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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Stigma am 01 Dez 2015, 11:51:11

Titel: Rettet die Heilung
Beitrag von: Stigma am 01 Dez 2015, 11:51:11
Mir ist aufgefallen das die Heilzauber nicht wirklich gut gebalanced sind wenn man Meisterschaften und erfolgsgrade beachtet.
Gehen wir von einem Sparsamen Zauberer aus der noch Gesunder Geist in gesundem Körper hat. Außerdem gehen wir davon aus das er verlässlich eine 30 würfelt (Fertigkeit 15 + Attribute 8 und einer durchschnittlich gewürfelten 7 – das ganze halte ich für eine eher konservative Zahl, da geht noch mehr mit Ausrüstung, Attributen und Schwerpunkten auf dem letzten Heldengrad)

Schauen wir uns die Zahlen mal an (und nein ich rechne normal sowas nicht durch - hier habe ich es gemacht um meine Vermutung zu bestätigen)

Selbstheilung
Schwierigkeit 18 / Kosten 4V1 / Dauer 1 +3 / Heilt 3

A) Ohne EG und Meisterschaften
Damit bekomme ich 0,75 LP pro Tick und 0,75 LP pro verbrauchtem 3 LP pro verzehrtem
B) Mit Meisterschaften und Erfolgsgraden (4) wird das ganze „etwas“ besser
Ich heile 1,5 LP pro Tick, 3 LP pro verbrauchtem (3EG für verzehrten Fokus, 1 für verbrauchten) und habe keinen verzehrten Fokus

Leichte Heilung
Gegen 21 / 8V2 / 2 +3 / Heilt 6

A) 0,83 LP pro Tick / 0,75 pro verbrauchtem / 3 LP pro verzehrtem
B) 1,8 LP pro tick / 0,77 LP pro verbrauchtem und 6 LP pro verzehrtem (3EG für verzehrten Fokus)

Heilung:
Gegen 24 / 12V5 / 60 +3 / Heilt 16

A) 0,25 LP pro Tick / 0,75 LP pro verbrauchtem und 3,2 LP pro Verzehrtem
B) 0,3 LP pro Tick / 2,11 LP pro verbrauchtem und 3,2 LP pro Verzehrtem

Was fällt auf. Selbstheilung hat das mit Abstand beste LP pro Fokus Verhältnis, Leichte Heilung die besten LP pro Tick und Heilung ist einfach nur fürchterlich (selbst wenn man LP pro Tick ignoriert - aber warum sollte man das wenn man günstiger schneller heilen kann?)
Eigentlich ist alles okay solang man Erfolgsgrade und Meisterschaften nicht mit rechnet aber das muss man leider.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Yinan am 01 Dez 2015, 12:05:59
Zum einen muss du bedenken, das du für Selbstheilung halt häufig zaubern musst, dementsprechend die Chance auf einen Patzer mit jedem mal steigt.

Dazu kommt, das du die Verstärkungen ignoriert hast, mit denen man auch mehr heilen kann (Der Zauber Heilung kriegt für nur +3V3 mehr ganze 24 LP geheilt, also 8 mehr als vorher).


Dazu kommt, das mir deine Rechnung nicht so ganz klar ist mit der Aufteilung in LP pro Verbrauchten und LP pro Verzehrten.
Nehmen wir mal die Selbstheilung. Bei 4V1 kosten haben wir 3 verbrauchten Fokus und 1 verzehrten Fokus. Pro Fokuspunkt bekommt man also 0,75 LP wie gesagt. Was ich mich jetzt frage ist, wie du das in die einzelnen aufteilen willst und dann auf verschiedene Ergebnisse kommst? Egal ob verzehrt oder erschöpft, es sind immer 0,75 LP pro Fokuspunkt.
Wenn wir mal die Erschöpften ignorieren (da die durch eine kurze Rast ja wieder bereit sind) und nur auf die Verzehrten achtet, ja dann sind wir bei 3 LP für 1 Verzehrten, aber wenn wir die verzehrten ignorieren kommen wir auf 1 LP pro erschöpften.

Ähnlich sieht es bei den anderen aus.

Dazu kommt, das du bei der Selbstheilung bei der Berechnung der Heilung für andere ignorierst, das du hier 5 EP mehr ausgeben musstest für die Meisterschaft "Hand des Zauberers".

Und da das ganze vom Würfeln abhängig ist, ist das ganze alles andere als Verlässlich, insofern hinkt hier der Vergleich noch mehr.

Edit:
Dazu kommt noch, das es mehr als genug Situationen gibt, wo es sinnvoll ist nicht nur ein paar wenige Punkte zu heilen, sondern wo du viele Punkte auf einmal heilen willst!
Spätestens auf HG4 (wo dein fiktiver Charakter für deine Beispiele ja bereits ist) gibt es dann noch so tolle Zauber wie "Zufall bannen", wo du dann mit der Heilung auf ein optimales Ergebnis kommen kannst und es nur ein einziges mal zaubern musst, anstatt mehrmals um auch nur auf ansatzweise so viel zu kommen.
Das wird zwar die "LP pro Fokus" Bilanz nicht zu Gunsten von Heilung verschieben, sorgt aber dafür, das du mit Sicherheit eine Menge LP heilen kannst ohne irgendeine Gefahr... außer für dich selbst beim "Zufall bannen" Zauber ^^
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Stigma am 01 Dez 2015, 12:36:30
Wie du schon sagtest - jeder Zauber heilt 0,75 pro verbrauchtem Fokus - Problem ist nur das du halt deutlich weniger verbrauchst bei der Selbstheilung. Heilung bleibt gleich, Kosten sinken = besseres Kosten/Nutzenverhältnis (siehe Zahlen)

EP kosten bist du mit der Selbstheilung immer noch besser dran als mit der Heilung. Und was die Patzer angeht 7 ist nicht zufälliger weise der Durchschnittswert des Sicherheitswurfes ;)

Viel auf einmal heilen...du sprichst von Wiederherstellung. Das ist der einzige Zauber der im Kampf viele Lebenspunkte heilen kann (lassen wir Regeneration jetzt außen vor). Leichte Heilung heilt mit Meisterschaft und Verstärkung 13 LP...1 Punkt mehr als ein Heiltrank. Heilung geht nicht. Also entweder zaubere ich im Kampf eine Wiederherstellung oder ich spamme nach dem Kampf selbst Heilungen auf meine Gruppe.

Zur Rechnung - ich habe als erstes versucht verzehrten Fokus zu senken und dann verbrauchten sofern die EG es zulassen.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Cifer am 01 Dez 2015, 12:43:10
@Yinan
Zitat
Zum einen muss du bedenken, das du für Selbstheilung halt häufig zaubern musst, dementsprechend die Chance auf einen Patzer mit jedem mal steigt.
Patzer halte ich auf dem Niveau für eher unwahrscheinlich - Selbstheilung ist Grad 1. Mit minimalem Wurfergebnis kommt man bei den von Stigma angegebenen Werten auf -1 EG, macht ein Patzerergebnis von 2W10+4. Das kriegt man normalerweise mit einer einzigen Meisterschaft/Stärke unter 0 gedrückt, spätestens aber mit zweien.

Zitat
Dazu kommt, das du die Verstärkungen ignoriert hast, mit denen man auch mehr heilen kann (Der Zauber Heilung kriegt für nur +3V3 mehr ganze 24 LP geheilt, also 8 mehr als vorher).
3V3 ist immernoch ein schlechteres Verhältnis als bei Selbstheilung.

Zitat
Dazu kommt noch, das es mehr als genug Situationen gibt, wo es sinnvoll ist nicht nur ein paar wenige Punkte zu heilen, sondern wo du viele Punkte auf einmal heilen willst!
Spätestens auf HG4 (wo dein fiktiver Charakter für deine Beispiele ja bereits ist) gibt es dann noch so tolle Zauber wie "Zufall bannen", wo du dann mit der Heilung auf ein optimales Ergebnis kommen kannst und es nur ein einziges mal zaubern musst, anstatt mehrmals um auch nur auf ansatzweise so viel zu kommen.
Das wird zwar die "LP pro Fokus" Bilanz nicht zu Gunsten von Heilung verschieben, sorgt aber dafür, das du mit Sicherheit eine Menge LP heilen kannst ohne irgendeine Gefahr... außer für dich selbst beim "Zufall bannen" Zauber ^^
Damit tauscht man die Möglichkeit eines Patzers beim Rang-3-Zauber gegen die eines Patzers beim Rang-5-Zauber. Und "viele Punkte auf einmal" klingt irgendwie besser, wenn "auf einmal" nicht "im Laufe einer Minute" bedeutet.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Saalko am 01 Dez 2015, 12:55:15
Es sind nunmal verschiedene Zauber mit unterschiedlichen Einsatzzwecken.

Selbstheilung ist sehr günstig, weil er eben leicht zu zaubern ist (gerade mal eine 18 und mit sparsamer Zauberer nochmal besser, da man bei öfteren Zaubern öfter spart.) Nachteil: Man benötigt zusätzich um andere zu Heilen eine weitere Meisterschaft, ist auch für andere Zauber in der Heilungsmagie nützlich.

Leichte Heilung dagegen heilt mehr Punkte. Der zauber ist im Kampf einfach Besser, weil man nicht so oft zaubern muss und wenn man unter Zeitdruck steht, kann man damit mehr Punkte heilen je Tick.

Heilung hier solltest du auf den Magieband warten ehe du irgendwelche Hausregeln aufstellst. Der Zauber ist nunmal kein ZauberSPRUCH sondern ein RITUS. Er unterliegt damit anderen Regeln und ist nicht für den Kampf zu nutzen. Seine Wirkzeit ist im übrigen 100-120 Ticks, nicht 60.

Ich bin gespannt was man mit Riten alles machen kann. Unterstützung/Fokuspunkte unter mehreren Zauberern aufteilen, Teamworkproben, Zauber auf mehrere Personen Gleichzeitig ... Wer weiß das schon? *grins* Naja die Regelautoren die gerade den Magieband schreiben, die Beratung dazu ist ja schon abgeschlossen.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Yinan am 01 Dez 2015, 12:56:26
Hier mal auch ein direkter Vergleich der Zauber.

Bei Meisterschaften gehen ich dafür aus, das bei "Selbstheilung" die Meisterschaft "Hand des Zauberers" vorhanden ist, aber nicht "Sparsamer Zauberer". Bei "Leichte Heilung" und "Heilung" ist "sparsamer Zauberer", dafür aber nicht "Hand des Zauberers" vorhanden.
Damit haben wir in allen Szenarien gleich viele EP verbraucht.

Weiterhin gehe ich von folgende Werten für den Vergleichschakrater aus:
Fertigkeitspunkte von 15
passende Startattribute von jeweils 2.
insgesamt 7 der 8 Attributssteigerungen vollzogen.

Damit kommen wir auf einen Wert von 26. Mit einem Sicherheitswurf würde man also verlässlich auf 27+ kommen (und zwar wirklich verlässlich).
Gehen wir aber vom Worst-Case, also die 27 aus und vergleichen dies um nicht die Verteilung durch Zufall zu berücksichtigen zu müssen.

Dazu hat unser Charakter noch 20 Fokuspunkte insgesamt.

Selbstheilung:
Schwierigkeit 18 / Kosten 4V1 / Heilt 3
2 EG / Kosten 5V2 / Heilt 6

Bei einem Ergebnis von 27 erhält man 3 EG. Diese kann man nun entweder einsetzen, um
A) nur 3 zu bezahlen oder
B) 1V1 zu bezahlen oder
C) man verstärkt und bezahlt nur 4V2.

A) Für 3 Erschöpfte erhält man 3 LP. Also eine 1:1 Heilung.
Ohne Pause kann man hier also 6 mal 3 LP heilen, insgesamt also 18 LP. Nach einer Verschnaufpause ist man sofort wieder voll und kann das Ganze nochmal machen.
B) Für 1 Verzehrten erhält man 3 LP. Also eine 1:3 Heilung.
Ohne Pause kann man hier also 20 mal 3 LP heilen, insgesamt also 60 LP. Nach einer Verschnaufpause hat man nichts regeneriert. Man benötigt eine komplette Ruhephase, um wieder heilen zu können.
C) Für 2 Erschöpfte und 2 Verzehrte heilt man 6 LP. Also eine 2:3 Heilung.
Ohne Pause kann man hiermit 5 mal 6 LP heilen, insgesamt also 30 LP. Nach einer Verschnaufpause hat man die Hälfte wieder regeneriert (10 Fokus) und man kann noch 2 weitere male heilen für insgesamt 12 LP. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Danach ist eine Ruhephase nötig, weil keine weitere Heilung dieser Art möglich wäre.

Hier kommt es auf die Situation an, welche Heilungsart besser ist.


Leichte Heilung:
Schwierigkeit 21 / Kosten 7V2 / Heilt 6
2 EG / Kosten 9V4 / Heilt 10
"Sparsamer Zauberer" bereits eingerechnet.

Bei einem Ergebnis von 27 erhält man 2 EG. Diese kann man nun entweder einsetzen, um
A) 5V2 zu bezahlen oder 
B) man verstärkt und bezahlt 9V4.

A) Für 5 Fokus erhält man eine Heilung von 6 LP. Also eine 5:6 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 4 mal machen, also insgesamt 24 LP heilen. Nach einer Verschnaufpause kann man noch 2 mal für insgesamt 12 LP heilen. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Nach einer weiteren Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 6 LP heilen. Danach ist eine Ruhephase notwendig.
B) Für 9 Fokus erhält man eine Heilung von 10 LP. also eine 9:10 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 2 mal machen, also insgesamt 20 LP heilen. Nach einer Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 10 LP heilen. Danach ist eine Ruhephase notwendig.

Hier ist B wohl die schlechtere Variante, kann aber dann ganz nützlich sein, wenn man mehr EG hat und/oder man mehr als 6 LP auf einmal heilen will/muss.


Heilung:
Schwierigkeit 24 / Kosten 11V5 / Heilt 16
1 EG / Kosten 14V8 / Heilt 24
"Sparsamer Zauberer" bereits eingerechnet.

Mit einem Ergebnis von 27 erhält man 1 EG. Diese kann man nun entweder einsetzen, um
A) 10V5 zu bezahlen oder 
B) man verstärkt und bezahlt 14V8.

A) Für 10 Fokus erhält man eine Heilung von 16 LP. Also eine 5:8 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 2 mal machen für insgesamt 32 LP. Nach einer Verschnaufpause kann man noch 1 mal für 16 LP heilen. Danach wird eine Ruhephase benötigt.
B) Für 14 Fokus erhält man eine Heilung von 24. Also eine 7:12 Heilung.
Ohne Pause kann man dies 1 mal machen für insgesamt 24 LP. Danach wird eine Ruhephase benötigt.

Auch hier ist Variante B wohl die schlechtere, kann aber bei mehr EG auch wieder häufiger eingesetzt werden.


Ja, letztendlich spart man bei den niedrigeren Graden mehr Fokus und kann insgesamt mehr heilen. Dafür aber nicht so viel auf einmal sondern immer nur ein bisschen, was je nach Situation nicht so hilfreich sein kann.
Es ist also stark von der Situation abhängig, welcher Zauber am nützlichsten Ist und in welcher Variante. Die Heilung ist mit Nichten "einfach nur fürchterlich", da sie mit einem mal ziemlich viel heilen kann, was zwar stark von der Situation abhängig ist, aber in bestimmten Situationen wesentlich mehr Wert sein kann. Zumal hier nur eine Probe notwendig ist für die hohe Heilung und nicht eine Vielzahl von Proben.
Dazu kommt noch, das man mit der Meisterschaft "Arkane Diagnose" die Zeiten sowieso quasi auf 5 Minuten + hoch schraubt und hier die Heilung am meisten von profitiert, da diese sowieso schon lange dauert.

Ja, Heilung ist definitiv nicht der beste Heilungs-Zauber und vermutlich einer der schlechtesten. Aber in Speziellen Situationen kann dieser Zauber die beste Wahl sein. Insofern sehe ich nicht, warum der Zauber "gerettet" werden müsste.


Und was die Patzer angeht 7 ist nicht zufälliger weise der Durchschnittswert des Sicherheitswurfes
Ändert nichts daran, das auch beim Sicherheitswurf man eine Schwankung hat und man deshalb diese berücksichtigen muss, was du aber nicht tust.

Viel auf einmal heilen...du sprichst von Wiederherstellung.
Nein, tue ich nicht. Ich spreche von Heilung.

Das ist der einzige Zauber der im Kampf [..]
Womit du die Situation plötzlich einschränkst. Es geht doch nicht nur um "im Kampf", sondern auch z.B. "nach dem Kampf".

Patzer halte ich auf dem Niveau für eher unwahrscheinlich
Sie sind auf dem Niveau genauso wahrscheinlich wie auf niedrigerem. Selbst die Schwelle 4 Meisterschaft "Großmeister" ändert nichts an der Patzer-Wahrscheinlichkeit.
Du verwechselt gerade Auswirkungen eines Patzers mit einem Patzer an sich. Ich rede von Patzer, nicht von den Auswirkungen eines Patzers.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: SeldomFound am 01 Dez 2015, 13:13:35
Mir fällt gerade auf, dass die Heilung 12V5 verbraucht, in der Verstärkten Version 15V8.

Gehen wir nochmal die Heilungssprüche durch und wieviel Fokus man benötigt, um 24 Lebenspunkte herzustellen.

Selbstheilung: (5V2 für 6 LP)*4 = 20V8 für 24 LP

Leichte Heilung: (10V4 für 10 LP)*2 = 20V8 für 20 LP

Was fällt auf: In allen Fällen muss der Zauberer um die 8 Fokuspunkte verzehren, um 24 LP zu heilen. Der Vorteil von Heilung besteht vor allen Dingen darin, dass man dieser fünf erschöpfte Punkte weniger kostet.

Durch Sparsamer Zauberer sinken die Kosten für Selbstheilung auf 16V8, von leichte Heilung auf 18V8 und von Heilung auf 14V8. Wie gesagt können dabei noch Erfolgsgrade dazu kommen.

Hier wird von einer 30 als durchschnittliches Ergebnis für einen Sicherheitswurf ausgegangen: Das wären im Schnitt 4 EG für Selbstheilung, 3 EG für leichte Heilung und 2 EG für Heilung.

Für die verstärkte Version müssen wir jeweils EG abziehen, damit bleiben: 2 EG für Selbstheilung (benötigt 2 EG), 1 EG für leichte Heilung (benötigt 2 EG) und 1 EG für Heilung (benötigt 1 EG).

Gibt man die EG aus für erschöpften Fokus zu reduzieren wären wir bei: 8V8 für Selbstheilung (geht das?), 16V8 für leichte Heilung und 13V8 für Heilung.

Also ja, sobald verlässlich hohe Werte zu erwarten sind, wird Selbstheilung zu dem wohl günstigsten Heilzauber im Spiel...

ABER: Das gilt für HG4-Helden, auf HG2 und HG3 sieht die Sache da nämlich anders aus, da wir nicht so verlässliche EG erwarten können. Durch die hohen EG-Kosten der Verstärkung von Selbstheilung und Leichte Heilung, gibt es dann weniger Möglichkeiten, Fokus einzusparen. Dass heißt, dass auf diese Heldengraden Heilung der Zauber ist, mit dem man die meisten Fokuspunkte sparen und damit am häufigsten am Tag wirken kann!
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Yinan am 01 Dez 2015, 13:23:21
@Seldom
Du ignorierst aber gerade die Modifikation "Verzehrten Fokus sparen", wodurch man bei der Selbstheilung auf 0 Verzehrte Kosten kommt.
Wenn ich die Verstärkung weg lasse, dann muss ich Selbstheilung 8 mal zaubern um 24 LP zu heilen.
Wenn ich also von den 4 EG bei Selbstheilung ausgehe, dann wäre das pro Selbstheilung nur 1 Erschöpfter Fokuspunkt mit der Meisterschaft "Sparsamer Zauberer":
Sparsamer Zauberer senkt die Kosten von 4V1 auf 3V1.
Durch die Modifikation "Verzehrter Fokus" und 3 EG sinken die Kosten von 3V1 auf 2.
Durch die Modifikation "Erschöpfter Fokus" und 1 EG sinken die Kosten auf 1.

Für 8 Fokus heile ich also 24 LP und kann das nach einer einfachen Verschnaufpause wieder regenerieren.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Stigma am 01 Dez 2015, 13:26:34
Ihr ignorirt leider alle die Meisterschaft Gesunder Geist in gesundem Körper (+3LP) da liegt der Hund begraben mit der Selbstheilung und der übertrieben guten Wirkung. Hohe EG und der sparsame Zauberer verschärfen es nur.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: SeldomFound am 01 Dez 2015, 13:56:40
Okay, also dann, bei dem Vorhandensein aller Meisterschaften und einer zu erwartenen 30 als Wurfergebnis...

Heilung: 27 LP für 13V8

Leichte Heilung: 27/26 LP für 21V3/16V8.

Selbstheilung: 30/27 LP für 8/6V6


Ist das so korrekt?
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Cifer am 01 Dez 2015, 13:57:26
@Yinan
Zitat
Bei Meisterschaften gehen ich dafür aus, das bei "Selbstheilung" die Meisterschaft "Hand des Zauberers" vorhanden ist, aber nicht "Sparsamer Zauberer". Bei "Leichte Heilung" und "Heilung" ist "sparsamer Zauberer", dafür aber nicht "Hand des Zauberers" vorhanden.
Damit haben wir in allen Szenarien gleich viele EP verbraucht.
Dem ist eigentlich nicht so - Selbstheilung kostet 3 EP, Heilung kostet 9. Damit haben wir da bereits einen Unterschied von 6 EP, die in eine Meisterschaft fließen können.


Ihr ignorirt leider alle die Meisterschaft Gesunder Geist in gesundem Körper (+3LP) da liegt der Hund begraben mit der Selbstheilung und der übertrieben guten Wirkung. Hohe EG und der sparsame Zauberer verschärfen es nur.
Was das angeht frage ich mich, ob der Bonus eigentlich nur für auf den Zauberer wirkende Heilung gilt. Nach sonstigem Effekt der Meisterschaft (verbesserte nächtliche Regeneration) und allgemeinem Sprachgebrauch würde ich sagen ja ("Der Zauberer kann [...] zusätzliche Lebenspunkte regenerieren"), nach SpliMo-Sprachgebrauch, in dem ein Zauberspruch Lebenspunkte regeneriert (wurde er verletzt?), würde ich sagen nein.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: SeldomFound am 01 Dez 2015, 13:58:44
Zaubersprüche bekomme ich beim Erreichen eines neuen Grades kostenlos.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Yinan am 01 Dez 2015, 14:05:49
Ist das so korrekt?
Wenn du die EGs ignorierst bzw. suboptimal verteilst, durchaus.

Aber wenn du sie nicht suboptimal verteilst dann wäre es bei der Selbstheilung:
Fokuskosten 9V0
Heilt 27 LP.
Muss 9 mal gezaubert werden.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Cifer am 01 Dez 2015, 14:08:30
Zaubersprüche bekomme ich beim Erreichen eines neuen Grades kostenlos.
Meisterschaften auch - aber dennoch habe ich Opportunitätskosten, weil ich keinen anderen Zauberspruch an der Stelle wählen konnte. Der Selbstheiler bekommt Selbstheilung und je einen Spruch der Stufen 0, 2, 3, 4 und 5. Der Heiler bekommt Heilung und einen Spruch der Stufen 0, 1, 2, 4 und 5. Wenn Selbstheilung und Heilung gleich stark sind, sollte offensichtlich sein, welcher von beiden das "bessere" Spruchportfolio kostenlos bekommen hat.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: SeldomFound am 01 Dez 2015, 14:14:18
Ist das so korrekt?
Wenn du die EGs ignorierst bzw. suboptimal verteilst, durchaus.

Aber wenn du sie nicht suboptimal verteilst dann wäre es bei der Selbstheilung:
Fokuskosten 9V0
Heilt 27 LP.
Muss 9 mal gezaubert werden.

Die Meisterschaft, die 3 zusätzlich LP gibt, wurde miteinberechnet und ich habe mich verrechnet.

Es sind nicht 8 erschöpfte Fokuspunkte sondern nur 5 erschöpfte Punkte für 30 LP bei 5 Proben zu je 4 Ticks.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Stigma am 01 Dez 2015, 14:16:29
Oder auch nicht wenn du einen anderen wählst - Die Erfahrungspunkte mit zu rechnen ist Haarspalterei und ändert nichts an den Fokuskosten / Heilung Verältnissen.  Gehen wir davon aus das unser angenommener Magier genug EP hatte und alle Heilzauber und Meisterschaften die er braucht* zu kaufen - bleiben wir mal der sehr konservativen 30

* Ich sage nicht möchte weil wir dann die 30 als Erwartunsgwurf in die Tonne treten müssen.
15 Fertigkeit + 14 Attribute +4 x Schwerpunkt +6 Ausrüstung (+5 Zauber aus Segen + Hoher Segen) = 39 (44)  OHNE zu Würfeln...
(Hier Zaubert man die Selbstheilung für insgesamt 2 Ticks für 1 verbrauchten)
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Draconus am 01 Dez 2015, 17:38:27
ich blicke langsam nicht mehr durch, aber ein paar fragen die bei mir aufkamen:

Hand des zauberers, ein paar leute sagten, dass dadurch der Schwierigkeitsgrad des zaubers steigt, aber da Hand des zauberer eine Meisterschaft, jedoch kein Manöver ist, sollte dem nicht so sein

irgendjemand meinte, 2 Minuten wären 120 Ticks, aber ich kann mich nicht erinnern, dass ticks irgendwo anders definiert wurden als abstrakte Zeiteinheit, was ich auch bisher immer so gehandhabt habe, manchmal war ungefähr 1 Minute die jemand noch vom kampf entfernt war 25 ticks, manchmal kommt er auch bei einem langen kampf nicht an, weil ich ihm gesagt habe, er kommt bei 150 an (ok, zweiter fall trat noch nicht auf, aber könnte ja mal passieren)

und ansonsten, minimale kosten sind normalerweise doch 1 erschöpfter fokus bzw. alternativ die kosten des verstärkten zaubers, da man die zauberkosten nicht unter die zusatzkosten der verstärkten Fassung bringen kann, wenn man die verstärkte Fassung macht

und nun zum thema
das wichtigste, die Situation, geht es bei dem ganzen gerede um das allgemeine, um den nutzen nach dem kampf oder den nutzen während des kampfes, um den nutzen an einem Gnom mit Konstitution 1 der fast tot ist oder an einem varg mit Konstitution 8 und 3 mal der stärke robust, der ebenfalls fast tot ist

ich beziehe mich aktuell auf folgenden annahmen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

was ich mich nun frage, geht es um zauber bei einem Charakter der bereits einige weltweit bekannte Errungenschaften hinter sich hat (HG 3-4) oder um einen, der noch lernt und vielleicht nur Örtliche Bekanntheit erreicht hat (HG 1-2)
Ab gesunder geist in gesundem körper bei einem bereits fortgeschrittenen Charakter im HG3 wird Selbstheilung mächtiger, das macht den zauber aber nicht grundlegend besser, sondern nur von diesem Charakter in einer besseren Version gesprochen, laaaange nachdem man alternativen erlernt hat

zudem würde ich gerne den zauber Wiederherstellung in die runde werfen, kombiniert mit einem Frontkämpfer mit 7 Konstitution und 3 mal robust, wodurch er im schnitt 15 lebenspunkte pro stufe hat, heilt den mal mit selbstheilung während des kampfes hoch, sodass ihr selbst auch in den Nahkampf verwickelt werdet

während des kampfes würde ich je nach verlauf sagen, Leichte Heilung oder Wiederherstellung, häufig sogar auf Reichweite gesprochen, EG nur zum erschöpfte fokuspunkte verringern oder ticks verringern benutzt
zu Situationen wo man weiß, dass man unbegrenzt zeit hat und ungestört ist (weder bei schleichaktionen noch mit dem wissen, dass gerade ein kampf war und vielleicht noch weitere in der nähe lauern z.b. in ruinen mit dunklen gängen oder im wald nachdem Banditen angriffen) würde ich die einfache Version von selbstheilung benutzen, aber dann ist es auch vollkommen egal ob mit oder ohne gesunder geist in gesundem körper, man ruht sich einfach zwischendurch aus
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Yinan am 01 Dez 2015, 18:02:06
Zu Hand des Zauberers:
Wie du schon selbst festgestellt hast, gibt es hier keine Erhöhung der Schwierigkeit oder sonst was. Wüsste auch nicht, das jemand das hier im Thread gesagt hat.
Bei Auge des Zauberers ist das ebenfalls nicht der Fall, jedoch erhöhen sich hier die Fokuskosten.

zu "2 Minuten sind 120 Ticks":
Ja, es ist extra nicht genau festgelegt, aber im blauen Kasten auf S. 157 im GRW steht, das wenn man mal Ticks in Zeit umrechnen will, man von etwa 100 Ticks = 1 Minute bzw. 1 Tick = 1/2 Sekunde ausgehen kann. Das sind also auch nur grobe Richtlinie, aber zeigen schon in etwa, wie die Vorstellung der Autoren ist.
1 Minute sollte also im normalfalle irgend etwas zwischen 80 und 140 Ticks sein. 35 Ticks ist mMn für eine Minute deutlich zu wenig.

zu "da man die zauberkosten nicht unter die zusatzkosten der verstärkten Fassung bringen kann":
Ahja, das ist so eine Sache, die ich immer wieder übersehe weil sie leider etwas versteckt ist... Ja, da hast du wohl recht.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Quendan am 01 Dez 2015, 22:53:01
Kurz zur Info: Wir gucken uns das mit dem Magieband an und schauen dann, ob wir da irgendwelche Änderungen für nötig halten. Für den jetzigen Erratadurchlauf ist es sowieso zu spät dran (die Taschenbuchausgabe ist im Druck und die soll bereits auf dem Stand der zweiten Auflage sein).
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: cip am 04 Dez 2015, 17:53:10
Ich habe momentan eher das Gefühl, dass Heilungsmagie im Vergleich zu Heiltränken recht schlecht ist.

Damit heilt man dann innerhalb von 5 Ticks 4/8/12 LeP, und der Preis beträgt nach den Mondstahlklingen-Regeln nur noch 1,25 Lunare pro LeP.

Kann aber auch sein, dass meine Gruppe nach den ersten Abenteuern einfach schon zu reich ist  ;)
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: SeldomFound am 04 Dez 2015, 18:29:39
Ich habe momentan eher das Gefühl, dass Heilungsmagie im Vergleich zu Heiltränken recht schlecht ist.

Damit heilt man dann innerhalb von 5 Ticks 4/8/12 LeP, und der Preis beträgt nach den Mondstahlklingen-Regeln nur noch 1,25 Lunare pro LeP.

Kann aber auch sein, dass meine Gruppe nach den ersten Abenteuern einfach schon zu reich ist  ;)

Es kommt halt darauf an, wovon man gerade mehr hat.

Tränke kosten Geld, das man verdienen muss, Zauber benutzen Fokus, der sich wieder regeniert.

Ein Alchemist kann die Kosten auf ein Zehntel reduzieren, wenn er die Zutaten selbst sucht, doch irgendwann muss er seinen Koffer wieder auffüllen, wozu er eine Siedlung braucht.

Am Tag kann ein Alchemist so um die 2-3 einfache Heiltränke herstellen, mit entsprechender Erfahrung und Meisterschaften vielleicht sogar 4-5. Damit kann er im Schnitt um die 8 bis 20 Lebenspunkte heilen.

Ein Heilmagier mit 19 Fokuspunkten und dem Zauber Selbstheilung, bzw. leichte Heilung schafft am Tag um die 16-mal / 6-mal für etwa 48 / 36 Lebenspunkte, entsprechende Verschnaufspausen vorrausgesetzt.

Natürlich kommt beim Heilmagier dazu, dass er dann seinen Fokus für nichts mehr anderem benutzen kann. Diese Einschränkung hat der Alchemist nicht.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: qivis am 04 Dez 2015, 19:28:39
Und irgendwann stößt man auch auch auf die Frage, wie viele Tränke/Trankzutaten kann man so mitschleppen :P
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Yinan am 04 Dez 2015, 20:24:12
Der große Vorteil von Heiltränken ist halt, das man sie auf Vorrat erstellen kann und nicht aufgrund von Ressourcenknappheit jetzt doch nicht nutzen kann (wenn man die Tränke schon hat).

Der große Vorteil von Heilzaubern ist, das sie komplett kostenlos sind und du keine lange Vorbereitungszeit für sie brauchst.


Letztendlich haben alle 3 Heilungsarten (profan, alchemisch und magisch) ihre Vor- und Nachteile und jede hat seine Berechtigung. Je nachdem welche Art von Charakter du spielt und welche Art von Abenteuer dieser Charakter bestreitet kann eine der Heilungsarten besser sein als die andere. Aber ein guter Heiler-Charakter wird letztendlich alle 3 Zweige abdecken um seine Arbeit bestmöglich zu erledigen.

Bei meiner einen Online-Runde spiele ich z.B. einen Magier (7 Magieschulen mit insgesamt 25 Zaubern, insofern passt hier die Bezeichnung "Magier" auch gut ^ ^), der nebenbei noch die Rolle des Heilers erfüllt. Er hat sowohl Heilungsmagie, als auch Alchemie als auch Heilkunde und bisher habe ich je nach Situation immer was anderes nehmen können und/oder müssen. Bei keiner Art würde ich sagen, dass sie besser oder wichtiger ist, als die andere, weil ich in vielen Situationen schon die eine oder andere Heilungsart vermisst hätte, wenn ich sie nicht einsetzen könnte.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Grimrokh am 04 Dez 2015, 23:41:55
Letztendlich haben alle 3 Heilungsarten (profan, alchemisch und magisch) ihre Vor- und Nachteile und jede hat seine Berechtigung. Je nachdem welche Art von Charakter du spielt und welche Art von Abenteuer dieser Charakter bestreitet kann eine der Heilungsarten besser sein als die andere.
Und genau das gefällt mir sehr gut an SpliMo. Der profane Heiler hat in anderen RPG-Systemen manchmal gar keine echte Daseinsberechtigung, weil der Heilmagier oft in allen Belangen schneller und effektiver ist. In SpliMo gibt es jedoch Bereiche (zB Todgeweiht), die mit Magie nicht so einfach bewerkstelligt werden können.

Auch ist es problemlos möglich die diesbezüglichen Aufgaben in der Gruppe aufzuteilen, indem einer eben Heilmagie lernt, ein Zweiter Heilkunde steigert und ein Dritter alchemistische Mittelchen einbringt.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: cip am 04 Dez 2015, 23:59:23
Ja das stimmt. Spätestens wenn die Helden miese Zustände wie sterbend kriegen, kommt der Heilmagier nicht hinterher, wenn er nicht gerade Heldenstufe 4 hat. Ein echter Heiler hat definitiv Daseinsberechtigung in diesem System, was ich auch echt gut finde.

Können bei euch die Leute beliebig viele Heiltränke kaufen und halten die sich endlos? Oder macht ihr da Beschränkungen im Spiel?
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Grimrokh am 05 Dez 2015, 00:16:10
Können bei euch die Leute beliebig viele Heiltränke kaufen und halten die sich endlos? Oder macht ihr da Beschränkungen im Spiel?
Wenn die SC genügend Lunare haben, können sie auch dementsprechend viele Heiltränke kaufen. Natürlich sollte man aber darauf achten, dass diese auch sinnvoll verstaut und transportiert werden können. Verfallsdatum haben Tränke bei uns nicht, jedoch gibt es folgende Beschränkung, was die Nutzung pro Tag betrifft:

Zitat von: GRW S. 144
Der Abenteurer kann ohne Erholung nur Nutznießer von Konstitution +2 hilfreichen Alchemika werden, die Anwendung weiterer hilfreicher Alchemika bleibt wirkungslos. [...] Erst nach einer Ruhephase wird die Begrenzung wieder zurückgesetzt und der Abenteurer kann erneut von hilfreichen Alchemika profitieren. [...]
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Yinan am 05 Dez 2015, 00:27:18
Alchemie ist letztendlich noch der eine Heilungszweig, der am ehesten vernachlässigt werden kann. Grund dafür ist, das man sich Heiltränke auch einfach kaufen kann und diese dann immer dabei haben kann.

Das wird aber dadurch ausgeglichen, das Alchemie auch noch viele andere Einsatzgebiete hat und nicht nur für die alchemische Heilung nützlich ist, was diese Fertigkeit zwar für einen Heiler nicht zur höchsten Priorität hat, aber trotzdem eine gern gesehene Fähigkeit in jeder Gruppe ist (oder zumindest behaupte ich das).
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: cip am 05 Dez 2015, 01:03:22
Wow! Die Begrenzung von Alchemika hatte ich nicht gesehen. Danke, das ist hilfreich! :)
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Noldorion am 05 Dez 2015, 09:17:29
Letztendlich haben alle 3 Heilungsarten (profan, alchemisch und magisch) ihre Vor- und Nachteile und jede hat seine Berechtigung. Je nachdem welche Art von Charakter du spielt und welche Art von Abenteuer dieser Charakter bestreitet kann eine der Heilungsarten besser sein als die andere.

Das war übrigens auch explizit ein Designziel, das sich während des Betatests herauskristallisiert hat - eben alle drei Varianten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen auszustatten, so dass jeder auf einem bestimmten Gebiet glänzen kann.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Draconus am 05 Dez 2015, 09:37:55
zu Heiltränken muss ich aber auch sagen, dass sie meiner Meinung nach mit 1,25 lunaren schon sehr teuer sind, auch wenn es da stark auf die gruppe ankommt

man darf ja nicht vergessen, dass leute wie waffenschmiedemeister schon verdammt viel verdienen, was gerade mal 50 telare am tag sind, von denen sie sicherlich 20-30 wieder ausgeben
ein normaler tagelöhner bekommt 15T pro tag und wird ohne Vergünstigung nur zum überleben (Übernachtung und 1 Mahlzeit) 13T davon wieder ausgeben, wodurch er 2 telare pro tag anspart

ich würde bei den ersten Abenteuern für eine gruppe vermutlich etwa 10 Lunare rausspringen lassen, was sich dann unregelmäßig langsam steigert, vielleicht auch erstmal nur gratisübernachtungen und andere dankbarkeitsbezeugungen
Einfach, weil sich kein Auftraggeber der nicht verdammt reich ist (Auftraggeber mit vermögen mindestens 4) mehr leisten kann, bei einem Auftraggeber mit vermögen 2, was schon einem sehr erfolgreichen Händler entsprechen kann, würde ich nichtmal 10 lunare rausspringen lassen, Abenteuer in Ruinen hingegen könnten wesentlich mehr erbringen, aber man muss das zeug was man da findet auch verkaufen
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Grimrokh am 05 Dez 2015, 11:58:59
zu Heiltränken muss ich aber auch sagen, dass sie meiner Meinung nach mit 1,25 lunaren schon sehr teuer sind, auch wenn es da stark auf die gruppe ankommt
Ich glaube, das ist sehr stark Ansichtssache. In D&D 3.x/Pathfinder beispielsweise kostet ein leichter Heiltrank auch 50 Goldmünzen, wenn ich mich recht erinnere. Und wenn ich mir vorstelle, es gebe irdisch ein Mittel, dass auch größere Wunden sofort verschließen und viele Verletzungen augenblicklich komplett heilen kann, dann denke ich, dass das durchaus seinen Preis hätte (kosten ja bereits die reinen Symptomlinderer, die in Apotheken tonnenweise verkauft werden, eine stolze Summe). ;)

Im Endeffekt kann aber natürlich jeder in seiner Gruppe selbst bestimmen wieviel es wert sein sollte sich binnen Augenblicken heilen zu können. Wenn euch 1,25 Silbermünzen pro LP zu viel sind, dann halbiert einfach den Preis o. ä.
Titel: Re: Rettet die Heilung
Beitrag von: Cifer am 05 Dez 2015, 18:24:39
@Grimrokh
Das Problem des Vergleichs ist die heilsame Luft. Der Durchschnittstyp (KON 2) regeneriert innerhalb einer Ruhephase 4 Lebenspunkte, also genausoviel, wie der Standardtrank zurückbringt. Binnen zwei Regenerationsphasen ist ein durchschnittlicher Langschwerthieb ausgeheilt.

Insofern gibt es drei mögliche Einsätze für einen Heiltrank:
Entweder man benutzt ihn, um früher wieder ins Erwerbsleben zurückzukehren, weil man sich keine längere Krankheit leisten kann. Dann darf er aber nicht mehr kosten, als man in der Genesungszeit regulär verdienen würde. Bei Tageslöhnen von unter einem Lunar ist das fast nie der Fall.
Oder man verwendet ihn, weil aus irgendwelchen nicht-finanzbasierenden Gründen eine Erholungszeit keine Option ist - weil man grad mitten im Dungeon steckt und die Orks einem grad keine 6 Stunden Erholungszeit lassen. Dann ist der Preis "soviel du dir leisten kannst".
Gebrauchsgrund Nummer 3 ist ein ganz simpler: Verletzungen tun weh. Insofern ist natürlich eine Linderung der Verwundung und damit der Schmerzen sehr angenehm. Aber das fällt bei schon bald nicht mehr behindernden Verletzungen letztlich unter Luxusausgaben.