" als Begriff prima. Jedenfalls dann, wenn die Fertigkeit tatsächlich nicht ausschließlich für Kriegsführung gedacht ist. Ist sie hingegen rein als "militärisches Anführen" gedacht, dann sollte sie eher "Kriegsführung" oder so heißen.
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Ich finde "Anführen" als Begriff prima. Jedenfalls dann, wenn die Fertigkeit tatsächlich nicht ausschließlich für Kriegsführung gedacht ist. Ist sie hingegen rein als "militärisches Anführen" gedacht, dann sollte sie eher "Kriegsführung" oder so heißen.
Sie ist unter anderem auch für das direkte Kommandieren kleiner taktischer Einheiten gedacht - sprich: Für das Anführen einer Abenteurergruppe :) Außerdem für das Koordinieren von Zusammenarbeit und noch einiges mehr.
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Verfolgungsjagden, Massenschlachtregeln, Subsysteme...
Ich bin der Meinung, dass man das alles mit der 2W10-Probe darstellen kann.
Genau der Meinung sind wir auch :)
Und Cyberpunk v3 zeigt,. das es sogar mit nur einem 1W10 geht :D :D
(jetzt mal die hohen Zufallsabhängigkeit ignorierend... Das System kann so einiges. Dafür war der Rest besch****eiden)
Was das Thema angeht:
Wenn man es Klever angeht, Designt man das Kampfssystem von Anfang so das es sich Skallieren lässt. Das es dam System also egal ist, ob der Wurf jetzt für 1, 2, 4, 8... 50... 100... 1000... 10000 und mehr Leute gilt (wobei letzteres wohl eher wieder Unsinn sein dürfte).
Genauso wie das Thema "Kampf mit / gegen Tiere". Idealerweise kann das Kampfsystem das bereits von alleine.
"Du kämpfst gegen ein Tier, das dir nur bis zu Hüfte Reicht? Gut, das ist dann ein kleiner Gegner und das macht *blickt in die Tabelle" einen Mod. von X auf deinen Wurf. Das Tier ist auch noch schnell? *blickt in die Tabelle* Dann erhöht sich der Mod um Y." usw. usv.
Wirklich viel mehr, macht DSA Btw. auch nicht. Der Umfang kommt "nur" dadurch zu Stande, das man für Tiere komplett andere Manöver eingeführt hat, die im Grunde aber meist das selbe wie die üblichen Manöver tun. Ein Fehler, denn man ja nicht wieder hohlen muss...
Der Vorteil daraus ist noch obendrein, das auch im Kampf von nicht-Tieren miteinander ein Flexibles System hat, das auch den Kampf eines normalen Menschen gegen einen Riesen abdecken kann, ohne Sonderregeln zu brauchen.
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"Du kämpfst gegen ein Tier, das dir nur bis zu Hüfte Reicht? Gut, das ist dann ein kleiner Gegner und das macht *blickt in die Tabelle" einen Mod. von X auf deinen Wurf.
Aus gutem Grund haben wir einen Wert namens "Größe" ;)
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Es leben die Kleveren System :D
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Ist das hier eine Wortklauberei! Grundsystem, Basissystem, Subsystem!
Wie wärs mal mit einem Beispiel?
Wenn ich wollte, könnt ich behaupten das Fernkampfregeln ein Subsystem der Kampfregeln sind, welche wiederum ein Subsytem der Basisregeln sind, oder auch nicht wenn sie völlig anderen Mechaniken unterliegen. Ich könnte aber auch sagen das dies alles zu den Grundregeln gehört und Subsysteme völlig andere Kriterien erfüllen muss um ein Subsystem zu sein
Ich könnt ja jetzt ein paar Regelbeispiele anbringen, aber das überlasse ich erst einmal den Definitionsexperten hier :)
Dazu noch ein paar Hinweise, wie der Spielleiter fair und Schwierigkeiten angemessen den Zielwert festlegen kann (wichtig nicht zwingend muss und Abweichungen sind erlaubt)
Wichtig: "Nicht zwingend", sonst kommt die Rollenspielstasi und konfisziert dein Splittermondregelwerk! Was meinste warum so viele Leute an dem Spiel mitarbeiten? ^^
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Unsere Regeltexte und Konzepte sind mit (teilweise sehr ausführlichen) Designer's Notes versehen, die unsere Überlegungen dahinter darlegen. Ob - und wenn ja, wann - wir die veröffentlichen, kann ich aber noch nicht sagen.
Im Beta-Regelwerk wären solche Anmerkungen sinnvoll. Und für interessierte Fans vielleicht in einer limitierten Version des GRW?
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Anmerkungen warum etwas so ist wie es ist, find ich gut. Das hilft ungemein zu verstehen warum etwas so ist wie es ist.
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Es hilft vor allem auch sehr bei der Schaffung von Hausregeln...
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Es hilft vor allem auch sehr bei der Schaffung von Hausregeln...
Ich würde gerne mal ein Rollenspielsystem spielen, das OHNE haufenweise Hausregeln vernünftig spielbar ist ... daher würde ich die Designer's Notes gerne gar nicht und wenn, dann sehr gut gesiebt und aufbereitet im GRW sehen. Ein GRW mit und ein GRW ohne halte ich für finanziellen Wahnsinn. Dann lieber ein Kompromiss, wer's nicht braucht, überliest sie, wer's gerne so tief detailliert haben möchte, wird auch befriedigt... "überlesen" geht aber nur, wenn nicht jede Seite damit vollgepfeffert ist - daher: Meinetwegen aber in kleinen Portionen ...
Micha
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Daß ein System nur mit Hausregeln vernünftig spielbar ist, sollte natürlich idealerweise nicht sein.
Das ist aber ja nicht der einzige Grund für Hausregeln. So, wie schon "vernünftig" im obigen Satz unterschiedlich gesehen werden kann, kann man Hausregeln auch dazu benutzen, ein an sich funktionierendes System an den individuellen Geschmack anzupassen. :)
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Warum müssen denn die Designer Notes im GRW sein? Reicht es nicht, die Notes in ein PDF zu packen?
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Im GRW haben die denke ich nicht viel verloren, für die Betatester sind solche Hinweise aber Gold wert um die Regeln vollständig bewerten zu können. Daher fände ich sie in den entsprechenden Beta-Dokumenten sehr hilfreich, im veröffentlichten GRW sollten sie aber nur sehr vereinzelt auftauchen wenn gewollt.
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Designer Notes gehören in ein Blog oder so, aber nicht ins GRW.
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Ashen Stars kennt keiner von euch, oder?
Also ich bin da vielleicht getyptes, aber die Designer Notes im GRW sind wirklich Gold. Wenn sowas bei Splittermond kommt und noch halb so gut ist, wäre das auf den dt. Markt ein Alleinstellungsmerkmal.
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Ich, liebes Tentakel. Daher können diese Notizen mE auch gern ins GRW. Die paar Seiten mehr machen auch nichts und sind allemal besser als die Fluff-Texte, die DSA-Regelwerke zu ersticken drohen!
Edith: ... Wobei man diese Kästen auch nicht überbewerten bzw zu sehr in eine spezielle Ecke stellen darf. Sie gehen schon stark in die Grauer-Kasten-Richtung, nur dass dort eben nicht die Regel selbst erläutert wird, sondern ihr Hintergrund, ihre Einordnung in den Rahmen, und wie und an was Spielrunden drehen können, um Anpassungen für sich vorzunehmen. Das sieht für mich ganz stark nach einer Anforderung für ein GRW aus!
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Ich, liebes Tentakel.
Da bin ich ja erleichtert! :)
Ich will ja auch keine Kästen der Kästen wegen. Wo eine Erläuterung allerdings Sinn macht, macht sie halt Sinn :)
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Was gibt es eigentlich für generelle Subsysteme, vielleicht erweitere ich ja noch meinen Horizont.
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Generell sind Subsysteme ein Spiel im Spiel.
Dementsprechend sind die Kampfregeln und die Magieregeln häufig Subsysteme.
Es kann aber auch Subsysteme für Intrigen, Fahrzeug (vom Streitwagen bis zum Sternenzerstörer)kampf, Verfolgungen, Massenschlachten, Gerichtsverhandlungen, Parkour, Expeditionen u.v.m. geben.
Eben für alles bei dem man interessante Entscheidungen herbeiführen möchte die von Würfeln unterstützt werden, aber nicht angemessen von dem normalen Mechanismus eines Systems abgebildet werden.