Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: derPyromane am 16 Aug 2013, 09:14:28
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Und weil ich mich gerade in Fahrt-Frage, und sonst eh keiner die Autoren-Kapazitäten auslasten will:
Wieviele und welche Charakterbausteine wird es (im GRW) geben? Also wieviele Rassen, Herkünfte, Berufe usw ...
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5 Rassen, 12 Kulturen, 16 Ausbildungen...
Abstammungen weiß ich leider gerade nicht.
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Es gibt also 4 Module + Splitterfähigkeit, wenn ich das recht in Erinnung habe?
Sind alle Bausteine miteinander kombinierbar? Oder gibt es beispielsweise bestimmte Kombis die nicht spielbar/sinnvoll sind?
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Puh... wenn ich mich recht erinnere, sind die Module so gestaltet, dass sie relativ universell einsetzbar sind. Bestimmte Kombinationen sind üblicher als andere, einige sind auch als besonders häufig vorgeschlagen, andere eher unüblich und exotisch - aber verboten ist (glaube ich!) keine Kombination.
Wenn du also einen dämmervargischen Diplomaten spielen willst, bitte ;)
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Ja, genau so einer schwebt mir vor :)
thx
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Und gibt es solche genialen Möglichkeiten auch hierfür? Regel-Schablonen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=294.0)
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Ergänzend zu Noldorion: Es gibt 17 Abstammungen.
Wie gesagt sind bei manchen Kulturen übliche Abstammungen und übliche Rassen angegeben. Das ist aber vor allem, damit man sich orientieren kann, was die Norm ist. Die Tarr beispielsweise sind absolut überwiegend Vargen. Ein bspw. albisches Findelkind ist aber kein Ding der Unmöglichkeit. Wenn man nun einen albischen Tarr spielen möchte, dann ist das halt ein totaler Exot, dessen muss man sich bewusst sein. Wir verbieten da aber gar nichts, im Zweifel ist es immer Sache der Spielrunde, sich auf Konzepte zu einigen, die in das persönliche Lorakis passen.
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Und die (Grund-)Splitterfähigkeiten? Gibt es da auch schon eine konkrete Zahl? Und wird diese auch frei wählbar sein, oder auch bestimmte Abhängigkeiten haben. Oder vielleicht auch Zufall wie beispielsweise ein gewürfelten Sternzeichen oder sowas in der Art?
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Die genaue Zahl hab ich grad nicht im Kopf, da müsste ich nachschlagen. Es müssten aber mindestens 10 sein. Die Dinger sind jedenfalls auch frei wählbar.
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Die genaue Zahl hab ich grad nicht im Kopf, da müsste ich nachschlagen. Es müssten aber mindestens 10 sein. Die Dinger sind jedenfalls auch frei wählbar.
Hoffentlich einige mehr und schön abwechslungsreiche.
Sonst sehe ich schon wie alle aus 3 Splittern wählen :-X
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Welche Kulturen, Ausbildungen und Abstammungen wird es geben? Ist die Ausbildung gleich der gelernte Beruf?
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Kultur
Konkret gibt es im Grundregelwerk Werte für:
das Kaiserreich Selenia, ein aufstrebendes Feudalreich
Zwingard, das Bollwerk gegen die Orks
den Wächterbund, die Bewacher der Verheerten Lande
den Mertalischen Städtebund, voller Leben und Intrigen
Ioria, die altehrwürdige Heimat des Orakels und größte Metropole der bekannten Welt
den Albischen Seebund, Herr über die Albensee
das Shahirat Pashtar, die Seefahrer des ehrwürdigen Farukans
das Shahirat Ashurmazaan, farukanische Glücksritter auf der Suche nach Ehre
die Keshabid, das gewitzte Volk der Fleckengnome
die Tarr, vargische Bewohner der Wüste Surmakar
die Furgand, vulkanzwergische Bewohner der Tiefe
die Dämmeralben, stolze Bewohner der Dschungel
Ausbildung
Wir haben uns bemüht in den im Grundregelwerk stehenden Modulen verschiedene Spielkonzepte zu bedienen und auch dem speziellen Umstand von Splittermond, dass jeder Magie wirken kann, durch Hybridkonzepte Rechnung zu tragen. Konkret gibt es die folgenden Ausbildungen (in Klammern jeweils das grobe Konzept; Achtung, Namen können sich noch ändern bis zur finalen Version!):
Waffenmeister (der klassische Kämpfer, der vor allem auf Waffenfertigkeiten und körperliche Herausforderungen abzielt)
Edler Kämpfer (Ritter und andere Konzepte, die Kampffertigkeiten mit gesellschaftlichen Fertigkeiten kombinieren; wer noch coole Ideen für den Namen hat kann uns auch gerne schreiben – wir brauchen halt etwas, dass neben dem europäischen Ritter auch Konzepte anderer Kulturkreise erfasst ;-) )
Schattenklinge (eher heimlicher Kämpfer, der auch über Heimlichkeit und andere entsprechende Fertigkeiten verfügt)
Schurke (der klassische Dieb oder Einbrecher, sowie ähnliche auf Gaunerei beruhende Konzepte)
Ränkeschmied (ein auf Intrige und Trickserei ausgelegtes Konzept, dass Gaunerei mit gesellschaftlichen Sachen verbindet)
Wildnisläufer (ein Naturcharakter mit guten Kampffertigkeiten)
Kundschafter (ein totaler Naturcharakter mit hilfreichen körperlichen Fertigkeiten)
Entdecker (ein wenig Natur, dazu aber ordentlich Wissen und ein wenig Gesellschaft)
Heiler (ein klassischer Heiler, der auch noch über ein wenig Wissensfertigkeiten verfügt)
Arkaner Streiter (ein Hybrid aus profanen Kampffertigkeiten und dazu passenden Magieschulen wie etwa Zerstörung)
Magischer Unterhändler (er verbindet gesellschaftliche Fertigkeiten mit Beherrschungs- und anderer Magie)
Elementarist (ein auf Magie fokussierter Charakter mit Kenntnis der Elemente)
Verwandler (ein klassischer Verwandlungsmagier mit totalem Magiefokus)
Gelehrtenpriester (Götterdiener mit Fokus auf Wissensfertigkeiten und Verständigungsmagie)
Kampfpriester (Priester, der Magie mit Kampffertigkeiten verbindet)
Wanderpriester (Götterdiener mit profunder Naturkenntnis und passender Magie)
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Thx vm!
Wo habe ich den das übersehen?
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http://splittermond.de/generierung-in-splittermond-aufbau-und-module-teil-1/
http://splittermond.de/generierung-in-splittermond-die-module-teil-2/