Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Meister Hildebrand am 12 Okt 2015, 10:05:51
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Servus
Wir sind derzeit dabei Charaktere für unsere SpliMo-Runde zu erschaffen. (Der Bannmagier wird es dann doch nicht werden.)
Derzeit haben wir eine menschliche "Tänzerin" aus dem Städtebund, eine elfische Verwandlerin und einen gnomischen Priester.
Die Gruppe wird entweder für die Portalgilde oder für das Orakel auf Iora "arbeiten".
Jetzt bin ich dabei den letzten Charakter auszuarbeiten und es soll ein menschlicher Krieger aus Tir Durghachan werden:
Name: Galeth ap Glynn Brugail Geschlecht: m Alter: 23 J Größe: 186
Rasse: Mensch Kultur: Tir Durghachan
Als Abstammung habe ich mal Einsiedler genommen.
Nur bei der Ausbildung bin ich mir nicht klar: Mystischer Krieger oder Kämpfer (oder geht Glaubenskämpfer für Tir Durghachan auch?)
Welche Tipps und Tricks hättet ihr denn zu dieser Kombination?
Sobald ich mehr weiß, schmeiße ich mal den YASMAG an...
Danke
Meister Hildebrand
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Hallo!
Glaubenskrieger aus Tir Durghachan sind ein wenig tricky, aber nicht unbedingt unmöglich. Die Durghach haben zwar keine einheitliche Religion, aber es ist durchaus vorstellbar, dass einzelne Stämme Gottheiten verehren - oder extrem mächtige Feenwesen, die über ähnliche Kräfte verfügen. Der Glaubenskrieger wäre in diesem Fall dann vermutlich kein klassischer, einem Orden angehörender Priester, sondern mehr eine Art "Erwählter Streiter" der Gottheit.
Ansonsten fände ich für Durghach sowohl Mystische Krieger als auch Kämpfer passend.
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Speziell beim mystischen Streiter würde ich eigentlich immer die Magischen Zeichen einpacken.
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Speziell beim mystischen Streiter würde ich eigentlich immer die Magischen Zeichen einpacken.
Absolue Zustimmung. Ich finde auch, dass Magische Zeichen total zu einem Mystischen Kämpfer aus Tir Durghachan passen.
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Servus
Ich habe den mal einen mystischen Krieger erstellt:
Rasse: Mensch Kultur: Tir Durghachan Abstammung: Einsiedler Ausbildung: Mystischer Krieger
Attribute:
Ausstrahlung: 2
Beweglichkeit: 4
Intuition: 2
Konstitution: 3
Mystik: 2
Stärke: 2
Verstand: 1
Willenskraft: 4
Stärken
Erhöhte Lebensregeneration: 1
Feensinn: 1
Hoher Geistiger Widerstand: 1
Hoher Körperlicher Widerstand: 1
Zielstrebig: 1
Ressourcen
Ansehen: 1
Kontakte: -1
Kreatur: 2
Mentor: 1
Relikt: 4
Stand: -1
Zuflucht: 2
Fertigkeiten
Akrobatik: 2
Arkane Kunde: 6
Athletik: 3
Bannmagie: 1
Diplomatie: 1
Empathie: 1
Entschlossenheit: 5
Geschichte und Mythen: 3
Handgemenge: 4
Handwerk: 1
Heilkunde: 1
Hiebwaffen: 5
Kampfmagie: 4
Länderkunde: 1
Naturkunde: 1
Schutzmagie: 3
Stärkungsmagie: 2
Wahrnehmung: 2
Zähigkeit: 6
Überleben: 3
Sprachen
Basargnomisch: 1 Durghraeg: 1
Mondzeichen: Blitz Splitterpunkte: 5 Schwäche: Aberglaube
Meisterschaften
Hiebwaffen: Streitkolben
Arkane Kunde: Arkane Verteidigung I
Kampfmagie: Eiserne Konzentration
Arkane Kunde: Symbole (Schwerpunkt)
Zähigkeit: Rüstungsträger I
Zauber
Bannmagie: Wahrer Blick
Kampfmagie: Gegenstand beschädigen
Schutzmagie: Kleiner Magieschutz
Stärkungsmagie: Ausdauer stärken
Kampfmagie: Schockgriff
Schutzmagie: Magische Rüstung
Waffe: Streitkolben+Schild: Rüstung: Fellrüstung
Abgeleitete Werte
Fokus: 6
Geistiger Widerstand: 3
Geschwindigkeit: 9
Initiative: 8
Lebenspunkte: 7
Körperlicher Widerstand: 19
Verteidigung: 18 (19)
Größenklasse: 5
Was würdet ihr noch verändern oder anders machen?
Hier noch der Link: http://www.moya.ninja/yasmag/html/held_24c751d6558417f0e75f1f6b4b8275cb.html
Danke
Meister Hildebrand
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Danke, vielleicht den Charakter unter Zeigt her eure Charaktere! (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.0) eintragen wenn fertig. Die Sammlung freut sich ;-)
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Ich bin leider innerlich noch nicht bereit eine Entscheidung zu treffen ;)
Deshalb gibt es noch den Glaubenskriegerin:
Rasse: Mensch Kultur: Tir Durghachan Abstammung: Einsiedler Ausbildung: Glaubenskrieger
Attribute
Ausstrahlung: 2
Beweglichkeit: 4
Intuition: 2
Konstitution: 3
Mystik: 2
Stärke: 2
Verstand: 1
Willenskraft: 4
Stärken
Erhöhte Fokusregeneration: 1
Erhöhte Lebensregeneration: 1
Priester: 1
Robust: 1
Zielstrebig: 1
Zäh: 1
Ressourcen
Kontakte: -1
Kreatur: 2
Mentor: 1
Relikt: 5
Stand: -1
Zuflucht: 2
Fertigkeiten
Anführen: 2
Arkane Kunde: 3
Athletik: 2
Bannmagie: 2
Diplomatie: 3
Empathie: 2
Entschlossenheit: 5
Geschichte und Mythen: 5
Handgemenge: 3
Handwerk: 1
Heilungsmagie: 1
Hiebwaffen: 4
Kampfmagie: 3
Naturkunde: 1
Schutzmagie: 1
Stärkungsmagie: 2
Wahrnehmung: 2
Zähigkeit: 5
Überleben: 3
Sprachen
Basargnomisch: 1 Durghraeg: 1
Mondzeichen: Blitz Splitterpunkte: 5 Schwäche: Aberglaube
Meisterschaften
Geschichte und Mythen: Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt) -> Die Feenwelt?
Hiebwaffen: Streitkolben
Arkane Kunde: Arkane Verteidigung I
Zauber
Bannmagie: Wahrer Blick
Heilungsmagie: Erfrischung
Kampfmagie: Gegenstand beschädigen
Schutzmagie: Kleiner Magieschutz
Stärkungsmagie: Härte
Kampfmagie: Schockgriff
Waffe: Streitkolben+Lederschild Rüstung: Lederrüstung, leicht
Abgeleitete Werte
Fokus: 6
Geistiger Widerstand: 3
Geschwindigkeit: 9
Initiative: 8
Lebenspunkte: 7
Körperlicher Widerstand: 19
Verteidigung: 18 (21)
Größenklasse: 5
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Ich seh da ein paar Fehler und ein paar Dinge, die ich zumindest anders machen würde.
Fehler:
Fokus ist die doppelte Summe von Mystik und Willenskraft, also 12 statt 6.
Bei den Schulen, die du auf 3+ hast, fehlt noch der zweite Gratiszauber.
Geschmackssachen:
Ich würde ein paar Fertigkeiten direkt auf 6 steigern - die Meisterschaft (bzw. der zusätzliche verfügbare Zaubergrad) sind extrem hilfreich. Die Hiebwaffen-Meisterschaft würde ich angesichts der hohen BEW auf Vorstürmen statt auf den Streitkolben-Schwerpunkt legen.
Bei den Magieschulen würde ich eher auf Klasse statt Masse setzen. Du hast 6 Schulen - das ist das absolute Maximum, was ich bei einem Charakter steigern würde, der außer vielleicht noch Arkaner Kunde und evt. Alchimie nix anderes mehr lernt, also einem absoluten Spezialisten. Als Mystischer Krieger hast du aber noch den ganzen Kampf-Krams zu lernen. Schränk dich also lieber auf irgendwas zwischen 1 und 3 Schulen ein. Achte dabei auf deine Attribute und spiel auf deine Stärken.
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Ok, danke für die ersten Hinweise.
Einen habe ich noch - dieses Mal nur als Kämpfer:
Rasse: Mensch Kultur: Tir Durghachan Abstammung: Einsiedler Ausbildung: Kämpfer
Attribute
Ausstrahlung: 2
Beweglichkeit: 4
Intuition: 2
Konstitution: 3
Mystik: 2
Stärke: 2
Verstand: 1
Willenskraft: 4
Stärken
Feensinn: 1
Hoher Geistiger Widerstand: 1
Hoher Körperlicher Widerstand: 1
Robust: 1
Zielstrebig: 1
Ressourcen
Kontakte: -1
Kreatur: 2
Mentor: 1
Rang: 1
Relikt: 4
Stand: -1
Zuflucht: 2
Fertigkeiten
Akrobatik: 2
Anführen: 2
Arkane Kunde: 2
Athletik: 3
Bannmagie: 1
Diplomatie: 1
Empathie: 1
Entschlossenheit: 5
Geschichte und Mythen: 2
Handgemenge: 4
Handwerk: 2
Heilkunde: 2
Hiebwaffen: 6
Naturkunde: 1
Stangenwaffen: 5
Wahrnehmung: 4
Zähigkeit: 6
Überleben: 6
Sprachen
Basargnomisch: 1 Durghraeg: 1
Mondzeichen: Blitz Splitterpunkte: 5 Schwäche: Aberglaube
Meisterschaften
Hiebwaffen: Streitkolben
Arkane Kunde: Arkane Verteidigung I
Zähigkeit: Rüstungsträger I
Hiebwaffen: Streitkolben
Zähigkeit: Rüstungsträger I
Überleben: Feuer entzünden (Schwerpunkt) -> wenn möglich, soll das Feuer nie rot sein...
Zauber
Bannmagie: Wahrer Blick
Waffe: Streitkolben+Rundschild Rüstung: Lederrüstung, leicht
Abgeleitete Werte
Fokus: 6
Geistiger Widerstand: 15
Geschwindigkeit: 9
Initiative: 8
Lebenspunkte: 7
Körperlicher Widerstand: 19
Verteidigung: 18 (22)
Größenklasse: 5
http://www.moya.ninja/yasmag/html/held_24c751d6558417f0e75f1f6b4b8275cb.html
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Als Glaubenskrieger, was ist denn dein Kodex? Welchen höheren Verhaltensregeln unterliegst du, die dich in Schwierigkeiten bringen können?
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Als Glaubenskrieger hätte ich auf die dortige Feenwelt bezogen a la
"Als Günstling der Stechginsterkönigin war seine Familie schon immer als Feenfreund verschrien und auch Galeth konnte ein paar Jahre dieses Leben erfahren. Allerdings reichte es Cyrn irgendwann mal und Galeth wurde aus Tir Durghachan hinausgeworfen und sollte auf 3 Winter nicht mehr zurückkommen".
Als Glaubenskrieger hätte er sich den jeweiligen Feen der dortigen Welt "unterworfen" und je nachdem wie diese zur Stechginsterkönigin und Cyrn stehen (Meisterentscheid), hätte dies dann weitere Konsequenzen. Die Fee sagt du musst oder du sollst, da würde das der Charakter gleich auslegen, wenn ein Priester von einem Gott gesagt mitgeteilt bekommt, tu das.
Ausreichend?
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Servus
Und nach etlichem Ausprobieren ist es dann doch ein Kämpfer geworden (ink. 15 EP) - aufgrund des nachfolgenden Beitrages von Yinan wurden nochmals ändern vorgenommen:
Rasse: Mensch Kultur: Tir Durghachan Abstammung: rebellische Jugend Ausbildung: Kämpfer
Attribute
Ausstrahlung: 2
Beweglichkeit: 4
Intuition: 2
Konstitution: 3
Mystik: 1
Stärke: 3
Verstand: 1
Willenskraft: 4
Stärken
Feensinn
Hoher Geistiger Widerstand (hier war ursprünglich der Vorteil "Verbesserte Initiative" eingetragen.)
Hoher Körperlicher Widerstand
Robust
Zielstrebig
Ressourcen
Kontakte: 0
Kreatur: 0
Mentor: 0
Rang: 2
Relikt: 6
Stand: 1
Zuflucht: 0
Fertigkeiten
Akrobatik: 4
Anführen: 2
Arkane Kunde: 3
Athletik: 3
Empathie: 2
Entschlossenheit: 6
Geschichte und Mythen (Schöne Familie): 2
Handgemenge: 6
Handwerk: 1
Heilkunde: 2
Hiebwaffen (Rabenschnabel): 6
Naturkunde: 1
Klingenwaffen: 3
Schutzmagie 1: Kleiner Magieschutz
Wahrnehmung: 3
Zähigkeit: 6
Überleben: 6
Sprachen
Durghraeg: 1
Mondzeichen: Blitz Splitterpunkte: 5 Schwäche: Aberglaube
Meisterschaften
Hiebwaffen: Streitkolben
Arkane Kunde: Arkane Verteidigung I
Zähigkeit: Rüstungsträger I
Verteidiger
Kampfreflexe (Hier war ursprünglich Handgemenge: Block eingetragen.)
Eiserner Wille
Wildnisläufer
Wachsamkeit
Erwählter der Feenwesen
Zauber
Schutzmagie 1: Kleiner Magieschutz
Waffe: Rabenschnabel+Rundschild Rüstung: Lederrüstung, leicht
Abgeleitete Werte
Fokus: 10
Geistiger Widerstand: 17
Geschwindigkeit: 9
Initiative: 5 (hier war fälschlicherweise 15 eingetragen)
Lebenspunkte: 9
Körperlicher Widerstand: 21
Verteidigung: 19
Größenklasse: 5
Bei Relikt 6 wird es ein Rabenschnabel mit: Rückkehr zum Besitzer, Bannwaffe, Flink, Erwählter der Feenwesen
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Du hast dich bei der Initiative etwas vertan.
15 ist ein Wert, den du nicht erreichen kannst. Zumal es ein absolut miserabler Wert wäre.
Die Berechnung der Initiative geht wie folgt:
10 - Intuition - diverse andere Modifikatoren
In deinem Fall wäre es:
10 - 2 (INT) - 3 (Stärke Verbesserte Initiative) = 5.
Btw. würde ich mir an deiner Stelle nochmal überlegen, ob du wirklich die Stärke "Verbesserte Initiative" dir holen willst, da das Preis/Leistungs-Verhältnis ziemlich schlecht ist:
2 Stärkepunkte für -3 Initiative, was also 14 EP für -3 Initiative ist
Für die Akrobatik-Meisterschaft "Kampfreflexe" kriegst du ebenfalls -3 Initiative, diese kostet aber nur 5 EP und diese kannst du auch 2 mal dir holen für -6 Initiative für nur 10 EP.
Aber da spricht der optimierer aus mir heraus, der niemals "Verbesserte Initiative" holen würde, solange es noch andere Möglichkeiten gibt, die Initiative zu senken ^^